Narration à travers l'environnement ou pourquoi les scènes coupées ne sont pas une panacée



Dead Space a été une fois loué non seulement pour l'atmosphère et le gameplay, mais aussi pour la conception de l'environnement à travers lequel le joueur a été raconté. L'un d'eux est au tout début du jeu lorsque le joueur arrive sur le vaisseau spatial Ishimura. Le joueur se retrouve dans une pièce faiblement éclairée et couverte de sang, et la phrase culte Coupez leurs membres est écrite sur le mur (coupez leurs membres).

Mais que se passe-t-il si l'utilisateur ne connaît pas la langue ou a du mal à percevoir ces informations? Réponse: récit à travers l'environnement.

Regardons la scène de Dead Space plus en détail et isolément du reste du jeu.

Comment, par exemple, une personne dyslexique comprendrait-elle cette scène? Il peut lui être difficile de lire la phrase. Et quelqu'un ne comprend pas le sens, car il ne connaît pas l'anglais. Quelqu'un ne comprendra tout simplement pas ce que c'est et partira, ou ne fera pas attention du tout. En conséquence, ces joueurs perdront une partie importante de la formation sur la narration et le gameplay.

Les méthodes traditionnelles de création de récits (comme les scènes coupées pré-rendues) sont constamment utilisées dans l'industrie. Mais ils distraient les joueurs du gameplay ou ne conviennent pas à tout le monde (développeurs indépendants, par exemple). Bien sûr, il y a une localisation, mais c'est un coût de développement supplémentaire.

Rendre les récits également accessibles à différentes personnes est assez difficile.

Mais les concepteurs peuvent utiliser un outil puissant - l'environnement. Les joueurs interagissent constamment avec des espaces virtuels, et c'est une occasion idéale pour entrelacer des éléments narratifs.

Techniques de narration ambiantes


Examinons quatre façons d'utiliser l'environnement que les concepteurs utilisent pour créer un récit:

  1. Décor
  2. Symboles visuels
  3. Recherche et localisation d'objets
  4. Éclairage et couleurs

1. L'environnement dans God of War fait revivre aux joueurs les événements du passé


Les décorations d'ambiance peuvent être utilisées pour partager des thèmes complexes ou des rythmes narratifs avec le joueur.

Visage menaçant sur la montagne

Au fur et à mesure que vous progressez dans la campagne du scénario, le joueur verra un visage humain gravé sur le flanc de la montagne, d'où émane une fumée noire.

Le visage humain est agencé comme une sorte de "présage visuel" ou un symbole de mort. Cela avertit les voyageurs que la montagne est dangereuse ou damnée.



Le cadavre de Tamura

L'endroit avec le maçon mort Tamurov à Midgard est riche en contes. En explorant la région, le joueur en apprend plus sur la vie d'un géant, sa culture, etc. La plupart de ces informations peuvent être extraites d'une étude approfondie de son corps: tatouages, vêtements et bijoux. À mesure que les joueurs progressent dans le niveau, ils peuvent commencer à se faire une idée claire de qui était Tamur avant sa mort. Et tout cela sans dialogue et sans scènes coupées.



2. Les temples de Yotnar dans God of War disent mille mots


Le symbolisme visuel peut être utilisé pour transmettre des événements et le passage du temps.

Les temples de Yotnar sont un triptyque (trois panneaux en bois sculpté) racontant les histoires de géants. Ces sanctuaires sont dispersés tout au long du jeu et révèlent souvent des événements importants du passé ou des prophéties de l'avenir.



Temple du Serpent du monde

Les temples peuvent être considérés comme une sorte de «livre d'images». Si vous regardez attentivement les images, des passages du récit commencent à se former et le joueur peut commencer à poser des questions.

Qui est cette femme? Y a-t-il un lien entre le serpent du monde et le temple? Pourquoi le Serpent du Monde combat-il Thor?



Les triptyques sont un format très accessible pour la narration. Ils utilisent des images visuelles et du symbolisme pour échanger des informations qui ne sont pas liées à la langue.

3. Le dernier d'entre nous oblige constamment les joueurs à porter un chapeau de détective ou d'explorateur


Les joueurs collectent des récits à partir d'objets environnants.

Tunnel effondré

The Last of Us crée un environnement qui fait que les joueurs se demandent ce qui s'est passé dans le passé. Prenez, par exemple, l'emplacement près de la fin du jeu avec le tunnel détruit. Un camion bloque une section du tunnel d'une foule de cliqueurs. Ce détail simple ajoute des questions aux joueurs et des espaces ouverts pour l'imagination.

Comment est-ce arrivé? Se sont-ils défendus? Les gens ont-ils survécu?



Et il y a beaucoup d'endroits similaires dans The Last of Us. Ils invitent souvent les joueurs à participer activement à l'interprétation des vestiges du passé afin de déterminer la cause et l'effet.



Zone de quarantaine

Prenons un autre exemple lorsqu'un joueur traverse une zone de quarantaine et entre dans une petite colonie. Au début, il semble que le survivant du comptoir alimentaire cuisine et vend de la viande ordinaire.



Mais après un examen attentif, la première impression est que le survivant y prépare des rats, pas du porc. Un si petit détail est imprimé dans la tête du joueur. De telles choses dans l'environnement donnent une idée du fonctionnement du monde du jeu et du type de difficultés que les survivants traversent.



4. Les compositions d'éclairage intérieur alimentent le désir des joueurs de bouger


L'éclairage est un excellent outil pour créer une ambiance ou un ton spécifique qu'un joueur devrait ressentir.

L'éclairage à l'intérieur n'est pas seulement un moyen d'aider les joueurs à passer les niveaux, mais aussi un outil important pour transmettre un récit abstrait.

La lumière artificielle froide émise par les lampes de poche ou l'électronique fait rester les joueurs à l'ombre et provoque une sensation d'anxiété. Cette composition légère nourrit la réponse principale du joueur à la peur de l'inconnu.



La lumière naturelle chaude crée une sensation de confort. Cela motive les joueurs à quitter l'ombre et laisse présager un événement positif, qu'il s'agisse de résoudre un puzzle ou d'échapper à une menace.



Conclusion


Rendre un récit accessible à tous est très difficile. Il n'y a pas de solution universelle pour la narration qui puisse être interprétée par différents types de personnes. Cependant, les concepteurs peuvent utiliser des mondes virtuels et des éléments environnementaux.

Le récit à travers l'environnement est une chose puissante, car les concepteurs peuvent créer des récits sans s'attacher à des blagues entre deux personnages ou à un cliché de la cinématique. Cette narration dépasse les formes traditionnelles de communication et de langage.

Source: https://habr.com/ru/post/fr479774/


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