Étude de cas: comment être présenté sur Google Play et adapter ASO à différents pays



Full HP Ltd est une société internationale de développement de jeux mobiles avec plus de 40 employés et bureaux à Rostov-sur-le-Don et à Chypre. Leur portefeuille comprend 8 jeux, parmi lesquels Mad GunZ (un choix des éditeurs de Google Play) et Blocky Cars (un choix des éditeurs de Catappult). Mad GunZ a plus de 12 millions de téléchargements sur toutes les plateformes, et Blocky Cars en a plus de 32 millions.

La société est activement impliquée dans la vie de la communauté informatique et est sponsor du festival Sunflower Game Devs.

L'équipe Full HP Ltd traduit des textes pour Blocky Cars et Mad GunZ en utilisant le service de traduction en ligne professionnel Nitro, et a accepté de partager certains de leurs points de vie avec nous:

  • comment maximiser les résultats d'optimisation ASO
  • comment accéder à la page d'accueil de google play
  • comment monétiser les jeux pour enfants
  • et les avantages de la sortie d'un jeu sur des plateformes alternatives.

Mad GunZ et Blocky Cars sont accessibles en 12 langues. Parlez-nous de votre approche du processus de localisation.
Notre processus est le suivant: les joueurs russes sont les premiers à accéder rapidement au jeu. Une fois que le jeu a réussi certains tests, nous étendons l'accès anticipé à MULTI-5 pays (anglais, français, espagnol, allemand et italien) et commençons à localiser les pages dans ces langues. Pendant un moment, les captures d'écran et les descriptions de page sont affichées en anglais pour tous les pays. Dès que le jeu est sorti dans le monde, nous ajoutons immédiatement les langues standard dans lesquelles tous nos jeux sont sortis: outre le MULTI-5, ce sont les langues portugaise, arabe et asiatique (coréen, japonais, chinois et thaï).

Progressivement, toutes les pages de jeu de la boutique sont localisées dans de nouvelles langues, car cela nous permet d'atteindre le plus grand nombre d'utilisateurs. Il est plus facile pour nous de traduire ces textes en utilisant Nitro, car les traductions sont souvent prêtes en quelques heures.

Pendant la préparation de la traduction, nous analysons les mots clés et sélectionnons les mots clés les plus pertinents pour le jeu, en nous assurant que ces mots peuvent être insérés de manière organique dans le texte.

Et où localisez-vous le jeu lui-même?
Auparavant, nous travaillions avec une agence de traduction, mais en raison des formalités administratives longues (une facture devait être soumise et le paiement effectué par virement bancaire avant le début des travaux de traduction), le processus était assez long. De plus, plusieurs termes du jeu nécessitent une explication - dans Mad Gunz, par exemple, les armes ont des noms très spécialisés, et nous devions expliquer aux traducteurs exactement ce que l'on voulait dire.

Pour cette raison, nous sommes passés complètement à Nitro. Nos jeux n'ont pas beaucoup de texte, donc Nitro nous convient à la fois pour traduire les pages des magasins et pour localiser le jeu lui-même.

Les textes sont pour la plupart brefs: les jeux sont pour les enfants, après tout, et nous ne voulons pas les alourdir avec beaucoup de texte. Le plus gros texte du jeu est l'accord utilisateur. Lorsque nous avons été présentés sur Google en Corée, nous avons dû traduire l'accord d'utilisation en coréen. Le texte était long et de nature juridique, et nous l'avons traduit par les responsables d'Alconost. Nous étions assez satisfaits du résultat; le texte a été traduit rapidement et sans problème.

Un bouée de sauvetage que nous utilisons est la suivante: des expressions standard telles que «jouer» et «menu» sont utilisées d'un jeu à l'autre, nous les enregistrons donc dans une mémoire de traduction. De cette façon, au lieu de les traduire à chaque fois, nous utilisons simplement les traductions existantes.

De nouveaux textes apparaissent lorsque les concepteurs de jeux introduisent de nouveaux contenus dans le jeu. Par exemple, dix nouvelles phrases sont créées qui doivent être traduites pour la prochaine version. Nous les envoyons à Nitro et ajoutons nos commentaires au traducteur. En règle générale, aucun problème ne se pose, mais si le traducteur n'est pas clair sur quelque chose que nous expliquons via un gestionnaire.

Vous avez mentionné l'analyse des mots clés. Dites-nous comment vous travaillez avec ASO.
Nous réécrivons constamment ASO pour des pays spécifiques si nous le jugeons nécessaire. Par exemple, voici une capture d'écran avec des données pour la Turquie. Quand elle a été prise, la page n'était pas localisée en turc: les captures d'écran, la description et tout le reste étaient en anglais. Il montre le taux de conversion de la page avant la localisation de la page de l'application. Seul un petit nombre d'utilisateurs nous a contactés - 15,8% sur 22 000 utilisateurs qui ont visité notre page sur le Play Market.


Conversion avant la localisation de la page (Turquie)

En règle générale, après la localisation de la page, la conversion du nombre total d'utilisateurs qui visitent la page augmente de 3 à 5%. Nous avons traduit une partie de la description et toutes les captures d'écran en turc. Les phrases sur les captures d'écran sont courtes et les utilisateurs sont principalement attirés par l'image. Seuls quelques-uns ont réellement lu la description.


Conversion après localisation de page (Turquie)

Et voici à quoi ressemblait la conversion 2-3 semaines après la localisation de la page du magasin: nous avons constaté une croissance de 18% (100% = 3 614, dont 15,8% de ceux qui ont installé le jeu avant la localisation. La croissance est calculée sur la base de ce nombre, puisque le nombre de visiteurs de la page a également augmenté). Nous avons déterminé que les captures d'écran localisées fonctionnent, mais nous devons sélectionner les meilleurs mots clés pour la Turquie.

Il en va de même pour le Vietnam: le coefficient de conversion était de 18,3% et il est passé à 19,5% en quelques semaines. ASO met beaucoup de temps à prendre de la vitesse. Pour voir comment la conversion va augmenter, vous devez observer et travailler constamment sur les mots clés et les captures d'écran, puis vous commencerez à voir des résultats dans 2-3 mois.

Lors de l'optimisation de l'App Store et après des tests A / B réguliers, nous avons déterminé que la conversion de pages pour nos jeux dans des pays tels que l'Inde, le Vietnam et la Malaisie est 5% plus élevée lorsque le texte et les captures d'écran sont localisés.

Pouvez-vous nous montrer comment le taux de conversion a changé plusieurs mois plus tard?
Non, car la localisation des pages n'était pas le seul facteur. En juillet, nous avons été présentés, donc nos chiffres ont fortement augmenté en raison de la mise en vedette et des téléspectateurs qu'il a attirés. Mad GunZ a été l'un des meilleurs choix de Google pendant trois semaines sur la page d'accueil. Beaucoup plus d'utilisateurs ont visité la page que d'habitude, et le taux de conversion diffère donc considérablement des chiffres habituels. Nous ne pouvons montrer qu'une brève période, mais la localisation des pages a clairement produit une croissance. La même chose est vraie dans n'importe quel pays.

En Allemagne, les effets de la traduction de pages étaient assez visibles. Notre conversion était en fait négative (un pourcentage inférieur à 50 montre que nous ne gagnons pas d'utilisateurs).


Conversion avant la localisation de la page (Allemagne)

Lorsque nous avons traduit la page en allemand et sélectionné des mots clés allemands au lieu de l'anglais, non seulement la conversion a augmenté (de 25%), mais également le nombre de visiteurs de la page.


Taux de conversion après localisation de la page en allemand

La localisation de la page, et en particulier des captures d'écran, est importante. Si vous ne voulez pas dépenser beaucoup d'argent pour traduire la description, cela vaut au moins la traduction des captures d'écran et quelques phrases de la description dans la langue maternelle des utilisateurs. Cela seul est une énorme amélioration.

Nos clients nous disent que lorsque vous traduisez uniquement la page du jeu, alors que le jeu lui-même est en anglais, les utilisateurs peuvent être frustrés et laisser de faibles notes. Est-ce quelque chose que vous avez rencontré?
Non, car notre jeu est localisé dans toutes ces langues sauf le vietnamien, le turc et l'hindi, et pourtant les utilisateurs de ces pays ne se sont pas plaints.

Il est possible que les utilisateurs soient frustrés si le jeu n'est pas localisé dans les langues MULTI-5 (anglais, allemand, français, espagnol, italien) et en russe. Ce sont des langues très populaires, après tout, et si la page est localisée dans l'une d'entre elles, les joueurs s'attendent à ce que le jeu soit dans la même langue.
Nous ajoutons toujours ces langues, ainsi que l'arabe, le thaï et les langues d'Asie, bien sûr, car elles constituent une grande partie du public que nous souhaitons atteindre.

Vous dites que vous révisez et modifiez parfois des mots clés. À quelle fréquence est-ce nécessaire?
ASO doit le plus souvent être réécrit au Japon et en Corée, car là le public est très spécifique et nécessite une approche particulière.

Nous vérifions régulièrement notre AOS en parcourant chaque page. Mais il y a des pays où cela n'est pas nécessaire, comme les États-Unis. Nous suivons la conversion pour nous assurer qu'elle reste au bon niveau, mais nous pouvons effectuer des tests A / B de nouveaux mots, icônes ou captures d'écran.


Aux États-Unis, nous avons le taux de conversion le plus élevé de tous, et notre centile est supérieur à 75.

Il est intéressant de noter que si ASO fonctionne à merveille aux États-Unis et que nous prenons ces mêmes mots et les utilisons en Angleterre, au Canada ou en Australie, l'ASO ne fonctionne pas du tout. Il en va de même pour le Brésil contre. Portugal et des pays hispanophones: ce qui fonctionne en Espagne peut ne pas fonctionner au Mexique, en Argentine, etc.

Nous effectuons fréquemment des tests A / B avec Google, ce qui aide grandement à comprendre la direction que nous devons prendre dans notre description, quelle icône a attiré le plus d'utilisateurs sur notre page, etc.

Nous utilisons un outil de marketing qui nous permet de voir comment nos tarifs de jeu pour une requête de mot clé donnée. En l'utilisant, nous pouvons également vérifier les chances de notre jeu d'apparaître en fonction du mot-clé souhaité.

Par exemple, avec Blocky Cars, il est évident qu'après avoir optimisé la page, la conversion a augmenté de 6%, passant de 19,3% à 25,3%, soit l'équivalent d'une augmentation de 50% du nombre d'utilisateurs (100% = 3 021—19,3% de ceux qui ont installé le jeu avant la localisation. La croissance est calculée à partir de ce nombre, car le nombre de visiteurs de la page a augmenté). Et le nombre d'utilisateurs est passé de 15 000 à 33 000.


Conversion en Blocky Cars avant ajustement ASO


Conversion dans les voitures Blocky après ajustement ASO

Parlons de rentabilité. Vos jeux sont traduits en 12 langues. Cela en valait-il la peine? Les 5 langues européennes les plus populaires n'auraient-elles pas suffi?
Nous avons de nombreux utilisateurs payants des pays pour lesquels nous avons traduit le jeu. Je peux citer notre localisation en portugais: la langue n'est pas l'un des MULTI-5, mais les joueurs du Brésil sont parmi les mieux payés de nos jeux.

Lorsque nous avons sorti Mad GunZ sur une plate-forme alternative, Catappult, au moment de la sortie, le jeu était uniquement localisé en anglais.


Croissance après localisation en portugais. Le graphique montre la mise en vedette et la localisation en portugais. Principaux pays: Brésil, Mexique, Portugal, États-Unis et Vietnam.

Nous avons été présentés (le plus grand saut sur la capture d'écran), après quoi nos chiffres ont chuté. Comme la plupart des joueurs viennent du Brésil, il a été décidé de localiser le jeu et la page d'application en portugais. Après cela, les chiffres ont recommencé à grimper.
Voici nos cinq pays les plus rentables:


Les mêmes pays arrivent en tête des classements pour les deux jeux, et les chiffres diffèrent peu.

Je vois que les États-Unis arrivent en tête des classements.
Les États-Unis sont toujours près du sommet, car c'est l'un des pays les mieux payés.

Et puis vient le Japon.
Oui, le Japon et la Corée. Mais avec eux, c'est même un défi de les amener à installer le jeu et de les inciter à faire un achat après l'installation. Compte tenu de leurs goûts spécifiques, il est assez difficile de susciter leur intérêt.

Nous avons un partenaire au Japon qui place nos jeux sur des plateformes japonaises. On y voit un certain nombre de téléchargements, mais rien de comparable avec Google Play. L'une des plates-formes sur lesquelles nous sommes présents est ONEStore, une plate-forme coréenne, et comme vous pouvez le voir, il n'y a pas beaucoup de téléchargements là-bas non plus.

Et la Chine? Il y a généralement beaucoup de téléchargements au moins depuis la Chine.
En Chine, nous avons 22 millions de téléchargements. Là, nous travaillons également via un partenaire, car en Chine, vous avez besoin d'une licence pour distribuer un jeu. Il est plus simple de s'associer à un éditeur. Mais malgré la grande quantité de téléchargements à partir de là, la rentabilité est inférieure à ce qu'elle pourrait être, car les bénéfices sont partagés avec notre partenaire. L'éditeur dispose d'une certaine sélection de plateformes avec lesquelles il coopère. En Chine, nous sommes représentés sur 30 plateformes où l'éditeur nous distribue.


Rien qu'en Chine, il y a 22,6 millions de téléchargements - encore plus que sur Google Play!

Avez-vous dû adapter les jeux eux-mêmes ou vos campagnes publicitaires aux utilisateurs des pays asiatiques? Quelles particularités préférentielles avez-vous remarquées chez eux?
Naturellement, les joueurs asiatiques ont des préférences complètement différentes. Lors de la traduction dans ces langues, nous utilisons des textes différents de ceux des utilisateurs européens. Pour l'Asie, nous devons adapter non seulement le texte, mais aussi les visuels: icônes, captures d'écran, vidéos ... Par exemple, dans les captures d'écran pour l'Asie, les couleurs doivent être très vives et le texte doit être placé différemment que dans les versions européenne et américaine de le jeu.

Nous avons essayé d'augmenter l'intensité et le contraste; une fois que nous avons même créé un skin de style anime pour l'un des personnages. Au final, nous avons déployé des efforts considérables, mais le résultat n'a pas été aussi impressionnant que nous l'avions espéré.

Nous avons essayé de remplacer les captures d'écran horizontales standard par des captures d'écran verticales - nous avions entendu dire qu'elles étaient meilleures pour la conversion de pages en Corée. Les couleurs vives sur les captures d'écran verticales se sont bien passées, mais l'inconvénient était que le jeu lui-même était horizontal.

L'Asie a un public très difficile. Récemment, nous avons mené une campagne publicitaire sur iOS pour un certain nombre de pays, dont le Japon, et la conversion pour le Japon a été la pire de toutes.

L'adaptation n'est pas utilisée dans le jeu lui-même, à l'exception de quelques éléments inadmissibles pour le public cible des enfants chinois. Dans Mad GunZ, nous avons eu un cas particulier: au premier lancement, il y a un tutoriel, qui pour le public européen est dirigé par une fée (un personnage barbu vêtu d'une robe de fée). Mais en Chine, un homme vêtu d'une robe est inacceptable. Ils le voient comme contre nature. Nous lui avons donné un pantalon et une chemise, et il a pris l'apparence d'un manager chinois de niveau intermédiaire. Avec le Japon et la Corée, nous n'avions pas de tels problèmes. Mad GunZ est également présent en Iran, et pour eux, nous avons également abandonné la fée homme en robe.


Oups! Les Chinois se moquaient d'une fée barbu vêtue d'une robe. À droite, la version adaptée pour la Chine.

En ce qui concerne ASO, nous essayons d'utiliser les tendances asiatiques dans la description. Par exemple, nous avons remarqué que pour notre public cible en Asie, le terme de recherche le plus populaire pour les jeux était «robots». Dans Blocky Cars, nous venions d'introduire des robots dans la mise à jour, donc pour la description du jeu européen, nous avons souligné que le jeu comprenait des voitures, tandis que dans les pays asiatiques, nous avons souligné que le jeu avait des robots.


Voitures en blocs

Vous avez été présenté pendant trois semaines. Était-ce dans les magasins de chaque pays? Ou comment ça marche?
C'était le choix des éditeurs pour la catégorie Battle Royale, qui comprenait en particulier Mad GunZ. Blocky Cars et Mad GunZ ont été présentés dans le monde entier presque en même temps, mais dans des catégories différentes. Mad GunZ était là pendant trois semaines et Blocky Cars pendant une semaine.

Qu'est-ce qui détermine si vous êtes là pendant trois semaines ou une? Comment pouvez-vous y rester plus longtemps?
Tout dépend de la fréquence à laquelle la catégorie change. Battle Royale était l'une des catégories estivales. Les éditeurs ont sélectionné plusieurs catégories, telles que «Meilleures arcades», «Battle Royale», etc. Les jeux sélectionnés pour chaque catégorie ont été affichés sur la page d'accueil. Ces catégories changent toutes les trois semaines.

Dans la catégorie où se trouvait Blocky Cars, les jeux changent chaque semaine. Cette catégorie est appelée «Jeux nouveaux et mis à jour».

Quels conseils donneriez-vous à ceux qui souhaiteraient également être présentés? Qu'est-ce qui aide à accomplir cela?
Mad GunZ a simplement attiré l'attention de quelqu'un. Nous essayons de maintenir un certain niveau de rentabilité, avec un minimum de bugs (plantages, etc., qui empêchent l'utilisateur de profiter du jeu), et de produire un contenu de qualité, et tout cela a conduit à la sélection de Mad GunZ.

En ce qui concerne Blocky Cars, nous avons contacté les experts: nous avons soumis une demande déclarant que nous avions un jeu de qualité et que nous voulions attirer plus d'utilisateurs en étant présentés. Les exigences étaient les mêmes: un niveau de rentabilité spécifique et un minimum de bugs. Ensuite, Google a envoyé ses propres exigences, et nos experts techniques ont légèrement ajusté le jeu pour s'y conformer.
Nous avons également dû ajouter des captures d'écran de jeu sans légendes ni traitement - des scènes de l'apparence réelle du jeu. Si une entreprise souhaite que Google les remarque, elle doit absolument ajouter au moins une ou deux captures d'écran propres et non Photoshopped.

Dans quelle mesure les joueurs sont-ils conservés dans vos jeux? Pourriez-vous partager quelques statistiques?
Blocky Cars est sorti il ​​y a exactement cinq ans. Et nous avons des utilisateurs qui jouent depuis cinq ans. Pas beaucoup, bien sûr, mais nous en avons. La même chose avec Mad GunZ: il est sorti en juin 2017, et il y a des joueurs qui jouent depuis le tout début (il y a maintenant 2,5 ans) et attendent avec impatience les mises à jour.

La rétention moyenne au premier jour pour Mad GunZ est de 35% et pour Blocky Cars 33%.


D1 - rétention au premier jour; J7 - rétention au septième jour

La rétention au premier jour pour les cinq principaux pays (Russie, Brésil, Thaïlande, États-Unis et Japon) varie entre 30% et 39%. Les nombres les plus élevés se trouvent aux États-Unis et au Japon. Les numéros et la liste des pays les plus actifs pour Mad GunZ et Blocky Cars sont identiques.

L'adhésivité pour les deux jeux est d'environ 12%. Il y a des pointes et des creux, mais c'est à peu près la moyenne.

Alors, que faites-vous pour retenir les joueurs?
Blocky Cars a cinq ans et cela fait longtemps que nous n'avons pas ajouté de nouveau contenu au jeu. Tout récemment, cependant, nous avons publié une grande mise à jour qui a rendu nos utilisateurs très heureux. Après cela, de nombreux anciens joueurs sont revenus au jeu.

Fin décembre, Mad GunZ a vu une importante mise à jour de contenu. Nous essayons d'ajouter quelques éléments thématiques pour les vacances. Par exemple, Mad GunZ possède des armes d'hiver, qui ne peuvent être acquises que pendant les vacances d'hiver.

Les réseaux sociaux sont un moyen de conserver les anciens utilisateurs et d'en attirer de nouveaux. Mad GunZ est représenté sur VK (en russe) et Facebook (en anglais), et Blocky Cars est sur VK, Facebook et Instagram. Nous utilisons également les réseaux sociaux pour connaître les besoins des joueurs et les problèmes qu'ils rencontrent.

Grâce aux réseaux sociaux, nous assistons à un débordement de trafic d'un jeu à l'autre, car dans les groupes Blocky Cars, nous sommes en mesure de parler aux gens de Mad GunZ et vice versa. Les joueurs passent d'un jeu à l'autre, car l'âge du public pour les deux jeux est à peu près le même: entre 7 et 14-15.

Nous organisons régulièrement des concours pour les groupes du réseau et distribuons des codes promotionnels. Les concours sont principalement destinés au joueur à recevoir de la monnaie ou des objets de jeu.

Une fois, nous avons eu un problème: les joueurs étaient contrariés de ne pas recevoir de cadeaux du développeur. Nous avons résolu le problème en utilisant des codes promotionnels et des concours. Nous avons également des liens vers les réseaux sociaux au sein des jeux eux-mêmes, avec une description de la tâche pour laquelle les joueurs peuvent recevoir de la monnaie dans le jeu: rejoindre un groupe sur Facebook (pour les utilisateurs à l'étranger) ou VK (pour les russophones). Cela fait appel à notre public.

Comment avez-vous choisi un public cible enfant pour vos jeux?
Notre sélection du public cible a été influencée, entre autres, par l'engouement pour Minecraft aux États-Unis. Les enfants ont adoré le jeu, et il reste parmi les plus populaires à ce jour. De plus, l'audience du jeu augmente et la franchise se développe. Nous avons pensé qu'il serait judicieux de donner aux jeunes joueurs la possibilité de choisir un divertissement avec un style visuel agréable et familier, mais avec un gameplay frais. En particulier, à ce jour, le marché mobile n'a rien à voir avec Blocky Cars.

Ne sous-estimez jamais la valeur de la niche des jeux pour enfants. Les enfants passent plus de temps à jouer que les adultes, et ils jouent ensemble à l'école et au jeu. Nous recevons souvent des questions dans les messages de la communauté: «Je suis à l'école en train de jouer à Blocky Cars avec un ami. Sa voiture est plus froide que la mienne. Comment puis-je personnaliser une voiture cool? »Ou:« Je voulais jouer au jeu avec un ami à l'école, mais je ne l'ai pas trouvé. Comment puis-je le trouver dans votre jeu? "

Comment alors monétiser un jeu qui cible un public enfant? Les enfants ne peuvent pas acheter sur leur propre compte; ils doivent demander à leurs parents, non?
Pour les enfants d'aujourd'hui, les objets payés dans le jeu sont comme l'argent de poche que leurs parents leur donnent. Les achats dans le jeu peuvent également être payés à partir d'un compte de téléphone portable. Nous avons également de la publicité, y compris des offres (c'est-à-dire qu'un joueur se voit confier une tâche spécifique qui doit être effectuée dans un jeu différent, et pour ce faire, il reçoit de la monnaie dans le jeu dans notre jeu).

Il y a peu de temps, une étude de cas parlait de la difficulté de créer une application pour les enfants, car les magasins resserrent leurs exigences. Que pouvez-vous nous en dire?
Récemment, les magasins ont considérablement durci leurs politiques de travail avec les enfants. Apple interdit en particulier d'utiliser l'installation d'autres applications sur les murs d'offre, tandis que Google autorise l'utilisation uniquement des réseaux publicitaires qu'ils ont accrédités.

Pour nous, le seul vrai défi est l'exigence qu'il n'y ait pas beaucoup de sang dans le jeu lui-même et que les captures d'écran ne montrent pas les gens se tirant dessus. Mad GunZ est un jeu de tir, nous utilisons donc Photoshop pour déplacer un peu les personnages et nous débarrasser du réticule. Tout le monde sait ce qui se passe malgré tout, mais aucun sang ou violence n'est affiché.

Récemment, nous avons fait de nouvelles captures d'écran pour le mode Battle Royale. Dans une capture d'écran, nous avons montré un personnage - une fille - debout sur un requin, portant des chaussettes et des shorts aux genoux. Et Google a coupé cette capture d'écran: ils ont refusé de l'autoriser sur le marché, affirmant que les vêtements "invitaient à des actions sexuelles". Mais lorsque les concepteurs ont fusionné les chaussettes et les shorts et les ont transformés en pantalons, ils n'ont plus eu de problèmes avec cela. Et pourtant le personnage était fait de pixels: il n'y avait absolument aucune insinuation sexuelle.

Nos remerciements à l'équipe Full HP Ltd pour partager leur expérience fascinante!

L'article a été rédigé par Alconost.

Nitro est le service de traduction en ligne professionnel d'Alconost. Alconost est un fournisseur mondial de services de localisation de produits pour les applications , les jeux , les vidéos et les sites Web dans plus de 70 langues.

Nous proposons des traductions par des linguistes natifs, des tests linguistiques, un workflow basé sur le cloud, une localisation continue, une gestion de projet 24h / 24 et 7j / 7 et travaillons avec n'importe quel format de ressources de chaîne.

Nous réalisons également des vidéos et des images publicitaires et éducatives, des teasers, des explications et des bandes-annonces pour Google Play et l'App Store.

Source: https://habr.com/ru/post/fr485378/


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