Ma copine et le premier jeu vidéo. Développement de l'unité. 2e partie

Oooh ... Qui habite au fond de l'océan? Cubicity est un jeu carré.

Bonjour à tous ceux qui attendaient la suite de la première partie de notre article. Il est temps de faire le point sur la sortie de Cubicity. Ce fut un long chemin avec une expérience assez utile mais parfois douloureuse que nous voulons partager avec vous.



Sujets à traiter


  1. La sortie de notre premier jeu sur Steam
  2. Participation à la Indie Cup
  3. Problème avec AppStore
  4. Version de la version mobile à faire soi-même
  5. Travailler avec les éditeurs
  6. Frais de jeu
  7. Résumé et conseils pour les développeurs
  8. Ajouter. information et moment amusant

La sortie de notre premier jeu sur Steam


Oui, c'est un jeu mobile, mais j'ai longtemps voulu ressentir Steam du développeur. En conséquence, tout s'est avéré moins effrayant et compliqué qu'il n'y paraissait au début. Le 27 février 2019 ayant soumis toutes les informations nécessaires pour Steam, notre jeu est apparu dans la section "Bientôt".
Définissez la date de sortie disponible la plus proche au 13 mars. Au fil du temps, le jeu a remonté cette section et se trouvant à la page 5, ils ont commencé à s'intéresser assez activement à nous. Plus le nombre 13 était proche, plus les conservateurs recevaient de lettres leur demandant d'obtenir une clé du jeu pour la révision et la publicité de notre projet. Bien sûr, il y a un deuxième côté à la médaille, plus les conservateurs ont écrit, plus les faux messages sont venus: «Ala, je suis conservateur! Ma chaîne avec 1m d'abonné. Nasaynika, laisse-moi jouer! », Toutes les informations concernant les conservateurs ne sont pas difficiles à vérifier, donc l'essentiel n'est pas d'être naïf.

Le «programme de communication des conservateurs» s'est avéré très utile et facile à utiliser:

Dans le cadre de ce programme, vous pouvez envoyer une copie de votre jeu à des conservateurs Steam sélectionnés. Dans le même temps, le commissaire pourra commencer immédiatement à jouer, quelle que soit l'étape du jeu à laquelle il se déroule.

Avec chaque nouveau feedback des conservateurs, le nombre d'utilisateurs qui ont ajouté le jeu à la liste de souhaits augmentait activement (avant la sortie, plus de 1k souhaitaient jouer). Toujours dans le vaste YouTube et Twitch ont commencé à apparaître des flux / critiques de notre jeu.

Un petit bond des achats a été observé après le lancement de la version gratuite du jeu à plusieurs niveaux. C'est un bon moyen d'essayer votre produit. Il y a aussi une augmentation après rabais.

Avantages inattendus de cette plateforme:

  1. Tout est peint, mâché et même si vous rencontrez des difficultés, Steam a un support excellent et incroyablement rapide.
  2. Un public sur Steam qui a accueilli notre jeu très chaleureusement. Nous ne nous y attendions même pas, d'autant plus que ce n'est pas une plateforme cible pour le jeu! Seules quelques personnes ont aidé à supprimer des éléments mobiles de la version PC et ont lancé beaucoup d'idées sur la façon d'améliorer le jeu pour Android et iOS
  3. Le coût du téléchargement du jeu sur Steam est de 100 $, avec la possibilité de récupérer cet argent avec un revenu de 1000 $

Participation à la Indie Cup


Une série d'événements aléatoires qui vous font croire au destin et à la chance. Le premier article publié sur Cubicity se trouve juste au-dessus de l'article de la Coupe Indie dans le fil d'actualité général. Nous ne savions pas ce que c'était, mais quelques jours restaient jusqu'à la fin du dépôt des demandes, et la dose reçue d'adrénaline associée à la publication du premier article sur le hub a renforcé la confiance. Faites-le! Selon les règles de la Coupe Indie, notre jeu était adapté, et il n'a pas fallu beaucoup d'efforts de notre part pour soumettre le jeu à la compétition. Parler de comment et de ce qui s'est passé lors du concours n'est pas pourquoi, mais en bref, nous ne l'avons pas foiré et il y avait un petit spoiler, après quoi notre premier éditeur nous a contactés.

Problème avec AppStore


Sur l'AppStore, avant cela, il n'était pas possible de télécharger des jeux, donc c'était aussi la première expérience. Il y a eu une situation désagréable avec la vérification de notre jeu, que nous voulons partager avec vous.

Après avoir soumis le jeu à l'AppStore, le 18 février, ils ont reçu le statut de «Vérification». Une semaine ou deux s'écoulent, il n'y a aucun changement de statut. Ils ont écrit un message de support avec des questions, pourquoi attendons-nous si longtemps et tout va bien? À laquelle ils ont reçu la réponse: "Attendez, votre application est en cours de test." Eh bien, s’ils ont répondu, ils ne nous ont pas oubliés. Mais non, encore 2 semaines passent, ce qui au total équivaut à un mois entier d'attente dans le statut de "Vérification". Nous écrivons à nouveau «Bonjour. Notre jeu dure déjà un mois avec le même statut. Notre agence de publicité commence bientôt, je ne voudrais pas perdre d'argent à cause d'un chèque aussi long »- ce n'est pas mot pour mot, mais quelque chose comme ça a été envoyé par nous. Dans les 2-3 heures après l'envoi de ce message en support, nous recevons une réponse avec le rejet du jeu en raison de l'échec des achats dans le jeu. Bien sûr, c'est de l'étain complet, car nous ne nous attendions pas à un contrôle aussi long. Cependant, après cet examen, ils n'ont pas pris plus d'une journée.

Version de la version mobile à faire soi-même


La confiance que le jeu est proche de l'idéal est hors échelle! En partie à cause de cela, nous avons temporairement reporté le travail avec l'éditeur et 2 problèmes assez importants sur Android nous ont frappés sur le système nerveux.

Présentons-nous ces deux camarades:

  1. Écran noir au démarrage - partiellement résolu le problème, mais ce qu'il n'était pas complètement clair
  2. Long premier chargement du jeu (13-50 secondes) - a complètement résolu ce problème, ne laissant que OpenGL ES 3.0 et supérieur dans les paramètres de construction (cela était probablement dû au transcodage des textures pour les appareils prenant uniquement en charge OpenGL ES 2.0)

Eh bien, imaginez, jour X (jour de sortie), ils ont publié le jeu et ont donné leur feu vert au lancement de publicités précédemment commandées sur w3bsit3-dns.com. Non seulement le public local s'est avéré ne pas être dans notre profil, mais aussi de nombreux joueurs qui ont eu l'un des deux problèmes ci-dessus sont tombés. L'évaluation du jeu est allée au fond, sans augmenter, et la publicité n'a pas pu être arrêtée. A ce moment, nous semblions nous retrouver sur un bateau qui coule. Et il semble qu'ils aient beaucoup testé et utilisé des appareils de différentes catégories, et tout le monde a corrigé où les bugs ont été trouvés. Et comme vous l'avez peut-être deviné, ce n'était malheureusement pas suffisant.

Voici un petit rapport sur les courses Android, dont la plupart nous a été envoyé par w3bsit3-dns.com:



Comment vous êtes-vous sorti de cette situation désagréable:

  1. Tout d'abord, nous avons rencontré des amis pour tirer la marque du bas
  2. Ils se sont accrochés à chaque mauvais score dans le magasin et ont résolu individuellement les problèmes de chaque joueur insatisfait. (quelqu'un est passé de 1 à 5, qui vient de supprimer une mauvaise note)

Résultat: ils ont reconnu leurs erreurs et ont écrit à l'éditeur le même jour.

Travailler avec les éditeurs


Pendant tout ce temps, nous avons reçu 4 offres (je préciserai que nous ne recherchions personne), 2 de grands éditeurs et 2 de nouveaux éditeurs. La première offre est venue juste après la fin de la Coupe Indie. Le deuxième éditeur majeur nous a trouvés via l'AppStore.

Nous ne pouvons pas en dire beaucoup à cause du NDA signé. Notez qu'en travaillant avec des éditeurs, nous avons acquis une vaste expérience dans le développement de jeux mobiles et une liste tout aussi vaste de modifications.

Ce qui a changé dans le jeu:

  • A fait une interface utilisateur complètement nouvelle (plus d'imitation)
  • A travaillé sur UX
  • Chambre de rotation de niveau améliorée
  • Ajout de skins et de capacités aux personnages
  • Simplifié les 13 premiers niveaux
  • Création de nouveaux tutoriels (plus beaux, simples et avec accompagnement visuel)
  • Ils ont ajouté plus de publicité (je ne voulais vraiment pas, mais ils ont dit que c'était nécessaire, alors c'était nécessaire)
  • Analyse intégrée, centaines de sdk différents et bien plus sur les petites choses





Celui qui a réussi à jouer à la première version de Cubicity sera impressionné par les changements dans le jeu. Mais tout cela n'a pas aidé à promouvoir le jeu auprès du premier éditeur ou du second. Ceux des joueurs qui jouent au jeu en sont satisfaits, mais le nombre de joueurs n'est pas suffisant (faible rétention globale) pour récolter de l'argent sur ce jeu.

Frais de jeu


Afin de ne pas vous fatiguer, tout sera court ici. Certains articles achetés seront utilisés non seulement pour Cubicity.

Coût - Objectif:
100 $ - Steam
100 $ - AppStore pendant un an
30 $ - localisation en anglais
$ 40 - localisation chinoise (utile uniquement sur Steam)
50 $ - localisation japonaise (utile uniquement sur Steam)
220 $ - Modèles de l'Asset Store (certains ont été achetés plus tôt)
170 $ - Actifs supplémentaires
180 $ - MacBook d'occasion
170 $ - iPhone 6s d'occasion
197 $ - Xiaomi Redmi Note 4 d'occasion
240 $ - un avis sur w3bsit3-dns.com
19 $ - Icône et affiche du jeu (redessinées par nos soins après avoir commencé à travailler avec l'éditeur)
39 $ - Publier dans le public

Total: 1 555 $ par année de développement

Résumé et conseils pour les développeurs


Le jeu est plutôt mort que vivant, mais nous avons beaucoup d'expérience, à savoir:

  • Première sortie Steam
  • La première collaboration avec les éditeurs
  • Première sortie sur l'AppStore

Une nuance que je voudrais souligner est que les puzzles sont un genre incroyablement complexe à promouvoir et qu'il y a maintenant un gros risque de développer des jeux.

En général, nous avons aimé travailler sur le jeu et nous sommes heureux qu'il y ait des gens qui l'ont aimé. En raison de l'échec, nous ne nous inquiétons pas, nous allons de l'avant et resterons en contact. Nous travaillons actuellement sur un autre jeu et partagerons certainement son histoire.

Ajouter. Information et moment amusant


  1. Sur l'AppStore, tout est triste pour les sauts, il n'y aura pas de rapport à ce sujet
  2. Le jeu n'est actuellement disponible que sur Steam et Google Play.
  3. Pour toute l'existence du jeu, le nombre d'achats en jeu = 0
  4. Ils gagnaient très, très peu sur la publicité
  5. Nous ne recommandons pas de prendre le paquet maximum de services publicitaires sur w3bsit3-dns.com, c'était très long, douloureux et ne valait pas cet argent. Forfait minimum de services - Oui; Moyen - Possible.

Il y a eu un incident amusant lors de la recherche d'un artiste pour une icône et une bannière. Sélectionner un candidat pour ce travail, l'un des points était la demande: - Envoyez-nous votre portfolio ou pré-spécifiant les détails de la commande, faites une icône de test avec l'un des personnages. Dans le premier message d'un candidat, un tel oiseau vient par la poste:



Nous avons demandé d'envoyer un portfolio, car ce n'est pas clair, ce n'est qu'un croquis ou le maximum de compétence de l'artiste. Nous avons envoyé plusieurs références et précisé que le jeu était en 3D et j'aimerais voir un personnage en trois dimensions sur les supports publicitaires. Le lendemain, le message «Comment aimez-vous ça?» Vient avec la pièce jointe:



Aucune offense à l'artiste, mais on ne sait toujours pas comment on aime cet oiseau: D

Source: https://habr.com/ru/post/fr483388/


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