Rapport App Annie 2019: un regard sur le passé, les notes futures



La semaine dernière, l'administration de la ressource App Annie a présenté son rapport annuel en libre accès, rempli de statistiques précieuses pour les développeurs et les marketeurs mobiles. Comme toujours, le texte du rapport comprend non seulement de nombreux chiffres et graphiques, mais également des commentaires d'experts sur les tendances émergentes, les relations de cause à effet et les prévisions possibles pour la décennie en cours. Under the cut - une réécriture de tout ce qui nous semble essentiel: l'état du marché, les changements de comportement et de préférences des utilisateurs, les catégories de produits les plus tendances, etc.

Image globale


En général, l'activité du segment mobile est très prévisible en montée à tous égards - le nombre de téléchargements et de sessions, le temps passé dans les applications, le montant dépensé sur les produits mobiles. Cependant, dans chaque cas, le marché révèle une dynamique et une conjoncture spécifiques. Examinez tour à tour chacun des indicateurs.


Le nombre total de téléchargements n'a augmenté dans le monde que de 6% pas trop impressionnant, mais la tendance générale est certainement positive - presque doublée par rapport à 2016. Il convient également de garder à l'esprit que, pour une plus grande pureté des données, les analystes ont exclu le téléchargement de mises à jour et le rechargement d'anciens utilisateurs. Si nous considérons la répartition des téléchargements par pays, les utilisateurs les plus actifs téléchargent des applications à partir de marchés très jeunes - d'Indonésie, d'Inde, du Brésil. Au contraire, les résidents de pays où des marchés mobiles matures ont déjà pris forme semblent avoir atteint un pic d'intérêt - leurs indicateurs n'augmentent pratiquement pas et, dans certains cas, diminuent.



Les dépenses des utilisateurs en applications mobiles ont atteint un record de 120 milliards de dollars cette année, soit 2,1 fois plus qu'en 2016. Dans ce paramètre, les positions de leader, au contraire, sont occupées par des marchés locaux matures: des acheteurs particulièrement généreux sont observés en Chine (40% du montant total dépensé), aux États-Unis, au Japon, en Corée du Sud et en Grande-Bretagne. Comme auparavant, les jeux collectent beaucoup plus d'argent que toutes les autres catégories d'applications. Cependant, récemment, le ratio a commencé à changer de manière significative: s'il y a trois ans, la part des applications non liées aux jeux dans le budget total n'était que de 18%, elle est maintenant passée à 28%. Les analystes concluent qu'un tel renforcement des positions est entièrement dû à l'introduction massive d'un modèle d'abonnement qui génère plus de 90% du bénéfice total sur l'App Store et Google Play.


Enfin, la troisième tendance mondiale est la tendance des gens à passer de plus en plus de temps avec leur téléphone. Sur deux ans, le nombre d'heures humaines mobiles a augmenté de 35% et, traduit en valeurs absolues, la durée moyenne des interactions par jour est supérieure à trois heures et demie. Ici encore, les leaders sont des utilisateurs de marchés nouvellement formés qui entrent dans l'environnement virtuel exclusivement via un canal mobile; Ainsi, pour les Indonésiens, le temps moyen devant l'écran de l'appareil approche cinq heures par jour. Cependant, les pays européens se caractérisent également par une augmentation régulière de l'engagement, bien que moins prononcée - par exemple, le Canada et la France ont commencé à «coller» au téléphone 25% plus longtemps au cours de la même période.

Quant à la fréquence des interactions, ce n'est pas le facteur géographique qui prime, mais le facteur âge. La génération Z (personnes nées entre 1997 et 2002) mène ce hit-parade par une large marge - leur nombre de sessions est 60% plus élevé que celui des autres groupes démographiques. Soit dit en passant, la génération Z est généralement une friandise de l'audience, pour laquelle les développeurs auront probablement un sérieux combat: ce segment a non seulement atteint le plus nombreux fin 2019 (32% de la population), mais dispose également d'un équipement technologique enviable - 98% utilisent des téléphones ses représentants.

Après avoir évalué l'état général du marché, passons aux détails et voyons quels sous-groupes se distinguent par leur succès dans deux catégories principales d'applications - les jeux et les autres.

Les jeux


Vous devez commencer par le fait que les jeux mobiles sont le leader incontesté de tous les types de jeux existants. Si nous parlons de profit pour 2019, pour les titres mobiles, il est 25% plus élevé que le profit des produits de toutes les autres plateformes prises ensemble (80 milliards contre 60 milliards de dollars); tandis que les indicateurs des jeux informatiques sont 2,4 fois inférieurs, les indicateurs des jeux sur console - 2,9 fois.


Les raisons de cet état de fait se trouvent à la surface: le téléphone est un appareil plus démocratique que la plupart des gens ont, est toujours à portée de main et facilite le démarrage d'une session de jeu. La perspective du marché mobile devient un fait universellement reconnu, et même les fabricants de jeux de légende sur console commencent à développer une nouvelle chaîne en portant leurs titres les plus populaires (Call of Duty, Mario Cart).

Des informations intéressantes sont fournies par les statistiques de la répartition des téléchargements, des heures et des bénéfices par genre de jeux mobiles. Ainsi, la grande majorité des utilisateurs sont attirés par les jeux causals (plus de 80% des téléchargements). C'est un résultat naturel, si l'on prend pour le fait que le principal avantage du médium est la simplicité et l'accessibilité. Les genres les plus populaires sont les arcades (47% des téléchargements), suivis des puzzles (21%). Cependant, les joueurs ne sont pas enclins à investir beaucoup de temps ou d'argent dans un tel passe-temps. En règle générale, ils passent rapidement d'un titre à un autre, de sorte que la stratégie habituelle pour les développeurs travaillant dans cette catégorie est d'offrir une dispersion complète des titres dans les genres populaires.

Au contraire, les jeux hardcore, ne recevant que 18% des téléchargements, sont la principale source de revenus et de longues sessions - 55% et 76% du nombre total de dollars et d'heures, respectivement. L'implication dans de tels jeux est plus élevée en raison d'un gameplay réfléchi, de graphismes de haute qualité, d'une personnalisation avancée, de la capacité à rivaliser avec d'autres joueurs. La plupart des utilisateurs sont attirés par les titres dans les genres d'action, RPG, simulation et au cours de la dernière année, une tendance à mélanger des éléments multi-genres dans des jeux hybrides particuliers est devenue apparente. Les marchés clés pour les entreprises ciblant les joueurs hardcore restent la Chine, le Japon et la Corée du Sud.



Applications non liées aux jeux


Finances

La première catégorie de produits actuellement en plein essor est celle des applications financières (cela comprend les produits pour jouer à la bourse, les assistants pour gérer le budget et les services publics pour effectuer les paiements) - le nombre total d'appels de ce groupe a doublé en deux ans et au total s'élevait à environ un billion. Si vous regardez la stratification au sein de la catégorie, le secteur des fintech a affiché la croissance la plus rapide (20% par an). Les applications bancaires lui sont inférieures avec un indicateur de 15%, malgré le fait qu'elles disposent d'un avantage significatif - une base d'utilisateurs accumulée.


Selon les analystes, le rôle clé ici est joué par la facilité et la transparence des opérations, qu'une fintech plus flexible offre aux utilisateurs en intégrant de nouvelles technologies (principalement liées à la reconnaissance). Les entreprises qui passent par le processus de numérisation sont moins mobiles et sensibles à l'innovation. Néanmoins, la popularité de la fintech ne peut pas être qualifiée de globale: certains pays (France, Allemagne, Indonésie, Canada, Brésil) accordent toujours une préférence visible aux portefeuilles bancaires traditionnels. Il s'agit notamment de la Russie.

Enfin, il convient de mentionner que l'intérêt pour les crypto-monnaies ne s'est pas complètement refroidi - en Chine et en Corée du Sud, les crypto-dealers comme UpBit, Binance et Bithumb sont très demandés.

Achats

Les origines de la popularité des applications d'achat sont, en un sens, le dilemme du poulet et des œufs. D'une part, les magasins développent activement le canal mobile, ce qui entraîne logiquement une augmentation de l'audience des applications respectives. D'un autre côté, la migration active suggère que les gens au moins ne se soucient pas du nouveau modèle d'interaction. De plus, dans cette catégorie, non seulement le nombre de téléchargements augmente (plus 20% par an), mais aussi la durée totale des interactions. Un taux de croissance record de 70% appartient à cet égard à l'Indonésie, suivie par l'Inde, le Brésil, la Russie, la Chine, la France, les États-Unis.


Il convient également de noter que les chercheurs ont trouvé une corrélation claire entre la durée des sessions dans les applications et le nombre de conversions (à la fois les paiements mobiles et les achats en magasin). Il s'ensuit que les utilisateurs ne font pas seulement des achats par téléphone, mais sont engagés dans des achats mobiles au sens plein du terme - ils étudient la gamme, choisissent entre les positions et utilisent les services associés.

Traditionnellement, le commerce électronique a été dominé par les entreprises qui utilisent l'environnement en ligne comme principal canal de vente. Même maintenant, ils continuent de dépasser de manière significative les magasins qui ont de grands points de vente physiques - le nombre de sessions dans les franchises numériques d'abord dépasse actuellement l'indicateur correspondant de ces dernières de 3,2 fois. Cependant, les applications de marques individuelles avec des salles de marchés canoniques connaissent une phase de croissance rapide en popularité, même devant leurs rivales purement «numériques». Habituellement, le terrain pour une telle percée est fait par d'énormes investissements dans des technologies innovantes qui permettent de simuler l'expérience utilisateur classique dans un environnement numérique plus subtile et plus précise que d'autres (par exemple, Nike avec sa récente innovation - reconnaissance de la taille de la chaussure en pointant la caméra du téléphone).

Divertissement

Le nombre de sessions sur les produits de divertissement au cours des deux dernières années a augmenté une fois et demie. La catégorie est obligée par un tel saut, tout d'abord, au développement des technologies de diffusion vidéo. Parmi les trois principales raisons pour lesquelles les utilisateurs préfèrent de plus en plus regarder des vidéos sur le téléphone, malgré la petite taille de l'écran, l'équipe App Annie cite la qualité d'image croissante pendant la diffusion, la disponibilité de vidéos hors ligne et l'abondance de contenu généré par les utilisateurs.


Dans le même temps, les développeurs devraient considérer que le streaming vidéo se réfère aux marchés mobiles avec une concurrence très féroce. Étant donné que non seulement les chaînes diffusant la production de studios de cinéma, mais aussi les plateformes de vidéos amateurs (TikTok, YouTube) se battent pour attirer l'attention des utilisateurs, les concurrents de la catégorie et certains réseaux sociaux devront gagner leur part d'audience.

Applications sociales

Les réseaux sociaux sont les pionniers du mobile, un marché mature avec des modèles dominants. À la lumière de cela, il n'est pas surprenant qu'ils représentent toujours 50% du temps que les gens passent au téléphone. Leur popularité par rapport aux autres applications diminue progressivement (en 2016, les réseaux sociaux ont attiré 56% de l'attention des utilisateurs), mais les chiffres absolus pour la durée des sessions ne cessent de croître.


Il convient de garder à l'esprit qu'en 2019, de nouvelles tendances ont commencé à émerger sur un marché mature. Premièrement, la frontière entre les applications sociales et de divertissement commence à s'estomper en raison de l'intégration de nouveaux types de contenu et de fonctionnalités supplémentaires (Stories, AR-tools, filtres pour les photos). Les produits hybrides de ce type sont particulièrement demandés parmi la génération Z. Deuxièmement, les applications de niche (souvent des mêmes que celles bien connues dans le secteur de la franchise) remplacent progressivement les réseaux «à profil général» tout compris, rassemblant des groupes d'intérêt plus compacts ou des communautés localisées. - par exemple, Nextdoor de Facebook.

Une tendance similaire à la spécialisation est observée dans les applications de rencontres (OurTime, ciblant les personnes âgées, Single Parent Meet, ciblant les parents célibataires), qui, en passant, prospèrent également - leur bénéfice total a doublé par rapport à 2017 et s'élevait à 2, 2 milliards de dollars.

Autre

Enfin, le rapport fournit des données sur plusieurs catégories plus étroites subissant une période de développement rapide:

  • La popularitĂ© des applications de livraison de nourriture a doublĂ© dans le monde au cours de l'annĂ©e; la seule exception est le marchĂ© chinois. Selon les prĂ©visions, d'ici 2025, 80% des aliments du cafĂ© seront vendus Ă  emporter et la part du lion de ces commandes sera traitĂ©e dans l'environnement mobile. Cependant, nous parlons Ă  nouveau d'un marchĂ© extrĂŞmement saturĂ© et hautement concurrentiel - mĂŞme les grands acteurs ne peuvent pas se reposer sur leurs lauriers, l'expĂ©rience utilisateur est constamment amĂ©liorĂ©e et affinĂ©e.
  • La catĂ©gorie SantĂ© et remise en forme est très bien monĂ©tisĂ©e - pendant deux ans, les utilisateurs ont commencĂ© Ă  payer 130% de plus pour les horaires d'entraĂ®nement, les rĂ©gimes, les podomètres, les applications qui vous permettent de suivre certains changements d'Ă©tat, etc. Il est particulièrement Ă  la mode de prendre soin de soi maintenant en CorĂ©e du Sud (une augmentation de 5,7 fois) et en Chine (une augmentation de 3,3 fois).
  • Le sport passif est Ă©galement en hausse - les fans de mobiles dĂ©pensent 30% de plus dans les applications sportives qu'en 2017. Ce segment illustre clairement l'une des tendances mentionnĂ©es ci-dessus: avec une augmentation du nombre d'heures de 80%, la consommation de trafic mobile a Ă©galement augmentĂ© - cela suggère que les Ă©missions de matches sont de plus en plus vues prĂ©cisĂ©ment depuis le tĂ©lĂ©phone.
  • Dans la plupart des pays, l'intĂ©rĂŞt pour le covoiturage et les produits spĂ©cialisĂ©s dans son organisation grandit. Le marchĂ© le plus concentrĂ© et le plus prometteur Ă  cet Ă©gard est le Royaume-Uni, oĂą Ă  partir de cette annĂ©e de nouvelles exigences pour ceux qui souhaitent obtenir des droits entrent en vigueur.

Source: https://habr.com/ru/post/fr485352/


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