Création d'un musée médiéval VR

Harry Biggs et Kieran Young ont aimablement partagé avec nous les détails de la création de leur fief médiéval VR-museum («Theod»).


Présentation


Fiefdom est un musée VR dans lequel l'utilisateur est situé dans un chùteau médiéval en palissade (mott et Bailey). Bien que nous ayons cherché à maintenir l'exactitude historique, les libertés artistiques ont été utilisées à certains égards.

Les deux principales sources d'inspiration pour la création du projet étaient le jeu Kingdom Come: Deliverance et le chùteau de Mountfitchet, que nous avons visités et pris de nombreuses photos de référence pour le projet.





Conception et planification


Nous avons conçu le projet, ayant une faible idée de ce que serait son schéma. Au cours de la premiÚre semaine, nous avons esquissé plusieurs bùtiments de base sous forme de palissade. De nombreuses visualisations des chùteaux Mott et Bailey que nous avons trouvées en ligne avaient une palissade trÚs ronde, nous avons donc décidé de varier légÚrement sa forme pour rendre le village plus intéressant.


RĂ©sultats de la premiĂšre semaine de travail

Nous avons localisé des bùtiments, essayant de créer des zones suffisamment grandes pour le mouvement des charrettes tirées par des chevaux et offrant un bon aperçu, permettant au joueur de naviguer dans le village. Nous devions trouver l'équilibre exact pour que le village semble rempli, mais pas trop à l'étroit. Nous avons également laissé de l'espace sur les cÎtés des bùtiments pour les herbes et les potagers, ainsi que pour les animaux.

La recherche


Au début du projet, nous avons créé un document Google Slides de plus de 60 pages, composé de diverses images de bùtiments, d'accessoires et de textures, que nous avons jugées utiles pour le projet. Cela nous a permis de comprendre clairement ce que nous attendons de notre projet et a également conduit à l'émergence de nouvelles idées.


Photos prises par nous Ă  Mountfitchet

Nous sommes allés au chùteau de Mountfitchet car il n'est pas loin de l'université du Hertfordshire. Bien que nous n'ayons pas pu réaliser toutes les idées qu'il nous a données, le chùteau a aidé au développement de notre projet et nous a fait repenser certains aspects du travail effectué.

Les rĂ©fĂ©rences Ă©trangĂšres peuvent ĂȘtre trĂšs utiles, mais une visite personnelle au chĂąteau nous a donnĂ© un sens de l'Ă©chelle et des dĂ©tails qui ne peuvent pas ĂȘtre compris en Ă©tudiant des images en ligne.

BĂątiments


Les bùtiments ont été l'un des premiers aspects sur lesquels nous avons travaillé au Fiefdom, car ils constituent une partie importante du paysage. Nous avons commencé par analyser de vrais bùtiments, étudier comment ils ont été construits, quelles techniques ont été utilisées pour créer les matériaux, etc. La plupart des bùtiments du projet ont été créés sur la base de bùtiments réels, ce qui a assuré la cohérence et l'authenticité des maisons.


L'un des premiers tests avec un toit Ă  baldaquin avec alpha

Au dĂ©part, nous avons crĂ©Ă© un projet de bĂątiment, que nous avons utilisĂ© pour tester les matĂ©riaux et les techniques. Les accessoires de fenĂȘtre et de porte ont Ă©tĂ© crĂ©Ă©s au dĂ©but, car ils sont une partie importante de l'apparence des bĂątiments.

Nous avons rapidement réalisé que répéter les textures des carreaux et la géométrie à faible poly ne serait pas suffisant pour recréer la sensation des poutres artificielles de l'époque.

Nous nous sommes concentrés sur l'utilisation dans la construction de bùtiments d'un ensemble de poutres en écope / cuites. En raison de la taille différente des bùtiments, cette approche a causé des problÚmes, donc pour plus de polyvalence, nous avons ajouté un autre ensemble. Cette technique était adaptée au projet car elle nous a permis de sculpter manuellement de nombreux détails, ce qui a créé la sensation de poutres coupées, tout en maintenant l'optimisation.


Le processus ultĂ©rieur de construction d'un bĂątiment avec beaucoup de texte et de motifs pour portes et fenĂȘtres

L'un de nos principaux problÚmes était l'étirement des textures en raison des différentes longueurs des poutres. Nous prévoyons de faire face au problÚme en combinant des normales cuites avec des textures de carreaux et des éléments de bord contrÎlés par un masque. Nous nous attendons à ce que nous conservions la sensation créée par le modÚle de sculpture, tout en créant une texture de bois uniforme sur tous les éléments de construction.

Pour la bonne mise en Ɠuvre des toitures, plusieurs itĂ©rations ont Ă©tĂ© nĂ©cessaires. Initialement, le toit Ă©tait un simple maillage avec des parties surĂ©levĂ©es imitant l'apparence de couches de paille, mais il n'avait pas l'air trĂšs bien. Nous avons rĂ©solu ce problĂšme en construisant un toit Ă  partir de couches sĂ©parĂ©es, qui Ă©taient essentiellement des cubes arrondis.

Cette solution nous convenait car elle offrait une flexibilité pour la mise à l'échelle des toits et créait un bon éclairage et AO. Initialement, le matériau de paille était beaucoup plus saturé, mais pendant le développement du projet, nous avons rendu la couleur plus pùle afin qu'elle corresponde aux couleurs de l'environnement. La touche finale a été l'ajout de mousse, ce qui a créé une variabilité des couleurs sur les toits et nous a permis d'obtenir des détails uniques sur différents bùtiments.


Image des bùtiments finis (avant décalcomanies)

Matériaux


Pour créer la plupart de la texture de tuile du projet, nous avons utilisé Substance Designer . Designer offre un plus grand degré de flexibilité et de rapidité lors de la modification des textures. C'était important pour nous, car de nombreux matériaux ont subi de nombreuses itérations.


Je crois que lors de la création de textures, les références sont trÚs importantes. Ils aident non seulement à comprendre comment créer certaines formes de matériel, mais vous rappellent également les petits détails que vous pourriez autrement manquer.


Conclusion


Une grande partie du dĂ©veloppement du projet a Ă©tĂ© la recherche et les moodboards. Bien qu'il y ait encore des changements que nous ne voulions pas, mais que nous n'avons pas eu le temps de faire avant la date limite, nous sommes trĂšs fiers du rĂ©sultat final. Les dĂ©calcomanies se sont avĂ©rĂ©es particuliĂšrement utiles pour briser le carrelage des matĂ©riaux et donner un intĂ©rĂȘt visuel aux bĂątiments.



L'artiste environnant Harry Biggs et l'artiste 3D Kieran Young .

Source: https://habr.com/ru/post/fr483320/


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