Mohnatiki capture le marché de l'industrie du jeu! Peregrine Labs annonce une collaboration avec Epic Games

Pas seulement les cheveux seuls. Les personnages en plumes sont désormais disponibles non seulement dans les bibliothèques de cinéma! Oui, oui, ne meurt pas, mais des plumes dynamiques naturelles! Le 26 novembre 2019, le site officiel de Peregrine Labs a annoncé que son produit, le plug-in Yeti version 3.5.4, était en "relation" officielle avec Unreal Engine version 4.24.



Selon Peregrinov, la collaboration avec l'équipe Epika a duré plusieurs mois. Le résultat d'une telle union a été le concept d'une exportation «en direct» de Yeti aembic, ainsi qu'un certain nombre de changements dans Unreal Hair and Fur lui-même, qui permettent à cette «union» de se réaliser. Vous pouvez lire la liste complète des innovations et leur description ici .

Ce n'était qu'une théorie. Personnellement, cette nouvelle m'a fait très plaisir. Au cours des 5 dernières années de ma carrière, je me suis occupé de laine / cheveux / plumes. Tous mes personnages faits pour l'animation, respectivement, laine / cheveux / plumes sont parfaitement adaptés à la dynamique. Je travaille dans un tas de Maya + Yeti. J'adore ce plugin depuis longtemps, depuis la lointaine 2014, lorsque le besoin d'implémenter des tâches était à un niveau élevé, mais il n'y avait pas encore de logiciel sensé. Dans ce plugin, j'ai tressé des pigtails pour l'animation en 2015, alors qu'il n'y avait pas de parasite à bord pour la mise en œuvre automatique de cette tâche. Malgré ses quelques hauts-fonds à l'époque. J'ai fait des personnages pour des projets d'animation, des films et des publicités. Seule l'industrie du jeu est restée Terra Incognita pour moi. Jusqu'au 26 novembre de cette année, Yeti n'était pas en temps réel et n'était pas ami avec les moteurs. Cette nouvelle ne m'a pas laissé partir toute la journée et pour la première fois de ma vie, j'ai téléchargé UE4. Traitez avec compréhension, pour la première fois de ma vie, j'ai tordu un programme pour une vidéo de test.

Passons maintenant à la pratique . Pour un jeu très coloré, vous avez besoin des personnages les plus réalistes et d'un environnement inhabituel. Mieux les personnages sont élaborés, mieux c'est!
En tant que référence pour le concept de «bons cheveux de jeu», je présenterai le travail de Thomas Pecht .


Maquette de Fibermesh


Textures de cheveux (carte sans flux)

Jusqu'à récemment, les coiffures des personnages du moteur étaient mises en œuvre à l'aide de matrices. Que ce soit le beau Herald de "The Witcher 3" ou Ellie de "The Last of Us", leurs coiffures étaient tout de même des listes de lecture ordinaires qui rendaient les bras droits bienveillants mignons (enfin, pas sans péchés) pour nos yeux. Si vous approfondissez les forums UE4, alors seul le travail de Thomas est considéré comme presque le standard de l'équilibre des formes, du shader et de la perception en général.



Peu importe comment le niveau de qualité de rendu et les effets dans les jeux ont augmenté, le manque de dynamique capillaire réaliste a vraiment tout gâché. Ici avec l'implémentation des oiseaux en général dans les jeux sans options. Une plume solitaire tombant magnifiquement avec tous les charmes de la dynamique, ainsi que les fermetures, était un domaine de fantaisie. Pour cette raison, je vais essayer le nouveau produit sur le plus difficile - vrai re!
Pour le test, j'ai choisi l'une de mes œuvres en plumes - une autruche somalienne.



La façon dont il est mis en œuvre dans Yeti peut être vue ici . Pour tous mes oiseaux, je n'utilise pas du tout de dés, seulement une vraie plume pour la dynamique!

Paramètres en Yeti : le nombre total de plumes est de 9196 et le nombre total de fibres est de 3427455. Le temps de rendu moyen d'Arnold est de 8k images ~ 17 heures

Les paramètres de ma voiture de travail : 2 * Xeon E5-2683 v3 (All Core Turbo jusqu'à 3GHz), 64 Go DDR4, Gigabyte GeForce GTX 1080 Ti Aorus Xtreme Edition 11G

Et voici le résultat de l'oiseau dans la scène chaleureuse de la 1ère personne. Le nombre de cheveux dans la scène est d'environ 1,0350 million.


Mais ce n’est pas tout! L'équipe d'Epic a décidé d'essayer des costumes du Père Noël et de donner à la communauté un tas de nouveaux petits pains pour les vacances du Nouvel An. Sur le site officiel du 9 décembre 2019, les gars ont annoncé la sortie officielle d' Unreal Engine 4.24 . La principale réalisation pour moi personnellement est l'apparition à bord du Niagara VFX System .

Avec son aide, vous pouvez maintenant faire une simulation de cheveux (et pas seulement bien sûr).


Comme c'était le cas auparavant, je l'ai montré ci-dessus sur l'exemple de Thomas Pecht. Et maintenant, les cheveux ressembleront à ceci grâce aux nouvelles fonctionnalités d' Unreal Engine 4.24 .





À ce stade, pour l'instant, toutes les coiffures doivent être créées en dehors du moteur et distillées dans UE4 en utilisant des moyens Alembic. Parmi les énormes avantages pour les studios, je peux souligner la sélection universelle des artistes et la flexibilité du pipeline pour les projets. L'équipe Epic a créé la possibilité d'utiliser aussi bien n'importe quelle source de XGen, Shave and a Haircut, Ornatrix, Yeti, Houdini et même ZBrush! Cette histoire ne concerne pas seulement les cheveux et les plumes.

Epic Game étend la portée du moteur dans toutes sortes d'industries. Datasmith - une boîte à outils pour convertir des scènes complètes de haute précision à partir de 3ds Max, SketchUp Pro, Cinema 4D et les nombreux formats CAD et BIM qui faisaient partie d'Unreal Studio - est maintenant disponible gratuitement dans le cadre de 4.24. Sans parler du fait qu'ils ont vissé le support pour USD (Universal Scene Description). Et ce n'est pas tout ...

En général, téléchargez l'installation, lisez les quais et essayez. Je voudrais voir de nouveaux tests de la part de personnes directes (rappel, j'ai d'abord ouvert UE4).

Rendons le monde plus lumineux! De bons projets à vous.
Cordialement, Yuri Dulich .


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Source: https://habr.com/ru/post/fr481082/


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