Comment sont effectués les tests artistiques pour les jeux


Présentation


Je m'appelle Johnjo Hemmens , je suis un artiste de l'environnement et je commence juste ma carrière dans l'industrie du jeu vidéo. Dans cet article, je vais expliquer ce que sont les tests artistiques, montrer des exemples de tests réussis avec ArtStation, parler des règles et de l'étiquette, et également citer les conseils et les opinions d'artistes expérimentés.


Test de fonderie 42 par Josh Van Zuylen

Que sont les tests artistiques pour les jeux et pourquoi sont-ils nécessaires?


Les tests techniques sont une étape courante et très importante dans le processus de recherche d'un emploi pour n'importe quel poste dans l'industrie du développement de jeux. Les programmeurs, les concepteurs et les animateurs réussissent également ces tests, mais dans cet article, nous nous concentrerons uniquement sur les tests artistiques. Les tests artistiques sont de courtes tâches dont les résultats doivent être transmis à l'employeur avant la date spécifiée. Cela semble assez simple, non? Malheureusement, ce n'est pas toujours le cas.

La plupart des studios ont leurs propres tests artistiques uniques pour chaque poste dans l'entreprise, et on sait très peu de choses sur ce qu'ils s'attendent à voir dans les résultats du test terminé. Les délais peuvent varier de quelques jours à quelques semaines. La quantité de travail peut également être très différente: modéliser des scènes entières, des accessoires séparés, un buste de personnage, des actifs pour texturer ou même une scène pour appliquer l'éclairage. Les actifs, tels que les modèles ou les concepts, peuvent être transférés par l'employeur ou doivent être créés manuellement. Le plus souvent, les tests artistiques sont directement liés au poste pour lequel vous interviewez, alors ne vous inquiétez pas que vous devrez sculpter la tête du personnage si vous allez travailler comme artiste d'accessoires.

Mais mon portefeuille n'est-il pas suffisant?

Cela dépend du studio, parfois votre portefeuille et votre niveau de compétence seront suffisants pour obtenir un emploi sans tests artistiques. Mais cela ne se produira que lorsque le studio est convaincu que vous êtes en mesure d'effectuer le travail requis. Ces tests sont effectués pour évaluer les compétences du candidat, ils vérifient s'il peut fournir à l'entreprise le niveau de qualité requis au bon moment. Parfois, les gens viennent travailler dans un studio dont le style ne coïncide pas avec le leur; le test testera leur adaptabilité.

"Ceci est nécessaire afin de s'assurer qu'un artiste capable de créer des graphismes médiévaux divins puisse faire des œuvres de science-fiction aux normes requises." - Josh Van Zuylen

Il est également important pour le studio de comprendre dans quelle mesure vous travaillez dans les délais. À partir du portfolio, il n'est pas toujours possible de comprendre combien de temps a été nécessaire pour créer chaque œuvre. Un test artistique est un exemple artificiel d'une tâche que vous devrez effectuer en studio, il montre à l'équipe comment vous travaillez dans la production de jeux.

"Vous seriez surpris du nombre d'artistes que je jugeais bons, à en juger par leur portfolio, mais en ce qui concerne leur productivité sur le plan du travail, des problèmes sont survenus." - Clinton Krampler


Adrian Campos Naughty Dog Environment Test

Que regardent les studios lors de l'évaluation des tests artistiques?


Pour autant que nous comprenions, les tests artistiques des différents studios diffèrent, tout comme leurs exigences en matière de style et de compétences techniques. Pour comprendre quelles compétences fondamentales sont requises par les studios, j'ai demandé à chacun des artistes que j'ai interviewés ce à quoi ils prêtent attention lors de l'évaluation des tests artistiques.

«Je cherche à voir si la qualité de leurs tests correspond à ce que les artistes du studio peuvent réaliser (ou s'ils démontrent un potentiel). Il est également important de correspondre précisément à la tâche, car cela montre comment le candidat peut travailler sans supervision et hors ligne. » - Budge Singh, L'assemblée créative

"Souci du détail, nettoyage des UV et de la topologie." Tout d'abord, je m'intéresse à l'attention lors du travail avec les textures, la clarté et la densité des textures. Si un artiste réussit ces tests, alors j'examine la qualité. » - Clinton Krampler, Midwinter Entertainment

«Tout dépend de la façon dont vous pouvez suivre les instructions. Les directions et les limites sont définies dans des tests pour vérifier dans quelle mesure vous pouvez travailler dans ces limites. De plus, si la scène est incroyable, mais la structure de rendu est terrible, vous perdrez quelques points. Vous devez bien paraître sur tous les fronts. " - Josh Van Zuylen, Cloud Imperium Games

«Si le test correspond bien au concept fourni par le candidat, je regarde l'efficacité du test. Tous les objets ont-ils un scan unique? Ou bien, l'auteur a utilisé des textures de mosaïque et des feuilles de rognage pour économiser des ressources, etc. Je vérifie également si la modélisation était rationnelle, si la topologie était propre, etc. Mais tout d'abord, les proportions et les formes doivent être correctes, elles doivent être conformes aux matériaux de référence. Le travail ne doit pas être parfait, mais on s'attend à ce que le candidat démontre au moins un peu de connaissances sur les exigences techniques de l'art du jeu. » - Tim Simpson, WB Games Montréal

Les réponses que j'ai reçues mettent l'accent sur des aspects importants auxquels vous devez faire attention lorsque vous travaillez sur un test artistique. J'ai fait un extrait des réponses, en les transformant en points à suivre lors de l'exécution du test.

  • Bonne compréhension des compétences techniques

Il semble que tous les artistes interrogés recherchent des candidats pour comprendre les principes fondamentaux du game art. Lors de la création d'actifs de jeu, les compétences fondamentales pour travailler avec la 3D sont la topologie de maillage pur, la bonne densité de texels, l'utilisation de techniques de jeu (par exemple, les textures de carreaux / garnitures) et les UV purs. Ce sont certains des aspects les plus importants qui doivent être démontrés dans un test d'art.

  • Bon service

Peu importe la qualité de votre test artistique, la présentation du travail est importante. Pas une bonne idée serait d'envoyer des rendus chaotiques avec des noms de fichiers comiques. Envoyez des fichiers Maya / Max / Zbrush propres, utilisez des normes de dénomination strictes et organisez soigneusement vos ressources. Il convient également de prêter une attention particulière aux rendus finaux, si nécessaire. Si vous passez du temps à envoyer des tests clairs, vous montrerez que vous pouvez travailler de manière professionnelle et vous soucier de la qualité de votre travail.

Il est tout aussi important de vous présenter professionnellement lorsque vous communiquez avec le studio. Si vous n'avez pas d'emploi, demandez poliment à rédiger des critiques et des commentaires. Ne répondez pas au studio avec de la colère, souvenez-vous que les gens font juste leur travail.

  • Suivez les exigences du poste

Suivre la mission montre que vous pouvez suivre les instructions et travailler sans supervision sur ce qui vous est confié; c'est exactement ce que vous devez faire si vous êtes embauché par un studio. Il est très important de tout faire comme il se doit: assurez-vous de bien comprendre la tâche et organisez votre temps afin que toutes les ressources soient prêtes à être envoyées avant la date limite.

"Il vaut mieux envoyer quelque chose de moins de qualité, mais à temps que quelque chose d'incroyable, mais en retard. Cependant, si vous n'envoyez rien le jour de la date limite, alors c'est un péché mortel, et cela ne semble pas professionnel. " - Kieran Goodson, Rébellion

L'exécution de ces trois points lors de la création d'un test vous montrera le bon côté et vous aidera à grandir en tant qu'artiste. Cela montrera que vous avez un désir et une attention aux détails dont le studio a besoin.

Exemples d'excellents tests artistiques


Pour donner une idée de ce à quoi s'attendre des tests d'art, j'ai contacté Jacob Claussen et Natalia Gutieres, qui ont publié des tests réussis dans leur portfolio. Ils ont aimablement accepté de parler de la mission qui leur a été confiée et d'expliquer le processus de réflexion.

La ruelle



The Alley par Jacob Claussen

Le test «Lane» de Jacob Claussen démontre une solide compréhension de l'éclairage et des rudiments de la création artistique, ainsi qu'une bonne connaissance des techniques environnementales. Ce test artistique a été réalisé pour Starbreeze; Jacob a réussi à créer une voie urbaine qui utilise beaucoup de techniques artistiques. Grâce aux décalcomanies , aux feuilles de finition , aux alphas masqués , à la peinture des sommets et à un bon ensemble de modules, Jacob a réussi à faire le travail en seulement trois jours!

Combien de temps a été accordé à ce test?

«On m'a donné 7 jours, mais je voulais montrer que je peux gérer des délais courts, alors je l'ai terminé le week-end. Je n'ai pas particulièrement planifié le travail et pris des pauses pour les promenades, car si je travaille en mode crunch, rester assis plus de 15 heures par jour n'obtiendra pas de bons résultats. Faites des pauses toutes les heures et travaillez sagement! »

À quoi avez-vous accordé la priorité en premier lieu?

«J'ai essayé de montrer qu'en quelques jours, ils pouvaient créer le premier environnement de brouillon avec une limite stricte de 10 000 polygones. Avec un si petit nombre de polygones, j'ai dû donner plus de poids à l'éclairage et aux décalcomanies. Je pense que ma plus grande erreur a été de ne pas avoir planifié le nombre de polygones d'accessoires. En conséquence, j'ai finalement dû réduire à plusieurs reprises le nombre d'actifs (par exemple, un balcon n'est que des alphas masqués). J'ai placé près de 1000 polygones dans l'une des caméras de surveillance, mais c'est bien dans le sens où j'ai pu montrer que j'en suis capable en utilisant l'exemple d'accessoires très détaillés. Des détails comme le balcon étaient très importants, ils ont ajouté une belle ombre détaillée. L'utilisation d'ombres comme pièces est une astuce très peu coûteuse mais très efficace. En raison de la grande distance, il suffisait d'utiliser des alphas masqués au lieu d'un maillage! »

Qu'est-ce qui vous a aidé à vous préparer pour le test?

«J'ai interviewé le projet The Walking Dead d'Overkill, étudié des jeux post-apocalyptiques, ainsi que des jeux AAA de haute qualité. Regarder une série télévisée a aidé à démontrer mon intérêt pour le projet: les studios aiment toujours quand un candidat veut être proche du monde qu'ils créent. »

Pourquoi avez-vous décidé d'utiliser le test d'art dans votre portfolio?

«J'ai sauvegardé tous les tests artistiques que je pouvais trouver en ligne, et il n'y en avait pas beaucoup, donc la première chose à laquelle j'ai pensé était de montrer aux gens qui essayaient d'entrer dans l'industrie à quoi pourraient ressembler ces tests. De plus, il pourrait montrer de quoi je suis capable pendant une courte période et sous de sévères restrictions. "

Fille militaire



Fille militaire Natalia P. Gutieres

Dans Military girl, Natalia Gutieres démontre sa capacité à créer des personnages intrigants à l'aide de divers vêtements et matériaux PBR. Ce test montre une compréhension des flux de travail fondamentaux requis pour créer un personnage. À l'exception des gilets pare-balles, Natalia avait toute liberté pour créer son propre personnage; C'est l'une des parties les plus solides de la pâte.

Combien de temps a duré le test?

«Si je ne me trompe pas, environ 12 jours. J'y travaillais tout le temps, passant un nombre d'heures différent chaque jour. Le studio a donné la liberté de créer un design de personnage (en tant que concepts, on ne m'a donné que des détails sur un gilet / une armure). »

À quoi avez-vous accordé la priorité en premier lieu?

«Tout d'abord, je voulais créer un modèle suffisant pour obtenir un emploi! Comme j'avais une certaine liberté de créativité, j'ai essayé de créer quelque chose à la fois original et intégral, en ajoutant des éléments qui me semblaient cohérents avec le concept original. Je me suis concentré sur la création d'un personnage intéressant qui n'aurait pas l'air stéréotypé. Je pense que l'aspect le plus fort du modèle est la conception globale du personnage. »

Pourquoi avez-vous décidé d'utiliser le test d'art dans votre portfolio?

«J'étais autorisé à le faire, et puisque selon mes critères, c'était un bon travail, je l'ai posté. Je pense que c'est un bon exemple du fait que je suis capable de créer un actif dans les conditions des restrictions données. "

Mise en ligne d'un test artistique


La démonstration de votre test en ligne est une occasion précieuse d'obtenir des critiques et des commentaires de qualité sur le travail. Cependant, avant d'exposer les travaux, certains aspects doivent être pris en compte.

  • Accord de non-divulgation (NDA)

NDA est un document standard pour l'industrie du jeu, qui garantit que les informations confidentielles dont vous avez parlé ne sont connues de personne d'autre. Ces informations peuvent être liées aux projets internes du studio.

"Il y a des entreprises dont les tests artistiques sont secrets, car ils sont associés au projet, et en les éteignant, le candidat viole la NDA." - Budge Singh

Les NDA sont des documents sérieux qui peuvent avoir des conséquences juridiques: la violation de la NDA conclue avec un studio compliquera la recherche d'emploi dans d'autres. Si vous parvenez à ne pas laisser échapper à tous vos amis les nouveaux jeux sur lesquels X-Studio travaille, alors tout ira bien et vous n'aurez rien à craindre. Tous les tests artistiques ne nécessitent pas un NDA, vous n'aurez donc peut-être pas à vous soucier d'enfreindre les règles.

Malheureusement, après votre inscription, vous ne pourrez probablement pas partager votre test artistique en ligne, alors essayez d'obtenir le plus de commentaires possible du studio.

«Ne cassez pas le test NDA. Notre industrie est très petite et, tôt ou tard, votre employeur pourra en prendre connaissance via ses canaux. » - Josh Van Zuylen

Après le début du test, il peut vous être demandé de ne pas mentionner la relation du test avec le studio et de ne pas partager les détails de la mission si vous décidez de le publier en ligne. Bien que vous ne soyez pas associé au contrat de studio, les bonnes manières exigent le respect des désirs du studio. Si vous en dites trop, cela peut ruiner votre réputation aux yeux du studio, ce qui compliquera grandement la tentative d'obtenir un emploi dans une autre position. Les détails ne sont pas aussi importants que l'art lui-même.


Test d'art Larian Studio par Nicholas Vanhemelrik

Les avis


Si vous n'êtes pas limité par le NDA, vous ne devriez pas avoir de problèmes pour publier le test en ligne. Même si vous n'avez pas pu trouver d'emploi, je vous recommande de le publier: il n'y a rien de honteux à échouer à un test artistique. Travailler en tant qu'artiste de jeu est un domaine hautement compétitif, et parfois vous n'êtes pas tout à fait juste pour cela. L'échec du test vous donne une excellente occasion d'apprendre quelque chose de nouveau et d'éliminer les lacunes de votre travail. Je vais énumérer quelques bons endroits pour obtenir des commentaires.

«Faites simplement des tests d'art comme pratique supplémentaire. S'ils ne vous ont pas permis d'obtenir un emploi, demandez ce qui peut y être réparé ou amélioré. » - Jacob Norris

  • Polycount



Polycount est l'un des plus grands forums d'art dédié à l'art du jeu 3D. Les sujets du forum sont une excellente occasion pour d'autres personnes de suivre l'avancement de votre projet et de donner votre avis. Polycount - l'un des plus grands lieux de communication des artistes de l'industrie du jeu; son wiki contient une énorme quantité de ressources, alors étudiez-les.

https://polycount.com/

  • L'Empire DiNusty



DiNusty Empire est l'un des meilleurs serveurs de discorde pour les artistes de jeux. Il travaille depuis plusieurs années et a réuni une communauté de plus de trois mille membres. Le serveur est incroyablement actif, il cultive une communauté positive et solidaire, visant à aider à trouver du travail dans l'industrie du jeu. Rejoignez-nous maintenant

  • Communauté de normales inversées



La communauté Flipped Normals est un excellent serveur de discordes pour les artistes de personnages et d'infographistes. Ici, ils sont principalement intéressés par tout ce qui concerne les personnages, il existe donc de nombreuses ressources sur Zbrush, Marvellous Designer et l'anatomie, ainsi qu'une communauté amicale et active. Rejoignez-nous maintenant

  • Plus de grille




No More Grid est un serveur Discord assez récent dédié aux graphiques d'environnement. Malgré sa nouveauté, il a déjà une communauté active et d'excellents artistes qui fournissent des commentaires et partagent des ressources. Rejoignez-nous maintenant

  • Blog ArtStation



Si vous avez un profil sur ArtStation, il y a un blog sur ArtStation. Publiez des mises à jour sur le processus de travail sur votre test afin que les personnes signées par vous puissent le voir, et les employeurs potentiels qui consultent votre portfolio comprendront que vous travaillez activement sur le test. Je recommande d'utiliser le blog en combinaison avec les ressources présentées ci-dessus!


Test d'art Foundry 42 Studio Sleeping Quarters par Chandler Liv

Utiliser des tests artistiques dans votre portfolio


  • Échec des tests

Au début, il semble que l'utilisation d'un test d'art dans un portfolio soit une bonne idée: cela montrera que vous avez fait le test d'art et sera un autre ajout au portfolio. Le temps est une ressource précieuse pour les artistes, donc je ne veux pas sentir que vous avez passé ce temps sur quelque chose qui ne pourrait pas être utile. Mais au cours de mes entretiens et recherches, j'ai découvert que cette idée n'était peut-être pas si bonne. Avec la publication de tests artistiques dans le portfolio, une certaine stigmatisation est associée. Cela est particulièrement vrai pour les tests d'art qui ont échoué au stade de l'emploi.

"Si un artiste échoue au test, mais montre toujours ce travail dans son portfolio, alors des questions se posent: se considère-t-il vraiment comme un bon artiste, et le résultat du test en vaut la peine, même s'il n'a pas reçu le travail." - Josh Van Zuylen

Un portfolio doit être un endroit où vous partagez vos succès, pas vos échecs. Si vous placez le test ayant échoué dans le portfolio, cela peut signifier que vous considérez ce travail digne d'autres travaux du portfolio, ce qui pourrait être bien mieux. De plus, vous ne devez pas montrer aux employeurs potentiels que vous n'avez pas été en mesure de répondre aux exigences d'une autre entreprise.

«Cela montre que vous n'avez pas pu trouver d'emploi et les employeurs potentiels peuvent avoir des doutes.» - Budge Singh

  • Répétabilité

Des centaines de candidats peuvent être interviewés pour les postes d'artistes de jeu, c'est-à-dire que des centaines de tests seront effectués. Il peut être intéressant de vous comparer à d'autres artistes, mais la publication de votre test ne démontrera pas votre originalité ou votre initiative, à moins que la tâche n'implique la liberté de création. , , .

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Conclusion


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  • , 3D- Ubisoft Stockholm:

« , , . , GDC. , . , . . . , !»


Gumroad : https://gumroad.com/purepolygons .

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  • , Hard Surface- Cloud Imperium Games

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  • , - Rebellion

« , . — , . , , , . , ».

  • , Ophion Studios

« , . , , .. , , , , . !»

  • , Tuque Games

Polygon Academy , .

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Source: https://habr.com/ru/post/fr482822/


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