Habr Quest {concept}

Récemment, sur la ressource, à l'occasion du début du processus de rebranding, il a été suggéré de proposer l'idée d'un service qui pourrait faire partie de l'écosystème Habr. À mon avis, l'une de ces parties pourrait être la dimension du jeu de rôle du site, où chaque utilisateur peut devenir une sorte de «chasseur de trésor» et de «maître de l'aventure» en une seule personne. À quoi il pourrait ressembler, et sera discuté dans cet article.



J'attire votre attention sur le fait que nous parlons d'un mode facultatif, de nature «bonus». Il est entendu que l'utilisateur peut basculer le site en mode quête s'il le souhaite. Ensuite, il verra plusieurs fenêtres interactives, en plus de la capacité standard de lire des articles.

Bagues de collection




Pour commencer, en connectant le mode de jeu à lui-même, l'utilisateur a la possibilité de compiler une collection de plusieurs (de 2 à 6 environ) articles de Habr, qui, à son avis, sont liés par un thème commun. Ensuite, vous devez donner un nom à la collection, comme s'il s'agissait d'un emplacement unique du monde du jeu et l'enregistrer, après quoi elle fera partie d'une certaine section de l'univers de jeu de Habr.



L'image montre une vue approximative des panneaux de jeu interactifs qui apparaissent autour de l'article actuellement ouvert.

Passons en revue les blocs:

  1. Informations sur le personnage de jeu de l'utilisateur. Il peut également afficher le contenu de l'inventaire ou les capacités disponibles en cas de besoin.
  2. Options principales et échelle d'énergie. Voici juste les boutons qui ouvrent l'inventaire, ou la capacité du héros. Le bouton pour configurer un profil de jeu (héros, lieux), un bouton pour accéder aux journaux de jeu, etc. L'énergie est dépensée pour le mouvement du personnage principal - 1 unité pour 1 cellule. Chaque jour, l'utilisateur reçoit 40 unités d'énergie (pas nécessairement exactement 40, mais prenez ce nombre comme point de départ), les dépenses non dépensées peuvent s'accumuler. Une fois par semaine, l'énergie non dépensée est déchargée.
  3. L'emplacement actuel est affiché ici. Pour le moment, le personnage a atteint la dernière, sixième cellule et peut quitter l'emplacement en cliquant sur le bouton le plus bas.

Je note que la division en blocs de cette manière, bien sûr, est très approximative. Il peut s'agir d'un seul bloc horizontal / vertical - cela dépend déjà de la meilleure solution à construire sur l'architecture d'un site particulier.

Revenons à l'emplacement que l'utilisateur a créé.
Elle devra trouver un nom. Par exemple, quelque chose comme ceci:

Château de déviation statistique
Ensembles Tour de Magie
Développeur Marina of the Lone
Île sous-marine jaune
Station OpenSource 5
Cimetière des manuscrits brisés
Temple des figures
Taverne "Le dernier opérateur"
Stade du Dragon
Cercle de sorcière blanche
Anomalies révolutionnaires

Après avoir déterminé le nom de l'emplacement, l'utilisateur invente et installe deux capacités inhabituelles et deux éléments originaux qui peuvent être trouvés par d'autres utilisateurs lors de la visite de cet emplacement.

Cela peut être, par exemple: invisibilité, lecture des pensées, guérison, sorts météorologiques, conversation avec des plantes, miroir magique, pied de lapin, épée numérique, balle de gestion du temps, tournevis universel, carte labyrinthe, bouteille de potion bleue, parapluie paradoxal, microscope, un jeu de cartes et autres.

De plus, l'utilisateur crée pour lui-même un certain héros qui peut voyager autour des liens de lieux. Le héros a un nom, une classe / race, un statut, une quête en cours, quelques autres paramètres conditionnels. Il porte également des objets avec lui et il a un ensemble de capacités - c'est tout ce que le héros trouve / échange en errance.



Jetez un oeil à un exemple d'un emplacement "en anneau". Le héros est sur la troisième cellule, qui est surlignée en vert foncé. Lorsqu'il est arrivé sur les lieux, il est apparu dans la première cellule, qui est en haut de la liste. Tous les articles de l'emplacement sont immédiatement visibles par l'utilisateur - si vous cliquez sur leurs noms, une page avec l'article s'ouvrira. Et pour déplacer le personnage, vous devez appuyer sur un bouton surligné en vert clair. Cela prendra de l'énergie et la page ouverte actuelle ne se rechargera pas. Lorsque le héros atteint la dernière ligne, les boutons vert clair disparaissent.

À tout moment, sans attendre l'ouverture de toutes les cellules de l'emplacement, vous pouvez cliquer sur le bouton le plus bas et accéder à l'intersection. Aucune énergie n'est gaspillée lors de cette transition.

Panneaux de signalisation




Après avoir créé un emplacement en anneau, l'utilisateur a la possibilité de créer une "intersection". C'est aussi un emplacement, mais déjà sous la forme de liens-liens allant du centre de l'intersection aux emplacements d'anneau. Lors de la conception d'un carrefour, l'utilisateur connecte deux anneaux (le sien et l'un des autres). Le nombre de liens peut être étendu en ajoutant quelques branches supplémentaires. Autrement dit, l'intersection minimale a deux sorties, et le maximum - quatre. En même temps, lorsque le héros arrive à l'intersection, il voit toujours une sortie de moins, car il ne peut pas sortir de la même manière qu'il l'a fait.

Au centre de l'intersection, l'utilisateur crée un sujet de jeu (npc), lui inventant un nom et une classe / race (gobelin scientifique junior, prêtre de l'église du Chaos, princesse pirate, caméléon mutant). En outre, le sujet propose des phrases qu'il / elle dira en relation avec chaque transition ("à l'ouest, vous vous trouverez dans les marais mathématiques", "au nord, vous trouverez la route de la sagesse", "le couloir de néon se terminait par une porte qui dit bienvenu, samouraï", "jetez un œil à droite, voir le pont de cristal? ”). Et, bien sûr, une phrase de bienvenue.



L'image ci-dessus montre un exemple d'intersection. Une fois à cet endroit, l'utilisateur n'est pas sur la cellule, mais peut cliquer sur le seul disponible (dépensant 2 énergie), puis une fenêtre s'ouvre avec le sujet du jeu, qui accueille le héros. Après cela, vous pouvez accéder à l'un des liens qui mènent aux emplacements de l'anneau (également pour 2 énergies). Si vous ignorez la «cabane» du PNJ, la transition par n'importe quel signe coûte 4 points d'énergie.

Une capacité peut être sacrifiée à un sujet, en réponse, il imposera un statut au personnage (bénédiction, malédiction, "chargé d'électricité", "réduit", "divisé par zéro", "laisse des traces de feu").

Vous pouvez également donner un sujet au sujet, puis le héros recevra une certaine «quête» («débarrasser les rats de l'égout», «inventer la machine à mouvement perpétuel», «passer par le rite de passage du chevalier», «passer le terme papier sur le tissage des boules de feu», «trouver les sept grandes clés» "," Trouvez un moyen de divertir le Supercalculateur ").

Ses capacités peuvent être utilisées sur le sujet, ce qui sera reflété dans son journal de bord ("Yoshi utilise la capacité de commander des champignons sur Mario"). Une paire d'articles peut être échangée contre ceux qui sont stockés dans le sujet.

Aventure


Le processus d'aventure lui-même ressemble à ceci - le héros a un certain nombre de mouvements qu'il peut faire pendant la journée (déterminé par l'apport d'énergie). Une fois dans un emplacement, l'utilisateur voit immédiatement sa collection d'articles et peut les lire, cela n'affecte pas le jeu lui-même. Le héros est installé sur une certaine cellule d'emplacement et, se déplaçant à travers les champs, peut détecter des objets ou des capacités. Un héros peut élever un élément et une capacité comme ça s'il y a de l'espace libre dans «l'inventaire» ou dans la liste des «forces», la deuxième capacité et le deuxième élément nécessitent de supprimer les éléments précédemment installés. Si le héros prend une capacité / un objet plus complexe, alors celui-ci est marqué d'un "j'aime".


Lorsque le héros a trouvé un objet sur l'emplacement, l'inventaire s'ouvre dans la fenêtre d'informations sur le héros. Le côté montre l'élément trouvé, où il peut être récupéré, si vous le souhaitez.


L'inventaire du héros peut être ouvert indépendamment, via le bouton dans le bloc d'options. Si le héros est à la croisée des chemins, "visitant" le PNJ, alors en même temps, les objets situés au PNJ seront affichés sur le côté et vous pourrez faire jusqu'à deux échanges. De la même manière, vous pouvez appliquer une capacité à un PNJ en ouvrant vos capacités lorsque son écran est ouvert.

Le héros de l'utilisateur peut quitter l'emplacement du ring à tout moment, puis plusieurs intersections lui seront associées. S'il n'y a pas d'intersections connectées, le héros passera un peu d'énergie à errer dans le brouillard jusqu'à ce qu'il tombe sur une intersection aléatoire.

En plus des aventures, l'utilisateur peut consulter les journaux de match en se rendant sur une page distincte. À la fois son personnage principal et ses PNJ, et probablement les héros des autres utilisateurs.
Là, il verra les entrées du formulaire suivant:

{chasseur de fantômes} lance {sort d'optimisation} sur {reine des sirènes}

{PhP Undead} donne la mission {professeur de mathématiques} - {purifier les eaux vénéneuses de la rivière}

{dragon art director} échange votre {épée de déception} contre {soaring ssd disk}



Développement


Il décrit, en général, la base même de la façon dont vous pouvez construire un système de gamification qui combine un certain méta-jeu, ainsi que le processus de collecte de matériaux dans un espace connecté séparé séparé - quelque chose comme un labyrinthe / donjons / ville, où le contenu est en quelque sorte structuré, collecté vers des zones / zones spéciales.

La note des utilisateurs de Karma et Habr peut également affecter en quelque sorte la quantité d'augmentation quotidienne de son énergie de jeu. En option.

Naturellement, il peut y avoir des tableaux avec des statistiques générales du jeu. Différents sommets. Par exemple, les lieux les plus visités, les articles avec plus de «j'aime». Au fait, ces mêmes objets peuvent devenir colorés et augmenter leur rareté (comme dans Diablo), avec l'accumulation d'un certain nombre de notes.

Vous pouvez également ajouter la possibilité de téléporter le héros sur une page lue par l'utilisateur à ce moment (pour 5 points d'énergie), si, bien sûr, quelqu'un est déjà attaché à au moins un emplacement de jeu.

Vous pouvez éventuellement faire quelques types d'emplacements supplémentaires. Pas seulement des anneaux et des carrefours. Ou autorisez les utilisateurs à créer davantage de types d'emplacements disponibles.

L'administration elle-même a la possibilité de créer des objets et des structures de jeu uniques - les mêmes guildes, clans, zones de test, etc. Autrement dit, les héros pourront en quelque sorte entrer, participer, communiquer.

Si vous attribuez des identificateurs numériques aux capacités, aux héros et aux objets, cela vous permettra de calculer les résultats narratifs de leurs diverses interactions. Par exemple, si avant que le héros n'utilise la capacité au sujet et qu'elle soit simplement enregistrée dans le journal, alors grâce aux identifiants et à la matrice des associations dans le journal, il sera possible de sortir des enregistrements du formulaire: "vous appliquez {souffle de paradoxe} au {bug de forêt}. conséquences: {shift, time, open}. " Dans cette forme de nourriture pour l'imagination, elle devient déjà plus grande et de nouveaux éléments apparaissent sur lesquels construire un plus grand système de jeux de rôle.

Plus en détail sur le concept d'interactions des identifiants de traits qui donnent lieu à des histoires, j'ai déjà écrit une fois dans un article sur une histoire calculée . Il a plus de potentiel que les simples randomiseurs, car les résultats de diverses interactions, d'une part, semblent aléatoires, ce qui est ce que nous attendons du randomiseur, mais, néanmoins, pour toute paire d'objets en interaction, le résultat est toujours constant.

Avec les identifiants numériques, vous pouvez faire beaucoup de choses intéressantes sans même construire de systèmes complexes. Par exemple, comment aimez-vous certains cubes de transformation d' Al Khabraic disponibles dans le jeu. Le héros y met le sujet et la capacité, recevant en retour un exploit développé par l'administration. Il est entendu que ces réalisations sont un tableau complet - chacune sous son propre numéro. Et lorsque la capacité est multipliée par un élément, alors si le résultat est un nombre de succès, le joueur ouvre ce succès.

De plus, les quêtes reçues par le héros peuvent avoir un numéro de condition simple sous lequel la quête sera considérée comme terminée. Le déclencheur peut être des actes du héros utilisant des capacités sur des PNJ - si lors de la prochaine interaction, la condition numérique a été atteinte, alors la quête est terminée et vous pouvez en prendre une nouvelle. Le héros peut même acquérir de l'expérience pour cela si nous voulons introduire des niveaux dans le jeu ou autre chose pour l'expérience.

Au fil du temps, les règles de base et les éléments de jeu émergents peuvent être développés en quelque chose de plus ambitieux, se rapprochant en outre d'un réseau social spécifique, avec une direction active, car le nom Quest lui-même présuppose certains objectifs, la définition active des tâches et leur solution.



Vous pourriez penser que Habr Quest n'était pas (ou pas seulement) sous la forme d'un add-on au site, mais peut-être une application mobile distincte, dans laquelle, en plus du jeu lui-même, la visionneuse de pages Habr est intégrée. Sous cette forme, le jeu lui-même peut être soumis sous une forme plus interactive et gratuite, non limitée par le format de bloc sur le site Web. C'est-à-dire, non seulement des boutons et des listes déroulantes, mais aussi du glisser-déposer, des animations et d'autres fonctionnalités des applications de jeu.



Telles sont les pensées. Que dites-vous?

Source: https://habr.com/ru/post/fr480844/


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