Effet Kuleshov dans Disco Elysium: comment le contexte crée du sens



Avant de passer à Disco Elysium, remontons 100 ans en arrière. Dans les années 1910 et 20, Lev Kuleshov a démontré l'effet du montage sur film - selon la comparaison des deux images côte à côte, une nouvelle signification apparaît. Kuleshov a tourné un gros plan du visage de l'acteur, puis 3 autres images: un bol de soupe, une fille dans un cercueil et une fille sur le canapé.

Selon la paire d'images montrée au public, la perception a également changé. Les téléspectateurs pensaient que l'homme avait faim (un bol de soupe), était attristé (une fille dans un cercueil) ou fasciné (une femme). Mais en fait, l'expression sur le visage de l'homme était la même dans tous les cas, seul le premier coup était différent. Cet effet psychologique, appelé effet Kuleshov, montre comment le contenu affecte le sens extrait.


L'effet Kuleshov apparaît dans les récits de jeux branchés et sert à deux fins: premièrement, rendre le choix impressionnant, et deuxièmement, limiter l'intrigue.

Un exemple. Le personnage trahira le protagoniste à un certain point de l'intrigue. Le joueur peut faire un choix qui affecte sa relation avec ce personnage:

  • "Bien": le joueur l'aide et le personnage réagit gentiment. Lorsque la trahison se produit, ce personnage devient un intrigant manipulateur.
  • "Mauvais." Le joueur le blesse et le personnage s'éloigne. Comment le personnage est-il perçu dans ce cas? C'est un traître attendu.

Pour limiter l'intrigue, dans l'effet Kuleshov, le choix du joueur peut être classé comme un cadre contextuel (premier cadre = bol de soupe). La trahison est un cadre interprété dans son contexte (deuxième cadre = visage d'un homme). Le joueur a la liberté d'action dans le premier, mais pas dans le second. Cela nous aide à prendre des décisions sur les choix qu'un joueur peut faire. Par exemple, il ne peut y avoir aucun choix de tuer le traître, car la deuxième image nécessite qu'il soit vivant. Cela limite la façon dont le joueur peut influencer l'intrigue, tout en leur donnant la possibilité d'explorer leur propre histoire.

Revenons maintenant à Disco Elysium. Ceci est un RPG, donc comme tout autre, il a des statistiques sur les personnages. Ce ne sont pas des paramètres D&D typiques pour vous, comme la force, la sagesse, le charisme, etc. Les statistiques de Disco Elysium sont l'empathie, l'encyclopédie et l'autorité. Plus un joueur met de points dans ces compétences, plus le personnage y gagne et plus ils l'influencent. Si vous n’avez pas joué, vous pouvez demander: «Comment le caractère d’un joueur peut-il être affecté par l’empathie?» Réponse: interconnexions.



Les relations sont des lignes de dialogue influencées par les statistiques de votre personnage. Par exemple, si un personnage a une grande empathie, il apparaîtra lors d'une conversation comme: "Il essaie de ne pas montrer, mais il est bouleversé par le cadavre dans l'arrière-cour." Ensuite, lorsque le joueur reçoit les options de réponse dans le dialogue, il les évalue en fonction de cet indice d'empathie. Les moments les plus drôles du jeu se produisent lorsque deux caractéristiques offrent différentes options d'action. Par exemple, si l'empathie suscite la sympathie, parce que le personnage est sur le point de s'effondrer, alors l'autorité lui conseille de le pousser plus fort.



Pourquoi le choix dans Disco Elysium est-il beaucoup plus convaincant que dans l'exemple de trahison ci-dessus? Dans le premier exemple, la sélection des joueurs comprend un cadre contextuel. La trahison inévitable est un cadre interprété dans son contexte. Dans Disco Elysium, les relations agissent comme un cadre contextuel, de sorte que la sélection de dialogue peut être un cadre interprété comme «futur cadre». La sélection des joueurs n'est plus un contexte. Résultat: une action contextuelle crée du sens.

Les relations sont l'effet Kuleshov au niveau micro. Les options de dialogue que le joueur reçoit ont leur propre contexte, influencé par les caractéristiques de leur personnage. L'effet Kuleshov, cette fois, n'est pas seulement une perception - le joueur peut agir en conséquence.

Source: https://habr.com/ru/post/fr483004/


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