Comment préparer un jeu pour la localisation? 10 règles de base

Devriez-vous agir en premier et réfléchir plus tard, ou vice versa? Connaître ces petites astuces lors de la conception de votre jeu pourrait vous faire économiser une fortune.

Nous avons écrit cet article en hommage à de nombreuses questions de nos clients.


Quel est le problème avec mon jeu? Pourquoi la localisation n'est-elle pas suffisante? Comment pouvons-nous y remédier?

Couper les coins lors du démarrage d'un nouveau jeu est une stratégie largement utilisée. Et cela pourrait même être efficace, tant que vous ne prévoyez pas de vous développer progressivement.


Cependant, peu de temps après la sortie locale tant attendue, la plupart des développeurs de jeux commencent à réfléchir à la façon d'attirer plus de joueurs internationaux. Et tôt ou tard, après avoir pris la peine de promouvoir leur jeu dans plus de pays, ils ont proposé plusieurs idées de localisation.


Pour être clair, localiser un jeu signifie l'adapter aux paramètres régionaux sélectionnés (pays ou région) en traduisant l'interface utilisateur dans la langue cible et en ajustant les facteurs culturels, religieux et politiques.


À ce stade, nous tenons à souligner que la localisation implique d'interpréter l'interface, mais pas de modifier ses éléments.


Par exemple, si un jeu qui doit être traduit en allemand contient des blagues sur un personnage folk anglais, la localisation gère cela en remplaçant les blagues par d'autres qui sont populaires en Allemagne. Cependant, s'il n'y a pas assez d'espace dans l'interface utilisateur pour accueillir la plus grande taille du texte allemand, ce problème peut parfois nécessiter plus d'efforts que la simple localisation.


Un autre exemple illustrant l'étendue de la localisation serait la traduction des nombres. Par exemple, certains paramètres régionaux comme en-US (anglais américain) exigent que les nombres soient écrits en mots plutôt qu'en chiffres dans certains cas. D'autres paramètres régionaux de localisation peuvent nécessiter des numéros correspondants avec les formes plurielles \ singulières des noms. Par exemple, en russe, il y a plus d'options que «un» et «plus d'un», tandis qu'en japonais et en chinois il n'y a pas du tout de formes plurielles. Cependant, si les nombres et les textes sont codés en dur dans des images statiques dans le jeu, la simple traduction du texte ne va pas le couper.


Ces deux cas ne sont que la pointe de l'iceberg - il existe d'innombrables problèmes de non-localisation qui peuvent élever leurs vilaines têtes pendant la phase de localisation. Certaines personnes les appellent des erreurs de pseudo-localisation ou d'internationalisation - de gros mots faisant référence à quelque chose qui aurait pu être prédit et évité mais qui peut nécessiter un travail sérieux de la part des développeurs pour y remédier.


C'est pourquoi chez Alconost, nous avons décidé de dresser une liste de règles que les développeurs doivent garder à l'esprit dès le début du processus de conception afin de rendre la localisation aussi indolore que possible. Suivez simplement ces directives essentielles pour préparer votre jeu pour la localisation sans effort supplémentaire.


1. Présélectionnez à l'avance les langues de localisation


Dans notre précédent article consacré au workflow de localisation des applications, nous avons commencé notre liste d'actions par le n ° 1: «Évaluez votre potentiel». Et oui, nous allons nous répéter ici.


Vous pourriez objecter qu'il est impossible de prévoir tous les paramètres régionaux potentiels pour un jeu avant qu'il ne soit réellement mis en ligne. Eh bien, c'est un peu vrai: d'abord, vous testez le public avec une version non localisée, puis vous évoluez avec la localisation. Cependant, cela ne fonctionne pas toujours de cette façon.


Pour commencer, votre jeu peut contenir tellement de tabous culturels et régionaux qu'il serait interdit de localiser le lieu sélectionné sans localisation, même avec le récit le plus attrayant.


Alors, quelle est la meilleure façon de prédire les lieux prometteurs avant de commencer?


  • Analysez les localisations des concurrents . Habituellement, si un jeu rival a trouvé un terrain fertile sur un certain marché, vous avez également de grandes chances de réussir.
  • Évaluez les localisations par genre . Par exemple, si vous êtes un développeur indépendant envisageant la sortie d'un roguelike de style rétro, vous pourriez avoir une bonne idée de vos lieux potentiels en regardant une histoire à succès dans le genre - disons, Streets of Rogue , qui a été localisé en sept langues plus l'anglais. Une autre approche consiste à examiner la question dans une perspective régionale. Ainsi, puisque les jeux vidéo font partie intégrante de la culture japonaise , le Japon pourrait être un marché cible à considérer dès les premiers jours du développement de jeux vidéo.
  • Étudiez les langues les plus recherchées pour la localisation de jeux . À ce stade, vous voudrez peut-être jeter un œil à nos recherches antérieures publiées dans l'article « Meilleures langues pour la localisation de jeux ».

Cependant, malgré vos plans de localisation, notre «règle # 0» consiste à faire de l'anglais la langue source si possible. Et nous vous recommandons de développer avec deux paramètres régionaux à l'esprit dès le premier jour.
Les deux paramètres régionaux «par défaut» devraient probablement être l'anglais et votre langue maternelle (si ce n'est pas l'anglais).

Cette approche présente plusieurs avantages indéniables: tout d'abord, vous pourrez traduire votre jeu ultérieurement dans de nouvelles langues en utilisant l'anglais comme matériau source, ce qui contribue à garantir la cohérence. Deuxièmement, avoir deux langues dès le premier jour vous guidera automatiquement à travers tous les pièges de la préparation de la localisation. Ensuite, vous verrez peu de différence lorsque vous aurez 20 langues.


2. Ajustez l'interface pour les langues potentielles


Lors de la création d'éléments d'interface, il est généralement judicieux de prévoir au moins 30% d'espace supplémentaire (ou même plus, si possible) pour d'autres langues. Ceci est particulièrement valable pour les chaînes courtes (éléments de menu, interface utilisateur, etc.).


Cependant, nous avons une idée encore meilleure. Si vous avez pris en compte la règle n ° 1 et que vous disposez d'une longue liste préliminaire de paramètres régionaux, il existe une autre option utile: concevoir votre interface pour la langue la plus défavorable.


Par exemple, la version allemande sera en moyenne 30% plus longue que la version anglaise, et la version russe sera environ 10% plus longue. La même chose est généralement vraie pour la version arabe. En revanche, les caractères chinois traditionnels occupent généralement 30% moins d'espace que les textes anglais.


En ce qui concerne les octets, une lettre latine équivaut à un octet, mais les caractères cyrilliques et arabes sont deux fois plus gros, ce qui doit également être pris en compte lors de la planification du stockage des données.


3. Ne construisez pas de chaînes de texte dans le code


La transformation du texte pour la localisation entraînera la perte de ces chaînes codées en dur. N'oubliez pas cette règle de localisation: chaque chaîne localisable doit être modifiable sans toucher à une ligne de code.


En fait, toutes les tâches d'ingénierie qui doivent être effectuées pour commencer le processus de localisation sont attribuées au processus d'internationalisation ou i18n pour faire court.

Une autre astuce importante consiste à éviter de créer des morceaux de texte à partir de mots simples plus petits. Un bon exemple de ce genre de bévue a été repéré par un programmeur de Google contribuant à StackExchange :


Monnaie chaîne = Locale :: getCurrencyString () + money.toString (); // crée 123 $

L'exemple ci-dessus présente un problème - d'autres langues peuvent placer la marque de devise après le nombre.


Au lieu de cela, des chaînes de format peuvent être utilisées qui doivent être localisées elles-mêmes. Par exemple:


Format de chaîne = Locale :: get («format monétaire»); // renvoie «$ {0}» en anglais String currency = String :: Format (format, money.toString ());

Cette dernière approche permet aux localisateurs de réorganiser les mots dans la chaîne de format réelle.


4. N'oubliez pas que l'heure, les dates, les unités de mesure et les nombres doivent également être localisés


Dans le prolongement de la dernière règle, nous voulons simplement déclarer explicitement que les informations numériques doivent également être extractibles du code de localisation et ne doivent donc pas être codées en dur.


Vous devez également être prêt à repenser vos numéros dans l'interface. Par exemple, une horloge indiquant la chronologie du jeu devrait probablement être localisée. La motivation sous-jacente à cela est que les pays occidentaux sont pour la plupart monochroniques, ce qui signifie qu'ils sont habitués à ce que le temps soit représenté comme une chronologie étirée, tandis que les pays asiatiques préfèrent que le temps soit représenté comme un cercle.


Sans oublier que les formats des dates et des unités de mesure diffèrent dans presque toutes les langues.


Notre recommandation est donc de vous préparer et de considérer chaque détail en matière de localisation.


5. Utilisez des espaces réservés et des formateurs et rendez-les accessibles


L'utilisation d'espaces réservés semble parfois être une bonne alternative au texte codé en dur uniquement en ce qui concerne la localisation et l'édition de texte. Cependant, cela peut être une arme à double tranchant si vous ne donnez pas accès aux espaces réservés.


Ce problème est lié à l'ordre des mots et des phrases qui peuvent être absolument différents dans une autre langue. Notre recommandation est donc la suivante: intégrez vos espaces réservés à la phrase afin de les insérer dans leur contexte. Voici un petit exemple de ce qui est «bon» et de ce qui est «mauvais»:


Non : "Maman a mangé" +% num + "pommes".
Oui : "Maman a mangé% num pommes."

Une brève description des espaces réservés peut également être très utile. Cela permet d'éviter toute confusion lorsqu'un espace réservé est considéré comme étant incorrectement lié ou non à l'élément de texte précédent.


6. Évitez le texte dans les images


Si vous utilisez des images dans votre jeu, soyez prêt à les localiser également, surtout si elles sont enrichies de texte. Cela signifie repenser l'image entière à partir de zéro.


La refonte des images et des éléments créatifs est parfois une bonne idée afin que vous puissiez répondre aux normes de couleurs et de caractères dans votre environnement local cible. Cependant, c'est une perte de temps et d'efforts si vous le faites simplement pour insérer du texte traduit.


7. Utilisez le bon encodage et les bonnes polices


Les problèmes d'encodage sont inévitables si vous avez besoin de certains caractères «spécîål» qui ne correspondent pas à votre classe de chaîne. Si votre langue cible présente une incompatibilité de codage après la localisation, cela pourrait prendre beaucoup de temps et d'efforts pour supprimer ces horribles caractères .


Le même problème s'applique aux polices. En particulier, certaines polices fantaisie pour les jeux ne contiennent pas de glyphes pour toutes les langues. Par conséquent, il peut être nécessaire de choisir différentes polices pour différentes langues. Nous vous recommandons de garder cela à l'esprit lors du choix d'une police; Sinon, vous risquez de vous retrouver avec un tas de cases (□□→) au lieu d'un texte sous-titré.


Notre recommandation est d'utiliser Unicode sur ASCII autant que possible. UTF-8 est l'encodage le plus courant et le plus efficace en termes d'espace. Assurez-vous donc que vos fichiers d'entrée sont encodés correctement.


Nous n'entrerons pas dans les détails à ce sujet pour le moment. Un tutoriel exhaustif sur l'encodage peut être trouvé dans l' article précédent sur la chasse aux «mojibakes».


8. Jouez avec la pseudo-traduction si vous êtes prêt pour la localisation


Enfin, une fois tous les aspects techniques décrits ci-dessus prêts, essayez d'effectuer un test. Il existe un certain nombre d'excellents outils de pseudo-localisation disponibles sur le Web qui peuvent imiter votre interface comme si elle était dans une langue étrangère, y compris l'adaptation de la longueur du texte et la vérification du codage et des chaînes codées en dur.


Ces outils exécutent essentiellement un script qui imite le langage cible et produit une version, qui doit ensuite être testée dans le processus normal en tant que version non localisée.


Ce pré-test n'est certainement pas une panacée, mais il aide beaucoup. Et il peut également être très amusant pour les développeurs de faire une maquette avec une interface camouflée.


9. Commencez tôt à créer votre glossaire


Un glossaire est une collection de termes et de concepts en jeu qui doivent être conservés de manière cohérente tout au long du jeu. Il contient principalement des objets, des noms de personnages, des artefacts et des statuts.


Il est essentiel de maintenir la cohérence avec le glossaire sur l'ensemble du jeu. Imaginez simplement si un certain élément du jeu est traduit par «potion» à un endroit et «élixir» à un autre - vous avez involontairement créé un casse-tête logique supplémentaire pour vos joueurs.


10. Soyez prêt à fournir le contexte


Il n'est pas moins important que de fournir un glossaire de s'assurer que l'équipe de localisation dispose de tout le contexte dont elle a besoin. D'après notre expérience, le contexte peut être établi en permettant la communication entre les traducteurs, les chefs de projet de localisation et les développeurs de jeux.


Nous réalisons qu'il est extrêmement difficile pour toute l'équipe de développement d'être disponible 24h / 24 et 7j / 7. Cependant, pendant la phase de localisation, notre meilleur conseil est de désigner un représentant pour être votre personne de contact - un contexte incorrect ou insuffisant peut vraiment nuire aux résultats finaux du processus de localisation.


En outre, la plate-forme de flux de travail de localisation est principalement sélectionnée en fonction des préférences du client, de sorte que cette communication peut être effectuée de manière aussi pratique et efficace que possible.


Et si le travail est bien fait, il est finalement payant.


Nous espérons que cette simple liste de recommandations vous sera utile pour concevoir vos jeux. Nous vous souhaitons de belles réussites et des joueurs captivés!


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À propos de l'auteur


Alconost est un fournisseur mondial de services de localisation pour les applications , les jeux , les vidéos et les sites Web dans plus de 70 langues. Nous proposons des traductions par des linguistes natifs, des tests linguistiques, un workflow basé sur le cloud, une localisation continue, une gestion de projet 24h / 24 et 7j / 7 et travaillons avec n'importe quel format de ressources de chaîne. Nous réalisons également des vidéos et des images publicitaires et éducatives, des teasers, des explications et des bandes-annonces pour Google Play et l'App Store.

Source: https://habr.com/ru/post/fr484064/


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