Comment battre au hasard sans âme dans les jeux roguelike



En mourant dans le jeu pour la 30e fois, vous vous demandez involontairement: le concepteur du jeu a-t-il tout réfléchi et a-t-il foutu la balance? Il n'est pas toujours possible de s'adapter à des changements inattendus, surtout lorsqu'ils sont créés par génération procédurale.

En outre, il existe un matériau dans lequel le rôle du hasard dans les jeux roguelike et le genre dans son ensemble est trié - ce qui est lourd de systèmes de maisons aléatoires mal conçus et ce qui, selon l'auteur, ne l'est pas avec les "bagels".

Je ne joue généralement pas à roguelike ou rogue-lite. Mais certains semblent vraiment valables - il semble que les développeurs aient pu contourner toutes les lacunes du genre. Et chaque fois, je regrette d'avoir lancé le jeu.

Qu'est-ce que roguelike?



Voleur

Rogue est un jeu d'ordinateur de 1980. Ce titre fantastique est largement connu pour utiliser l'encodage ASCII pour jouer des graphiques et générer des cartes au hasard. Le jeu a été un grand succès et a engendré de nombreux imitateurs roguelike, par exemple: Angband et Nethack.

Les versions antérieures de Rogue n'ont pas pu être enregistrées. Des sauvegardes ont été ajoutées plus tard, car le jeu est devenu plus long et plus difficile. Ils vous ont permis de parcourir le jeu en plusieurs approches, de le redémarrer à partir du moment où il a été enregistré pour la dernière fois après la mort, ou s'il a fait au hasard quelque chose qu'il ne voudrait pas.

Les utilisateurs ont commencé à en abuser, alors les développeurs ont créé un système dans lequel les sauvegardes étaient supprimées après un redémarrage. Autrement dit, vous pouvez enregistrer lorsque vous quittez le jeu, mais après le début d'une nouvelle session, les données enregistrées ont été effacées - sans possibilité de redémarrer en cas de décès ou d'évolution indésirable des événements.

La mort est devenue une issue permanente et a reçu le nom de «permades» (du permadeath anglais - mort permanente). Le mode "une mort" est devenu la mécanique clé des jeux roguelike. En 1993, Chunsoft a sorti Fushigi No Dungeon pour le Super Famicom, et en 1995, la suite encore plus populaire, Shiren the Wanderer, est sortie.



Ces jeux ont non seulement rendu hommage aux prédécesseurs du genre roguelike, mais ont également utilisé des solutions intéressantes: quoi développer et quoi laisser dans le passé. Ils ont de beaux graphiques 16 bits et des personnages animés. Dans le même temps, la génération aléatoire de niveaux, les systèmes pas à pas de déplacement et d'attaque, la mécanique de la faim, les valeurs aléatoires d'attaque et de «permades», caractéristiques des «bagels» des années 80, ont été préservés.

Grâce aux graphismes, au son et aux cartes complexes inhabituelles, Shiren est devenu un titre culte au Japon et parmi les fans américains de jeux japonais. Et en 2008, il est sorti aux États-Unis sous Nintendo DS.

La renaissance du genre roguelike


Il y a maintenant des centaines de «bagels» sur le marché, dont la plupart sont des titres indépendants, criant haut et fort qu'ils sont faux. Les projets canoniques contiennent toutes les caractéristiques distinctives du genre: niveaux aléatoires, valeurs d'attaque aléatoires, mouvement pas à pas, faim et, bien sûr, permades. Certains titres appartiennent au genre des voyous, car ils n'empruntent pas tous les éléments caractéristiques des vrais "bagels". Ce sont généralement des niveaux aléatoires et des permades, mais parfois quelques autres.



D'où vient cette popularité? Il y a deux raisons principales:

  1. La génération de niveau procédural est une bénédiction pour les développeurs débutants. Si vous êtes un développeur indépendant et que vous créez un jeu avec certains niveaux, vous devrez collecter manuellement au moins 20 d'entre eux. Mais vous pouvez créer un système qui les générera infiniment. Autrement dit, pour les investissements X, vous recevrez 20 unités de profit, et pour les investissements X + Y - un profit infini. Ce qui est égal à Y et dans quelle mesure ces niveaux générés par la procédure sont équilibrés et bons par rapport aux niveaux collectés manuellement est une autre question. Nous lui reviendrons plus tard.
  2. Le genre roguelike a un certain prestige. C'est parce que les concepteurs non-jeu confondent le sentiment "c'est ce que je déteste dans le genre roguelike" avec "vous devez travailler dur, mais tout est juste". La seconde se passe vraiment: dans des jeux comme Dark Souls ou en modes PvP contre des joueurs très habiles.

Alors quel est le problème?


Dans les premiers jeux d'arcade et de console, la mort était permanente et obligeait le joueur à recommencer à zéro à chaque fois. Mais les sessions de jeu étaient alors très courtes, et l'objectif était d'atteindre un record dans une série sans fin (à moins que le jeu ne plante en raison d'un bug) de niveaux répétitifs. Et tout cela à cause des limitations de mémoire.

Les disques durs sont installés sur des ordinateurs personnels modernes, ce qui permet non seulement de contourner les restrictions ROM des jeux d'arcade et de console, mais également de sauvegarder des données. Les développeurs peuvent créer des titres plus longs et plus profonds, et les utilisateurs peuvent sauvegarder leur progression, jouer à des jeux selon plusieurs approches et ne pas revenir au tout début en cas de mort d'un personnage. La possibilité de renaître fonctionne très bien dans les jeux avec un contenu et des titres donnés qui doivent être essayés et testés. Mais dans les jeux avec des éléments aléatoires, cette approche ne convient pas si bien, surtout lorsque des éléments aléatoires sont générés en déplacement et que les joueurs peuvent redémarrer un nombre infini de fois jusqu'à ce qu'ils obtiennent le résultat souhaité.

Lorsque Rogue a pu survivre, les développeurs l'ont rapidement complété par une mort permanente afin que les joueurs n'essaient pas de déjouer le système, obtenant ainsi un avantage injuste. Mais «permades» signifie également une dépréciation presque complète des connaissances acquises, car le joueur recommence à zéro et les niveaux sont générés à nouveau. Ce n'est pas si mal et peut même être amusant si tout est correctement mis en œuvre, mais dans de nombreux cas, la combinaison de la mort permanente avec le caractère aléatoire sans fin des «bagels» désavantage injustement le joueur.

Un peu sur les labyrinthes


Ceci est un labyrinthe. Passez quelques secondes et passez par là.



Cela at-il fonctionné? Combien de temps avez-vous passé à comprendre qu'il était impossible de passer?

Voici trois autres labyrinthes. Dans le troisième, vous devez prendre la clé et ouvrir la porte pour sortir.



Ici, vous pouvez immédiatement voir que le premier labyrinthe peut être terminé, mais pas le second. Mais vous devrez réfléchir un peu pour comprendre que le troisième ne peut pas être passé si vous commencez par le haut, et c'est possible si vous commencez par le bas.

Voici un autre labyrinthe. Ici, vous devez manger une pomme toutes les cinq cellules, sinon vous mourrez de faim. Puis-je passer au travers?



Plus le labyrinthe est grand et plus les règles sont compliquées, plus vous allez le parcourir ou évaluer si c'est possible. Même si vous étudiez une centaine d'exemples et déterminerez en un coup d'œil la perméabilité du labyrinthe, il vous suffit de limiter le champ de vision pour vous tourmenter.



Vous devez maintenant explorer au moins une partie du labyrinthe.



Vous devez maintenant explorer encore plus. Allez-vous passer au travers? Peut-être que vous n'avez tout simplement pas trouvé le chemin avec le nombre optimal de pommes?

C'est pourquoi je déteste les jeux roguelike: dans la plupart des cas, ils ne peuvent pas être gagnés, car les éléments aléatoires totalisent l'une des millions d'options différentes et il est impossible de gagner. C'est comme un livre avec cent labyrinthes, dont 99 sont des impasses, et en même temps, ils sont grands et complexes, et vous devez passer plusieurs heures pour comprendre qu'il est impossible de les parcourir. Et puis vous devez tout recommencer dans le labyrinthe suivant, n'ayant rien reçu du temps passé dans les précédents.

Trop de directions


Bien sûr, vous direz que cela n'a aucun sens! Les développeurs ne sont pas sadiques pour faire des titres qui ne peuvent pas être vaincus, et même pour développer un tas de systèmes qui cachent que cela ne fonctionnera pas.

Et tu as raison. Il est peu probable que les développeurs créent intentionnellement des jeux infranchissables. Mais beaucoup d'entre eux utilisent la génération de niveaux procéduraux. Tout le monde ne comprend pas que vous devez constamment analyser et équilibrer le hasard afin de gagner le match.

Le labyrinthe de pommes est né grâce au dernier titre roguelike que j'essayais de jouer. Il avait l'air cool, et je voulais soutenir un développeur indépendant. Il y avait la génération procédurale habituelle de niveaux et de mort permanente, ainsi que quatre autres paramètres de santé: les dommages, la faim, la soif et la température. Si au moins l'un d'entre eux atteint zéro, vous mourrez et repartez de zéro dans un nouveau monde généré. Contrairement à la plupart des bagels, le monde de ce jeu est linéaire. Vous vous déplacez d'un emplacement à un autre par des chemins linéaires, tandis que l'ordre de ces emplacements et leur remplissage sont déterminés de manière aléatoire. Je suis mort plusieurs fois, mais j'ai pensé que je devais juste m'habituer au système. Puis je suis mort de faim parce que je n'avais pas de nourriture sur mon chemin. Peu importe mon habileté à jouer, je mourrais toujours par manque de nourriture.

Les développeurs ont fait beaucoup d'efforts pour créer ce jeu, pour réfléchir à tous les systèmes et éléments du hasard, mais ne se sont pas rendu compte que quelques «trucs infructueux» du randomiseur briseraient tout. J'ai peut-être même eu de la chance: je l'ai abandonné assez rapidement, mais j'ai pu passer des heures à bien planifier, pour perdre par hasard et perdre tout progrès.

Je déteste les «bagels» car peu importe ce que vous faites, votre façon de penser ou de comprendre le jeu. Vous risquez de perdre accidentellement et vous devrez recommencer sans aucune compensation pour les efforts consentis.

Bien sûr, l'inverse est également vrai. Quand Shiren the Wanderer est devenu populaire, j'en ai aussi joué un peu. Fatigué de perdre au hasard, j'ai utilisé l'émulateur de sauvegarde pour sauver l'escroquerie et contourné le hasard. Quand j'avais faim, j'ai persisté, j'ai ouvert le coffre et s'il n'y avait pas de nourriture dedans, j'ai redémarré jusqu'à ce que je le trouve. Quand il n'a pas été possible de causer des dommages, j'ai redémarré jusqu'à ce que tout se passe comme prévu. Je l'ai fait jusqu'à la fin du jeu, ce qui a déplu à mes amis. Ils ont passé des heures à compter sur la chance et ont perdu, pensant avoir amélioré leurs compétences dans le jeu. Ma façon de «compter sur la chance» avait le même droit à la vie que la leur, seul le résultat était toujours en ma faveur.

Dans les "bagels", il n'y a pas qu'un ou deux éléments aléatoires: l'essence même du genre implique une douzaine de ces paramètres. Équilibrer tous les accidents n'est pas facile. Cependant, certains développeurs ne comprennent pas qu'en général, vous devez équilibrer quelque chose. En raison de toutes ces couches d'incertitude, il est difficile de remarquer quand quelque chose s'est mal passé. Il n'est pas clair si le système de randomisation fonctionne correctement. Surtout s'il y en a plusieurs.

Certains aiment le hasard - après tout, les machines à sous continuent d'exister. Il me semble que les fans de "bagels" croient que l'habileté est importante dans ces jeux, pas la chance. L'analphabétisme en matière de conception de jeux et les subtilités de ces titres incitent les joueurs à penser que les défaites sont le résultat de mauvaises actions et que les victoires sont vraies, et ce n'est pas un accident aveugle. Les gens sont habitués à des jeux auxquels on peut jouer et ne pensent pas que les "bagels" soient disposés différemment.

Passer infranchissable


Les deux principaux problèmes du genre roguelike sont la mort permanente et le caractère aléatoire omniprésent, qui rendent les jeux impossibles à terminer. Comment y remédier?

Mort permanente "mast dai"


Je t'ai un peu menti. Permades ne signifie pas une perte complète de progrès. C'était donc dans Rogue et les premiers jeux de ce genre. Mais, à commencer par Shiren (ou plus tôt), de petits bonus sont apparus dans les «bagels» atténuant les conséquences de la mort permanente. À Shiren, vous rencontrez des personnages qui peuvent être envoyés dans la première ville - même après votre mort, ils peuvent être trouvés dans la taverne. Ils donnent des petits pains qui vous aident à traverser le jeu. Spelunky à sa manière compense la mort permanente - il a l'homme du tunnel (l'homme du tunnel). Il demande un montant énorme, que vous pouvez payer en plusieurs fois pour plusieurs passes du jeu. Après avoir reçu tout l'argent, il construira un tunnel qui vous permettra de sauter plusieurs niveaux lors des soluces suivantes du jeu.



Ces bonus ne suppriment pas les lacunes de la mort permanente, mais sont plutôt perçus comme un aveu que c'est une mauvaise décision et des excuses pour l'utilisation de cette mécanique.

Le contraire est la sauvegarde rapide (quicksave), c'est-à-dire la possibilité de sauvegarder instantanément à tout moment et de redémarrer en cas de problème. Ce système est utilisé dans les jeux informatiques depuis les années 90 et dans les jeux sur console depuis l'avènement de la Xbox 360 et de la PS3. Les disques durs intégrés ont permis d'enregistrer rapidement et sans problème.

Quixave a ses inconvénients. La possibilité de rejoindre à tout moment réduit considérablement le risque et le jeu devient moins excitant. D'où le terme moqueur «save scamming», que j'ai utilisé plus tôt. Cela signifie que le joueur est enregistré à chaque étape et revient à la dernière sauvegarde rapide. Et pas seulement en cas de décès, mais dans toutes les situations où le jeu ne se déroule pas comme il le souhaite. Les sauvegardes sont particulièrement négatives pour les jeux de passes où l'élément de chance est important. Le joueur peut sauvegarder avant que l'élément aléatoire ne soit déterminé, puis redémarrer jusqu'à ce qu'il obtienne ce qu'il veut. C'est ce que j'ai fait lorsque j'ai utilisé l'émulateur de sauvegarde Shiren. Comparé au saveskam, la mort permanente semblait être une option plus acceptable.

Une option intermédiaire - bien que plus proche des sauvegardes rapides - ce sont les points de sauvegarde. Vous ne pouvez jouer que sur des points de contrôle spéciaux. Parfois, cela doit être fait manuellement, parfois tout se passe automatiquement. En cas de décès, tous les progrès que vous aviez au moment du passage du checkpoint sont téléchargés. Il y a toujours un risque de perdre des progrès depuis le dernier point de conservation, alors qu'il n'y a plus de risque de perdre tous les progrès et de tout recommencer. Le développeur maintient l'équilibre dans le jeu en ajustant le nombre de points de contrôle. Les jeux dans lesquels les points de sauvegarde sont situés loin les uns des autres supportent un niveau de risque plus élevé que les jeux où ils se produisent à chaque tour.

Il existe deux types de points de conservation. Les premiers sont manuels, lorsque vous devez prendre une décision éclairée pour survivre. Habituellement, dans ces endroits, il y a un point de repère spécial. Le second - automatique, dans lequel le jeu est enregistré seul après que certaines conditions sont remplies. Habituellement, cela est dû à une sorte de complot ou d'événement de quête. Les points de sauvegarde automatique sont souvent associés à des sauvegardes rapides, de sorte que le joueur ne doute pas qu'il peut quitter le jeu et revenir à tout moment sans perdre sa progression.


Dans Chulip - un jeu effronté pour PS2 - vous pouvez l'enregistrer manuellement en utilisant les toilettes


Salt & Sanctuary vous rappelle poliment de ne pas éteindre votre ordinateur pendant la sauvegarde automatique

Au cours des dix dernières années, un terrain d'entente est apparu entre la mort permanente et les points de conservation. Ce sont les soi-disant Souls Death, qui ont gagné en popularité grâce à la série Dark Souls. Ces jeux ont les points de contrôle habituels, après la mort, vous revenez au dernier point, enregistrant la progression et l'équipement, y compris ce que vous avez trouvé après l'enregistrement. Dans ce cas, la monnaie entière reste au point où vous êtes décédé - vous pouvez revenir en arrière et la trouver. Mais si vous mourez plus tôt, ils seront perdus à jamais, car la mort crée un nouveau point de conservation des fonds accumulés, que vous pourrez retrouver après la résurrection.

Malgré la complexité, ce système a été bien accueilli. Au lieu de la mort permanente avec la perte de tout, les utilisateurs se sont vu offrir des points de contrôle avec des progrès continus, ont ajouté de nouveaux risques au jeu et une chance de récupérer des ressources perdues.



Pacifiez votre hasard


Dans l'image ci-dessus, de gauche à droite, les permades sont complétées par des sauvegardes plus fréquentes dans les jeux roguelike. L'utilisateur a de plus en plus d'occasions d'étudier l'aléatoire frénétique, un élément clé de ce genre. Le rideau se lève et il devient évident que la mort permanente est nécessaire au fonctionnement de la maison aléatoire. Sans cela, les joueurs peuvent utiliser les sauvegardes à un degré ou un autre: vous pouvez recourir à cette tactique même si les points de contrôle sont éloignés les uns des autres. Vous pouvez vous tordre au hasard comme vous le souhaitez et ne pas le combattre et le percevoir à tort comme un défi équitable.

C'est pourquoi la mort permanente est l'élément le plus important du genre roguelike. Toutes les autres mécaniques des "bagels" y sont liées. Si le jeu a tout sauf la mort permanente, il n'est généralement pas classé comme un roguelike.


Tous les jeux roguelike sont créés exclusivement dans la région française de Permades. Sinon, c'est juste un "donjon procédural"

Même sans éliminer la mort permanente, vous pouvez rendre le «bagel» passable, mais vous devrez réduire le nombre d'accidents. La première chose à éliminer est le résultat aléatoire des batailles. Au lieu de compter sur la chance, les joueurs doivent développer des compétences. C'est beaucoup plus amusant et le jeu devient plus honnête. La plupart des titres roguelike modernes ont déjà adopté cette approche.

De plus, tout devient beaucoup plus compliqué et nécessite des efforts considérables sans récompense visible. Il y a trois options:

  1. Faites analyser le système aléatoire lui-même. Ensuite, le joueur ne sera pas dans une impasse à cause du hasard.
  2. Assurez-vous que tout résultat aléatoire est favorable. Autrement dit, même si un joueur ne reçoit pas ce qu'il voulait et qu'il doit changer de stratégie, le résultat ne sera toujours pas négatif.
  3. Rendre l'aléatoire moins critique. Ensuite, le joueur pourra compenser tout résultat négatif avec sa compétence.

Option 1: Introspection aléatoire


Il est difficile de trouver des exemples appropriés, car ces processus se déroulent en coulisse. Cette approche a été définitivement utilisée dans les jeux roguelike et les jeux d'autres genres avec des éléments de hasard. Par exemple, nous avons mis en place un système d'analyse sophistiqué afin que la distribution semi-aléatoire des planètes soit «honnête» dans Paper Galaxy . Mais sans regarder le code du jeu, il est difficile de déterminer avec certitude si un schéma similaire a été utilisé.

Un exemple hypothétique serait une amélioration d'un jeu dans lequel je n'ai pas trouvé de nourriture et je suis mort de faim. Un système avec introspection pourrait assurer la disponibilité de la nourriture dans les premiers emplacements X, puis la nourriture apparaîtrait dans chaque emplacement Y ± Z. Ensuite, le joueur ne mourrait pas de faim par hasard. En outre, une décision de conception logique serait de créer des situations dans lesquelles le joueur sait qu'il trouvera bientôt une source de nourriture, mais il ne sait pas exactement quand cela se produira. Vous devez choisir: jouer en toute sécurité et faire le plein de nourriture ou prendre des risques et emporter moins de nourriture avec vous, mais plus de choses qui vous permettent de fabriquer des fournitures rares.

Option 2: toujours un résultat positif


Les exemples sont les donjons Let It Die et Sundered. Dans Let It Die, le donjon est divisé en zones. Chacun d'eux dispose de plusieurs pièces avec plusieurs sorties. , , .



Tagahara Let It Die. — . ( , ), , .

Sundered , , , .



Sundered — , . -, — . , . , .

— . -, «» .

, , . , .

3:


, ( ) , . Fortnite — , — . . , , .



, , - . -, Fortnite , .

Oriental Medicine Let It Die. . . — , , , .




, «» , , - , .

, . , , . , . , .

: , , . , , . , , , .

, , . , , , . , .


, , , , — .

, , . -, , , , .

Source: https://habr.com/ru/post/fr485330/


All Articles