Bases de la conception de niveaux: effet de flux ou comment ne pas laisser le joueur s'ennuyer



La conception actuelle ou en flux de niveaux est l'art de guider un joueur à travers un niveau. Il ne se limite pas seulement à la mise en page, il inclut également le rythme et les défis que le joueur rencontre au fur et à mesure de sa progression.

La plupart du temps, le joueur ne doit pas se retrouver dans une impasse. Bien sûr, ces moments peuvent être utilisés pour l'inversion et d'autres puces de conception de jeu uniques. Le problème se pose quand une impasse n'est qu'une impasse.

Ceci est la première partie de la documentation sur le flux, dans laquelle je parlerai des types de flux. Dans un exemple simple, le joueur suivra un chemin linéaire à travers la porte - cela peut être répété par n'importe quel concepteur de niveaux.

Voie 1




Tout va bien ici, si le but est juste de traverser l'espace. Cependant, il serait bon d'ajouter de la variété.

Voie 2




Ici, j'ai décidé de jouer un peu avec la géométrie et j'ai ajouté un virage à droite. C'est toujours très simple, mais cela ajoute une profondeur supplémentaire: par exemple, comme surprise pour un joueur, vous pouvez ressusciter des adversaires au coin de la rue.

Voie 3




Ici, j'ai utilisé une boucle, un ascenseur et un peu de niveaux différents sont apparus, ce qui rend l'espace plus intéressant et moins plat. Le joueur doit accéder au bouton pour ouvrir la porte. Une bonne règle d'or: vous devriez voir que vous déverrouillez lorsque vous appuyez sur le bouton.

Les gens comprennent rarement et se souviennent de ce qui s'est produit ou devrait se produire s'ils n'obtiennent pas une réaction immédiate de leur action. En effet, une porte, un ascenseur ou tout autre obstacle n'existe plus dans leur mémoire principale.

Chemin 4




Ici, j'ai ajouté une boucle à l'intérieur de la boucle. Le chemin du joueur est pavé, semble-t-il, droit, mais tout à coup le sol échoue. Le joueur tombe dans la fosse et est obligé de naviguer rapidement dans une nouvelle zone, de combattre des monstres ou de chercher une issue. Un moyen simple mais très efficace pour rendre le niveau plus intéressant.

Vue de dessus




Conclusions


  • Les chemins directs sont normaux si vous avez juste besoin de traverser l'espace. Si vous avez plusieurs chemins directs, cela vaut la peine d’ajouter de la variété: virages ou éléments interactifs.
  • Le joueur doit voir ce qui se passe lorsqu'il interagit avec quelque chose.
  • Les impasses sont normales si elles mènent à autre chose. Sinon, ce ne sont que des impasses sans aucun sens.

Source: https://habr.com/ru/post/fr484878/


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