Comment entrer dans l'Apple Arcade? Entretien avec les fondateurs du studio Tortuga Team


Dmitry Pyalov - CTO (à gauche) et Anton Mikhailov - co-fondateur et directeur créatif (à droite). Photographe: Konstantin Chalabov

Le jeu et les développeurs russes - les premiers et jusqu'à présent les seuls - sont entrés dans le kit de démarrage d'Apple Arcade. Le studio s'appelle l'équipe Tortuga et est principalement connu pour la série au tour par tour de Bravelands: batailles, donjons, magie, navires, et c'est tout. Le nouveau jeu s'appelle Spaceland, son action se déroule sur une planète abandonnée. Vous jouez en tant que ranger spatial et, surtout, il ressemble à un X-COM hautement accéléré.

J'ai parlé avec les fondateurs de Tortuga et j'ai déterminé quel produit devait être fait pour que Apple vous remarque. On peut voir que les gars voulaient en dire plus, mais le NDA signé n'est pas une blague.


- Disons en un mot, quel genre de jeu avez-vous?
- Il existe un jeu X-COM légendaire, vous devez y jouer pendant au moins une heure ou deux. Notre idée était de faire du X-COM léger, où l'ogive prend 5 à 10 minutes. XCom est comme Call of Duty, où vous vous asseyez et attendez, et nous devons constamment avancer, car les cartouches sont épuisées. Mais près de chez vous, obtenez 100% - nous avons plus d'action. L'idée était de faire un jeu dynamique pour jouer à vos jeux au tour par tour préférés, mais en même temps très actifs.

Si vous voulez jouer le soir, mais que vous n'avez pas beaucoup de temps avant d'aller vous coucher, vous pouvez passer une séance et dormir. Et dans X-COM, c'est presque impossible - là, vous avez besoin d'une heure. Et qui a une heure ou deux avant d'aller se coucher? Vous ne mentirez pas avec l'iPad, vous ne jouerez pas. Nous pensions que ce n'était pas là et voulions faire quelque chose comme ça.

À propos d'Apple et du développement


- Comment se fait-il que dans Arcade vous soyez le seul studio de Russie?
- Nous avons d'abord visé ce jeu sur Steam et nous avons pensé: un jour, il peut être porté sur des smartphones. Mais soudain, Arcade est sorti et nous avons vraiment aimé. Là, de telles étoiles ont été déclarées que, semble-t-il, rien ne brille pour nous. Mais ils ont soumis une candidature et, soudain, ils nous ont contactés - nous avons réussi! C'était tout ...

"Alors, que faut-il faire pour entrer dans Apple Arcade?"
- Le site Web d'Apple Arcade a une page . Là, ils écrivent au début que Arcade "rénove des jeux" et à la fin - "si vous avez un jeu inhabituel, postulez". Et puis ils peuvent vous contacter si vous le souhaitez.

Vous devriez déjà avoir un concept prêt à l'emploi. De plus, la condition pour rejoindre Arcade est qu'il devienne une plateforme mobile exclusive. Le premier jeu sortira dans Arcade, sur mobile. Et puis vous pouvez sur un PC sur Steam. Et [Apple requiert] un modèle d'abonnement exclusif, c'est-à-dire que dans PS +, le jeu ne pourra pas apparaître.

Modèle de monétisation sous la NDA. On peut seulement dire que 90 studios sont signés. Parmi eux, il y a, par exemple, Klei, qui n'a pas fait mourir de faim. Ce sont les meilleurs gars de notre monde, et s'ils participent à cela, alors tout le monde est satisfait des finances.


Photographe: Konstantin Chalabov

- Avez-vous réutilisé l'un de vos jeux précédents dans Spaceland?
- Nous n'avons pas fait le projet complètement à partir de zéro. Utilisé une base de code éprouvée. Bien sûr, nous avons pris des solutions techniques et d'interface approfondies. Légèrement utilisé le mécanisme de création de carte. Mécaniques partiellement transférées, mais elles se sont adaptées aux exigences du jeu.

Il y a une telle caste de développeurs qui changent simplement les graphismes sur des moteurs prêts à l'emploi - ce n'est pas nous. Nous n'avons même rien utilisé des actifs. Ils ont commencé à travailler en 3D et ont fait beaucoup de choses d'une manière nouvelle.

Au départ, l'idée était de ne faire que des personnages en 3D, et des graphiques en 2D. Mais alors nous et l'environnement avons fait en trois dimensions. Ils voulaient essayer quelque chose comme ça. Le monde se développe, nous en avons besoin.

La 3D vous permet de faire des effets spéciaux. Essayez de tirer en 2D. Pour générer des gouttes de [sang] sur le sol, vous devez bricoler. Et si vous voulez aussi des gouttes sur les murs, en 2D vous êtes tourmenté. Tournez [unité] un peu dans la direction de la prise de vue - comment allez-vous faire? Qu'allez-vous dessiner 360 directions? Et il a modélisé une fois un personnage tridimensionnel et l'a simplement retourné.

- Si tout est pratiquement à neuf et à partir de zéro, alors combien de temps cela prend-il pour un tel jeu et combien êtes-vous dans l'équipe en général?
- Nous avions des prototypes il y a quatre ans. Mais nous n'avons pas un projet, mais, en règle générale, deux. Il y a un temps, tu es d'accord avec les artistes, tu prototypes pendant deux mois, puis une pause, puis l'œuvre renaît. Nous accumulons une masse critique d'idées depuis 2 à 2,5 ans. Ensuite, ils ont tout assemblé, l'ont amené presque à une coupe verticale, quand il y a tous les composants clés, et l'ont montré à d'autres artistes. L'un d'eux a formé une fenêtre en six mois et il a tout terminé.

L'équipe principale est composée de quatre personnes. Au sommet, il atteignait 10-15: testeurs, concepteurs de jeux et même programmeurs. Quand Apple et moi avons commencé à négocier, 3-4 programmeurs travaillaient déjà pour le porter. Après tout, au début, nous avons même gardé la version mobile dans nos têtes, mais nous l'avons pensé: si le jeu réussit sur Steam, nous le publierons sur mobile.

- La rumeur veut qu'il soit difficile de traverser la fournaise d'Apple.
- Si vous comparez avec des consoles - oui [plus compliqué]. Ici, il s'avère que Mac, Apple TV et iOS. Tout devrait fonctionner sur trois appareils, tout cela demande des efforts. Parallèlement, tous les appareils modernes pour iOS 13 et Mac OS Catalina utilisent techniquement l'API graphique Metal, un outil unifié. Vous le faites comme du vrai fer. Les outils métalliques vous permettent de rivaliser même pendant des millisecondes de rendu.
Mais par rapport aux autres plates-formes mobiles ou PC, il n'y a pas de grand zoo d'appareils et de GPU.

- Il semble qu'il soit très difficile de créer un jeu qui ressemblera et fonctionnera normalement sur quatre appareils différents. Et vous dites que ce n'est pas si effrayant.
- (Dmitry) La chose se trouve probablement dans notre expérience avec Bravelands. Nous avons commencé à créer ce jeu, juste au moment où l'iPad est apparu, et nous voulions qu'il fonctionne bien sur les appareils dotés d'un écran tactile. En même temps, il y avait une version pour PC et Steam, nous avons donc ajouté des puces pour jouer avec la souris: la carte a défilé, le clic droit a fonctionné, etc. Puis il y a eu la sortie sur Nintendo Switch, où nous avons testé des manettes de jeu.

Pendant 3-4 ans de développement de Bravelands, nous sommes devenus plus avancés dans ce domaine. Et Spaceland a déjà fait avec une expérience accumulée - ils savaient comment créer des jeux qui peuvent fonctionner à la fois là et là.



- Apple a-t-il des exigences de gameplay? Peut-être des commentaires, des conseils?
- En principe, une approche familiale est la bienvenue. Pas aussi familial que Smeshariki, mais «adapté à la famille». Si papa joue à Spaceland, rien de terrible ne se produit - vous pouvez jouer cela dans le salon où les enfants courent. Et si l'enfant lance un tel jeu, ça va aussi.

- D'accord, alors la question à laquelle on répondra en contournant la NDA. Le jeu final est-il différent de celui que vous avez envoyé dans l'application?
- Il est différent sur le plan de l'interface dans certains contrôles. Mais c'était propre de notre emplacement. Nous avons un studio indépendant, indépendant, nous ne prenons de l'argent à personne, pour ne dépendre de personne. Ce n'est tout simplement pas confortable de travailler comme ça. Mais avec Apple il n'y avait pas de gêne, j'ai tout aimé.

- Avez-vous réussi à terminer le jeu en lançant Arcade?
- Nous avons attiré quatre programmeurs et géré. Tout s'est bien passé et nous n'avons eu aucun bogue majeur.

- Autrement dit, il n'est pas question de croquer?
- Crunch étaient, mais déjà fini. Pour la sortie elle-même, nous avions autre chose. Nous avons fait des jeux pour PC, où les boyards avec les cartes vidéo 2060 et 2080 RTX ne se préoccupaient pas beaucoup [de l'optimisation]. Nous l'avons eu en entrant dans Arcade. L'Apple TV 4K est un décodeur compact avec une image 4K. Nous avons lancé le jeu, regardé les performances et étions tristes. Pendant environ un mois, ils ont pensé: ça va marcher? Va-t-il échouer? Mobilisé, pelleté le produit et optimisé. Nous avons même le temps de moudre. Pourtant, Apple doit passer par un examen de l'application.

- Apple Arcade est un service international. Avez-vous écrit des dialogues en anglais, puis traduit en russe ou vice versa?
- (Anton) J'ai longtemps décidé que je devais écrire en russe. Il s'avérera meilleur, plus texturé. Vous sentirez mieux le jeu et les testeurs le sentiront mieux. À mon avis, il est plus facile de localiser à partir du russe.

Et Bravelands et Spaceland, ils nous écrivent souvent: "Les gars, le jeu est très bien localisé en russe." Que dites-vous?

Nous essayons également de bien faire l'anglais - nous travaillons avec des traducteurs natifs. Et de notre côté, nous vérifions que tout est en adéquation avec le contexte. Alors que les volumes du jeu le permettent, nous soustrayons tout et cherchons à traduire correctement le sens et à garder les blagues où elles devraient être. Avec d'autres langues, ce n'est pas possible, mais pour l'anglais nous le faisons. C'est peut-être pour ça qu'ils font l'éloge.

- Quelles sont vos statistiques un mois après le lancement d'Arcade?
- On dirait que iOS est en avance sur [les deux autres plates-formes Apple], mais cela pourrait changer.

- Le flux principal des installations est probablement iOS et les États-Unis. Et qu'en est-il de la Russie?
- La Russie donne une bonne part. On se sent très bien, mais dans un ratio global ce n'est pas 50%. Mais le jeu a été défini, à mon avis, par 70 notes de la Russie et 70 des États-Unis, alors tirez vos conclusions. La note moyenne de la Russie est de 4,8 à 4,9.

- Apple va-t-il stimuler la sortie de modules complémentaires et de mises à jour?
- Toutes les conditions sont sous la NDA, mais il est logique de supposer que c'est stupide de simplement sortir et d'oublier un jeu à succès. Je pense qu'Apple est intéressé par cela, tout comme les développeurs eux-mêmes. Nous voulons. Nous avons réussi à investir dans le jeu au début, pas tout ce que nous voulions. Il y a des idées que nous voulons ajouter.

De plus, cela ne dépend déjà que de surveiller ce qui se passe dans l'arcade, ce que l'epple veut révéler, ou quoi, c'est la stratégie de l'entreprise.

À propos du gameplay et de l'inspiration


- Combien de temps vais-je passer à passer le jeu?
- Environ 15-20 heures. Ce n'était pas facile de faire un projet où tous les niveaux sont faits à la main, et chacun a quelque chose de nouveau. Quand un concepteur de jeu est sur un projet, c'est difficile. Il a fallu deux semaines pour créer un niveau, j'ai dû inventer beaucoup.

Par exemple, le premier boss ne peut pas être tué par des munitions. Mais il y a des barils: on les pousse et on les fait exploser, un mini-jeu par exemple. Le deuxième boss ne peut pas non plus être tué, mais vous avez un robot. Un héros y rampe et tire des roquettes. Le patron est fermé par des clôtures, elles se brisent, et alors seulement vous pouvez tirer.

Il y avait une autre option que vous pouvez exécuter et tirer sur le boss de près. Mais nous l'avons fait vous téléporter. C'est avec ça que tu joues.

- D'où vient l'inspiration?
- (Anton) Je monte un cerf-volant. Vous entrez dans un état différent et les idées commencent à venir. C'est peut-être dû à l'adrénaline, peut-être à un enrichissement en oxygène. Stephen King marche 3-4 heures pour trouver des idées. Mais il arrive que rien ne se passe - alors il suffit d'attendre.

- Vous avez parlé davantage de littérature.
- (Anton) Fantaisie old-school. Il y a environ 10 ans, j'ai relu tous les livres de Heinlein, 20. Clark, Asimov - toutes ces épopées.

- Et qui a écrit les dialogues? Ils sont naïfs au bon sens du terme.
- (Anton) j'ai écrit. Ils l'ont fait exprès. Phrases pompeuses ... Souvenez-vous de Star Trek - c'est un retour à cette époque, à l'âge d'or.

Si vous ne pouvez pas écrire de dialogues du niveau Shadow Run (là, le mec écrit de la vraie littérature!), Alors vous cherchez vos propres mouvements. Vous cherchez comment vous pouvez vous exprimer afin qu'il soit pertinent et ait une valeur culturelle. Je le regarde de cette façon.

- Vous comptiez initialement sur un public de 30+ et un élément de nostalgie?
- (Anton) Nous n'avons pas compté. Nous avons fait ce que nous aimions pour nous-mêmes. Mais j'ai aussi 30 ans et plus, j'ai un état d'esprit technique. Il s'avère que nous faisons pour les gens qui sont dans ma nature.

Au fait, avant j'étais sûr que les joueurs étaient des gens sans vie personnelle. Mais en toute honnêteté, les jeux ne jouent pas aux nerds. On voit [sur les réseaux sociaux]: les gars sur des voitures chères, ils ont tout en ordre dans la vie.

- Comment percevez-vous le jeu? Est-ce une œuvre littéraire, un film interactif ou un tueur de temps?
- Il s'agit en quelque sorte d'un art interactif influencé par le joueur. C'est une sorte de performance.

- Je voulais transmettre une idée?
- Il semble que cette vieille école, l'âge d'or, la naïveté, Star Trek - ce ne sont pas [maintenant]. Pourquoi pas? Je veux qu'ils soient dans le domaine culturel, je veux amener cet ancien au nouveau.

- Vaut-il la peine de chercher des œufs de Pâques dans le jeu?
- Il y a une référence à Gears of War, il y a une réalisation liée à X-COM.

- Avez-vous déjà conçu quelque chose de nouveau?
- (Anton) Nous pensons, mais nous devons encore terminer Spaceland, développer le jeu. Je pense que la concurrence va croître décemment. Déjà, beaucoup de gens veulent [entrer dans Arcade] et ils m'écrivent: qu'est-ce qu'il y a sur Arkade, dis-moi. Je peux seulement dire que c'est la NDA.


Photographe: Konstantin Chalabov

Source: https://habr.com/ru/post/fr477616/


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