Que vaut l'idée et comment la transformer en concept: des outils de game designer



"L'idée ne vaut rien" - probablement tous les concepteurs de jeux ont entendu ce mantra. Seuls le concept et la mise en œuvre sont importants. Ce n'est que sur papier ou sur écran d'ordinateur qu'une idée commence à prendre sens et forme. Et je me suis demandé: existe-t-il des principes de base pour transformer une idée en concept?

À l'intérieur se trouve une traduction avec une brève théorie et des conseils pratiques pour quiconque attend l'inspiration ou ne sait pas par où commencer.

Prenez un stylo et du papier, passez aux choses sérieuses. En lisant cet article, notez toutes les idées qui vous viennent à l'esprit. Je pose cette question parce que je veux transmettre une pensée importante: le game design est ce que vous faites , et non ce que vous pensez . Pour devenir un spécialiste plus efficace, vous devez apprendre comment vous travaillez.

Si vous avez un tout nouveau carnet, notez ses premières pages. Maintenant que tout est détruit, il a perdu son immunité sacrée. Peut-être qu'il a de mauvaises idées. Cool!

Voici une pensée pour vous: tout ce qui est écrit sur la conception de jeux, s'il n'y a pas d'opinion clairement exprimée de l'auteur, est inutile. Vous avez compris?

Bien sûr, je plaisante, et pas gentiment. Si vous n'êtes pas un scientifique intéressé à explorer la conception de jeux, il est peu probable que la plupart des écrits aident en pratique. Les livres et les articles suggèrent qu'il existe une sorte de bonne voie, de formule ou de guide dans la conception de jeux. En fait, personne n'a la moindre idée de ce qu'il fait. Et plus important encore, la valeur des designers réside dans le fait qu'ils travaillent de manière unique. Il existe de nombreux points de vue et approches différents, et tous les concepteurs de jeux ne seront pas en mesure de résoudre un problème particulier.

Je veux vous aider à trouver votre propre voix et style de conception. Parlons des bases pour que vous soyez la personne avec des idées qui devienne celle qui résout les problèmes. Être le premier est amusant, mais le second est payé.

L'article est divisé en deux parties. Dans le premier, je partage ma philosophie. Dans la seconde, je décris des outils pratiques avec lesquels vous pouvez configurer votre propre workflow. Si j'étais toi, j'aurais sauté la première partie et je suis passé à la seconde, pour que je puisse immédiatement commencer à pratiquer. Mais, curieusement, certains aiment le leadership et la théorie.

Il y a une question: pourquoi lire le prochain article sur la conception de jeux alors que tant de choses ont déjà été écrites à ce sujet? Si vous arrêtez de lire maintenant, n'oubliez pas que les vidéos de motivation motivent vraiment, les jeux sont analysés sur YouTube et les thèmes post mortem sont déjà faits. Vous devez travailler maintenant: allumez l'ordinateur et passez aux choses sérieuses. Attendre l'inspiration est une approche improductive, consommatrice d'énergie et trop peu fiable.

Vous voulez savoir pourquoi je suis contre la réflexion? Commençons alors.

Partie 1: game design = pratique


Les développeurs de jeux expérimentés ont une blague. Il parle de débutants avec des idées géniales pour les jeux qu'ils veulent créer. Seuls ces gars-là ne peuvent pas imaginer combien faire pour cela. Nous avons tous lu sur un gars qui cherche des programmeurs, des artistes et des compositeurs pour créer un MMORPG. De plus, il n'a que quelques paragraphes sur le jeu très similaires à ceux dans lesquels il joue.

Dans une certaine mesure, cette blague me semble ridicule et je suis d'accord avec elle. Bien sûr, les idées seules ne valent que si elles sont mises en pratique, si elles ne sont pas assez concrètes ou trop ambitieuses. Mais toute idée peut être une pépite à partir de laquelle le concepteur créera un grand jeu.

Ce ne sont que des idées en soi - pas une base solide pour le développement. Ils peuvent être un bon début. La seule chose importante est que c'est l'idée qui vous fait travailler. Faites attention à cette pensée: l'idée vous fait travailler. L'œuvre elle-même n'y est pour rien.

Cela n'a aucun sens de penser Ă  la conception de jeux


Sauf si votre objectif est de perdre du temps. Réflexions sur le jeu après les heures - n'ont pas de sens. Les idées sont vagues et, dans votre tête, elles peuvent sembler superbes. En les écrivant sur papier, vous commencez à voir des défauts: là où il n'y a pas assez de détails, ce qui est fondamentalement faux, etc. Voici un exemple: l'idée originale de cet article était très bonne, et regardez-la maintenant.

Bien sûr, vous n'avez pas besoin d'interférer avec les idées nées dans votre tête. Mais dès qu'il vous semble qu'ils valent la peine, transformez-les en concepts .

Qu'est-ce que cela signifie dans la pratique? C'est simple: écrivez des idées. Pour cela, nous avons besoin d'un stylo et de papier. Si vous ne les avez toujours pas pris, passez-y quelques secondes.

Concept


En écrivant des idées, pour la première fois vous tombez sur une vérité désagréable et amère: sur le papier, elles ne sont pas si bonnes. C'est là que le travail commence - transformer une idée en concept .

Un concept est une description détaillée d'une idée. Essayez de définir toutes ses variables sans entrer dans trop de détails. Définissez les conditions, fonctionnalités, relations, etc. nécessaires jusqu'à ce que vous réalisiez que vous avez bien compris votre idée. C'est le concept d'origine.

Exemple (basé sur http://tictac.io )


Idée: vous pouvez jouer au tic-tac-toe en temps réel.

Concept initial: les joueurs se voient attribuer un symbole (X ou O), et ils choisissent celui Ă  contrĂ´ler en appuyant sur R ou L sur le contrĂ´leur. Tout le reste est comme dans un jeu de tic-tac-toe standard.

Les problèmes:

  • ClartĂ©. Il est difficile de savoir quel personnage vous contrĂ´lerez la prochaine fois.
  • Les joueurs peuvent rapidement se retrouver dans une situation dĂ©sespĂ©rĂ©e, ce qui n'est pas souhaitable.

Concept corrigé: les joueurs se voient attribuer un symbole (X ou O), et ils contrôlent une main dont la couleur correspond à la couleur du symbole. Ils peuvent prendre n'importe quel personnage. Tout le reste est comme dans un jeu de tic-tac-toe standard.

Le concept corrigé résout le problème d'une situation désespérée et garantit la transparence des règles. Pour trouver cette solution, j'ai dû décrire le problème, réaliser un prototype, effectuer des tests de jeu et affiner le concept.

La conception


Le design est une description détaillée d'un concept. À ce stade, vous décrivez l'implémentation de toutes les variables. En analysant chaque partie de votre concept, vous poserez à nouveau des questions et rencontrez des problèmes. Et ils devront être traités afin de mieux comprendre le système que vous essayez de construire.

Une idée de base de qualité ne sera jamais perdue en raison de nouvelles idées. Au contraire, c'est le contraire. Regardez ce que le design actuel vous offre, échangez ses pièces, examinez-les séquentiellement, jouez avec les options. Donc moins cher et plus rapide. L'introduction de nouvelles idées pour résoudre les problèmes existants ne crée qu'un tas de tâches supplémentaires et augmente le coût du processus. Mais vous pouvez simplement diviser l'idée en pixels qui se déplacent autour de l'écran.

Partie 2: outils


2.1 Visualisation


Mindmap




Pour le brainstorming

La carte mentale (ou diagramme de liens) aide à formuler des idées. Tout est simple: nous dessinons un cercle et y écrivons un concept simple. Par exemple, un «vaisseau spatial». Tracez ensuite une ligne, écrivez un autre mot associé au premier, et ainsi de suite. Dans ce cas, "tir" et "carburant" conviennent. Cette approche permet de voir l'espace thématique de la conception de jeux. Il peut également être appliqué à la mécanique pour comprendre comment ils sont liés.

Cela crée l'arbre de conception. Quelle est la stabilité des liens entre les différentes branches? La conception doit être solide et fiable. Sinon, il peut y avoir trop de fonctionnalités différentes et de systèmes indépendants. Pouvez-vous les mettre en œuvre? Combien d'objectifs ont-ils?

Sur commande

La carte mentale aide également à rationaliser les idées et à suivre la façon dont les différents éléments interagissent les uns avec les autres. Un affichage visuel de la relation entre les choses existantes et leur place dans le système vous permet de construire une logique de conception commune. Le premier comprend le second, le second comprend le troisième, etc.

Une telle relation est-elle nécessaire? Est-il possible de supprimer certains éléments sans préjudice du jeu?

Il existe de nombreux autres outils de brainstorming et d'affichage d'idées, mais les concepteurs de jeux peuvent facilement formuler l'idée originale. L'inspiration peut être trouvée n'importe où. Lancez le jeu que vous aimez et construisez sa carte mentale. Et si j'échange certains éléments? Peut-être que vous obtenez un nouveau jeu que vous aimeriez créer? Ou obtiendrez-vous la graine d'une nouvelle idée? N'attendez pas l'inspiration, faites-la venir.

2.2 Exécution


Ces outils sont basés sur la conception rationnelle du jeu décrite par Chris McCantry dans son article . Seulement, je suis toujours trop paresseux pour lire des articles et j'ai légèrement modifié les principes qui y sont décrits afin qu'ils s'intègrent mieux dans mon flux de travail. Essayez de faire de même.

Table




Vous pouvez utiliser Excel ou tout autre outil pour créer des tableaux similaires. La première étape consiste à réduire toutes nos mécaniques à de simples descriptions. Nous les introduisons ensuite dans la première colonne. Nous faisons de même avec la première ligne.

La tâche ici est très simple. Vous devez parcourir les colonnes et noter la relation avec les éléments de chaque ligne. Nous analysons chaque mécanique et obtenons toutes leurs combinaisons.

Au cours de ce processus, nous enregistrons comment nos mécaniques interagissent les unes avec les autres. Sont-ils compatibles? Ou pas? Quels problèmes peuvent survenir?

Approche très pratique. Si un nouveau mécanicien apparaît, vous pouvez le comparer avec ce qui est déjà utilisé dans le jeu. Et vous verrez combien de relations intéressantes cela génère. Trop peu? Vous ne devriez peut-être pas l'introduire? Ça dépend de vous.

Comme d'habitude, vous devez tout enregistrer afin de suivre votre compréhension de votre propre système. Cela aide à comprendre quels éléments méritent d'être développés et lesquels ne méritent pas l'attention. Il est impossible de le faire dans la tête, il faut tout transférer sur papier.

Userstory


Userstory reflète parfaitement le gameplay de votre titre. Ils représentent une seule phrase dans le format suivant:

En tant que [rĂ´le], je veux [action]

Cet outil fonctionne dans deux directions à la fois: comprendre la conception du jeu et comprendre le joueur. Du point de vue du concepteur de jeu, vous pouvez exprimer vos intentions avec des phrases simples et indiquer clairement ce que vous voulez créer exactement. Du point de vue du joueur, vous pouvez comprendre ce que vous aimeriez faire dans le jeu. La seconde affichera les éléments manquants que vous n'avez pas encore implémentés dans votre conception. De plus, vous faites attention au fait que vous devez mieux vous entraîner et vous développer.

Exemple

Imaginez que vous créez un jeu de survie RPG. Le joueur a un compteur de faim qui peut compléter le gameplay entier. Ce script génère les histoires suivantes:

En tant que concepteur de jeux, je veux que le joueur utilise les ressources de manière économique.

En tant que joueur, je veux explorer librement le monde.

Comme vous pouvez le voir, dans ce cas, les histoires se contredisent. Cela étant, vous pouvez accéder gratuitement à de nouveaux territoires. Dans ce cas, le joueur doit surveiller ses fonds afin d'avoir la possibilité d'acheter de la nourriture et de l'eau.

Les cartes




Vous devez créer des cartes ou l'un de leurs homologues virtuels. Écrivez toutes les mécaniques de base et les axiomes de votre jeu.

Supposons que vous fassiez un jeu de plateforme. Dans une carte, nous Ă©crivons "Vous pouvez sauter", dans l'autre - "Vous pouvez courir". Dans un autre, "vous mourrez si vous touchez le serpent."

Nous avons mis toutes les cartes sur la table. MĂ©langez si vous voulez. Nous en supprimons un.

À quoi ressemble le jeu maintenant? Que se passe-t-il si un joueur ne peut pas sauter? Comment gérer ce problème? D'autres mécaniciens peuvent-ils être utilisés? Le jeu est-il devenu plus intéressant?

Nous retirons une autre carte ou en faisons une nouvelle et la mettons sur les autres. Essayez différentes options. Décrivez les jeux obtenus sur papier.

Il s'agit d'un outil super utile pour la tempête cérébrale. Cela fonctionne très bien lorsque vous êtes coincé avec un design et que vous ne savez pas quoi faire ensuite. Peut-être que dans une telle situation, il vaut la peine de se débarrasser d'un élément que vous aimez vraiment voir comment vous pouvez développer le design dans cette situation.

Créez vos propres outils


Souvent, je prends des outils bien connus et les change pour moi. Je choisis ce qui me convient. Peu importe l'outil que je finis par utiliser - ils fonctionnent comme des machines à penser, à travers lesquelles je passe des idées pour obtenir des résultats.

Concept → Passez-le dans votre outil → Nouveau concept

Essayez de créer un outil pour vous aider à trouver des concepts attrayants pour votre jeu. Et utilisez-le.

Prototypage


Les gens ne peuvent pas jouer vos idées. Ils ne peuvent pas lire vos disques. Ils ne peuvent jouer qu'à vos jeux. Et c'est la seule façon d'apprécier vraiment votre design.

Si vous n'avez pas les connaissances techniques et les collègues nécessaires, il est temps de résoudre ce problème. Si vous travaillez en équipe et que les programmeurs vous aident, assurez-vous qu'ils peuvent rapidement transférer vos idées à l'écran. Si la production est bloquée, accélérez-la, c'est votre travail.

Des exemples


Peu importe l'outil que vous utilisez. L'essentiel est que vos idées soient incorporées dans le jeu, testez-les et répétez-les dès que possible.

Faites un effort, mettez vos prototypes en ordre et donnez-leur les noms corrects - une bonne pratique. Vous obtenez ainsi des projets et des blocs réutilisables qui peuvent être copiés d'un projet à un autre. Ce n'est pas une approche très élégante, mais ce n'est pas si important: concentrez-vous à faire passer vos idées et à les transformer en jeu.



En conclusion, je voudrais rappeler un principe important: l'essentiel est le travail. Les idées ne sont qu'une partie du processus. Choisissez des outils qui vous permettent de les articuler, de les communiquer et de conserver la flexibilité d'itérer et de changer de stratégie si nécessaire.

Si vous avez lu cet article sans prendre un stylo et du papier, vous avez manqué le point.

Source: https://habr.com/ru/post/fr481282/


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