L'homme qui a créé le «pire jeu vidéo du monde»


Le jeu vidéo Howard Scott Warshaw a été blâmé pour avoir écrasé à lui seul un marché de plusieurs milliards de dollars. Mais la vraie histoire est beaucoup plus compliquée.

Le 25 avril 2014, un bulldozer est arrivé dans une décharge à Alamogordo (Nouveau-Mexique) pour dénicher un véritable trésor - une montagne de jeux vidéo trentenaires pour Atari.

Alors qu'une tempête de poussière faisait rage dans les plaines désertiques, un petit groupe de nerds courageux se sont pressés autour de la clôture pour explorer la découverte. Ils espéraient voir au moins un œil sur ET the Extra-Terrestrial - le jeu est si mauvais qu'il a été accusé d'effondrement en 1983 de l'industrie du jeu vidéo d'une valeur de 3,2 milliards de dollars.

Pour le créateur du jeu, Howard Scott Warshaw, cela est devenu une fouille de son passé.

L'un des développeurs de jeux les plus recherchés ayant eu la touche de Midas, le créateur à succès est resté dans l'histoire en tant qu'homme qui a écrit ET , le «pire» jeu vidéo de l'histoire.

Mais l'histoire de Warshaw, comme celle d'Atari, est une parabole sur la cupidité des entreprises et le danger d'une situation où la quantité devient plus importante que la qualité.

Pas un informaticien


Enfant, Warshaw est l'enfant qui a élaboré ses propres règles pour les jeux de société Monopoly et Risk .

Dans les années 1970, il était un adolescent qui a vu l'émergence de l'industrie du jeu vidéo commercial, y compris l'avènement de jeux d'arcade incroyablement populaires comme Atari's Pong (1972) et la sortie de la première console domestique, Magnavox Odyssey .

Plus tard, étudiant l'économie à l'université de Tulane, il s'est familiarisé avec les ordinateurs et est tombé amoureux d'eux - principalement parce qu'au cours de la formation, il n'a pas eu besoin de lire des livres ou d'écrire de longs articles. Il a obtenu une maîtrise en sciences techniques, puis a obtenu un emploi de programmeur de systèmes multi-terminaux chez Hewlett-Packard.

Mais Worthshaw s'est vite rendu compte qu'il en voulait plus.

Il se considérait comme un "gars sauvage" et n'était pas enthousiasmé par le cours calme de la vie chez HP. À la suggestion d'un ami, il a décidé de postuler pour un emploi chez Atari.


Warshaw au bureau d'Atari au début des années 80

Fondée en 1972 par Nolan Bushnell et Ted Debney, Atari est passée du statut de créateur de jeux d'arcade à la société à la croissance la plus rapide de l'histoire des États-Unis - un monstre avec des revenus annuels de 2 milliards de dollars (6,2 milliards aux prix de 2019) et une part de marché de 80%.

Mais Warner Communications, qui a acheté Atari en 1976, en voulait plus.

À cette époque, l'industrie du jeu vidéo était au milieu d'une époque dorée . Sous l'impulsion de succès tels que Space Invaders (1978), Asteroids (1979) et Pac-Man (1980), l'industrie des machines d'arcade était plus rentable au début des années 80 que les industries hollywoodienne et de la musique pop réunies.

Le Saint Graal de ce marché sera la recréation de jeux de machines à sous sur consoles de salon. Atari, qui a récemment sorti sa console VCS (rebaptisée plus tard Atari 2600 ), avait de bonnes chances de dominer la région.

Pour attirer les meilleurs programmeurs, Atari a cultivé un environnement de travail qui comprenait des réunions dans le jacuzzi , boire fréquemment de la bière et beaucoup d'herbe. Pour Warshaw, c'était la terre promise, la combinaison parfaite de l'aventure et de l'innovation.

Le 11 janvier 1981, il quitte HP, ayant perdu 20% de son salaire, et rejoint Atari en tant que programmeur avec un salaire de 24 000 dollars par an.

Hit créateur


Malgré le manque d'expérience dans le développement de jeux, Warshaw, âgé de 24 ans, a été chargé de créer de nouveaux jeux pour consoles de salon sur des puces programmées pour l'informatique en temps réel.

«J'ai pensé:« Comment puis-je apporter ma propre contribution? »», A-t-il récemment déclaré dans une interview à The Hustle . «Je voulais que mes jeux soient les meilleurs au monde.»

Bientôt, le souhait de Warshaw s'est réalisé.


Publicité pour la console Atari Video Computer System, renommée plus tard Atari 2600

Son premier jeu, Yars 'Revenge - l'histoire des mouches domestiques mutées qui ont été attaquées - a nécessité 7 mois pour se développer et 5 autres mois pour être rigoureusement testé. Lorsque le jeu a frappé les magasins en mai 1982, il est devenu le jeu 2600 le plus populaire d'Atari, se vendant à plus d'un million d'exemplaires.

En raison du succès du jeu, Warshaw s'est vu confier la tâche importante suivante: une adaptation du jeu vidéo du film de Steven Spielberg «À la recherche de l'arche perdue» .

Sorti en novembre 1982 après 10 mois de développement, le jeu s'est également vendu à un million d'exemplaires.

Bientôt, Warshaw est devenu connu comme un game designer, capable de tout transformer en or, et son succès lui a valu le statut de rock star. Selon des articles de presse, il aurait gagné un million de dollars par an et "il a été poursuivi pour un autographe par un culte d'adolescents."

Cependant, au milieu de 1982, Atari a commencé à changer sa stratégie commerciale dans le département des jeux.

Atari avait l'habitude de donner aux programmeurs suffisamment de temps pour créer et développer des jeux innovants (5-10 mois). Mais cette porte s'est fermée lorsque la société a réalisé que l'achat de licences pour les films était la véritable voie vers la richesse.

Lorsque «Finding the Lost Ark» a réussi, la culture d'Atari a changé: auparavant, les ingénieurs l'avaient fait avancer, et maintenant les gens des départements des ventes et du marketing ont commencé à dominer, qui ont été chargés d'inonder le marché de jeux.


Le premier jeu Yars 'Revenge de Varsovie a été un énorme succès, vendu en 1982 à plus d'un million d'exemplaires

«Leur théorie était que si vous achetez une licence super populaire, vous pouvez tout donner et gagner une tonne d'argent», explique Warshaw. «Les licences à l'époque étaient un tout nouveau monde ... Atari ne croyait pas qu'un jeu vidéo ne pouvait pas obtenir une réaction négative. L'entreprise pensait qu'il était impossible de se tromper ici. »

Mais cette nouvelle philosophie a interrompu la séquence de chance de Warshaw.

Créer ET l'extra-terrestre


Le film de Spielberg ET l'extra-terrestre ("Alien") est apparu dans les cinémas en juin 1982. Il est devenu un énorme succès, gagnant au box-office pour l'année 322 millions de dollars - à l'époque, c'était le plus gros montant de l'industrie cinématographique.

Après cela, une guerre d'enchères en coulisses a éclaté pour l'achat d'une licence de jeu vidéo. Lorsque la poussière s'est dissipée, Warner aurait payé 20 à 25 millions (52 à 65 millions de dollars modernes) pour les droits.

Le 27 juillet, Warshaw a appelé le PDG Ray Kassar.

«Kassar m'a appelé mardi après-midi», se souvient Warshaw. "Il a déclaré:" A 8 heures du matin jeudi, Learjet vous attendra à l'aéroport international de San Jose; vous vous envolerez pour Burbank et montrerez votre projet à Steven Spielberg "".

Atari voulait sortir le jeu avant Noël, c'est-à-dire qu'il devait être écrit avant le 1er septembre.


Warshaw (à droite) avec Steven Spielberg

Habituellement, la création du jeu prenait 1 000 heures pendant 6 mois. Warshaw avait moins de 36 heures pour trouver un concept à présenter au réalisateur le plus populaire d'Hollywood.

Pire, il n'a eu que 5 semaines pour terminer le jeu; un journaliste a appelé cette tâche "l'équivalent informatique de la composition et de l'exécution simultanée d'une valse en moins de 30 secondes".

«La création d'un jeu prend 6 mois car vous avez besoin de beaucoup de réglages et de modifications; vous travaillez sur le jeu jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose de bien, et la variable inconnue est le temps », explique Warshaw. «Dans ce cas, la situation était inverse: au lieu de commencer avec l'objectif de créer un bon jeu, j'ai pensé« donc, j'ai 5 semaines - voyons quel genre de jeu je peux faire »«.

La seule chose qui restait à Warshaw était de créer un petit jeu simple et rejouable - quelque chose avec quelques éléments afin qu'il puisse être mis en œuvre rapidement.

Moins de 2 jours plus tard, il était déjà dans la salle de conférence de Burbank et a exposé son idée à Spielberg: le joueur doit contrôler l' ET se déplaçant le long du niveau avec des fosses et récupérer des fragments de téléphone tout en évitant les agents du FBI.

«Il m'a regardé et m'a demandé:« Ne pouvons-nous pas simplement faire quelque chose comme Pac-Man? », Se souvient Warshaw. "Mais finalement approuvé le projet."


À gauche: annonce de jeu Atarti ET. Droite: captures d'écran du jeu

Pendant les 35 jours suivants, Warshaw s'est barricadé dans sa maison et a travaillé tous les jours pendant 14 heures. Selon ses estimations, en 5 semaines, il a investi 500 heures de travail dans le jeu, faisant tout son possible pour créer quelque chose d'au moins à moitié digne du temps qui lui était imparti.

En décembre 1982, environ 5 millions de cartouches de jeu ET ont atteint les étagères des magasins américains. Atari avait de grands espoirs qu'elle deviendrait l'une des meilleures ventes de tous les temps.

Mais le destin lui a préparé autre chose.

Dans les stands


Au début, le jeu ET s'est bien vendu.

Le pays a été balayé par une folie d'étrangers, et les parents, désespérés d'acheter à leurs enfants quelque chose en rapport avec ET, ont acheté des milliers d'exemplaires, les ont emballés et les ont mis sous le sapin de Noël. Mais au début de 1983, lorsque les enfants ont commencé à jouer, la situation s'est considérablement aggravée.

Il est devenu évident qu'ET avait accompli ce que Warshaw a appelé «l'un des péchés capitaux» de la conception de jeux vidéo: cela a dérouté le joueur.

Surtout les joueurs se sont plaints des fosses, tombant dans ce qui semblait impossible à éviter: "Après avoir fait un pas dans n'importe quelle direction, vous êtes tombé dans la fosse", explique un critique. "Et si tu t'en es sorti, alors tu tombes immédiatement à nouveau."

«Un jeu vidéo a besoin d'un certain niveau de tension, sinon il n'y aura pas de satisfaction à gagner», explique Warshaw. "Mais il y a une différence entre la tension (" Je sais ce que je veux faire, je n'ai tout simplement pas assez de compétences ") et la confusion (" Je me suis soudain retrouvé dans un monde que je ne comprends pas, et je ne sais pas comment je suis arrivé ici ")."

Au début, le prix du jeu était de 38 $, mais il a rapidement été réduit à 7,99 $. Des millions d'exemplaires sont restés invendus et des milliers ont été retournés dans les magasins.


Les publicités de 1982 et 1983 montrent des baisses de prix pour les jeux vidéo ET (coupures de presse)

Malheureusement pour Warshaw, l'échec d' ET a coïncidé avec un événement encore plus grave: la crise de l'industrie du jeu vidéo en 1983 .

Le flux de jeux de faible qualité créés à la hâte en combinaison avec la popularité croissante de l'ordinateur personnel a conduit au moment du calcul: en 2 ans après la sortie de ET, les bénéfices de l'industrie du jeu vidéo sont passés de 3,2 milliards à seulement 100 millions, soit une baisse de 97%.

À la fin de 1983, Atari avait déclaré une perte de 536 millions. Pendant 12 mois, le nombre d'employés est passé de 10 000 à 2 000 et le cours de l'action est passé de 60 à 20 dollars. Au milieu de 1984, Warner a vendu la société d'amincissement pour 50 millions en espèces, 240 millions en actions.

À la suite de cette crise, ET est devenu un symbole de tout ce qui est laid dans les jeux vidéo. Les analystes lui ont reproché d'envoyer l'industrie du jeu dans un «pic meurtrier de plusieurs années».

Mais ceux qui connaissaient la situation de l'intérieur ont compris que l' ET n'était qu'un symptôme et non la cause de l'accident.

"Ce n'était pas ET qui était à blâmer", a déclaré plus tard le cofondateur d'Atari, Nolan Bushnell, faisant référence à l'accident du documentaire de 2014. "La raison en était la combinaison de nombreuses erreurs de calcul dans la technologie, la production, le marketing ... mais une réponse simple a toujours plus de pouvoir qu'une réponse complexe mais vraie."

"Quand une tragédie se produit", dit Warshaw, "vous avez besoin de son coupable pour raconter l'histoire."

ET: grande fouille


À un certain moment de la chute d'Atari en 1983, la société a chargé 20 camions de jeux, dont des milliers d'exemplaires invendus d' ET , et les a jetés dans une décharge à Alamogordo, au Nouveau-Mexique. L'entreprise espérait que cette histoire serait oubliée.

Au fil des années, cet enterrement est devenu une sorte de légende urbaine. Mais 31 ans plus tard, en avril 2014, les fouilles ont commencé sur le site et 1,3 mille jeux ont été découverts. Lors de la vente aux enchères, le prix des cartouches ET , qui est depuis devenu un objet de culte, a atteint 1,5 mille dollars.

Pour Warshaw, c'est devenu une sorte de réhabilitation.


Warshaw et ses trois matchs pour Atari

Après l'effondrement d'Atari, en raison de l'importance exagérée du rôle de Warshaw dans la crise du jeu vidéo, il a obtenu une marque noire dans l'industrie. Il a obtenu un emploi de courtier immobilier et a passé environ deux décennies à chercher sa véritable vocation: la psychothérapie.

Aujourd'hui, il travaille avec «un équipement beaucoup plus sophistiqué» - le cerveau humain, à savoir le personnel technique de la Silicon Valley.

Mais ce jour-là en 2014, quand ET est ressuscité des morts entouré d'une foule de fans admiratifs, Warshaw a éprouvé un étrange sentiment de fierté.

"Maintenant, j'aime même quand les gens appellent ET le pire jeu du monde", dit-il. " Yars 'Revenge est considéré comme l'un des meilleurs jeux, et si ET est le pire, alors j'ai la plus large gamme de tous les designers de l'histoire."

Source: https://habr.com/ru/post/fr482572/


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