Comment les développeurs de Chelyabinsk durs créent des jeux pour Google Play et les réseaux sociaux



Nous avons interviewé Alexei Dmitriev, PDG de Duck Rockets , un studio indépendant à Chelyabinsk. Les gars font des jeux pour les réseaux sociaux, et en 2017, ils ont sorti leur premier jeu mobile - Bon Voyage . Au printemps 2019, le jeu a un éditeur.

Alexey a expliqué à Nitro pourquoi entrer dans les petits marchés locaux, pourquoi ils n'essaient pas de pénétrer le marché chinois, quelle est la difficulté de publier des applications pour enfants et si le personnage principal devrait être vêtu d'une burqa pour que le jeu plaise aux utilisateurs en Iran.

- Alexei, combien de projets les Duck Rockets ont-ils maintenant?
Notre projet principal en ce moment est Bon Voyage, nous y travaillons depuis plusieurs années. D'abord, il est allé sur les réseaux sociaux, puis sur Google Play et les magasins exotiques comme l'Iran.
Le second est notre ancien jeu Facebook Witchcraft. Il s'agit d'un projet avec un soutien continu: nous développons constamment (même en sciant de grandes fonctionnalités) et publions des mises à jour.

- Quand la sorcellerie est-elle apparue?
- En 2010. J'ai fait la première version moi-même. C'était comme ça: je travaillais pour la location, je voulais faire un jeu. J'ai commencé à fabriquer le moteur, j'ai réalisé que je devais faire de l'art. L'art coûte de l'argent, mais où l'obtenir? J'ai commencé à vendre ce moteur, il y avait des acheteurs. Ensuite, les clients ont commencé à commander des améliorations, et j'ai embauché des gens pour faire ces améliorations.
Une fois, nous avons fait un design pour un client, mais il a refusé et nous avons décidé de l'utiliser nous-mêmes pour notre jeu. Le personnel du studio a un peu modifié mon moteur, a lancé le projet, a commencé à le personnaliser et Witchcraft en est sorti.

Fait intéressant, maintenant - après 9 ans! - Il gagne encore quelque chose. Le public de la sorcellerie est les États-Unis, la Grande-Bretagne, un peu l'Europe, un peu - l'Australie. Mais surtout aux USA.
En ce moment, pendant que nous parlons, nous lançons un autre projet. Il s'avère que trois projets.

"Vous avez aussi une sorte de détective, non?"
"Eh bien, oui, je ne le compte pas." Détective Noir - le quatrième, un projet de loisir. Le public principal dans notre bureau et parmi nos amis. Nous l'avons fait dans l'espoir qu'un jour nous le détournerions, mais nous avons ensuite regardé la vérité dans les yeux: un projet avec une grande quantité de texte, conçu pour un public restreint, est sans argent.

- J'ai vu que vous avez des traductions sur le renard dans Nitro, mais je n'ai pas trouvé le jeu lui-même.
- C'était l'un de nos projets pilotes. Nous l'avons fait, l'avons fait, l'avons lancé, puis l'avons fermé. Parce que les projets pour enfants sont très difficiles à promouvoir et encore plus difficiles à gagner de l'argent.

- Pourquoi ne l'avez-vous pas laissé dans le domaine public?
- La difficulté est que ce projet étant destiné aux enfants, il doit respecter toutes sortes de règles applicables à tous les projets enfants. Les plates-formes resserrent les exigences, vous devez constamment affiner le jeu, mettre à jour les intégrations avec les réseaux publicitaires, ajouter des vérifications d'âge ... Cela aurait du sens s'il y avait une croissance organique. Et donc - c'est un travail de soutien qui ne se justifie pas.

- Désolé! Cela semble être un très bon jeu. Ce renard a rappelé l'enfance et les tamagotchi.
"Oui, c'est ce que c'était censé être." Le renard est mignon, mais malheureusement pas en espèces.

- Dites-moi comment vous avez trouvé Bon Voyage. Pourquoi avez-vous choisi le thème du voyage?
- Avant cela, nous avons fait Witchcraft - un projet très niche, et maintenant nous avons décidé ce que nous ferons sur le marché de masse. Quel a été le marché de masse le plus important en 2016? Trois de suite. Eh bien, voyage, souvenirs, selfies - c'est ce que veut une partie substantielle de notre public cible.





- Sur quels sites le jeu est-il sorti en premier?
La première version a été lancée en septembre 2016. Tout d'abord, le jeu est sorti sur VKontakte - puis sur Odnoklassniki - puis sur Facebook et Google Play. Il a fallu plusieurs mois pour finaliser pour Android.

- Pourquoi avez-vous décidé de commencer par les réseaux sociaux? Est-ce parce qu'un jeu pour les réseaux sociaux est plus rapide à réaliser ou pour une autre raison?
- La logique était la suivante: nous réalisons une application sur un moteur technique multi-plateforme qui vous permet de faire un jeu partout (sur toutes les plateformes).
Dans les réseaux sociaux, nous avons la possibilité de recevoir du trafic gratuit d'un certain montant. Par exemple, lorsque les communiqués de presse de VKontakte, les gens viennent, Odnoklassniki a également un catalogue de nouveaux produits. En raison de ce volume d'utilisateurs, nous pouvons faire quelque chose comme le lancement progressif.

Démarrer un jeu sur les réseaux sociaux est l'occasion de rompre l'équilibre, l'économie, la mécanique, le contenu. Broyez tout, puis exécutez-le sur Android pour que tout soit cool là-bas dès le premier jour.
Pour l'essentiel, cette stratégie a porté ses fruits. Nous avons commencé sur les plateformes en fonction de leur degré de priorité en termes d'argent. iOS est le prochain en priorité en termes d'argent. Nous en sommes maintenant au stade où vous devez augmenter les statistiques sur Google Play, de sorte qu'il est logique de passer à l'App Store.

- Pouvez-vous partager quelques statistiques sur le jeu?
- Je ne peux pas divulguer les chiffres, malheureusement, sauf pour ceux qui sont dans le domaine public. Bon Voyage a plus de 500 000 téléchargements. Il s'agit principalement de la Russie et de la CEI. Peut-être parce que nous sommes une entreprise de Russie et que de nombreux utilisateurs sont venus des réseaux sociaux où nous sommes présents, donc le principal afflux de là.

- Et que dire du profit sur les réseaux sociaux?
- En termes de monétisation dans les réseaux sociaux - l'argent y est ridicule, il n'existe tout simplement pas.

- Le jeu est-il payant maintenant sur Google Play?
- Développement - oui, ça rapporte complètement. La prochaine étape est la mise à l'échelle.

- Quelle est la difficulté de sortir Bon Voyage sur l'App Store maintenant?
On peut faire un build, mettre un jeu en marge, et puis quoi? La question est de savoir comment promouvoir davantage le jeu? Besoin du support de l'éditeur.
Au printemps, nous avions un éditeur, mais pour l'instant, nous avons accepté de nous concentrer sur ce que nous avons - sur Google Play, pour commencer par là. Et sur iOS, nous bougerons lorsque tout fonctionnera sur Google Play et que la question sera fermée.

- Et je pensais que tout le monde aspire d'abord sur iOS, il y a beaucoup plus de profit.
- Bien sûr, toutes choses étant égales par ailleurs, il y a plus de profit. Mais cela nécessite du trafic. La question est de savoir où obtenir du trafic? Et il n'y a pas de réponse si votre budget est limité.
Sous iOS, la construction prendra plusieurs mois, cela prend du temps, et maintenant nous avons besoin d'un résultat.

- Dites-moi, quand avez-vous commencé à localiser Bon Voyage?
Quand ils sont allés sur Facebook ou sur Google Play (je ne me souviens pas exactement maintenant), ils ont commencé à traduire dans des langues de base comme l'allemand et le français.
L'anglais est avec nous depuis longtemps. Dans un premier temps, nous avons nous-mêmes traduit, tiré des employés qui connaissent bien la langue. Et maintenant, nous ne prenons plus de bain de vapeur et donnons de l'anglais à Nitro, afin de ne pas distraire les gens du travail, eh bien, c'est pratique. J'aime que dans Nitro, tout se résume au copier-coller, obtenez votre traduction. Très abordable.

Mais le plus cool est, bien sûr, la possibilité de traduire de petits textes dans plusieurs langues à la fois. D'autres entreprises demandent 100 $ pour la traduction de trois mots en 6 langues (car le prix minimum pour la traduction en 1 langue est de 10 à 15 $).
Lorsque vous devez traduire de toute urgence, le programmeur secoue «traduisez s'il vous plaît», et vous êtes tellement «ahhhh, trouvez des traducteurs en 6 langues dès maintenant!» - c'est horrible. Et avec Nitro, je n'ai pas cette précipitation, la recherche de six traducteurs: j'ai inséré le texte - je l'ai envoyé, beauté. Et après 5 minutes, une lettre arrive que vous avez déjà été traduit en 3 langues. C'est cool, j'aime ça. Libre-service presque parfait.




Lorsque les traductions en plusieurs langues sont prêtes dans les 10 premières minutes

- Traduction d'une paire de phrases en 10 langues - c'est un classique en Nitro. Que traduisez-vous d'autre?
Des faits intéressants sur les pays visités font partie de la récompense que les joueurs reçoivent lorsqu'ils terminent des niveaux difficiles. Ils sont enregistrés dans le journal du voyageur.
Nous traduisons principalement la description des attractions, parfois quelques informations supplémentaires pour publication sur les réseaux sociaux.





- Maintenant Bon Voyage est disponible en 8 langues: russe, anglais, allemand, espagnol, italien, turc, persan et japonais. Et selon quel principe avez-vous choisi les langues de localisation?
Nous avons pris le chemin "où sont les plus de personnes et d'argent?". Surtout "l'argent".
D'autres langues ont été ajoutées par ordre d'expérience, simplement en regardant d'où venaient les gens. Beaucoup de gens de la playstation de Turquie ont commencé à venir - ils ont fait une traduction en turc. Le suivant est un peu polonais.

"Et où est le plus d'argent aujourd'hui?" :) Quelles langues se sont avérées les plus rentables pour vous?
Anglais, allemand. Les États-Unis et la Grande-Bretagne sont les pays les plus payants. L'anglais est l'espéranto de notre temps ...

- Vos commandes chez Nitro sont traduites en polonais, hongrois et néerlandais. Où sont-ils utilisés?
Ce sont tous des textes pour les supports marketing - légendes sur captures d'écran, vidéos dans les playlists. Nous avons pris les 15-20 premières langues et traduit des textes pour le marketing en eux.
Pourquoi ne courons-nous pas pour localiser immédiatement le jeu dans toutes ces 20 langues? Nous avons 4 blocs de texte pour chacun des 26-27 emplacements, donc le package de traduction est assez volumineux et, par conséquent, coûteux. Vous ne pouvez pas prendre et traduire immédiatement en 20 langues. Nous devons traduire lentement, une langue à la fois.

- Alors, faites-vous la promotion de Bon Voyage pour d'autres pays pour lesquels il n'est pas localisé? Essayer comment ça se passe?
Comment ça marche? Une personne entre dans une liste de lecture en anglais, voit des captures d'écran en anglais, pense - beurk et s'en va. Le taux de conversion est petit, les gens n'y vont pas.
Et lorsque vous localisez des vidéos et des captures d'écran, la conversion augmente immédiatement. Sur la base de cette logique, nous avons fait une traduction en turc. Il n'y avait pas de traduction de la page du jeu en turc dans l'histoire, les gens ont mis et quitté le jeu: le jeu n'est pas en turc, mais les gens ont peu de connaissance de l'anglais.
J'ai ajouté du turc à Bon Voyage - la conversion a commencé. Et comment ont-ils fait la localisation - immédiatement les mesures de rétention ont augmenté, les gens ont commencé à s'attarder dans le jeu. Il n'y a pas encore de montagnes dorées, mais voyons.

- De combien la conversion a-t-elle augmenté? Au moins approximativement.
La conversion a considérablement augmenté - d'abord dans l'installation, puis dans la rétention du premier ou du deuxième jour. L'intérêt de 25% a augmenté les taux de rétention.
Nous avions une histoire similaire avec la langue italienne. Ils ont activement installé le jeu, puis ont donné de faibles notes. Et dans les critiques, ils juraient: pas d'italien! La liste sur Google Play a été traduite en italien, mais le jeu lui-même ne l'est pas. Il est clair que les gens ont été déçus et sous-estimés. Lorsque nous avons traduit Bon Voyage en italien, le score moyen sur Google Play a augmenté.

- Parlez-moi de la localisation en persan et en japonais.
Nous sommes allés en japonais avant même notre lancement sur Google Play. Il s'agit d'un petit magasin local par le biais d'éditeurs au Japon, mais pas sur les appareils, mais sur une version navigateur du jeu.
La localisation a été principalement effectuée par l'éditeur, mais nous sommes nous-mêmes engagés dans un soutien supplémentaire. Nous ne supportons plus ce site, mais le jeu se développe, de nouveaux textes apparaissent et nous devons continuer à les traduire en japonais, car les textes sont présents dans la version principale du jeu. Après tout, ce sera étrange si en partie en japonais, en partie en anglais.

Même chose avec le persan (persan). Nous avions un éditeur en Iran, ils ont quelque chose comme leur Google Play, mais iranien.
L'éditeur a également traduit Bon Voyage lui-même. Maintenant, nous traduisons nous-mêmes des textes supplémentaires, et en général ce n'est pas un problème: nous dépensons quelques dollars sur Nitro et obtenons rapidement la traduction.

- Ces deux magasins, japonais et persan, rapportent de l'argent?
Certains - apportez. Nous avons dépensé conditionnellement 1000 $ pour ajouter une langue au jeu, nous avons obtenu 2-3K - pas mal du tout.
Puisque nous sommes un studio indépendant, nous ne pouvons pas éparpiller d'argent et nous essayons différentes options. Mais c'était plus comme une expérience. Tout le monde monte sur Google Play et App Store, mais personne ne veut aller sur de petites plateformes. Et là, vous pouvez gagner de l'argent dans des conditions de moindre concurrence.
Sur les petites plateformes locales, il existe soit les plus grandes entreprises qui localisent leurs jeux dans toutes les langues d'affilée, soit des passionnés, soit des locaux. Mais les produits locaux sont généralement assez ennuyeux et il n'y a pas beaucoup de grands projets de grandes entreprises.

- Que pouvez-vous dire sur les marchés des jeux en Iran, en Turquie et au Japon?
Les joueurs d'Iran jouent beaucoup plus activement que les autres joueurs, et en Iran, la rétention est beaucoup plus élevée que tous les autres lieux, même russes. Il semble y avoir une pénurie de produits traduits dans leur langue maternelle.
Cela n'apporte pas d'argent exorbitant, mais le fait que les gens jouent vraiment bien est un fait. Mais la même chose n'a pas fonctionné avec le turc: il semble qu'il y ait suffisamment de jeux en turc.

- Y a-t-il des caractéristiques dans les préférences des acteurs en Asie et au Moyen-Orient qui devraient être prises en compte si vous souhaitez pénétrer ces marchés?
L'année dernière, lors de la conférence White Nights à Berlin, il y a eu une session Facebook sur l'entrée sur le marché japonais. Ils ont dit que nous avons besoin d'un éditeur local qui expliquera ce que devraient être la visualisation et la présentation.
Lorsque nous avons traduit en japonais, nous n'avons pas essayé de prétendre que nous étions japonais. Seuls les éditeurs fabriquaient du matériel de marketing au goût japonais.

Même chose avec l'Iran. Il n'y avait qu'un seul cas où je devais le refaire: il y avait une figure de danseuse à Rio, pas très habillée - le carnaval brésilien. Je devais "m'habiller", le redessiner. Au début, ils pensaient que le personnage principal devrait être vêtu d'une burqa, mais ils nous ont dit: «Non, nous avons un pays normal, nous ne sommes pas des sectaires. Retirez simplement les femmes à moitié nues, et c'est tout. "

- Dites-moi, quelles difficultés rencontrez-vous lors de la localisation?
Un classique du genre est lorsque le texte est traduit, mais il ne rentre pas.
Le deuxième point - les questions se posent avec la numérotation, la position des nombres dans le texte. Nous traduisons également en persan, et dans cette langue le texte est écrit de droite à gauche.
Avec la langue japonaise, il y a une telle fonctionnalité: vous donnez un beau texte, avec des virgules et autres signes de ponctuation, et lors de la traduction, vous obtenez une feuille de caractères, et on ne sait pas où se trouvent le début et la fin du mot. Il s'est avéré qu'ils peuvent mettre le mot traduction pratiquement partout, sauf devant certains hiéroglyphes.

Parfois, une traduction ne tombe pas dans le contexte. Par exemple, le mot enregistrer peut être traduit de différentes manières. Nous avions un contexte «enregistrer sur l'appareil» et traduit par «enregistrer» ou «enregistrer». Nous évitons maintenant cela en fournissant un contexte pour toutes les traductions, à savoir les captures d'écran. Et puis le traducteur voit qu'il s'agit d'un bouton «enregistrer», et non d'un morceau de texte, où enregistrer peut signifier n'importe quoi.


Dans Nitro, vous pouvez joindre une image à une commande pour clarifier le contexte.

- Que faites-vous lorsque vous recevez des commentaires sur Google Play, pas en russe ou en anglais, mais dans d'autres langues?
Nous avons traduit les phrases de réponse préparées dans les principales langues prises en charge par notre jeu. Et nous traduisons des langues exotiques via Google Translate, il est intégré à Google Play. Nous traduisons la revue à travers elle, écrivons la réponse en anglais, la passons par le traducteur Google.
Si une personne a rédigé une critique dans une langue rare comme le hongrois, il est peu probable qu'elle s'attende à une réponse claire et compétente dans cette langue.

- Comment faites-vous la promotion du jeu et par quels canaux de promotion plus d'utilisateurs viennent-ils?
Maintenant, le jeu est promu par l'éditeur. Historiquement, la plupart d'entre nous sont issus de l'agriculture biologique, et cela fonctionne maintenant. Ils ont fait une vidéo pour la promotion: la séquence vidéo est la même là-bas, et les textes sont en différentes langues. Pour ces vidéos, les textes ont été traduits: en italien, allemand, portugais, tchèque, polonais, turc, etc.




Traductions du texte de cette vidéo en italien et en tchèque. La vidéo a été traduite en 11 langues.

- Pouvez-vous identifier un point de basculement lorsque le jeu est devenu brusquement populaire?
Il y a eu un moment, mais c'était organique, même avant l'éditeur. Ensuite, plusieurs milliers d'utilisateurs sont arrivés en une journée, et nous avons toujours pensé: "où allons-nous mettre tout cet argent?" Mais nous ne savons pas à quoi il était lié. Ce serait bien de répéter un tel moment.

- Et tu ne pensais pas aller en Chine-Taiwan?
- Ils ont besoin d'un éditeur local, vous devez passer par la censure. Maintenant, à chaque conférence, il y a un flux distinct sur l'entrée sur le marché chinois. Venez simplement dire "nous avons un jeu de Chelyabinsk, nous sommes venus à vous en Chine" - cela ne fonctionnera pas. Nous ne sommes toujours pas assez pour cela.

Merci à Alexei pour la communication intéressante, c'était génial de savoir comment les studios indépendants se développent et se développent en Russie. Lorsque Bon Voyage sortira sur l'App Store, vantez-vous du succès :)



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À propos de l'auteur

Article écrit en Alconost.

Nitro est un service de traduction en ligne professionnel dans 35 langues. Créé par Alconost.
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PS: Nitro est bon pour traduire de petits textes. Si vous avez besoin de localiser ou de traduire un projet plus sérieusement , bienvenue chez Alconost .

Source: https://habr.com/ru/post/fr481604/


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