Comment se fait le cosplay. Costume de costume avancé d'Isaac Clarke de Dead Space 2

Pourquoi et sur quoi?


Je n'ai pas trouvé d'articles couvrant le sujet du cosplay en termes de fabrication de tous ces costumes, j'ai donc décidé de le réparer et de parler de la façon dont j'ai cosplayé le personnage d'Isaac Clark de Dead Space 2.

Je pense au concept même de cosplay, son statut actuel en Russie et dans le monde ne vaut pas la peine d'être raconté (il y a des articles à ce sujet, et je ne veux pas revendre wikipedia), alors passons aux affaires immédiatement.
Si certains points ne semblent pas suffisamment ouverts - je vais essayer de répondre plus en détail aux questions dans les commentaires.

Commençons par un exemple de ce que nous avons fini avec:





Autres photos




Speedart sur ce qui se cache derrière le photoset:


Et quelques photos du festival:





Étude de la source


Dans le jeu Dead space 2, contrairement à la première partie du jeu, il y a un assez grand nombre d'options pour le costume du personnage principal, et il y a des éléments mobiles supplémentaires en eux (les mêmes rabats sur les épaules).

Par conséquent, au final, le choix s'est porté sur le costume Advanced - stylistiquement plus dans l'esprit du design de fiction des années 90-2000, contrairement au costume d'ingénierie standard dans le style de la fiction des années 70-80.

Au début de toute création de costume, d'artisanat et d'autres choses, vous devez étudier toutes les références disponibles afin de voir tous les détails, les caractéristiques et les pièges de ce sur quoi vous devez travailler, alors j'ai commencé à chercher.

J'ai obtenu le livre d'art officiel de Dead Space, étudié le costume dans le jeu lui-même et trouvé également des modèles 3D qui se sont révélés être une excellente source d'informations pour les travaux ultérieurs.

Exemple de costume dans le jeu


Matériel d'artbook






Et un exemple du modèle lui-même:



Lorsque vous avez tout le matériel, vous pouvez procéder aux dessins et à la conception de tout et de tout.

Dessins de conception / modèles d'armure


Sur la base du modèle 3D et de la texture utilisés, j'ai commencé à créer des motifs d'éléments d'armure à l'aide de l'éditeur de vecteur gratuit InkScape.

Pour une partie des éléments, tels que certains éléments d'armure frontale, les éléments de l'armure des jambes, j'ai utilisé leur image dans la texture du modèle comme base, car là, ils n'étaient pas visuellement déformés et étaient représentés en tenant compte de l'imposition de la forme requise sur l'objet.

Modèles d'armure


Pour les éléments plus complexes, comme base pour la fabrication de dessins, j'ai utilisé directement le modèle lui-même, ajustant la position et l'angle de la caméra pour l'affichage le plus correct de l'élément ou de la partie de «l'armure», puis le redessinant manuellement dans l'éditeur de vecteurs.

Le résultat a été un grand nombre de petits morceaux dont "l'armure" se compose:


J'ai également ouvert l'accès à ces documents si quelqu'un veut faire ce costume ou simplement voir ce qu'il y a et comment. Un lien vers les documents est ajouté à la fin de l'article.

Tissu design pour une suite de costume


Après avoir étudié les options qui me sont disponibles, j'ai décidé de créer une suite de costumes en utilisant l'impression sur tissu, puis de publier ce tissu pour coudre la suite de costumes principale - comme le moyen le plus optimal en fonction de mes compétences (simplifier la couture).

Comme base, j'ai décidé d'utiliser la texture du modèle et sa taille de texture initiale était de 1024 × 1024 pixels - mais cette taille était dix fois plus petite que le minimum requis pour l'impression.



Mais nous vivons à l'ère des neurones, alors pourquoi ne pas nourrir cette texture sur la grille et obtenir une image avec une résolution de 12000x12000.

Il est clair qu'en même temps, divers artefacts sont sortis qui ont ensuite dû être peints à la main dans Photoshop, mais ce ne sont que des bagatelles par rapport à tout faire à partir de zéro et manuellement.
Pendant que j'étudiais les options pour créer un modèle pour une suite et les options de modèle, je suis tombé sur le matériel d'un des sites Web étrangers pour l'impression sur tissu - fabricondemand.com/ken/landrum.html et de là je suis arrivé sur www.kenlandrum.com/kl_website/artwork/spider.html où des modèles gratuits pour l'impression et la création d'une suite pour Spider-Man ont été présentés.



Au cours d'une étude plus approfondie, j'ai réalisé que la plupart des suites et leurs textures sont faites selon ce modèle de coupe, mais sa fabrication est plus compliquée en raison du plus grand nombre de composants, il a donc été décidé de faire une option plus simple (deux moitiés par suite plus des manches - moins de pièces, plus faciles à fabriquer) .

De plus, un prototype de suite a été fabriqué à partir de tissu bon marché, sur lequel le motif d'origine était grossièrement dessiné - ce qui était nécessaire pour faciliter la corrélation du motif dans le jeu et sur la texture et sa projection sur le tissu.



Après que la suite a été coupée et un motif a été fait sur la base de la coupe. Pour transférer le motif sous forme numérique pour tous les travaux ultérieurs, il a été disposé sur un tapis de découpe avec une grille d'un centimètre et photographié.



Maintenant, la période de traitement des photos et de dessin dans PhotoShop a commencé. La photographie résultante a été déformée à l'aide de l'outil de distorsion afin que la grille centimétrique corresponde aux guides et soit ainsi correctement affichée dans l'avion.

Après l'alignement dans l'éditeur de vecteur basé sur la photo, le contour du motif a été dessiné pour la commodité de la superposition sur la photo.



Ensuite, en tant que couche séparée, une texture obtenue à l'aide de réseaux de neurones a été ajoutée. Un ajustement de base de la position des éléments a été effectué afin que les éléments représentés sur la texture coïncident avec la position de l'esquisse des éléments sur le tissu.

Puis en utilisant des pinceaux, des tampons clones et des primitives de base comme les lignes, j'ai nettoyé et redessiné la texture pour qu'elle corresponde à l'image dessinée sur le tissu.





Ensuite, le fichier résultant a été envoyé pour impression sur un biflex (il s'est avéré juste 4 m2 qui correspondait à la quantité minimale disponible pour l'impression), et après quelques jours, j'ai reçu le matériel fini et j'étais prêt à passer aux étapes suivantes.



Plus de photos des détails du tissu



Arduino et autres rembourrages pour le module arrière


Comme base pour le remplissage du module arrière, j'ai utilisé la carte Arduino Uno (version originale). Il était nécessaire de contrôler le rétro-éclairage RIG (une indication du niveau de vie et du niveau de stase du module de caractère), de contrôler les servos pour les «volets» sur les épaules, et plus encore.



Liste des composants utilisés:

  • Arduino uno
  • Servo Tower SG90
  • Ruban RVB adressable WS2801
  • Capteur IR HX1838 avec télécommande

J'ai également prévu d'utiliser NRF24L01 pour organiser la communication entre les différents éléments d'une combinaison, mais je n'ai pas résolu le problème du fort chauffage de ces modules (pour une raison inconnue), ce qui a fait souffrir la combinaison, j'ai donc dû quitter cette aventure.



La bande LED contrôlée par WS2801 RGB a été utilisée comme rétro-éclairage - ce qui vous permet de programmer divers effets d'animation, d'inclure les segments souhaités et plus - qui est la solution matérielle idéale pour implémenter les fonctionnalités présentes dans le personnage du jeu.



Pour contrôler les différents modes du module (position et animation des rabats d'épaule, niveau de santé et effets d'animation, il a été choisi de prendre une décision en double.

En particulier, il a été décidé d'utiliser des capteurs IR pour pouvoir contrôler à l'aide d'une télécommande conventionnelle (dont l'utilisation du lecteur est largement utilisée dans la vie de tous les jours).



Pour ce faire, dans le code de, les codes clés de la télécommande ont été collectés, après quoi pour ces codes dans le cycle, il est devenu possible d'affecter les actions nécessaires (par exemple, jouer l '«animation» des volets à l'aide de servos, allumer le type de rétro-éclairage souhaité, etc.).

Le code lui-même est présent dans les liens à la fin de l'article, mais bien sûr, la plupart des gens vont pleurer de larmes sanglantes.

Exemples de travail avec servo et IR:

https://vk.com/video-176027821_456239023
https://vk.com/video-176027821_456239022

La version utilisée du code a été publiée par moi dans le référentiel public sur Github - github.com/m0rg0t/DeadSpace2_rig_cosplay

Faire une suite


Après la fabrication du tissu conçu, mon père et moi avons commencé à fabriquer la suite (à ce stade, une aide était nécessaire en raison du manque de compétences requises pour assembler la suite à partir de biflex, plus un ajustement était nécessaire en raison des écarts inévitables par rapport au modèle initial en raison des différences de tissus et leur élasticité, ce qui est très difficile sans l'utilisation d'un mannequin avec des paramètres appropriés).

Après l'assemblage initial, des endroits avec un excès de tissu ont été marqués (par exemple, un excès de tissu était présent dans les jambes et les bras, des corrections ont été apportées dans le dos, etc.).



Après le prochain contrôle, une fermeture éclair a été installée à l'arrière (fermée par le module arrière), et la suite a finalement été cousue à l'aide d'une version extensible de la couture et du velcro a été ajouté pour attacher des pièces d'armure à la combinaison.

Production d'armures dorsales et frontales


Pour l'armure dorsale et frontale, des modèles utilisés ont été créés à partir de modèles 3D. Les matériaux utilisés étaient l'EVA, le cuir et le plastique PET transparent pour les éléments lumineux.



Images supplémentaires du processus de fabrication




























Pour créer un bloc lumineux central, j'ai utilisé un manchon en carton pour façonner le plastique PET avec un sèche-cheveux de construction en forme de tube.

Pour les éléments en cuir de l'armure, le motif nécessaire était en relief et les charnières les plus ordinaires étaient fixées aux pièces mobiles.

Armure à portée de main


Sur la base des dessins réalisés lors des premières étapes de la création du costume, j'ai commencé à placer des pièces d'armure sur mes mains sur la peau du tannage végétal.

Le cuir a été choisi comme matériau en raison de sa résistance et de sa durabilité (car les éléments des mains ont une lourde charge), ainsi que de la possibilité d'appliquer le motif nécessaire en utilisant le gaufrage.

Après avoir réalisé le gaufrage des motifs nécessaires, j'ai commencé à peindre les éléments à l'aide de peintures acryliques (pour plus de détails, voir la section sur la peinture).

Fabrication de casque




Comme base pour la fabrication du casque, le modèle de Pepakura a été utilisé, et la construction manuelle de pièces utilisant l'image originale du casque a également été utilisée.



Premiers pas avec un casque et estimation de sa forme






Lors de la création des casques, il a été décidé d'abandonner l'assemblage complet basé sur le dossier pepakura - par conséquent, certains des éléments ont été créés en construisant les formes nécessaires à l'aide de ruban de masquage - et des morceaux de mousse EVA ont été découpés à partir de ces formes.

Un exemple de structure de casque faite de petits éléments




Pour ouvrir le casque, il a été décidé d'ajouter deux connexions du masque d'ouverture sur les côtés du casque, plutôt que d'utiliser des boucles sur le dessus de la tête (sinon, l'ouverture aurait entraîné une construction trop haute).

Un exemple de casque avec servos installés:



Et un casque avec le premier montage et la première partie du tableau:



Faire des jambes d'armure


Pour la fabrication des jambes d'armure ont également été utilisés des modèles créés au stade de la construction de tous les matériaux nécessaires.



Il a été décidé de fabriquer la pièce avec les chaussures sous la forme de superpositions pour les chaussures ordinaires - ce qui permettrait un mouvement plus confortable dans un costume dans des chaussures confortables.

Pour ce faire, les chaussures ont été enveloppées de film étirable et de ruban adhésif et sur cette base, des modèles de bottes d'armure ont été fabriqués.



Le processus de création d'un modèle à l'aide de bande et de bande








Ensuite ont été découpés des motifs pour l'armure principale des jambes. Auparavant, je devais redimensionner le motif du pied plusieurs fois, car la version originale n'était pas assez grande pour ma jambe.



Comme attaches sur la botte, des bandes élastiques ont été faites sur le dessus de la botte et Velcro attaché sur le talon.

Pour l'armure de jambe principale dans l'articulation de la cheville, l'avant et l'arrière ont été joints par une bande élastique (la longueur a été calculée de sorte qu'il était possible d'y mettre un pied), et dans la partie supérieure du mollet, des parties de l'armure ont été connectées à l'aide de Velcro.

Le résultat est une connexion suffisamment durable et confortable à porter.

Peinture


Pour peindre les éléments de l'armure, les actions suivantes ont été effectuées:

Pour les éléments en EVA, un apprêt préliminaire a été réalisé avec du «caoutchouc liquide» - une composition similaire dans ses caractéristiques au plastidip, après quoi les éléments ont été peints dans la couleur de base.



Apprêt et premiers pas de la peinture








En outre, des pièces et des surfaces plus petites d'une couleur différente ont été élaborées à l'aide de peintures acryliques artistiques, et après cela, des détails supplémentaires ont été élaborés par aérographe.
Lorsque je travaille avec des acryliques et des aérographes, j'étale généralement de l'acrylique avec de la vodka - selon mes sentiments, la pulvérisation est meilleure, moins de "crachats" et de pollution de l'aérographe. Mais il vaut mieux le vérifier vous-même




Éléments d'armure peints










Ensuite, tout a été recouvert de vernis acrylique.
Utilisé un vernis acrylique mat ordinaire qui peut être trouvé dans n'importe quel magasin de construction ou d'automobile
Pour les éléments d'armure en cuir, l'acrylique a été peint et les détails ont été élaborés avec un aérographe, suivi d'un traitement à la cire.
Il est conseillé de peindre la peau avec de l'acrylique artistique ordinaire, pas de l'acrylique pour le tissu - car dans le cas de l'acrylique pour le tissu, la surface restera légèrement collante, ce qui pose ses propres problèmes. Dans le cas de l'acrylique artistique, la peinture adhère parfaitement, le pliage, la déformation et le grattage de la surface n'affectent pas le revêtement.


Pour les éléments d'armure des jambes, le cours de la peinture et les matériaux utilisés étaient similaires.





Électronique de casque


Les composants d'un casque sont généralement similaires à ceux décrits pour le module arrière.

La seule différence importante dans les moyens techniques est l'utilisation d'un Arduino nano plus compact (en raison du manque d'espace libre dans le casque lui-même.



Le circuit lui-même a été assemblé à l'aide de connecteurs et bien sûr de ruban électrique, ce qui vous permet d'assembler un circuit similaire sur le terrain ou en l'absence d'outils appropriés à portée de main.

Voici un exemple du fonctionnement de l'électronique dans un casque.


Torche de découpe plasma


Pour la fabrication d'une torche à plasma, comme référence, j'ai utilisé des matériaux de SKS Props.


Puis, sur la base de ces matériaux de référence, j'ai décidé d'apprendre à travailler dans le programme Fusion 360 et à créer un modèle de torche pour une découpe laser ultérieure.





Il a été décidé de ne pas fabriquer le cutter entièrement en contreplaqué par découpe laser, et de faire une partie des pièces manuellement à l'oeil.

Pour la fabrication de ces pièces, un EVA de 50 dureté Shore est également utilisé, ainsi que des éléments auxiliaires en thermoplastique (bublestar).

Ensuite, le modèle a été divisé en un ensemble de pièces plates et stocké dans cdr pour une découpe laser ultérieure.

Après avoir préparé les pièces et coupé, nous avons obtenu un tel constructeur:



Ensuite, le processus d'assemblage a commencé.

Étant donné que certains murs n'étaient pas dessinés (par exemple, pour les parties incurvées), nous avons utilisé Eva (70shore) pour les mettre en œuvre.



Pendant le processus d'assemblage, j'ai également ajouté une torche avec une dynamo à l'intérieur de la torche, donc je n'ai pas à charger la torche séparément.



Plus de photos du cutter






Vidéo des éléments de montage:


Liste des matériaux


- "Caoutchouc liquide" (Plastidip analogique)
- Peintures acryliques
- Tissu Biflex
- Cuir au tannage végétal
- tampons sur la peau pour le gaufrage
- vernis acrylique mat
- EVA de différentes duretés (30, 50 et 70 shore)
- Plastique PET transparent épaisseur 1 mm
- moment de collage
- Adhésif néoprène
- deuxième colle gel
- couteau à pain et construction conventionnelle rétractable
- bublestar (thermoplastique)
- polymorphus (thermoplastique)
- peaux
- mastic acrylique

Liste des outils utilisés


- Sèche-cheveux construction
- pistolet à colle
- aérographe
- compresseur
- Ordinateur portable et Arduino IDE pour la programmation des contrôleurs Arduino
- pinceaux
- Machine à coudre
- graveur
- respirateur

Liens vers des documents utiles créés pendant le travail sur les costumes



Résumé


Je pense que la description du processus de fabrication d'un costume de cosplay montre à quel point il est polyvalent et intéressant, où vous pouvez essayer de nombreuses approches, y compris l'application de compétences informatiques.

Mais faire un costume n'est que le début, puis des séances photo, des festivals et des performances et bien sûr une communication avec des gens intéressants (par exemple, à cause de mon passe-temps, j'ai trouvé ma femme bien-aimée).

Je conseille donc à tout le monde d'essayer, tout le monde peut trouver quelque chose d'intéressant.

Source: https://habr.com/ru/post/fr482280/


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