L'histoire du cloud gaming

Jeux sur le cloud


Tout d'abord, découvrons ce qu'est le streaming cloud - une méthode de lancement de jeux qui vous permet d'exécuter n'importe quel jeu sans penser à leurs exigences système avec un matériel faible, mais avec une connexion Internet de qualité suffisamment élevée. Vous transférez uniquement les commandes de contrôle sur votre appareil, qui sont envoyées directement au serveur distant via la connexion Internet, où le jeu est déjà en cours d'exécution, puis après avoir apporté les modifications appropriées, le signal sous forme de flux vidéo vous revient.

En plus des avantages évidents auxquels vous n'avez plus besoin de penser à mettre à jour le matériel ou les logiciels, ce type de service est également bon car l'image peut être sortie sur presque n'importe quel appareil, transformant même un téléphone ou une tablette en une console portable qui ne souffrira pas d'un manque de performances.

Les technologies cloud ont longtemps été introduites dans l'industrie du jeu, par exemple, vous téléchargez un pourcentage du jeu et pouvez déjà commencer à jouer pendant que le jeu est téléchargé depuis le cloud en parallèle. Mais lorsque nous parlons de jeux dans le cloud, nous voulons dire quelque chose de différent, à savoir le lancement complet et le traitement du jeu dans le cloud lors de sa diffusion ultérieure sur votre appareil.

À partir de ce moment, les difficultés commencent, prenons n'importe quel cinéma en ligne, vous appuyez sur le bouton de lecture et quelque part dans une autre ville ou même un pays, le disque dur du cloud et un tas de microservices se réveillent et ils commencent à rechercher activement la vidéo que vous souhaitez regarder, la traiter et livrer à votre appareil le plus rapidement possible et ils font tout cela en deux secondes de mise en mémoire tampon, que vous devez attendre avant de les visualiser.
Cela devient de plus en plus compliqué avec les jeux, les nuages ​​doivent non seulement afficher le jeu lui-même sur votre écran, mais également traiter toute une série d'informations (le mouvement du joueur, ses actions, des scènes dynamiques soudaines avec de nombreux éléments, la sauvegarde des données de progression, etc.). Tout cela entraîne une charge énorme sur les serveurs et nécessite une vitesse de connexion Internet importante et constante.

Les premiers services cloud


Quand en 2009 l'annonce du service Onlive a tonné, qui vous permet de diffuser des jeux sur des ordinateurs bas de gamme avec des graphismes élevés, tout le monde était sous le choc. L'industrie n'était clairement pas prête pour cela, mais la technologie qui vous permettrait de refuser d'acheter des appareils coûteux a suscité un grand intérêt. L'intérêt a également été alimenté par l'apparition soudaine de concurrents représentés par Gaikai. La possibilité d'une guerre entre les deux sociétés a attiré l'attention de millions de personnes, mais, malheureusement, le spectacle n'a jamais eu lieu.

Chaque année, les deux services ont rencontré un nombre croissant de problèmes, la plupart d'entre eux sont allés à l'ambitieux Onlive, criant fort sur la révolution et montrant le soutien de nombreux grands éditeurs, le service est tombé dans le noir et est resté silencieux, disant parfois que tout va bien et sauvegardant ses mots avec un nombre énorme, mais en réalité, le service n'a pas été utilisé par plus de 20 000 personnes pour des millions d'utilisateurs.

En conséquence, Onlive est décédé tranquillement et est devenu une technologie sous l'aile de Sony. Les jeux dans le service n'étaient pas parfaits avec des falaises et des gels, ce qui a provoqué la sortie des utilisateurs. En raison du fait qu'Onlive tentait de conquérir le secteur des PC, la bibliothèque de services n'était pas grande, car chaque jeu devait être adapté pour la manette de jeu et le récepteur, de nouveaux jeux sont donc apparus très lentement.

Gaikai a eu un peu plus de chance de montrer aux journalistes que des jeux comme Spore et LEGO Star Wars n'étaient pas utilisés et n'était pas pressé de pénétrer pleinement le marché, ce qui a entraîné des améliorations infinies, mais Gaikai a probablement compris que les exigences pour les jeux vidéo augmentent, ce qui signifie qu'il nécessite augmentant constamment la capacité, ce qui n'était pas rentable, alors quand Sony a proposé d'acheter Gaikai, ils ont accepté avec plaisir. Ainsi, ayant deux services cloud, Sony a créé PlayStation Now

Qu'avons-nous maintenant?


Certains problèmes de jeu dans le cloud ont été résolus au fil du temps, les concepts de streaming et les nuages ​​eux-mêmes sont étroitement entrés dans nos vies. Les programmes de streaming deviennent plus faciles, plus accessibles et plus fonctionnels. Il reste une question importante: le cloud computing est-il vraiment nécessaire et l'industrie est-elle prête pour cela?

Malheureusement, la réponse aux deux questions est la même - pas encore. Il existe de nombreux services qui diffusent des jeux sur votre écran, et ils fonctionnent très bien pour eux-mêmes. Malheureusement, quel que soit le service de jeu en nuage que vous utilisiez, il fonctionne soit tel que modifié, soit en modes de test pour quelques centaines de personnes, ou est disponible pour plusieurs régions et est sans cesse affiné. Par exemple, PS Now présente encore de nombreux défauts et n'est lancé qu'en Amérique et au Japon.

Pourtant, le principal problème avec les services cloud est la vitesse Internet. La vitesse moyenne d'un jeu plus ou moins confortable à travers le cloud nécessite au moins 50 Mbps.
Sur mon ordinateur portable, j'ai essayé de lancer le jeu bien connu The Witcher 3 par tout le monde et j'ai été surpris par le fait que vous puissiez jouer à un jeu si exigeant si facilement, mais j'étais confronté au fait que vous ne pouvez pas mettre de paramètres élevés sans retards et l'image semble savonneuse et parfois il pleut.

En conséquence, il n'est pas encore possible de remplacer un PC de jeu ou une console cloud. Les mauvais graphiques ne sont pas le seul problème, pour jouer confortablement et les pressions sur les boutons sont normalement synchronisées avec l'image affichée, vous avez besoin d'un décalage d'entrée et d'un taux de réponse extrêmement bas, qui sont encore plus élevés avec un excellent Internet que sur les consoles ou les PC. La présence de telles lacunes ne nie pas le fait que la technologie cloud est l'avenir.

Que pensez-vous du cloud gaming? Écrivez dans les commentaires.

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Source: https://habr.com/ru/post/fr480266/


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