Classique intemporel: ce que les jeux d'action modernes devraient apprendre de DOOM



Combien de jeux ont acquis une telle popularité qu'ils ont été installés sur plus d'ordinateurs que Microsoft Windows?

Ils étudient le succès et l'impact de DOOM sur l'industrie depuis plus de 25 ans, essayant de comprendre la particularité de ce titre en 1993. Vous pouvez parler de DOOM à l'infini: en commençant par les réalisations techniques, les speedranes, les mods et en terminant par le level design du jeu. Cela ne rentrera dans aucun article.

Mieux vaut voir quelles leçons les jeux d'action peuvent apprendre de DOOM: bons et mauvais.

Conception de niveaux et paternité


Les batailles dans DOOM tirent des démons en mouvement à la vitesse de la lumière. Aux niveaux, vous trouverez des portes fermées, des endroits cachés et des salles secrètes avec des armes. Tout est assaisonné de retour en arrière, c'est pourquoi ces niveaux semblent très ouverts. Vous ne pouvez pas regarder vers le haut ou vers le bas, et comme vous devez souvent compter sur l'auto-guidage, vous pouvez dire que DOOM est lié à la recherche du bon emplacement et de la bonne vitesse. Chaque niveau est plus difficile que le précédent. Et la complexité atteint son apogée à la fin du jeu, lorsque l'utilisateur doit chercher un moyen de sortir du labyrinthe miniature de la mort.

Ces niveaux font partie de la première leçon. Initialement, les emplacements devaient être développés par le concepteur de jeux Tom Hall, mais ils semblaient trop faibles pour le programmeur John Romero. En particulier, du fait qu'ils n'ont pas utilisé toutes les technologies disponibles . Contrairement aux jeux précédents de la société, par exemple Wolfenstein 3D, dans DOOM, il était nécessaire d'inclure différents niveaux d'élévation au-dessus du sol, des couloirs courbes, la possibilité de jouer avec la lumière ambiante et un tas d'autres puces.


Rendu 3D de l'emplacement E1M1. Le travail d' Ian Albert .

Ce sont ces éléments qui distinguent les niveaux DOOM dans le contexte des jeux modernes et dépassent même bon nombre d'entre eux. L'exemple le plus célèbre est l'épisode 1, Mission 1: Hangar [E1M1], créé par John Romero. Vous vous retrouvez dans une pièce en forme de fer à cheval avec un escalier, entrez dans le couloir, puis le chemin oscille en zigzag autour de la piscine avec de l'acide. Après quoi, vous voyez un endroit apparemment inaccessible qui fait signe avec une super armure.

Tout cela n'a pas l'air aussi épique qu'en 1993, mais l' ambiance n'est que cela , en particulier pour les jeux d'action. Dans la plupart des jeux d'action, vous vous retrouvez dans un espace ouvert avec des couloirs rares. Habituellement, il n'y a aucune élévation, sauf pour un petit rocher sur lequel vous pouvez sauter. Les technologies modernes qui vous permettent d'utiliser des types de géométrie ou de lutte intéressants - par exemple, la capacité de marcher au plafond, comme dans Prey (2006), de voler, comme dans DarkVoid (2010), ou d'attraper un crochet, comme dans Sekiro, sont liées au contexte, ignorées ou réduit à des tours mineurs, au lieu de jouer un rôle clé dans la conception du jeu. La technologie progresse et nous offre de nombreuses opportunités qui semblent avoir orienté les jeux vers la simplification.

John Romero était un programmeur, mais a indépendamment développé la conception de l'E1M1. Les niveaux de DOOM ont été collectés à partir d'actifs prêts à l'emploi, de sorte qu'une personne pouvait les fabriquer. Romero a travaillé de façon indépendante et est devenu l'auteur presque unique des niveaux. C'est cette approche d'auteur qui manque de conception de niveau moderne.

Doom a fait six personnes . Les programmeurs John Carmack, John Romero, Dave Taylor, les artistes Adrian Carmack (pas un parent de John), Kevin Cloud et le concepteur de jeux Sandy Petersen, qui ont remplacé Tom Hall dix semaines avant la sortie.

À titre de comparaison: prenez l'une des versions récentes - Devil May Cry 5 (2019). 18 concepteurs de jeux, 19 artistes de l'environnement, 17 artistes d'interface, 16 artistes de personnages, plus de 80 animateurs, plus de 30 artistes d'effets visuels et d'éclairage, 26 programmeurs et 45 développeurs de moteurs y ont travaillé. Sans parler de ceux qui ont travaillé avec le son, la cinématique et toutes les tâches externalisées, par exemple le calage de personnage. Au total, plus de 130 personnes ont travaillé sur le seul produit, près de trois fois plus que sur le premier Devil May Cry en 2001. Mais la direction, le marketing et d'autres départements étaient toujours impliqués dans le processus.


1993 Doom Team


Une petite partie de l'équipe Devil May Cry 5

Pourquoi cela se produit-il? En raison de la partie visuelle, la création de jeux prend aujourd'hui beaucoup plus de puissance qu'auparavant. Cela est dû à la transition vers une image 3D, ce qui signifie un montage plus compliqué, des technologies avancées de capture de mouvement, une augmentation de la fréquence d'images et de la résolution, ainsi qu'une augmentation de la complexité du code et des moteurs qui gèrent tout cela. Un équipement productif est nécessaire, et le résultat est plus sujet aux erreurs et moins flexible. Par exemple, l'équipe du titre King of Fighters XIII, qui est construite sur des sprites, a mis environ 16 mois pour créer un seul personnage. Les créateurs du projet ont dû faire face à plusieurs héros à la fois et croquer afin d'être à temps pour la sortie. Les exigences concernant l'apparence d'un jeu payant ont considérablement augmenté . Un exemple frappant de cela est la réaction négative des fans à Mass Effect: Andromeda.

C'était peut-être le désir de répondre aux normes en constante évolution des visuels sympas qui a mis l'œil de l'auteur sur le fond. Et bien qu'il y ait des gens dans l'industrie comme Kamiya (Resident Evil, Bayonetta), Jaffe (God of War, Twisted Metal) et Ansel (Rayman, Beyond Good & Evil), ce sont plutôt des managers qui surveillent l'image du produit, plutôt que ceux qui créent indépendamment tout un tas de niveaux.



Oui, par exemple, le réalisateur Itagaki a personnellement supervisé le travail sur la plupart des combats dans Ninja Gaiden II. Mais, malgré tout l'enthousiasme, une personne ne fait plus de changement. Un engrenage entraîne l'autre, puis un autre, et bien plus encore.

Si le réalisateur Itsuno voulait refaire une mission entière au cours des dix dernières semaines de Devil May Cry 5, ce serait une tâche énorme. À titre de comparaison, Sandy Petersen a pu effectuer 19 des 27 niveaux DOOM dix semaines avant la sortie. Même 8 sont basés sur les croquis de Tom Hall.

En même temps, ils avaient leur propre atmosphère, grâce à l'amour de Petersen pour le thème des niveaux. Le thème était une sorte de ligne de démarcation dans le jeu. Par exemple, il y avait un niveau basé sur l'explosion de barils (DOOM II, Map23: Barrels o 'Fun). Un autre exemple est la façon dont Romero s'est concentré sur le contraste. Ombre et lumière, espace limité et ouvert. Les niveaux thématiques se sont entremêlés et les utilisateurs ont dû retourner dans des zones déjà terminées afin de construire une carte dans leur tête.

En termes simples, la conception de jeux est devenue un mécanisme trop complexe et a perdu la flexibilité qu'elle avait à l'époque de DOOM en 1993.

La plupart des niveaux de jeux d'action modernes se composent d'espaces ouverts et de formes simples, si vous les regardez d'en haut. L'art fort et les effets complexes cachent cette simplicité, et l'intrigue ou les batailles intéressantes la remplissent. Les jeux reposent davantage sur le gameplay actuel que sur les niveaux dans lesquels l'action se déroule.


Illustration du magazine Stinger; Palette de couleurs ClassicDoom . La carte de la mission 11 est basée sur des séquences vidéo, alors pardonnez-nous le manque de détails. Mais espérons que l'idée est claire.

La conception de niveau DOOM a également ses inconvénients; sa qualité n'est pas toujours au top. Les premiers niveaux du premier épisode de Knee Deep in the Dead ("Knee-deep in Corpses") ont été presque entièrement conçus par Romero. Mais plus tard, des modules complémentaires sont sortis et le jeu est devenu comme un méli-mélo de plusieurs designers. Parfois, il fallait passer par des cartes de quatre designers différents d'affilée: chacun d'eux a une qualité, une philosophie et une logique différentes. En conséquence, le jeu peut difficilement être appelé entier.

Cependant, voici la première leçon que les jeux d'action modernes peuvent apprendre:

Les jeux d'action modernes se concentrent sur le gameplay actuel, plutôt que sur le lieu de l'action. La conception des niveaux doit couvrir toutes les réalisations techniques afin d'offrir aux utilisateurs de nouveaux types de niveaux, des façons intéressantes de surmonter les obstacles, le gameplay ou les scénarios de bataille. Dans le même temps, vous devez éviter les astuces publicitaires et rester fidèle à votre vision du projet. L'espace ouvert est cool, mais il devrait être utilisé moins souvent.

La technologie est devenue trop complexe et axée sur le détail, et une personne ne peut plus créer un niveau. Tout se résume aux batailles et à l'art. Ce serait formidable de voir un titre d'action qui se soucie moins de la résolution de texture ou de la matérialité des tissus et qui est plus axé sur la flexibilité de la conception du jeu. Pour que la conception soit intégrale, contrairement à DOOM, le jeu doit avoir un concepteur de premier plan qui surveille la cohérence des niveaux.

La relation des ennemis et des armes


Les niveaux de réussite sont déterminés par les adversaires rencontrés par le joueur et le type d'arme qui les tue. Les ennemis dans DOOM se déplacent et attaquent de différentes manières, certains peuvent même être utilisés pour tuer d'autres. Mais les combats y sont si bons, donc. Le seul objectif de Pinky est de vous sauter dessus et de vous mordre. Imp lance périodiquement des boules de feu. Jusqu'à présent, tout est simple.

Cependant, si Imp rejoint le combat avec Pinky, tout change. Si avant vous deviez simplement garder vos distances, maintenant vous devez également esquiver les boules de feu. Ajoutez de la lave autour de l'arène et les choses changeront encore plus. Douze étapes supplémentaires, et nous obtenons une base multi-niveaux de l'arène, différents types d'ennemis agissant ensemble - dans l'ensemble, pour générer constamment des situations uniques pour un joueur qui est constamment en alerte en raison de l'environnement.

Chaque démon dans DOOM a sa propre particularité. Cela vous permet de créer des situations passionnantes dans des batailles avec des ennemis de différents types . Et tout devient encore plus intéressant lorsque l'on prend en compte les armes du joueur.

Dans la première mission de chaque épisode, toutes les armes collectées sont réinitialisées. La répartition des armes qui peuvent être obtenues dans certaines missions, affecte encore plus la bataille. La bataille avec les trois barons de l'enfer se déroulera différemment, non seulement en fonction de la pièce dans laquelle il se déroulera, mais aussi selon que vous avez reçu le canon à plasma ou que vous n'avez qu'un fusil de chasse ordinaire.



En règle générale, les batailles ultérieures du jeu se transforment en batailles de masse. Les escarmouches ponctuelles sont remplacées par des vagues d'ennemis, en particulier dans le troisième épisode de DOOM et la seconde moitié de DOOM II. Très probablement, les concepteurs voulaient compenser la croissance des compétences du joueur et augmenter la puissance de l'arme. De plus, DOOM révèle généralement toutes ses cartes assez tôt. La plupart des ennemis se trouvent déjà dans la première moitié du jeu, et à d'autres niveaux, les développeurs DOOM expérimentent ce qui existe déjà. En conséquence, toutes les combinaisons possibles ont été réalisées et les niveaux ont commencé à se copier ou à s'appuyer sur des astuces comme des hordes d'ennemis. Parfois, ces décisions donnent des expériences intéressantes, et parfois elles gonflent simplement le jeu.

Les batailles varient également en fonction du niveau de difficulté. En mode Ultra Violence, dans l'un des endroits clés, vous pouvez trouver Kakodemona qui crache avec des caillots de plasma, ce qui change complètement la dynamique du jeu. Les ennemis et leurs obus accélèrent en difficulté Cauchemar, et les ennemis tués réapparaissent après un certain laps de temps. Dans tous les modes de difficulté, les objets sont situés à différents points et il existe une arme unique. Bon exemple: épisode 4, mission 1: l'enfer sous [E4M1]. L'auteur de cette mission, American McGee, a supprimé toutes les trousses de premiers soins dans les modes Ultra Violence et Nightmare, faisant du niveau déjà difficile le plus difficile de toute la série DOOM. Et John Romero, en passant, a supprimé certaines sources de lumière dans l'épisode 1, mission 3: raffinerie toxique [E1M3], pour rendre plus difficile de voir les adversaires.

Cette approche permet aux concepteurs de niveaux de créer différentes versions du même niveau avec des adversaires uniques, compte tenu des compétences du joueur.

Considérons l'ajout de The Plutonia Experiment, développé par les frères Dario et Milo Casali. Dans l'une des missions, le joueur rencontre neuf Archwiles (ce sont certains des ennemis les plus dangereux). À titre de comparaison: dans DOOM II, il n'y a qu'une seule bataille avec deux Archwiles presque à la toute fin du jeu. Cyberdemon (le patron du deuxième épisode de DOOM) a été utilisé de la même manière - il n'a pas été facile de mener une bataille avec lui. À Plutonia, un joueur rencontre quatre de ces monstres à la fois.

Dario a officiellement annoncé que l'ajout a été fait pour ceux qui ont terminé DOOM II sur Hard et veulent obtenir un mode plus complexe, dans lequel les conditions les plus extrêmes sont recréées à l'aide d'éléments familiers. Il a parcouru le jeu avec une difficulté maximale et modifié des niveaux trop simples. Il a également ajouté qu'il ne sympathisait pas avec les joueurs qui se plaignaient que la Plutonie était trop compliquée en mode Difficile.

Les images ne peuvent rendre justice à l'expérience Plutonia. Alors profitez de la vidéo reflétant toute l'irréalité de ce module complémentaire. Publié par: Civvie11 .

En se concentrant non seulement sur les joueurs hardcore, DOOM utilise également des niveaux de difficulté pour permettre aux débutants de s'habituer plus facilement au jeu. Le joueur entre dans des combats moins compliqués avec des ennemis moins dangereux et obtient plus de trousses de premiers secours ou trouve des armes puissantes plus tôt. DOOM ne garde pas les joueurs avec des changements tels que Vanquish, Resident Evil 2 Remake, la possibilité de transférer le contrôle au jeu (Bayonetta 2) ou l'esquive automatique (Ninja Gaiden 3). De tels changements n'augmentent pas vos compétences, ils jouent juste à votre place.

De toute évidence, DOOM cherche à perfectionner même l'élément le plus mineur du jeu. Ceci est la deuxième leçon pour les jeux d'action:

La plupart des jeux d'action modernes ont déjà jeté les bases d'un bon jeu: un grand nombre d'ennemis, les actions qu'un joueur peut effectuer et leur relation. Mais tout cela est tenu pour acquis. Mais vous pouvez expérimenter avec quelle combinaison d'adversaires et de capacités l'utilisateur voit. L'ennemi doit non seulement être amené dans le jeu, mais aussi développé. Vous pouvez essayer de créer divers paramètres et une conception de niveau unique, de sorte que l'ennemi se fasse sentir à chaque fois d'une manière nouvelle. Combinez des adversaires qui n'ont aucune raison de s'unir, et s'il y a un risque que l'immersion dans le monde du jeu soit violée, ne laissez de telles batailles uniques qu'à des niveaux de difficulté élevés. Si votre jeu est trop difficile, ajoutez un mode plus simple pour faciliter la tâche des débutants.

Utilisez différentes combinaisons d'ennemis et d'armes. N'ayez pas peur d'augmenter le nombre de niveaux de difficulté pour introduire de nouvelles batailles plus dangereuses ou pour surprendre les utilisateurs avec une nouvelle disposition des objets. Vous pouvez même laisser les joueurs créer leurs propres cartes. Les développeurs de Trials of Lucia pour le jeu Dante's Inferno ont correctement saisi cette idée, mais l'ont mal mise en œuvre. Qui sait comment des combats incroyables peuvent se dérouler si les utilisateurs peuvent les créer eux-mêmes? Il suffit de regarder le processus créatif sans fin qui donne aux joueurs Super Mario Maker.

Mouvement dans un jeu d'action


Le mouvement est un élément clé de toutes les collisions dans DOOM. Votre emplacement, l'emplacement de l'ennemi et comment vous pouvez surmonter la distance entre vous. En plus des fonctionnalités standard, les jeux d'action offrent un grand nombre d'autres options de déplacement. La possibilité de courir autour des murs dans Ninja Gaiden, un départ brusque sur le côté dans Shinobi et la téléportation vers Devil May Cry 3. Cependant, tous ces mouvements sont statiques, même l'attaque du héros est statique.

Lorsque Dante attaque, il ne peut pas bouger, tout comme Ryu perd sa mobilité à la seconde où il prépare sa lame. Il y a des attaques qui permettent de se déplacer, par exemple, Windmill Slash dans Ninja Gaiden ou Stinger dans Devil May Cry 3. Mais elles sont généralement prédéterminées: le mouvement est principalement nécessaire pour une évasion rapide ou un déplacement d'une certaine distance à un certain angle. Et puis l'attaque continue à partir du moment où elle s'est arrêtée.

Ces jeux offrent un tas de trucs pour attaquer et attaquer l'adversaire afin de rester face à face avec lui. Un contraste frappant avec DOOM, où le mouvement et le mouvement sont associés à la touche d'attaque, ce qui est logique, compte tenu du genre du jeu. De plus, la plupart des mécanismes de jeu cachés sont liés à la vitesse et à la mobilité - par exemple, SR50, Strafe Running, Gliding et Wall Running.

Cela ne veut pas dire que cela n'est pas implémenté dans les jeux d'action. Les joueurs peuvent se déplacer pendant une attaque dans The Wonderful 101, et il y a aussi Raiden's Ninja Run dans Metal Gear Rising: Revengeance. Dans certains jeux, le mouvement est une opportunité qu'une arme donne, par exemple, Tonfa dans Nioh (vous pouvez annuler le mouvement en appuyant sur un bouton). Mais en général, malgré les frères 2D comme Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom ou Muramasa: The Demon Blade, dans les jeux d'action modernes, le mouvement au combat semble plutôt contre nature.

Dans Devil May Cry 4, les joueurs peuvent utiliser l'inertie des attaques précédemment annulées pour les mouvements ultérieurs, ce qui leur donne la possibilité de se déplacer pendant le combat, souvent appelé inertie. Un exemple est Guard Flying. Cette capacité a été supprimée dans Devil May Cry 5, ce qui a légitimement conduit à un débat et à une discussion, car un nombre important de mécanismes d'attaque ont été supprimés avec elle. Cela souligne combien il est important pour les gens de naviguer de cette façon dans le jeu.

Alors, pourquoi cet élément presque unique utilisé dans DOOM 2016, Vanquish, Max Payne 3 et Nelo n'est-il pas implémenté dans des jeux qui vantent la mobilité, comme Shinobi ou même Assassin's Creed?



Une réponse à cette question: une telle mobilité peut rendre le jeu trop simple. Dans Metal Gear Rising, les ennemis repoussent automatiquement les attaques après avoir bloqué un certain nombre de coups pour empêcher le joueur de les bloquer complètement avec Ninja Running.

Autre argument contre la mobilité: les attaques sembleront moins puissantes. Malgré le fait que la mobilité n'affecte pas la mécanique, le divertissement d'une attaque se compose de divers éléments: attente d'animation, durée, mouvement du corps et réaction de l'ennemi. L'attaque en mouvement manquera d'animation, elle paraîtra moins claire, et au final le mouvement semblera flotter.

Pour que tout semble correct, les ennemis doivent influencer le processus, mais cela, bien sûr, ne se produira pas. Les opposants sont créés pour les vaincre, à de rares exceptions près. Dans DOOM II, les démons Archwiles apparaissent en vue, vous devez fuir les fusils de chasse autour de l'emplacement, et Pinky devrait se méfier dans les espaces confinés. De tels changements dans la conception des ennemis permettent aux jeux d'action de créer des adversaires qui esquivent l'attaque beaucoup plus souvent ou utilisent des mouvements dans la ligne de vue (par exemple, le regard de Nure-Onna dans Nioh 2).

Un projet intéressant: un jeu d'action dans lequel l'attaque n'est qu'une partie de l'ensemble, et le mouvement constant, le contrôle et la position exacte du héros pendant cette attaque sont aussi importants qu'elle-même.

La troisième leçon (et la dernière). , :

- . 2D- , . , .

- , , . , . , .


Conclusion


, DOOM. , , . . . BFG . . , , DOOM II. DOOM 2016. , , .

, — . Resident Evil . .

:

- , PlayStation 2 , Rising Zan Devil May Cry. , .


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Les sources


Source: https://habr.com/ru/post/fr477584/


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