Mahjong avec enfants: pour quoi, quand et comment



Lorsque nous préparons un enfant à l'école et l'aidons à s'adapter à l'école, en soutenant son développement intellectuel, l'un des outils de jeu classiques est le jeu de cartes ordinaire. En enseignant un enfant aux jeux de cartes, nous pouvons donner une charge à toutes les fonctions cognitives. La perception visuelle sera nécessaire pour distinguer les caractères des rayures (pour ne pas confondre les pics et les cœurs, en particulier). Mémoire - pour savoir quelles cartes sont déjà jouées. Penser - pour faire des combinaisons et calculer des mouvements rentables. Attention - afin de ne pas cligner dans votre main les cartes qui vous permettront de faire ces coups gagnants. En jouant avec différentes règles avec le même deck, nous améliorons la régulation arbitraire des activités et enseignons un comportement flexible et non linéaire. En général, jouer aux cartes est une chose merveilleuse. Mais ils ont un inconvénient important: dans notre culture, ils sont étroitement associés aux jeux d'argent et sont donc perçus comme quelque chose de condamné. Cela signifie que le spécialiste, jouant aux cartes avec l'enfant, provoquera des réactions comme "qu'est-ce que tu lui apprends ici?" De la part de la famille, et l'enfant ne pourra pas apporter de cartes à jouer à l'école pour jouer pendant la pause sans provoquer des réactions similaires de la part des enseignants . De plus, il est clair que ce stéréotype culturel de la vie a longtemps eu une relation très indirecte, et certains jeux multijoueurs basés sur un navigateur avec beaucoup plus de succès familiariseront l'enfant avec le jeu pour de l'argent qu'un jeu de cartes lors d'une pause. Mais nous sommes toujours confrontés au problème qu'un enfant peut commencer à se sentir comme s'il faisait quelque chose d'immoral et d'indécent. Cela le détournera du jeu (et le sens du jeu en tant qu'activité de développement auto-entretenue sera perdu), ou affectera négativement sa perception de soi - et nous n'avons aucun objectif de faire de l'enfant un intimidateur et un délinquant.

Une option pour résoudre ce problème est de jouer au mahjong avec l'enfant, pas aux cartes. Selon la charge du système sur les fonctions cognitives, il s'agit d'un remplacement complètement équivalent (voir ci-dessous). En termes de dépendance aussi: le mahjong est un jeu classique des casinos asiatiques. La dépendance est importante ici pour nous, car si nous voulons bien entraîner l'enfant, nous avons besoin d'un jeu qui ne se fatiguera pas une ou deux fois. De plus, étant donné que la connaissance que le mahjong est joué dans les casinos chinois n'est pas courante, en tout cas dans la partie européenne de la Russie, cela ne suscitera pas de préoccupation quant aux dangers du jeu. Ici, le mahjong est principalement connu comme un jeu occasionnel tel que le solitaire, qui, selon le degré de danger social, se situe quelque part au niveau des mots croisés japonais. À l'avenir, pour le développement des enfants, nous ne jouerons presque pas de jetons de mahjong en solitaire. Fondamentalement, nous jouerons exactement ce que nous allons faire, à quatre, les dominos chinois aux cheveux gris.

Par où commencer






Cette jolie boîte avec dragon et phénix est un authentique mahjong chinois. Un enfant de six à sept ans est terrifié par son contenu. Ce sont de très, très nombreuses images étranges différentes dans lesquelles la navigation n'est pas claire. Par conséquent, la première réaction spontanée de l'enfant: "Non, passons à autre chose." Il ne s'agit pas du fait que le jeu ne fonctionnera pas. Il s'agit du fait que l'enfant ne croit pas en sa capacité à le contrôler. La tâche de maîtriser le mahjong pour cet âge est vraiment à grande échelle et non triviale, donc nous ne jetons pas immédiatement toute l'abondance de puces et de règles sur l'enfant, mais apprenons à les connaître en partie.

Il y a trois costumes principaux dans le mahjong: les pièces de monnaie, les bambous et les signes. Nous versons le contenu de la boîte sur le sol ou sur la table et demandons à l'enfant de trouver tous les jetons sur lesquels les cercles sont représentés - ce sont des jetons de la pièce de monnaie. Il s'agit d'une tâche d'attention volontaire - l'enfant n'a besoin de trouver parmi les nombreux stimuli que ceux qui correspondent à la description. À six ou sept ans, l'enfant devrait faire face à cette tâche assez efficacement: normalement, s'il sélectionne rapidement presque toutes les «pièces» du tas, clignote quatre ou cinq jetons, mais il les trouve lui-même en utilisant des invites telles que «Je vois une pièce à côté de la vôtre» pied droit. " Si nous constatons que l'enfant ne fait pas face à cette tâche et ne voit pas les bonnes puces dans le tas à bout portant, c'est une occasion de se méfier. Incapable d'isoler les détails du flux général d'incitations, il ne remarquera pas, par exemple, ses propres erreurs dans la lettre, et il lui sera difficile de lire, car il sera perdu dans la bande de texte. Que faisons-nous dans ce cas? Nous jouons également Dobble avec l'enfant ou quelque chose de similaire à lui, et lui présentons également des images mystérieuses telles que Eagle Eye:



Vous pouvez également envisager des livres d'images avec votre enfant, en passant régulièrement des puzzles à l'attention: «Oh, je vois un papillon sur cette image. Voyez-vous? »En cours de route, nous devrions nous intéresser à l'activité de l'enfant. Si l'enfant ne trouve pas les jetons nécessaires dans le tas, et en même temps qu'il est léthargique, passif, rapidement fatigué de toute activité, alors ce n'est probablement pas une question d'attention en tant que telle, mais qu'il n'y a pas assez d'énergie pour son travail efficace. Et vice versa, si un enfant ne peut pas rester immobile et a du mal à s'endormir, avant de pouvoir se concentrer qualitativement, il doit d'abord se détendre, ce qui peut être une tâche distincte.

Après que l'enfant ait réussi à tout creuser avec des cercles sur la pile de jetons, nous attirons son attention sur le fait que les jetons avec des cercles indiquent des nombres de un à neuf. Si nous utilisons un jeu de jetons adapté équipé de lettres latines et de chiffres arabes, alors sur chaque jeton de la pièce de monnaie il y aura un nombre et le nombre correspondant de cercles.



En conséquence, la tâche suivante de l'enfant consiste à disposer sur les jetons de la combinaison de pièces une série naturelle de nombres de un à neuf. Une erreur typique que nous pouvons observer ici est quand un enfant met neuf pièces en position inversée, la considérant comme six, et il n'est pas confus qu'il y ait étrangement de nombreux cercles dessus.



À première vue, il semble que la duplication des informations (les nombres six et six cercles) devrait faciliter une bonne reconnaissance. En fait, il peut s'avérer que l'enfant a des difficultés à additionner des signes, et il ne perçoit qu'une propriété à la fois - dans ce cas, la présence de six (ou ce qui lui semble être six). Nous montrons à l'enfant comment les six se transforment en neuf et vice versa, puis nous attirons l'attention de l'enfant sur le fait que les puces doivent être disposées de sorte que le nombre soit dans le coin supérieur gauche (nous le lirons donc correctement), et discutons également de l'apparence des cercles sur les neuf (trois rangées de trois) et six (deux rouges et quatre verts). Si après cela l'enfant continue de faire régulièrement des erreurs de ce type, c'est l'occasion de se méfier. Ici, nous devrions nous demander s'il peut généralement suivre des instructions qui nécessitent l'ajout de signes. Par exemple, un enfant peut-il afficher correctement tous les triangles rouges ou toutes les petites formes bleues sur cette image?



Si l'enfant peut additionner des signes et que le six avec le neuf sur les jetons confond obstinément, ce serait bien de lui glisser la figure de Ray-Osterrits. Peut-être qu'il a des difficultés avec la fonction visuo-spatiale, et il ne voit pas trois rangées de trois cercles, mais juste un tas de cercles, et le coin supérieur gauche est pour lui "allez-y, je ne sais pas où." Dans ce cas, nous revenons à la tâche de former des représentations spatiales - comment cela se fait, nous avons examiné en détail la dernière fois.

Après que l'enfant a disposé une séquence de un à neuf, nous lui demandons d'effectuer la tâche inverse - de disposer une séquence de neuf à un. Différentes options d'escroquerie sont possibles ici. Par exemple, prenez une séquence déjà présentée et retournez-la à 180 degrés. Ou, comme beaucoup d'enfants, vous pouvez commencer par un, puis disposer séquentiellement le reste des puces, non pas de gauche à droite, mais de droite à gauche. La sortie semble être ce que nous avons demandé - une série de neuf à une - mais cela ne nous conviendra pas. Nous voulons voir comment l'enfant met le huit sur le neuf, le sept sur le huit, etc. Ici, nous pouvons constater qu'un enfant qui récite une série naturelle de nombres, en fait, ne s'oriente pas en lui et ne peut pas dire à quel nombre il est confronté. Autrement dit, il s'en souvient simplement comme un compte, et une simple opération d'inversion est déjà inaccessible ou très difficile. Le mahjong concerne en grande partie l’orientation des nombres de un à dix, nous n’ajouterons donc pas de jeux supplémentaires dans ce cas, mais il est important qu’une série naturelle de nombres soit visible dans la visibilité de l’enfant, et il peut y jeter un œil pour vérifier lui-même.

Lorsque nous sommes convaincus que l'enfant peut composer à la fois la séquence directe et inverse de nombres sur les puces, nous commençons à lui expliquer les combinaisons. Il y a trois combinaisons principales dans le mahjong: chow, pung et kong. Un chow est une série de trois numéros consécutifs sur des jetons de la même couleur. Par exemple: trois, quatre et cinq pièces. Nous ne laissons qu'une seule rangée sur la table, de un à neuf, et demandons à l'enfant de récupérer les pièces «trois voisins» des jetons restants. Une erreur typique est lorsque l'enfant rompt la séquence. Par exemple, répartit l'unité, trois et quatre. Dans ce cas, nous attirons son attention sur la série précédemment présentée et lui demandons de vérifier que ces chiffres sont vraiment proches. Nous insistons sur le fait que nous avons besoin exactement de trois voisins, et non de trois de toute façon, quels sont les jetons de la combinaison de pièces. Une autre erreur typique est lorsque les puces sont disposées non pas du plus petit au plus grand, mais du plus grand au plus petit. Par exemple, pas sept-huit-neuf, mais neuf-huit-sept. Nous insistons pour que l'enfant dispose les puces du plus petit au plus grand de gauche à droite, car cela correspond à la direction dans laquelle nous lisons et écrivons. L'habitude d'utiliser constamment cette direction particulière empêche d'autres erreurs telles que l'écriture miroir.



Lorsque l'idée est claire et que l'enfant a appris comment ces combinaisons sont construites (correctement composé plusieurs pièces sous nos yeux), nous introduisons le mot «chow». Nous n'avons pas de tâche pour faire apprendre le chinois à un enfant, mais il est utile d'utiliser plusieurs termes de jeu dans la langue d'origine. Ce sera un fardeau supplémentaire sur l'attention et la mémoire.

La prochaine combinaison est un coup. Les crocs sont trois pièces identiques d'affilée. Par exemple, trois cinq pièces. Ou trois deuces de pièces. Nous demandons à l'enfant de dessiner plusieurs pungs sur les jetons de la pièce de monnaie, puis d'expliquer immédiatement le Kong. Kong sont quatre jetons identiques. Les enfants confondent les noms de ces deux combinaisons depuis un certain temps, c'est normal, nous continuons simplement à utiliser ces noms, en expliquant où il y a trois puces et où quatre.

Voici, en fait, toutes les principales combinaisons de mahjong. Tous les jeux suivants se composeront principalement de chows, pungs et kongs. Pour la première fois, de nouvelles informations suffisent. Si l'enfant a encore de la force, vous pouvez jouer la serrure à combinaison: composez une combinaison arbitraire de 4-6 six jetons de la pièce de monnaie, montrez à l'enfant de s'en souvenir, puis fermez-le et demandez à jouer avec les jetons restants. La quantité de mémoire, qui chez un adulte est de sept unités plus ou moins deux, chez un enfant grandit pendant l'enfance préscolaire et est approximativement égale à son âge en années. Autrement dit, nous nous attendons à ce qu'un enfant de six ans soit capable de reproduire de mémoire une séquence de six éléments (peut-être hors de l'ordre). Si la mémoire de l'enfant ne contient pas plus de cinq éléments, cela correspond généralement à des différences individuelles et ne nous alarmera pas beaucoup. Mais si ce n'est pas plus de trois - c'est un problème. Ici, il sera nécessaire de vérifier ce qu'il a avec la quantité de mémoire auditive et le nombre de mots sans rapport qu'il peut reproduire après avoir été présenté à l'oreille. Il arrive que la mémoire auditive fonctionne bien, tandis que la mémoire visuelle ne l'est pas. Ensuite, nous pouvons accrocher une modalité à une autre - apprendre, par exemple, à un enfant à se dire ce dont il doit se souvenir visuellement (deux, cinq, huit, huit, six ...). Si, sur les deux modalités, la taille de la mémoire est bien inférieure à la norme d'âge, il est logique de consulter un neurologue.

Après avoir fini de jouer avec les jetons de mahjong, avec l'enfant, nous les rangons soigneusement dans la boîte, en rangées paires. L'habitude de quitter l'ordre, pas le chaos, est une habitude très utile pour un enfant. La première impulsion spontanée de l'enfant après le jeu est de laisser le matériel du jeu tel qu'il est dans la boîte ou de simplement le jeter par terre et de continuer ses affaires. La tâche de l'adulte en ce moment est de tenir doucement l'enfant et, avec lui, de disposer les jouets à leur place. Si un enfant au stade de l'enfance préscolaire s'habitue à maintenir l'ordre, il n'aura pas à jurer avec lui sur les vêtements et les objets personnels, disposés en couche uniforme sur le sol et toutes les autres surfaces horizontales.

Des bambous qui ne sont pas tout à fait des bambous


Le prochain type de jetons que nous présentons à l'enfant sont les jetons de costume en bambou. Et il y a une nuance: les bâtons traditionnellement stylisés sur ces copeaux sont appelés bambous, mais si vous les regardez attentivement, vous pouvez voir que les copeaux ne représentent pas des brindilles, mais des rangées de cercles qui se chevauchent. Ce sont des pièces chinoises enfilées sur un cordon (pour cela, elles ont un trou au milieu). L'exception est l'unité de bambous sur laquelle est dessinée la branche avec l'oiseau. Dans d'autres cas, nous voyons des piles de pièces sur les jetons. C'est important pour l'enfant d'avoir une intrigue, une perception sémantique du jeu. À l'âge préscolaire, faire des combinaisons de symboles abstraits attire beaucoup moins que de collecter de l'argent.



Tout d'abord, nous expliquons à l'enfant à quoi ressemblent les pièces de costume en bambou et leur demandons de les trouver dans un tas de copeaux. Ensuite, nous demandons à l'enfant de faire la même chose avec les bambous qu'avec les jetons de la pièce de monnaie: disposer des rangées de un à neuf et de neuf à un, faire plusieurs combinaisons standard - chows, pungs et kongs. Ce sont des tâches déjà familières, elles permettent à l'enfant de sentir qu'il sait déjà quelque chose et sait comment. S'il a des difficultés avec ces tâches (nous les avons déjà considérées ci-dessus), alors il y aura une opportunité supplémentaire de s'entraîner. Dans tous les cas, les noms des combinaisons doivent être répétés - ils sont lentement mémorisés.

Sur les jetons de costume en bambou, nous pouvons également jouer à la serrure codée. Et puisque l'enfant connaît maintenant deux costumes, vous pouvez toujours jouer au serpent: mélanger les pièces et les bambous, faire une rangée où chaque prochaine puce est soit du même costume, soit du même numéro que la précédente.



Signes (en fait des billets de banque)


Si c'était facile pour un enfant avec des bambous, alors dans la même leçon, vous pouvez lui montrer un costume de signes ou de symboles. Vous pouvez le faire lors de la prochaine exécution. Les jetons de la combinaison de signes au bas de la puce ont le même hiéroglyphe de couleur rouge (par lequel nous identifions la combinaison), et dans la partie supérieure, il y a un hiéroglyphe indiquant un nombre de un à neuf. Et si nous ne prévoyons pas d'apprendre des hiéroglyphes avec un enfant, il sera important pour nous que l'ensemble de puces soit adapté - c'est-à-dire avec des chiffres arabes dans le coin de la puce. Sans ces chiffres, un enfant qui ne connaît pas la langue chinoise, il sera très difficile de naviguer dans les caractères des puces. Si nous jouons avec un kit adapté, l'enfant a juste besoin de comprendre que les icônes noires sont les mêmes chiffres, uniquement chinois. Et si au fil du temps il s'en souvient, ce sera bien, mais il n'est pas nécessaire de définir spécifiquement une telle tâche.



Nous pouvons également considérer la combinaison de signes comme de l’argent, seulement maintenant ce ne sont pas des pièces, mais des billets de banque. Disons que si les pièces sont des pièces distinctes et que les bambous sont des piles de pièces (par exemple, dix pièces), alors les signes sont des billets de une ou plusieurs centaines. Maintenant, nous avons un thème commun pour la plupart du kit de jeu!

Lorsque nous présentons à un enfant un costume de signes, nous montrons d'abord quelques jetons de ce costume et expliquons comment ils fonctionnent. Ensuite, nous vous demandons de trouver les mêmes puces dans le tas général. (Ou vous pouvez demander à trouver les trois costumes et choisir séparément les pièces, les bambous et les panneaux séparément.) Suivant - comme ci-dessus: lignes directes et inversées, chow, pungs et congas. Avec le costume des signes, tout cela sera un peu plus difficile qu'avec les pièces de monnaie et les bambous, car maintenant l'enfant ne peut plus se fier à l'image.

Pour rendre les images sur les puces plus familières, à ce stade, vous pouvez jouer avec l'enfant dans le mémorial sur les puces des trois combinaisons principales. Pour commencer, vous pouvez prendre 6-8 paires de jetons. Ils sont disposés en plusieurs rangées. Chaque joueur ouvre à tour de rôle deux jetons, et s'ils sont identiques, il prend la paire pour lui-même et peut faire un autre mouvement, et s'ils sont différents, il les retourne.



À propos du jeu dans les monuments commémoratifs, vous devez comprendre qu'il n'augmente pas la quantité de mémoire - il est généralement assez difficile de l'augmenter par quoi que ce soit. Le sens du jeu commémoratif est de former une stratégie de mémorisation efficace. En particulier, si vous ouvrez des jetons non au hasard, comme le font les enfants au début du développement du jeu, mais séquentiellement en rangées, le nombre de mouvements redondants est réduit lorsque nous ouvrons plusieurs fois les mêmes jetons.

Un autre mini-jeu qui peut être ajouté à ce stade consiste à faire des combinaisons sur un ensemble arbitraire.Nous mélangeons des pièces de monnaie, des bambous et des signes, sélectionnons au hasard vingt jetons et demandons à l'enfant de faire toutes les combinaisons qui fonctionnent avec eux. Une erreur typique est de faire une combinaison de puces de différentes bandes. Si l'enfant le permet, nous rappelons que tous les jetons de la combinaison doivent être de la même couleur.



Ce mini-jeu est déjà très proche nous amène au mahjong classique. Mais il suffit de se familiariser avec quelques types de puces.

Tout le reste


Que restera-t-il si nous sélectionnons dans la boîte tous les jetons des trois combinaisons principales? Il y aura des dragons, des vents, des fleurs et des saisons. Les dragons sont probablement le type de chips de mahjong le plus attractif pour les enfants, ce qui est assez amusant quand on considère que rien n'est même dessiné sur le dragon sur ces chips. Rencontrez le dragon rouge, le dragon vert et le dragon blanc.



Quelle est l'astuce ici? Le fait est que la capacité de symboliser et de s'immerger dans le jeu chez les enfants d'âge préscolaire est extrêmement élevée. Quand un enfant grandit, il lui sera plus difficile de croire à la réalité du jeu, mais maintenant il peut facilement s'accorder avec lui qu'une planche est un bébé, un carton plié en deux est un ordinateur portable et une puce en plastique avec un rectangle dessiné dessus est un vrai dragon.

Sur les jetons de dragon, vous ne pouvez pas faire un chow; ici, seules deux combinaisons sont possibles - pung et kong, c'est-à-dire trois dragons identiques ou quatre dragons identiques. Quand un enfant fait de telles combinaisons, il peut avoir le sentiment excitant qu'il collectionne des dragons sous son pouvoir. Lorsque vous jouez au mahjong classique, les enfants sont parfois enclins à faire des mouvements évidemment non rentables pour eux-mêmes, juste pour ne pas se séparer des jetons de dragon.

Un autre type de puce sur lequel vous ne pouvez collecter que du pung et du kong est le vent. Traditionnellement, il est expliqué que le mahjong est un jeu qui se joue en étant assis dans le ciel avec quatre vents: nord, sud, est et ouest. En conséquence, les copeaux de vent sont marqués de hiéroglyphes indiquant les points cardinaux et dans l'ensemble adapté - également de lettres latines de même signification. Ni l'un ni l'autre n'aideront grandement. Il sera très difficile pour lui de se rappeler mécaniquement lequel des jetons est le vent du nord et lequel est l'ouest, mais ce n'est pas nécessaire pour le jeu. Identifier simplement les mêmes vents suffit pour collecter les bonnes combinaisons. Par conséquent, nous demandons à l'enfant de se rappeler seulement que tous les jetons avec un caractère noir sont des jetons de vent, ils sont de quatre types (sur les points cardinaux), et s'il s'agit d'une combinaison de jetons de vent,alors dans cette combinaison, ils devraient tous être les mêmes.



Mahjong utilise une boussole spécifique - ouest et est sont échangés. Cela est dû au fait que les vents jouent, assis à l'envers dans le ciel, et que leur système de coordonnées est à l'opposé du nôtre. Dans le mahjong classique, les points cardinaux dans une telle orientation miroir indiquent les endroits des joueurs. Avec les enfants, il est plus pratique de placer simplement les places des joueurs. Il est difficile d'expliquer la boussole de mahjong à un enfant qui n'a pas une vue automatisée des points cardinaux, et afin de ne pas créer de confusion dans sa tête, il est préférable d'éviter ce sujet. Si l'enfant est très bien orienté dans les directions cardinales, vous pouvez prendre une feuille de carton et dessiner les points cardinaux avec l'enfant dessus, en tenant la feuille au-dessus de votre tête: nord devant, ouest à gauche, est à droite, sud derrière. En mettant cette feuille sur la table plus tard, nous verrons une boussole à miroir mahjong.

Après que l'enfant a rencontré des dragons et des vents, nous pouvons ajouter ces puces à des mini-jeux: en particulier, à des monuments commémoratifs et à des combinaisons sur un ensemble arbitraire.

Les fleurs et les saisons sont des bonus. Ils ne participeront pas à la préparation des combinaisons, mais peuvent apporter des points supplémentaires si le numéro sur la puce correspond au numéro de siège du joueur. Juste pour cela, il est pratique pour nous de placer les lieux numérotés plutôt que connectés aux points cardinaux. Les chiffres noirs indiquent les éclats des saisons (du printemps à l'hiver), les éclats rouges des plantes. Chacune de ces puces est unique - toutes les autres puces de l'ensemble standard sont quatre identiques.



Donc, maintenant nous connaissons tous les jetons de mahjong, et nous pouvons jouer avec compétence au mahjong solitaire. Un adulte sélectionne, disons, deux douzaines de paires de jetons et construit une figure arbitraire (vous pouvez en trois dimensions), en ajoutant chaque fois une paire. De cette façon, nous garantissons que le chiffre est en principe lisible. En conséquence, l'enfant enlève également des jetons dans une paire, à condition que chacun des jetons ne soit pas recouvert sur le dessus par un autre jeton et qu'il ne soit pas pincé par d'autres jetons des deux côtés.



Construire des figurines pour le mahjong solitaire est une tâche plutôt ennuyeuse, et à ce stade, vous pouvez simplement montrer à l'enfant le même jeu sur une tablette ou un ordinateur pour économiser l'effort. À de rares exceptions près, les applications appelées «mahjong» ne sont pas du mahjong classique, mais du mahjong solitaire. Mahjong Solitaire est un bon simulateur pour l'attention visuelle, mais il ne fait presque rien de plus. Cependant, si le jeu nous permet de créer des jeux de puces personnalisés (une telle option est, par exemple, dans Mahjong Towers Eternity), alors il peut être utilisé comme simulateur pour mémoriser des systèmes de signes. Par exemple, si vous mettez les signes de l'alphabet syllabe japonais ou des lettres tibétaines sur les puces, ils apprennent facilement et sans effort pendant quelques nuits de solitaire dépliant ... cependant, et ils sont oubliés à la même vitesse s'ils ne sont utilisés nulle part.



Et maintenant pour combattre


À ce stade, l'enfant en sait déjà assez pour démarrer le jeu directement. La première chose à faire est de construire un mur. Un mur est un carré composé de quatre segments de deux jetons d'épaisseur et de dix-huit jetons de long (si vous décidez de jouer sans fleurs ni saisons, alors dix-sept).



Construire un mur est un bon exercice pour la motricité fine et compter dans une vingtaine. Les puces en bakélite, si vous les mettez de manière inexacte, tombent facilement de la deuxième couche, et les compter lorsqu'elles sont alignées, si blanches et identiques, est également une tâche non triviale.

Comme mentionné ci-dessus, les places des joueurs correspondant aux quatre côtés du carré, nous désignons simplement les nombres de un à quatre. La numérotation des sièges est dans le sens horaire, et tout le reste dans cette version du jeu, nous ferons également principalement dans le sens horaire afin que l'enfant ne se trompe pas. Nous jouerons les premiers matchs ensemble, en utilisant les première et troisième places. Si nous jouons avec des bonus (couleurs et saisons), cela signifie qu'un joueur aura des bonus avec un, et l'autre avec trois.

Une fois le mur construit, nous devons déterminer où le briser. Une rupture de mur est l'endroit à partir duquel nous commençons à collecter des jetons dans la main. Différentes options sont possibles ici. La première option, permettant un peu plus de possibilités d'abus, est que le premier joueur choisisse le côté, et le second - l'emplacement de la faute de ce côté (similaire à la tâche de diviser le gâteau d'une manière fraternelle, où l'on coupe le gâteau et le second choisit un morceau). Si vous avez des os à portée de main pour les jeux de rôle, vous pouvez laisser tomber le tétraèdre et le tétraèdre. Le résultat du premier lancer déterminera le côté (nous le compterons à partir de la position du premier joueur dans le sens des aiguilles d'une montre), et le résultat du deuxième lancer sera le numéro de série de la colonne de jetons, après quoi nous divisons le mur. Les résultats de 18-20 sur le deuxième lancer dans ce cas, nous l'ignorerons.



Si nous n'avons que des cubes hexagonaux en main, nous lançons d'abord un dé, en ignorant les résultats de 5-6, ou deux dés, dont les résultats sont additionnés. Ensuite, nous comptons le côté dans le sens horaire à partir de la position du premier joueur, comme ci-dessus. Pour déterminer l'emplacement de la faille, nous lançons 2-3 os. Deux os suffisent pour la randomisation, et trois nous permettront d'inclure la quasi-totalité du mur dans le spectre des résultats possibles. Si nous voulons exercer l'enfant dans le compte dans les vingt ans, la dernière option est la meilleure. Et si l'enfant pense si bien, vous pouvez vous en tirer avec la première option (méthode de piquer).

Lorsque le mur est brisé (c'est-à-dire lorsque nous avons cliqué dessus), la formation du bras de départ commence. Le premier joueur prend deux piles de deux jetons dans le sens horaire de la faute. Le joueur qui le suit prend quatre jetons de la même manière. Cette procédure est répétée trois fois, de sorte que chaque joueur reçoit douze jetons. Ensuite, les joueurs de la même manière prennent un jeton de plus pour eux-mêmes, et au total, ils sont treize. Si un joueur découvre qu'il a des jetons de fleurs ou de saisons en main, il les met de côté et les prend à la place le même nombre de jetons de l'autre côté du mur.

Si vous jouez en tant qu'adulte, le joueur place ses jetons en position verticale (ils sont donc si épais) afin que les autres joueurs ne puissent pas voir ce qu'il a dans sa main. Jusqu'à ce que l'enfant soit complètement à l'aise avec le jeu, le jeu ouvert n'a pas beaucoup de sens, donc pour les débutants, nous allons simplement mettre les jetons devant nous avec l'image en place.





Lorsque la main de départ est tapée, nous prenons une courte pause afin que l'enfant puisse regarder ses jetons et réfléchir si des combinaisons se replient dessus. Peut-être qu'il verra des chows ou des pungs prêts à l'emploi; ou il peut voir dans sa main une paire de jetons qui ne manque que le troisième pour la combinaison. Il avait déjà fait un exercice pour trouver des combinaisons dans un ensemble arbitraire, donc cette procédure devrait être familière.

Encore une fois, si nous jouons en tant qu'adulte, tous les jetons de la main doivent être alignés. Pour commencer, un enfant peut être proposé de disposer des puces en groupes devant lui - des combinaisons prêtes à l'emploi séparément, des paires séparément, des puces simples qui ne correspondent à rien, séparément. Jusqu'à ce que l'habileté de voir des combinaisons dans votre main soit formée, cela simplifiera considérablement la vie.





Lorsque les joueurs se sont orientés dans leurs mains, le premier joueur fait le premier pas: il prend un autre jeton du bout du mur d'où il a récupéré sa main, et décide de le laisser ou non. Si cette puce ne l'intéresse pas en termes de combinaisons, il la place au milieu du carré formé par les murs. S'il veut la quitter, alors au lieu d'elle, il jette l'un des jetons inutiles de sa main. Les jetons jetés sont disposés en rangées paires - ceci est important pour que vous puissiez toujours comprendre quelle puce a été jetée en dernier.



Au moment où le jeton est défaussé, tous les autres joueurs vérifient s'ils en ont besoin pour compléter la combinaison. Si l'un des joueurs voit que c'est exactement le jeton qu'il n'avait pas assez pour compléter la combinaison, il a le droit de le ramasser immédiatement et, en échange, de jeter quelque chose d'inutile de sa main. Ensuite, le joueur suivant le poursuit. Par exemple, si le premier joueur jette un jeton et que le troisième le prend, alors le quatrième joueur le poursuit et le second rate le coup.

En jouant ensemble, l'interception de la puce défaussée importe peu pour le gameplay, car les deux joueurs vont en tout cas alterner. Mais cette mécanique est très importante du point de vue du développement des fonctions mentales supérieures. Premièrement, l'enfant doit garder les actions d'un autre joueur dans le champ d'attention. Les enfants d'âge préscolaire ne suivent souvent que leurs propres mouvements, mais pas les mouvements des autres joueurs - c'est un fardeau plus élevé pour l'attention arbitraire. Deuxièmement, l'enfant doit ralentir le désir impulsif de prendre une puce attrayante, si la règle n'est pas respectée. Par exemple, si un dragon rouge entre dans une réinitialisation et que l'enfant a déjà un dragon rouge dans sa main, il essaiera souvent de prendre le second de la réinitialisation, et il faudra lui rappeler que seule la puce qui complète la combinaison peut être prise dans la réinitialisation.

Si un joueur a formé un cong (combinaison de quatre jetons identiques), il l'annonce et se prend un autre jeton de l'autre côté du mur. Ceci est important pour obtenir le bon nombre de combinaisons à la fin de la partie.

Le but du jeu est de s'assurer que tous les jetons se réunissent dans une combinaison (de sorte que chaque jeton soit inclus dans une seule combinaison). Treize jetons sont constamment dans la main, plus des jetons supplémentaires qui ont été retirés des Congs. Cela nous donne quatre combinaisons et une puce supplémentaire. A ce moment, lorsqu'un joueur prend un jeton du mur, mais qu'il n'a encore rien laissé tomber, il a quatorze jetons en main plus des jetons supplémentaires. Si à ce moment il a quatre combinaisons et une paire de deux jetons identiques, il crie «mahjong!» Et devient le vainqueur de la manche. Au tour suivant, le premier joueur sera celui qui s'est assis sur sa main gauche.



Notation


Il existe différents systèmes de notation. Le mahjong sportif (celui selon lequel les compétitions internationales sont organisées) a un système de notation, le mahjong classique en a un autre, et vous devez également tenir compte du fait que le mahjong domestique non sportif est très respectueux des règles du pays, et leur présence à la table est considérée comme la norme. Par conséquent, le système de notation est sélectionné ou créé principalement en fonction des capacités et des tâches de l'enfant. Par exemple, si nous voulons former le score dans les vingt, nous décidons que le chow apporte 3 points, pung - 4 points, kong - 5 points, la paire finale - 2 points, et chaque bonus de couleurs et de saisons qui correspond au joueur en nombre, apporte un point de plus. Si nous ne voulons pas gérer le compte de mahjong et que nous voulons simplement garder une chronique des victoires et des défaites, nous accumulons cinq points pour gagner un tour, plus un pour chaque bonus.

Et ensuite


Les premiers jeux auxquels nous jouons ensemble et en plein air. Lorsque les règles sont complètement apprises et que l'enfant, de toute façon, n'essaye plus de retirer la puce de la réinitialisation simplement parce qu'il l'aimait, vous pouvez commencer à jouer avec la compagnie. Le Mahjong est traditionnellement un jeu à quatre. Une fois que l'enfant a acquis la capacité de calculer les mouvements, y compris en tenant compte des jetons entre les mains des adversaires, vous pouvez commencer à jouer ouvertement. Le jeu ouvert est plus pertinent pour les étudiants. À six ans de puissance de calcul, généralement suffisante pour analyser vos propres mains, il n'y a donc aucun intérêt à fermer - l'enfant ne pourra tout simplement pas utiliser les informations sur les mains des autres.

Plus tard, si l'enfant est toujours intéressé par le jeu, vous pouvez maîtriser des systèmes de notation plus complexes. Les règles complètes du mahjong (classique et sportif) contiennent un nombre impressionnant de types de mains gagnantes qui apportent différents nombres de points et ont des noms traditionnels. Pour un enfant d'âge préscolaire, il s'agit d'informations redondantes, et un élève dont le mahjong s'est bien passé peut être initié à ces combinaisons.

La version informatique du mahjong, qui est du mahjong, et non du mahjong solitaire, est Four Winds 2. Elle est en anglais et son interface n'est pas la plus conviviale, donc vous n'avez pas à y mettre un enfant, mais il est logique qu'un adulte le joue, pour remplir votre main.



Au Japon, où le mahjong est connu sous le nom de riichi (et se joue selon des règles légèrement alternatives), il est plutôt considéré comme un jeu masculin. Et pour les femmes et les enfants, il y a Hanafuda - un jeu de cartes avec des mécaniques proches du mahjong. Mais c'est une autre histoire.

Source: https://habr.com/ru/post/fr485578/


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