VR et créativité: comment les stations de travail Dell Precision aident les étudiants de la British Graduate School of Design

La réalité virtuelle est une réalité virtuelle, mais même si elle ne peut être vue et ne peut être touchée, elle permet de changer le monde réel. Mais aujourd'hui, il ne s'agira pas tant de prototypage et de modélisation, mais de la façon dont la réalité virtuelle aide à jeter un regard neuf sur des choses et des phénomènes familiers. Les enseignants et les étudiants de la British Higher School of Design, dans laquelle un laboratoire de réalité virtuelle a été ouvert il y a deux ans, s'appuient sur cette approche.



La British Higher School of Design est apparue en 2003, les domaines clés de ses programmes éducatifs sont la conception de la communication, les arts visuels, la mode et le style, la conception spatiale, les affaires et le marketing. En 2018, Britanka est devenue membre de l'Université universelle des industries créatives avec d'autres projets - la Moscow Film School, la School of Computer Technology Scream School, la Moscow School of Music, la MARCH School of Architecture, la School of Actual Communications MACS et le projet School of Education. Le résultat a été un cluster éducatif à très grande échelle axé sur la formation des professions les plus modernes et les plus populaires.

Presque tous les programmes éducatifs de la British Higher School of Design nécessitent une base de ressources puissante pour que les étudiants puissent mettre en œuvre leurs concepts les plus audacieux directement dans les murs de l'école. Par conséquent, il y a des centres de ressources à Britanka - par exemple, un studio photo et une chambre noire, des ateliers pour travailler la céramique, les bijoux et l'impression 3D. Chacun des centres de ressources peut être utilisé par n'importe quel étudiant de n'importe quel programme. Le laboratoire VR, qui a ouvert ses portes ici en 2017, n'est qu'un de ces centres de ressources.

Comme cela arrive souvent, tout a commencé avec l'enthousiasme de plusieurs personnes et un équipement relativement modeste: deux ordinateurs, assez puissants mais très différents en matériel, que les étudiants en informatique de l'école ont déchirés de leur cœur. Cette année, le laboratoire VR «britannique» a fortement «pompé». Tout d'abord, il y avait une pièce séparée avec deux zones dans lesquelles vous pouvez travailler simultanément. Deuxièmement, maintenant tout fonctionne sur la base de cinq postes de travail Dell Precision 5820 identiques avec processeurs Intel Xeon W2133 (6 cœurs, 12 threads, fréquence 3,6 - 3,9 GHz), 32 Go de RAM et carte graphique NVIDIA Quadro P4000 avec 8 Go de mémoire. Ils sont connectés à un moniteur 27 pouces Dell UltraSharp U2719D avec une résolution de 2560 × 1440 pixels et des casques VR HTC Vive.



Le laboratoire VR a été créé afin que les étudiants britanniques puissent commencer à appliquer la technologie VR à leurs projets. Un chemin sérieux a été parcouru en deux ans: si au début, tout se résumait au dessin dans Google Tilt Brush, maintenant les étudiants du laboratoire travaillent pleinement avec la 3D dans les versions Vray de programmes tels que Rhyno, Maya et 3D Max. Plus important encore, un étudiant avec n'importe quel niveau de formation et de connaissance des technologies VR peut venir au laboratoire VR avec sa propre idée. Avec des spécialistes de laboratoire, ils décident de la meilleure façon de traduire cette idée dans un format virtuel.

En deux ans de travail, il a été possible de former trois types d'ateliers. Au niveau le plus courant - VR Basics - les experts de laboratoire parlent de la technologie en général, présentent aux étudiants l'équipement, parlent de sécurité et donnent des choses simples à essayer en action. Il existe également des programmes pour les niveaux intermédiaire et avancé: ils étudient déjà le plus objectivement possible, par exemple, Unity en vue d'utiliser le moteur en VR.



Après une telle connaissance, certains étudiants comprennent les capacités de la technologie et décident souvent consciemment de créer des projets qui sont partiellement ou entièrement axés sur les capacités de la réalité virtuelle. Surtout, un laboratoire de réalité virtuelle est en demande parmi ceux qui étudient l'architecture, le design industriel et l'art contemporain. Tout le monde comprend que connaître les bases du travail avec la réalité virtuelle même sans une compréhension approfondie aidera lors de la communication avec les futurs clients. De nombreux designers utilisent désormais la méthode de présentation d'un portfolio ou de projets finis en réalité virtuelle.

En général, le laboratoire britannique «British» a deux principaux domaines de travail. Tout d'abord, il aide les étudiants à visualiser leurs projets: ils apportent leurs propres réalisations, puis le personnel du centre de ressources les aide à les regarder dans la réalité virtuelle et, si nécessaire, à expliquer comment les changer directement. Quelqu'un, au contraire, commence immédiatement à tout créer à partir de zéro précisément en VR. La deuxième direction (et très populaire) est celle des performances et des expositions virtuelles. Il y a un an, les étudiants ont fait leur première grande exposition dans le laboratoire de réalité virtuelle des Britanniques à Unity. Maintenant, en raison de l'augmentation de la capacité, les étudiants peuvent travailler confortablement avec l'Unreal Engine et d'autres moteurs sérieux.



«Les postes de travail Dell nous permettent de résoudre des tâches que nous avons réussi à mettre en œuvre auparavant avec difficulté», a déclaré Alexander Emanov, technologue au laboratoire VR de la British Higher School of Design. - Les machines ne fonctionnent pas seulement comme de puissants visualiseurs. C'est une bonne base pour un rendu complexe, et une telle multifonctionnalité est très pratique. »

Au fait, vous vous demandez probablement à quoi tout cela ressemble. Tout d'abord, un laboratoire VR est une pièce séparée. À l'entrée, il y a une petite aire de loisirs, au contraire - cinq postes de travail avec des moniteurs sur des tables mécaniques, dont la hauteur peut être ajustée. Dans les profondeurs de la pièce se trouve une grande zone VR avec des marques du sol et du plafond, un peu plus près se trouve une autre zone VR plus petite. Il est intéressant de noter que pour le marquage correct des deux zones, il y avait trop de quatre capteurs - ils étaient constamment «confus», il s'est donc avéré être limité à seulement deux. Il y a aussi un chromakey. Tout est relativement compact, mais le personnel de laboratoire et les étudiants insistent sur le fait qu'il est pratique de travailler.



En plus d'un large éventail de petits projets, dans le laboratoire VR de Britannica, ils travaillent sur plusieurs idées à grande échelle à la fois. Nous avons demandé à leurs auteurs de parler de ce qu'ils font exactement et pourquoi ils ont pris la réalité virtuelle comme base.

Stepan the Drunk: jeu VR «Les jambes dans les mains»


J'ai étudié aux Britanniques, et maintenant j'enseigne ici dans un cours de design industriel. Cependant, pendant les années de ma formation, le laboratoire VR n'était pas encore à l'école. Son principal avantage pour moi personnellement est la possibilité d'utiliser des méthodes de modélisation alternatives. Pour l'instant, ma priorité est d'apprendre Unity et de trouver de nouvelles façons d'interagir avec les objets. Pour les designers industriels, non seulement l'apparence des objets, mais aussi leur interaction est très importante. Par exemple, comment un tiroir est retiré d'un piédestal ou comment un meuble se déplie et se replie. Et cela nécessite des outils d'interaction plus complexes en VR, car vous ne pouvez plus simplement «projeter» une scène avec des objets, mettre de la lumière et vous promener. Assurez-vous de prescrire la logique d'interaction entre les éléments. Dans le même temps, dans le monde réel, un équipement ne passera jamais par un autre équipement, et en VR, bien sûr, il n'y a pas de restrictions physiques. Tout cela est à la fois très difficile et très intéressant: car en termes de créativité, les possibilités sont beaucoup plus larges.

Si vous prenez un vétéran qui a créé des modèles d'ingénierie sur un ordinateur au cours des 20 dernières années à l'aide du clavier et de la souris, et l'envoyez de faire de même en VR, il considérera cela comme une approche moins optimale. En raison des manipulations effectuées à la main, la précision est inférieure, il n'y a aucun moyen de saisir les chiffres nécessaires sur le clavier - un grand nombre de modèles sont réalisés de cette façon. Mais vous pouvez regarder cette situation de l'autre côté. Si vous prenez un débutant, la VR pour lui simplifie considérablement le processus d'entrée dans le domaine de la modélisation tridimensionnelle car tous les contrôles deviennent beaucoup plus intuitifs. Un étudiant qui n'a jamais été impliqué dans la modélisation auparavant peut utiliser ses propres mains pour «lancer» rapidement en VR ce qu'il a en tête, et non pour s'adapter à la logique d'une souris, d'un clavier et de chiffres.

La toute première chose que le laboratoire VR nous aide est, bien sûr, la visualisation. Vous avez fait quelque chose avec la souris et le clavier, l'avez amené ici et avez regardé l'échelle. Par exemple, vous verrez immédiatement que la boutique que vous avez créée n'est pas proportionnelle à la personne. Le dernier point est un mélange de conception et de moteurs informatiques, lorsque nous créons des objets interactifs pour voir comment ils fonctionneront avant qu'ils ne soient créés dans la réalité.

Si nous parlons d'équipement, ce n'est pas un secret que le casque VR peut fonctionner sur de nombreux ordinateurs avec un matériel beaucoup plus simple que sur les postes de travail qui sont situés ici. Mais la particularité du travail des étudiants est qu'au début, vous apprenez à faire fonctionner quelque chose, et seulement ensuite vous comprenez comment le faire fonctionner correctement. Lorsque vous devez effectuer un rendu sympa, les étudiants définissent souvent des paramètres très élevés. Un ordinateur ordinaire d'une telle tâche commencera à fondre et à geler. Nos postes de travail sont tendus, mais ils réussissent la tâche. En conséquence, le temps n'est pas perdu.

Maintenant, mon intérêt personnel se tourne vers la conception de jeux, mais avec le même accent sur la recherche de méthodes d'interaction. Maintenant, je fais un jeu - c'est un jeu de plateforme VR appelé Legs in Hands. Les contrôleurs que le joueur tient entre ses mains sont ses pieds en réalité virtuelle. En les déplaçant, il déplace son personnage. Auparavant, il était possible de courir, maintenant j'ai ajouté la possibilité de transformer mes jambes en ailes et de voler autour de la zone de jeu. Le paysage est généré automatiquement, en le déplaçant, vous devez cacher et esquiver les rayons mortels, puis capturer les moments et tuer les choses rondes qui les lancent.


Soit dit en passant, très peu de gens commencent leur aventure dans la conception de jeux avec la réalité virtuelle. Mais, pour revenir à ce qui précède, je peux ajouter qu'ici le concept de VR lui-même simplifie considérablement tout. Dans les jeux ordinaires, il existe de nombreux processus complexes impliqués dans la programmation des frappes et des mouvements de souris. Le développeur doit trouver comment y attacher des mouvements de personnage. Dans le cas de la VR, tout cela a déjà été implémenté par défaut: si vous augmentez le personnage, il monte, tout est à peu près le même que dans le monde réel.

Valeria Bukharova: projet avec une vidéo 360 ° sur le problème du SSPT dans l'armée


J'étudie aux Britanniques en tant que graphiste, maintenant j'ai une année de graduation. J'ai voulu faire un projet lié à la réalité virtuelle dans ma première année, mais ensuite ça n'a pas marché. Nous avons maintenant un mémoire intéressant qui suggère que nous serions engagés dans la traduction d'une chose en une autre. J'ai depuis longtemps le désir de parler sérieusement des problèmes sociaux et j'ai décidé d'utiliser les capacités de la réalité virtuelle et du laboratoire pour mettre en évidence les problèmes de stress post-traumatique (TSPT) dans l'armée.

Dans mon projet, l'accent est mis sur le syndrome afghan. Tout se composera de deux parties. Le premier est une sélection de vidéos militaires et pacifiques dans lesquelles nous avons échangé des pistes sonores pour simuler le SSPT. La deuxième partie concerne spécifiquement la guerre en Afghanistan: il y aura beaucoup d'informations utiles différentes, des interviews. Maintenant, nous travaillons aussi étroitement que possible sur la première partie, et la VR offre de bonnes occasions de transmettre les états dans lesquels se trouve le soldat après son retour de la guerre. Bien sûr, sur un écran d'ordinateur, tout ressemble à une vidéo avec une piste audio remplacée, mais avec un casque VR sur la tête, c'est juste un vol complet.


Cela semble être tout pour aujourd'hui. Si vous avez des questions sur les postes de travail Precision , nous essaierons de répondre rapidement et sur les commandes de matériel, comme toujours, nous vous invitons à écrire immédiatement des messages personnels. Si vous avez des questions pour les étudiants et les enseignants des "Britanniques", alors n'hésitez pas à nous faire part de vos commentaires - nous essaierons d'y trouver des réponses. Et, bien sûr, un merci spécial à ceux qui ont lu jusqu'à la fin!

Source: https://habr.com/ru/post/fr482096/


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