Recréer dans un nouveau jeu ce que nous aimions pour les anciens


Dans le processus de travail sur mon jeu, qui reprend certains éléments d'anciens jeux, je me suis demandé s'il fallait adhérer au style rétro. Et pourquoi aimons-nous réellement les vieux jeux? Ne prenons-nous pas le concept de jeux rétro trop littéralement et stéréotypés?

En général, qu'est-ce qu'un jeu rétro? Très probablement, la première chose qui viendra à l'esprit pour la majorité est le pixel art qui est maintenant à la mode. Si c'est 2D, dessinez beaucoup de sprites de pixels, faites des mouvements légèrement angulaires des personnages - et vous avez terminé. S'il s'agit de 3D, alors ... Eh bien, vous devrez probablement réduire la résolution des textures, réaliser le mouvement du joueur dans le style "bulldozer", comme c'était le cas dans le premier Doom, avec les flèches avant, arrière, gauche-droite, ajouter des personnages légèrement animés et ... je ne sais pas sinon comment faire un clone moderne d'un vieux Doom ou Quake. Mais est-ce vraiment l'esprit des anciens jeux? Je vous assure que non.

En lisant les critiques de mes articles, j'ai honnêtement découvert que certains moments m'ont surpris. En particulier, l'idée a été exprimée que, disent-ils, votre jeu a des graphismes quelque peu dépassés, des textures répétitives, des maisons angulaires, et donc tout cela ressemble aux bons vieux jeux. Comme, voici le "ça", la "même chose". Je vais vous dire un secret, en fait, j'essayais juste de créer des graphismes plus modernes. Juste à cause de ma petite expérience et du manque de toutes les connaissances nécessaires, je n'ai pas réussi. J'ai fait ce que je pouvais, c'est tout. Et puis je me suis mis à le comprendre. En effet, j'ai moi-même aimé le fait que je me suis retrouvé involontairement. Et je pensais que faire référence au rétro était bien. Peut-être que vous ne devriez pas chasser toutes les tendances modernes du composant graphique? Et, en général, qu'est-ce que c'est «ça» et «le même» tel? En quoi consiste-t-il exactement? J'essaierai de démonter les composants du jeu afin de comprendre cela, tout en extrapolant tout cela à mon jeu en cours de route.

Graphisme


Pixels carrés? Tout d'abord, je peux supposer que ce que nous aimons les anciens jeux n'est pas du tout du pixel art, c'est-à-dire pas des graphiques basse résolution obsolètes. Beaucoup ne l'aiment même pas. Et pour moi, d'ailleurs, elle n'est pas non plus particulièrement à mon goût. Je me souviens d'un commentaire dans lequel une personne écrit qu'il serait soi-disant heureux de jouer à de bons vieux jeux aujourd'hui, mais dès qu'il les lance sur un énorme écran LCD 24 pouces, il veut immédiatement les fermer, car pour jouer c'est impossible: selon les normes actuelles, il y a une image de trop mauvaise qualité. Et ce n'est pas du tout le sentiment que c'était avant, pendant le jeu sur un petit moniteur CRT de 14 pouces, où les défauts graphiques étaient invisibles. Autrement dit, il est évident que le plaisir n'est pas d'obtenir des pixels carrés aussi grands que possible. Ensuite, pour donner à n'importe quel jeu un style rétro, il suffirait d'acheter le plus grand moniteur. L'énoncé «plus il y a de pixels, mieux c'est» est incorrect. Il n'y avait tout simplement pas d'autre alternative auparavant. Il n'y avait rien à comparer et je devais jouer ce qui était. Les jeux vidéo étaient nouveaux, et une fois même le contrôle d'un pixel se déplaçant sur l'écran était un délice complet. En général, les anciens jeux ne sont pas appréciés pour les pixels carrés. Une meilleure image, sans aucun doute, a toujours été bien accueillie par les joueurs. Les gens ont acheté de nouveaux moniteurs et cartes vidéo pour des jeux à haute résolution. Au lieu du mode EGA, ils ont installé VGA, au lieu de VGA - SVGA. Et admiré la qualité d'image améliorée de votre jeu préféré. Les développeurs de jeux de pixel art modernes jouent simplement sur un aspect de l'identité, comme les pixels carrés visibles. Mais c'est secondaire et loin d'être le plus important. C'est plutôt une conséquence, pas une cause.

Dans la vitrine indépendante où j'ai présenté le jeu, un éditeur m'a conseillé de choisir l'une des deux façons claires et décisives au stade initial du développement du jeu. La première consiste à copier le look de l'ancien jeu, mais ensuite complètement, en 2D, avec la résolution d'origine des graphismes, avec toutes les mécaniques et ainsi de suite. Dans ce cas, il sera possible de faire appel aux sentiments nostalgiques des joueurs potentiels en présentant leur jeu avec un remake ou un ajout. Ou éloignez-vous des canons et ajoutez beaucoup de tout ce qui n'existait pas auparavant, et créez également de meilleurs graphismes. Mais, en même temps, vous pouvez laisser une sorte de référence aux anciens jeux. J'ai choisi la deuxième option.


J'ai créé des graphiques 3D, ajouté des pièces volumétriques, de la lumière dynamique et bien plus encore. Quelle est donc cette référence? Et n'était-elle pas perdue, par conséquent, dans mon jeu?

Il existe de nombreux exemples de remakes d'anciens jeux. Parfois, un remake copie exactement l'original, n'introduisant que de meilleurs graphismes, et parfois il diffère considérablement, représentant, en fait, un nouveau jeu, mais avec une certaine référence à l'original.


Duck Tales: Original 1989 et Duck Tales Remastered: Remake 20 13


Prince of Persia: Original de 1989 et Prince of Persia Classic: Remake de 2007

Vous pouvez toujours rappeler Flashback (1993 - 2013) et d'autres jeux. Oui, dans le cas du "Prince of Persia" ci-dessus, le remake ressemble plutôt à la version du Mac, pas au DOS, mais ce sont déjà des détails insignifiants.

Je ne sais pas pour vous, mais pour moi, par exemple, d’un point de vue visuel, les remakes semblent plus attrayants. Nous ne considérons pas encore le fait que, pour certains autres aspects, ils peuvent souvent ne pas être acceptés par le public. Les remakes sont différents, mais ils devinent clairement le jeu original. Et oui, le mot même auquel je veux m'accrocher est «envoyer». Nous avons déjà réalisé que ce n'était pas une question de graphisme: après tout, beaucoup de remakes entrent dans l'espace 3D et ils manquent déjà complètement de tout type de pixel art. En quoi consiste donc ce «renvoi»? Évidemment pas dans un style graphique. Ni l'éclairage dynamique ni les shaders n'interfèrent.

Pour que le jeu ressemble à d'anciens jeux, il peut utiliser des graphismes de style rétro, mais pas nécessairement. Et pour mon jeu je n'ai pas choisi le style du pixel art. De plus, mon jeu n'est pas en 2D, mais en 3D. Autrement dit, rien à voir avec l'ancien style. Sauf - une vue latérale classique. Ou peut-être que c'est tout? Oui, peut-être qu'une partie de cet «envoi» n'est même pas le style graphique lui-même, mais certaines de ses caractéristiques telles que l'angle de la caméra?

Mais sur ce point - pour qu'un jeu soit associé à un ancien jeu, il n'est pas nécessaire de répéter le style graphique de ce dernier. Le style graphique est négatif.

Appareil de jeu


Ou peut-être que c'est dans le matériel? Peut-être que les vieux jeux doivent être joués sur un tube à rayons cathodiques? Oui, cela sauve légèrement la situation. J'ai récemment joué à Prince of Persia sous DOS sur un moniteur CRT. J'ai aimé la façon dont son écran brille, c'est pourquoi même la lumière des torches dans le donjon est différente de celle sur la matrice LCD: elle est en quelque sorte plus vive. La lumière qui frappe les yeux d'un tube CRT qui n'est pas bon pour la santé crée une plus grande immersion dans le monde du jeu. Mais c'est plutôt de la nostalgie, en fait, pour le vieux fer. Parce que pas moins que le «Prince of Persia», par exemple, j'ai été satisfait de l'apparence de Windows 95 sur le même moniteur ... J'ai vécu les émotions qui découlent de l'utilisation de l'ancienne technologie. C'est peut-être ainsi que conduire une voiture rétro. Mais le fer à repasser dans le contexte du jeu lui-même n'a rien à voir avec cela, car sur les moniteurs modernes, les anciens jeux semblent également assez authentiques. Le vieux fer, au contraire, ne fait qu'ajouter un environnement.


Et y a-t-il encore un peu de rétro dans le jeu?

Non, le fer en soi n'est pas quelque chose qui donnera à n'importe quel jeu un style rétro. Le fer est un inconvénient.

Conception de niveaux


Une caractéristique distinctive des anciens jeux était la réutilisation des textures, pratiquée en raison de ressources limitées. J'ai utilisé des textures répétitives, mais simplement parce que je manque d'imagination pour dessiner quelque chose de spécial. En ce moment, j'essaie de diversifier l'emplacement avec des éléments uniques. Idéalement, vous devriez probablement abandonner complètement les textures répétitives. Mais quelque chose me dit que même dans ce cas, le jeu ne perdra pas la référence au rétro.


Afin de ressembler à un ancien jeu, un nouveau peut avoir des éléments graphiques similaires aux anciens. Oui, j'ai une sorte d'analogie avec le "Prince of Persia", bien que les tailles des éléments soient différentes, et aussi, il y a un certain nombre d'objets qui étaient dans l'ancien jeu et un certain nombre de nouveaux détails. Mais pour une raison quelconque, cela ne nous empêche toujours pas de faire un parallèle. Apparemment, la similitude des emplacements eux-mêmes dans son ensemble joue un rôle. Dans le même temps, si vous remplacez les donjons par autre chose, je pense qu'en principe, l'association avec les jeux rétro ne disparaîtra toujours pas.

Je n'ai pas cherché à copier quelque chose. Je viens de décider de faire un jeu de plateforme avec une vue latérale. De plus, l'action dans mon jeu se déroule dans le donjon uniquement aux trois premiers niveaux. Et puis ça va à la surface et dans l'espace.

Il existe des jeux avec des emplacements de différents types et, en même temps, ils peuvent être associés à des jeux anciens ou non. Et peu importe qu'il s'agisse d'un donjon, d'une forêt fabuleuse ou de la surface d'une planète inconnue. Et les emplacements de presque n'importe quel type peuvent facilement s'intégrer dans le concept d'un jeu moderne. Et nous, je me souviens, recherchons quelque chose qui fait définitivement ressembler n'importe quel jeu à un ancien.

Le level design est peut-être un inconvénient.

Mécanique du jeu


Dans mon jeu, j'ai réalisé une nette différence - faire défiler l'écran, qui n'était pas dans l'original. Pour cette raison, un élément important du gameplay est en train de changer: il n'est pas nécessaire de se faufiler avec précaution jusqu'au bord de l'écran pour ne pas échouer quelque part la prochaine. Tout ce qui se passe autour du joueur est toujours visible. Déjà pas comme ça? Non, il y a quand même quelque chose. Peut-être, une référence à d'autres jeux, des jeux de plate-forme avec défilement et des coureurs, qui étaient autrefois une énorme quantité, commence déjà à fonctionner ici. Dans le même temps, des jeux de ce type sortent aujourd'hui. Par exemple, il n'y a pas si longtemps, le jeu "Prince Of Persia: Escape" est sorti sur Android.

En général, les jeux sur systèmes mobiles répètent en quelque sorte l'évolution des jeux PC. Et cela est compréhensible: en fait, les appareils mobiles en termes de performances accusent un retard par rapport à leurs frères aînés et progressent avec un certain retard. Par conséquent, les coureurs, les plateformes, les cliqueurs et autres éléments peu exigeants pour les ressources sont écrits pour eux. Tous les jeux mobiles peuvent-ils être considérés comme rétro? Et, en fait, pourquoi? Ils apparaissent aujourd'hui, et beaucoup d'entre eux sont tout à fait uniques et ne sont pas des remakes. Une génération entière de jeunes a déjà grandi avec un smartphone à la main et n'a jamais vu de jeux rétro. Cependant, pour une raison quelconque, lorsque je montre mon jeu à certains d'entre eux, ils s'exclament: «Oh! Jeu rétro! »Et pour moi, c'est un mystère. Soit mon jeu a l'air si mauvais, soit il crée vraiment une impression comparable à celle produite, par exemple, par le look d'une voiture rétro.

Soit dit en passant, pour les grands PC, aujourd'hui également, de nouveaux plates-formes avec les mécanismes susmentionnés, en particulier indie. Mais, disons, les plateformes Unravel et Limbo ne sont pas du tout associées aux anciens jeux. Ils sont complètement saturés d'un style moderne.


Démêler


Limbo

Probablement, néanmoins, les mécanismes de jeu sont un inconvénient.

Personnages


Il est trop tôt pour parler des personnages dans le cadre de mon jeu, je travaille toujours dessus. Mais quelque chose me dit que si je change l'apparence du protagoniste, cela n'affectera pas la similitude avec les anciens jeux. Le personnage du jeu peut être quelconque. Et, en même temps, le jeu peut être associé ou non à d'anciens jeux. Comme auparavant, et maintenant, on utilise des caractères de tous types, types, genres, dentition, degré de fabuleuxité, etc. En général - combien d'imagination le créateur a. De plus, même si un personnage familier de l'enfance est utilisé ou complètement nouveau. C'est moi - au fait que s'éloignant de l'exploitation d'un héros familier des anciens jeux, le jeu peut encore entrer dans la catégorie rétro, avec son propre caractère unique.

Les caractères sont moins.

L'histoire


Pourquoi ai-je cité l'histoire comme dernier point? C'est peut-être mon opinion subjective, mais, à mon avis, il n'y avait pas d'intrigue dans les anciens jeux. Et s'il l'était, alors c'est extrêmement primitif. Appuyez sur le bouton de démarrage - et commencez simplement à courir. Ou partez. Ou tirer. Et on comprend immédiatement de quoi il s'agit. Le joueur comprend instantanément, en gros, "ce qu'il y a à faire". Et il n'a plus de questions. Un écran avec une maigre introduction de texte est ignoré comme un détail insignifiant et même ennuyeux. Par exemple, seulement après environ 10 ans, j'ai été surpris d'apprendre que l'action Doom semble se produire sur Mars ...

Peut-être que je suis juste une telle personne qui ne se soucie pas de l'histoire des jeux. Je crois que le jeu devrait contenir des trucs incroyables et donner du dynamisme, du frisson, de l'adrénaline, de la vitesse. Par conséquent, j'aime toutes sortes de courses et de coureurs. Pour moi, le jeu n'est qu'un moyen de soulager le stress, de se détendre après le travail. Je ne veux pas me plonger dans une autre histoire sombre et désormais virtuelle, comme "toute ma vie" ... Cependant, en même temps, je n'aime pas non plus les jeux occasionnels trop simples comme les cliqueurs sur les téléphones: ils ont un autre extrême - pas du tout pas d'immersion dans le monde du jeu. Par conséquent, dans mon jeu, je ne me concentre pas sur l'histoire. Je veux qu'il n'ait pas une seule cinématique ou écran avec un long texte entre les niveaux. Lorsque vous êtes dans le jeu - quelques instructions, postscripts, notes de bas de page, explications, alors je pense que ce n'est qu'un défaut dans les créateurs du jeu. Le joueur doit trouver un bon jeu par lui-même. Comme, par exemple, dans un bon environnement urbain, les piétons n'ont pas besoin de mettre de nombreux panneaux, flèches. Où ils vont, ils comprennent eux-mêmes par l'aménagement paysager, juste par la logique, etc. L'intrigue du jeu doit être révélée au joueur directement pendant le passage. Et le joueur commence, oui, juste à se retrouver dans un certain endroit, sans explication d'aucune circonstance. Mais, je le répète, ce n'est que mon opinion subjective. Bien sûr, quelqu'un aime rester coincé dans une stratégie, en étudiant méthodiquement et tranquillement toutes ses nuances cachées dans les menus à plusieurs niveaux. Et, bien sûr, il y a des jeux rétro avec une excellente intrigue pour ceux qui sont intéressés.

D'une manière ou d'une autre, une bonne histoire dans le jeu peut ou non être présente, selon le genre et la vision du développeur. Cela n'affecte pas l'ambiguïté de l'association avec les anciens jeux.

Dans le cadre de notre étude, l'histoire est un inconvénient.

Résumé


Pour le moment, j'arrive à la conclusion que l'association du nouveau jeu avec les jeux rétro n'est pas causée par le style graphique lui-même, pas par la conception de niveau, pas par la mécanique du jeu, pas par l'histoire du jeu et pas par les personnages. (Oui, c'est possible - l'angle de la caméra, en particulier, cette "vue latérale" reconnaissable répandue dans le passé, ainsi que, en partie, le genre de jeu de plateforme lui-même. Pourtant - peut-être, bien que pas au niveau des pixels carrés, il est quelque peu dépassé, selon le par les standards, les graphismes. Cependant, ce n'est que s'il s'agit spécifiquement de mon jeu, ou quelque chose comme ça. Mais, après tout, il y a des stratégies rétro et des jeux rétro d'autres genres avec d'excellents graphismes.)

Cela semble quelque peu absurde, mais je ne trouve aucun détail purement technique qui à lui seul enverrait complètement le jeu en rétro. C'est peut-être une combinaison de ces détails? Une sorte de magie: individuellement, ils ne fonctionnent pas, mais il suffit de les réunir ...

Je serais intéressé d'écrire le jeu afin qu'il contienne la «référence» même. Je fais toujours quelque chose et j'ajoute quelque chose. Et puis je regarde - si l'association avec le rétro a disparu. Non? D'accord, nous travaillons sur ... Je ne sais pas ce qui se passe quand je trouve un bon modeleur 3D. Peut-être que le jeu changera radicalement? J'ai un peu peur pour mon projet.

Ou y a-t-il autre chose?


Attendez, il semble que quelque chose d'important m'échappe. Encore quelques minutes de votre attention. Lançons enfin quelques vieux jeux et jetons un œil à eux. L'un des premiers jeux auxquels j'ai même joué était CD-Man, un clone de PAC-Man. Non, ce n'était pas GTA ou Need For Speed: mon premier ordinateur s'est avéré si faible qu'il n'a tiré que quelque chose d'un peu plus cool que le solitaire. Et pour une raison quelconque, il y avait déjà un jeu CD-Man - je ne me souviens pas de toutes les nuances. Naturellement, je l'ai joué.


En me souvenant de ce jeu, je note qu'il s'agissait à la fois d'une sorte de beauté et de simplicité. Voici une fontaine sprite 2D primitive, et voici le même château. Et, après tout, on croyait qu'il s'agissait bien d'une fontaine et d'un château. Et rien d'autre n'était nécessaire. Et imaginez simplement quelles inventions techniques sont utilisées maintenant dans GTA 5 ou Half-Life 2 simplement pour afficher l'eau. Oui, beau, mais ... Auparavant, l'imagination complétait tout par elle-même, pas pire qu'un accélérateur 3D. Mieux! Après tout, le cerveau humain est capable de plus que n'importe quel accélérateur graphique. Le GPU que nous avons perdu ... Dans les jeux, bien sûr. Maintenant, je me demandais si cette fontaine avait une animation, et j'ai même commencé le jeu pour la vérifier. Pourtant, oui, ça l'était. Et je n'y ai jamais prêté attention. Je pense que même si elle n'avait pas été là, ce match ne m'aurait toujours pas déçu. Je ne lui laisserais pas les mots - fu, quel graphisme bâclé pour aujourd'hui! Même l'eau ne sera pas animée!Mais ce jeu est, bien sûr, déjà une sorte de rétro très ancien.

Soit dit en passant, rappelant le même premier "Prince of Persia" de 1989, je ne peux que noter une sorte d'intelligence, ou quelque chose, de ce jeu. Si oui, vous pouvez parler des jeux. Rien ne vous vole tout de suite, personne ne vous tire dessus ou n'attaque directement à votre porte. Il n'y a pas de pression forte. Vous pouvez rester aussi longtemps que vous le souhaitez dans le donjon, puis aller dans n'importe quelle direction. Et vous pouvez d'abord vous familiariser lentement avec la gestion par vous-même. Et dans le remake de 2007, le personnage lui-même est devenu en quelque sorte plus grossier, plus affirmé.

Doom, bien sûr, ne m'a pas dépassé non plus. Mais je ne suis pas devenu son fan, car je n'aime pas les jeux de tir. Mais Heretic et Hexen ont impressionné, en particulier Heretic. Par leur atmosphère, les effets savoureux d'une décharge électrique de gants, la fuite des âmes des corps d'ennemis morts et de ces "oiseaux" infernaux ennuyeux, qui, après un certain nombre d'obus les ont frappés, tombent soudainement au sol avec une pierre. Pour une raison quelconque, cela m'a fasciné. J'ai tiré des obus sur cette créature et j'ai attendu qu'elle s'effondre. C'était un certain plaisir d'anticipation. En général, certains vieux jeux ne m'attiraient pas avec le genre, mais avec le gameplay, les effets intéressants et certains moments spéciaux du processus d'interaction avec l'environnement. En même temps, je n'étais pas du tout gêné par le fait que les graphismes là-bas étaient terribles même au moment où je le jouais.


Hérétique

Chacun de ces jeux contenait de nombreuses idées créatives de développeurs, ce qui fait parfois défaut dans les jeux modernes. Ces derniers sont fabriqués sur des moteurs identiques et utilisent exactement la même technologie pour afficher les graphiques. Et cela les fait se ressembler dans de petites choses: soit ils ont la même eau, soit une sorte de physique de caractères également en bois, puis les arbres se balancent exactement de la même manière dans le vent. Eh bien, bien sûr, ils se balancent magnifiquement, du point de vue de la physique, oui, mais dans tous les jeux, c'est la même chose! Surtout quand il s'agit de chefs-d'œuvre indépendants créés sur n'importe quel moteur populaire. Et vous, après avoir joué à plusieurs de ces jeux, à un moment donné, vous ne vous en souvenez pas, c'est le même jeu ou un autre ... Et ce sont les petites choses qui créent l'impression finale du jeu et le rendent (ou ne le rendent pas) unique.

Et rappelez-vous, avec quel amour la cinquième partie de Need For Speed ​​- Porsche Unleashed a été faite?


Avant d'écrire l'article, je me suis assis pour le lire et j'ai réalisé que, malgré les graphismes angulaires, les sprites étirés et autres jeux anciens, il y a une certaine inquiétude, ou quelque chose, à propos du joueur, ainsi qu'une sorte d'attitude prudente des créateurs envers leur création. . Ceci rend, au sens figuré, une question comme la présence ou l'absence d'une "animation de fontaine" insignifiante. Mon ami, que j'ai mentionné dans le messager que j'ai lancé NFS PU, a immédiatement écrit en réponse que ce jeu était le meilleur! Je ne savais pas qu'il pouvait, en principe, jouer quelque chose de plus ancien que NFS Shift.

Sur cet ancien ordinateur, après CD-Man, j'ai rejoué de nombreux jeux dans la fenêtre DOS. J'aimais beaucoup, mais je ne me souviens plus des noms maintenant. Mais certains jeux épiques qui sont apparus plus tard, où tout est compliqué et long et qui ont été installés depuis le disque pendant vingt minutes, hélas, ne m'ont pas rattrapé. Fans d'anciennes stratégies et RPG, dites-nous ce que vous avez trouvé dans ces jeux. Ce n'est pas mon genre, mais je comprends que pour vous, c'est à peu près la même chose que la plateforme et la course. Pourtant, les jeux modernes, quoique avec des graphismes magnifiques, ne me surprennent pas: le gameplay y est grandement simplifié, ils sont monotones et linéaires, et les missions secondaires qui n'affectent pas l'intrigue globale ne font que souligner cette linéarité plus fortement. De plus, la présentation de l'histoire dans le style et selon les canons des films à succès ne m'impressionne pas du tout.Parmi les jeux plus ou moins modernes, je ne peux qu'occasionnellement entrer dans GTA-5 dans le but d'admirer simplement l'eau et d'autres réalisations techniques, et de conduire sans but dans la ville pendant vingt minutes.


Les campagnes solo avec des tâches primitives provoquent l'ennui. Peut-être maintenant qu'ils rendent intentionnellement les jeux aussi inintéressants que possible afin de conduire tout le monde en multijoueur? Après tout, il se vend beaucoup mieux. Mais les jeux multijoueurs ne m'impressionnent pas non plus. Là-bas, les lieux, les détails, l'histoire et toute autre sagesse ne sont pas si importants du tout. En eux, les joueurs se divertissent simplement, comme dans un bac à sable. Que les amoureux de Call on Duty ne soient pas offensés contre moi, oh, excusez-moi, Call of Duty. Et d'autres tireurs.

Tout, maintenant exactement le résultat


Comment résumer cet article? Il semble que je commence à comprendre à quoi ressemblaient les anciens jeux, pour lesquels nous les aimons. Mais pour moi, il reste un mystère comment l'implémenter techniquement dans mon jeu. Comment exprimer quelque chose, intangible, non physique, en chiffres simples, en code de programme. Comment dériver la formule d'un jeu rétro.

Source: https://habr.com/ru/post/fr481394/


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