Aujourd'hui, les sports électroniques connaissent une croissance rapide et attirent des investissements importants. Il suffit de rappeler les prévisions analytiques de l'an dernier, SuperData, selon lesquelles le volume du marché des sports électroniques atteindra 2,3 milliards de dollars d'ici 2022, ou les grands investissements d'Alisher Usmanov, qui ont chauffé Virtus.pro de plus de 100 millions de dollars. Ces chiffres impressionnants sont les attentes des investisseurs qui s'attendent à extraire de il y a beaucoup plus d'eSports.

La principale question est de savoir ce que signifie exactement faire croître un public qui, selon Nielsen Sports, en Russie, représente à lui seul 12 millions de personnes. Le choix d'un outil de monétisation déterminera la rapidité avec laquelle votre investissement sera rentable et les bénéfices qu'il apportera. Sous la coupe se trouve un aperçu des méthodes réelles de monétisation des sports électroniques et des domaines prometteurs de bénéfices supplémentaires des compétitions virtuelles.
Streaming et publicité ESports
L'une des dépenses importantes des sports électroniques est la diffusion en continu des sports électroniques. C'est ce domaine qui est aujourd'hui le plus stable et en même temps le plus rentable. Les principales plateformes de streaming eSports sont traditionnellement Twitch et YouTube. Ainsi, en Russie, RuHub, un studio qui fait partie d'Esforce, la société qui a réellement créé l'écosystème commercial des sports électroniques en Russie, est le leader reconnu dans les émissions de sports électroniques.
Les projets Esforce eSports sont régulièrement visités par plus de 3 millions de personnes. Selon les données fournies par les spécialistes d'Esforce, le ratio ROSI (Return on Sponsorship Investment) est d'environ 1: 3, et il y a des cas où il atteint 1:52. De tels résultats sont possibles principalement grâce au streaming et à la publicité placés pendant les streams.
Les possibilités de publicité sont exhaustives. Ainsi, telle ou telle entreprise peut à la fois parrainer une émission et investir dans des tournois entiers, au lieu de placer des publicités dans les émissions et lors d'événements spéciaux. Par exemple, il est connu que Mercedes-Benz a mené la campagne des fans les plus précieux, conçue pour les amateurs de sports électroniques russes. L'étape principale de la campagne sera le tournoi ESL One Hamburg 2019, soutenu par les géants de l'automobile. Le fan le plus dévoué a reçu une Mercedes-Benz Classe A. Des cadeaux similaires de Mercedes ont reçu à plusieurs reprises les meilleurs e-sportifs de Russie.
Le projet eSports Starts with You, mis en œuvre avec le soutien de MegaFon, est un autre exemple de bénéfices publicitaires importants, partiellement liés aux émissions. Il a même été récompensé aux MarSpo Awards 2019 avec le prix de la «Meilleure intégration de parrainage dans les sports électroniques». L'opérateur a organisé l'un des plus grands événements de l'espace post-soviétique MegaFon Winter Clash avec un prix de 300 000 $, dont la diffusion a été regardée par plusieurs milliers de personnes. Parfois, il est habituel de partager les bénéfices de la publicité et de la diffusion, mais il ne faut pas oublier qu'une publicité complète et vraiment massive est impossible sans intégrer la marque dans les flux. Les flux d'esports représentent, sans exagération, des milliards de vues.
Il est intéressant de noter que si auparavant les sociétés informatiques traditionnelles, les sociétés Internet et les producteurs de fer étaient les principaux acheteurs de publicité en streaming, il pourrait s'agir aujourd'hui de détaillants, de géants de l'automobile, de fabricants de vêtements et même de sociétés alimentaires, par exemple PepsiCo. Il est probable que les compétitions de jeux à thème militaire à l'avenir intéresseront les fabricants d'armes et de munitions.
Image de marque de l'espace de jeu
Si nous parlons d'argent dans les sports électroniques, alors on ne peut que mentionner les opportunités plus larges pour le branding et une approche sélective. Ainsi, par exemple, pour la diffusion, vous pouvez marquer les textures du jeu ou les joueurs eux-mêmes, tout en ciblant les affichages d'une publicité particulière.
L'efficacité publicitaire peut être supérieure à celle de la diffusion ou au stade, et le coût est moindre, et le ciblage est plus flexible. Par exemple, si un enfant regarde une émission, il ne lui montrera pas d'annonces de vodka, et si un adulte a plus de 39 ans avec un revenu moyen, il trouvera probablement une nouvelle sorte de whisky sur les murs d'une structure texturée dans cs go. Dans ce cas, la radiodiffusion classique ne peut cibler que par région, mais ne sait rien de ses téléspectateurs.
Paris et analyse eSports
Ce segment du marché commence déjà à être utilisé, l'industrie des paris sportifs a déjà intégré l'eSport et à l'avenir ce segment ne fera que croître. Le bookmaker de paris e-sports le plus célèbre est peut-être Parimatch. Esports n'a pas développé d'analyses sportives comme dans le football, mais, comme vous le savez, il n'y a pas de lieu saint dans le vide et nous verrons très bientôt une expansion agressive des prévisionnistes de l'e-sport dans le segment inoccupé.
Toutes sortes de vprognoze.ru et services similaires essaient déjà d'analyser et de prédire quelque chose en utilisant des méthodes classiques familières aux prévisions sportives traditionnelles. Le temps passera et l'e-sport aura sa propre méthodologie pronostique, ce qui signifie que les résultats pour les prévisionnistes seront meilleurs et leur popularité augmentera. Déjà aujourd'hui, les statistiques dans Wordstat montrent des milliers de demandes concernant les paris sur les sports électroniques populaires, par exemple, cs go, "prévisions cs" - 1 844 demandes, "bid cs go" - 11 799 demandes, etc.
Le problème est que pour ceux qui investissent dans les eSports, les paris et les prévisions ne sont pas un moyen de monétiser. Au moins, je ne connais pas de cas où un investisseur créerait une entreprise de bookmaker ou de capsuleuse risquée. Ce segment est à la périphérie des intérêts des grandes entreprises investissant dans les sports électroniques et n'est perçu que comme un facteur de vulgarisation supplémentaire.
Légionnaires à vendre
L'esport est déjà venu à la pratique du commerce de légionnaires traditionnellement pour le football. Les prix ne sont pas aussi astronomiques que dans le football, mais étant donné la croissance instantanée du marché de + 20% par an, cette fois-ci est à nos portes. Ainsi, un investisseur, investissant dans une équipe et vendant par la suite sa composition, peut rembourser à plusieurs reprises les investissements. Comme le montre la pratique du hockey et du football, les légionnaires ne sont pas moins chers, ils ne font que devenir plus chers.
Fait intéressant, en Chine, de nombreuses filles s'efforcent déjà d'épouser des e-sportifs, car leurs revenus dépassent souvent ceux des sports traditionnels, même du football. En Corée du Sud, la formation aux sports électroniques a été mise en place, des universités ont été créées pour enseigner plusieurs disciplines des sports électroniques. Aujourd'hui, la valeur d'un bon joueur peut dépasser plusieurs centaines de milliers de dollars. Wang, que dans un an ou deux, la barre dépassera le million.
Résumé
Toutes les tendances qui existent dans la monétisation des sports électroniques, mais les plus évidentes, ne sont pas décrites ci-dessus. Il est communément admis qu'après 10 ans, les sports électroniques remplaceront presque complètement les types traditionnels, indiquez si vous êtes d'accord avec de telles prévisions. Peut-être que vous connaissez d'autres façons de profiter des e-sports et nous vous serions reconnaissants si vous partagez cette connaissance dans les commentaires, nous serons reconnaissants pour toute opinion intéressante sur le sujet.
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