Scorched Earth est la mère de tous les jeux. Entretien avec le créateur

Bonjour, Habr! Je vous présente la traduction de l'article "Une interview avec le créateur de Scorched Earth" de Wendell T. Hicken.



L'écran initial de «maman de tous les jeux». Le paysage désertique évoque des guerres futures dans l'Arctique.


Bonjour lecteurs d'Habr! Je m'appelle Igor et j'aime les jeux informatiques à l'ancienne. Je me souviens, au milieu des années 90, lorsque j'étais en dernière année de lycée, mes amis et moi-même nous asseyions souvent après les cours dans un bureau d'informatique, où sur un PC IBM 486 / DX2 d'un enseignant, ils «coupaient» avec enthousiasme un jouet appelé «Terre brûlée» ( traduit en russe - "Terre brûlée"). Entre nous, nous l'appelions simplement «brûlure» ou «tanchiki».


Récemment, je me suis intéressé à en savoir plus sur l'auteur et l'histoire de ce merveilleux jeu. Comme c'était souvent le cas avec les jeux dans les années 90, Scorched Earth a été développé par une seule personne - le programmeur américain Wendell T. Hicken.


J’attire l’attention des lecteurs de Habr sur une traduction d’une interview avec l’auteur du jeu, publiée en 2005 dans la publication en ligne «Ars Technica». Interviewé par le fondateur et rédacteur en chef de la ressource Ken Fisher (Ken Fisher).


Aide aux non-initiés.

"Terre brûlée" fait référence à la classe des jeux "d'artillerie". Le joueur contrôle un tank immobile (presque) debout. Les tanks sont placés aléatoirement en fonction du terrain représenté dans la section. Le but du jeu est d'utiliser des tirs ciblés pour détruire le même char ennemi dans une autre partie de l'écran. Les joueurs se relaient. La visée se fait en changeant l'angle d'inclinaison du canon de char à l'horizon et la puissance du tir. Les facteurs externes influencent le vol du projectile, par exemple, la gravité, la viscosité de l'air, la nature de l'interaction avec les bords de l'écran (rebond, par passage, etc.), la force et la direction du vent, le type de munition. Le match se compose de tours, de l'argent est attribué aux adversaires tués, entre lesquels le joueur peut acheter de nouveaux types de munitions, d'équipements de protection et de systèmes de guidage. Dans le cas général, le participant qui remporte le plus de tours gagne, bien que d'autres conditions puissent être spécifiées.



Eh, joliment Funky Bomb se coucha ...


Opinion personnelle sur les raisons du succès du jeu

Scorch doit sa popularité au principe du jeu d'auteur largement mis en œuvre, «facile à jouer, difficile à maîtriser» (il est facile d'apprendre à jouer, il est difficile de devenir un maître). Personnellement, ce jeu me rappelle le poker. Tous les joueurs commencent sur un pied d'égalité. Il existe des règles générales, mais la situation spécifique du jeu change à chaque tour. Les participants sont affectés par des facteurs aléatoires (par exemple, un char peut être détruit par un éclair, une météorite). En effet, pour gagner, un joueur doit, sur la base de son expérience, réfléchir aux tactiques optimales à chaque manche. Comme au poker, chez un rival sophistiqué «plus rapide», on peut minimiser l'influence du hasard, bluffer (si d'autres joueurs se détournent de l'écran lors de l'achat de munitions), former des alliances temporaires avec d'autres joueurs dans un jeu d'équipe.


Comme vous pouvez le voir, avec la simplicité apparente de la mécanique du jeu, le «scorch» se caractérise par une imprévisibilité fascinante et une variété de situations de jeu, ce qui donne au joueur une plus grande liberté de choix de stratégies de jeu. Aujourd'hui, ils diraient que le jeu a une "rejouabilité" élevée.



Vidéo de gameplay. C'est dommage sans traceurs, c'est plus joli avec eux.


«Nous sommes venus en paix - pour tirer et tuer!» (NDLR)


La version 1.0 de Scorched Earth est sortie en 1991. Le jeu a été écrit en Borland C ++, compilé dans Turbo Assembler et installé sur une de mes disquettes à une époque où les jeux nous semblaient des créations magiques. Et, en vérité, en les jouant, vous avez ressenti une touche de miracle. C'était l'un des premiers matchs que j'ai passé plusieurs heures devant ma PiSishka, et au cours des deux dernières semaines, en travaillant sur cette interview, j'ai trouvé que le jeu m'avait de nouveau «rattrapé». Beaucoup, sinon la plupart, des fans de jeux informatiques de ma génération sont «adorés» avec admiration et révérence, et aujourd'hui j'ai eu l'occasion de parler avec le créateur et développeur de «Scorched Earth» Wendell T. Hicken.


"L'écran est trop petit pour nous tous"


Première trame de fond. L'entretien s'est déroulé purement par accident. Une fois, un utilisateur est apparu sur le forum de jeu Ars Technica, prétendant être l'auteur du légendaire scorch. Pour preuve, ce type a suggéré de se pencher sur le code source du jeu («C'est un programme C, décompiler juste!») Et de lire le nom de l'école où il a étudié. Comme vous l'avez probablement déjà deviné, les participants au forum ont immédiatement calculé l'imposteur, car il est impossible de décompiler le binaire vers la liste C. Un peu plus tard, dans le fil du forum, le véritable auteur du jeu s'est fait sentir et voici ce qui en est ressorti ...



Créateur et développeur de Scorched Earth en personne.


"Que la tour de mon tank soit lavée de votre sang!"


Ken : Premièrement, dites-moi ce que vous faites maintenant, votre travail actuel avec les ordinateurs est-il lié?


Wendell : En fait, je m'attendais immédiatement à des questions sur le scorch, et j'ai eu l'occasion de faire la publicité de mes projets en cours! Je travaille actuellement avec une petite entreprise appelée «Predixis» et je développe une application qui peut littéralement nous faire changer d'avis sur l'écoute de la musique. Nous analysons le spectre acoustique des compositions de la collection musicale de l'utilisateur et sur la base des échantillons sonores reçus forment les listes de lecture des pistes recommandées pour l'écoute.


Ken : Pourriez-vous décrire brièvement l'histoire du développement de «scorch», comment avez-vous commencé à créer le jeu, à sortir la première version et à terminer la version 1.5?


Wendell : J'ai commencé à travailler sur le jeu en 1990. En 1991, la première version officielle 1.0 a été publiée, plus tard cette année-là, elle a été suivie par la version 1.1. En 1992, la version 1.2 est sortie. Le développement s'est terminé avec la sortie de la version 1.5 en 1995.


Ken : Que faisiez-vous d'autre à l'époque que de créer le jeu?


Wendell : J'ai étudié pour un baccalauréat en CalTech (Caltech - California Institute of Technology). J'étais donc principalement occupé à suivre des cours et à faire mes devoirs. Dans ses temps libres, il jouait souvent sur la console dans Sonic the Hedgehog et Contra.


Ken : Qu'est-ce qui vous a inspiré pour créer Scorched Earth et combien de temps vous a-t-il fallu pour créer un prototype?


Wendell : Les fans d'ordinateurs matures se souviennent de l'époque où, dans les magazines spécialisés, ils imprimaient des textes de programmes en BASIC que vous pouviez exécuter sur votre ordinateur personnel. Je me souviens d'un programme appelé Russian Roulette. Au démarrage, l'inscription «Shoot?» Apparaît sur l'écran. Après confirmation, le programme a choisi au hasard un nombre de 1 à 6, et si une unité est tombée, puis imprimé «Condoléances. Vous êtes mort. ", Sinon," Rien ne s'est passé. Essayez encore? " Et tout s'est répété. C'est drôle, non?


Je me souviens d'un autre jeu de texte - un simulateur d'artillerie. Dans ce document, vous avez été informé de la distance et de la hauteur de la cible, vous avez dû entrer l'angle d'élévation du pistolet et la puissance du tir. La tâche du joueur est de toucher la cible dans le moins de tentatives.


Pendant mes études à l'université, j'ai expérimenté les graphismes sur mon nouvel ordinateur personnel, et j'ai pensé recréer visuellement ce jeu de texte. Dans la première version, le champ de bataille était plat, il n'y avait que deux chars, des paramètres - l'angle du canon et la puissance du tir. Tout le reste était en plus de cette version de base du jeu.


Quand j'avais une version plus ou moins fonctionnelle, mes amis l'installaient sur des ordinateurs dans un dortoir d'école. Dans chaque bâtiment, il y avait un cours d'informatique pour l'auto-formation, une petite salle avec 6-10 voitures. Beaucoup de temps au lieu d'étudier par mes camarades de classe a été consacré à la fête dans le «roussissement». J'ai généralement laissé du papier et un stylo pour que les joueurs écrivent leurs idées pour améliorer le jeu. Ainsi, de nombreux types de munitions sont apparus dans le jeu.


Comme je l'ai dit, il y avait quelques mécanismes de jeu très étranges qui n'étaient pas incorporés dans la version finale du jeu. Par exemple, un système de défense basé sur des missiles intercepteurs Patriot. On supposait que vous achetiez des roquettes et décidiez dans quel rayon de votre char elles tireraient. Lorsqu'un obus ennemi se trouve dans la zone d'interception, la fusée commence à intercepter la cible. S'étant rapprochée suffisamment, la fusée explose et détruit la cible ou fait tomber le projectile de la trajectoire de vol initiale. L'idée semblait cool, mais lorsqu'elle était incarnée dans le jeu était ennuyeuse.


Un autre type d'armes que j'ai expérimenté était les roquettes. Pour eux, le joueur, au lieu de l'angle et de la puissance, définit l'angle et la quantité de carburant. Lors de la combustion, le carburant a créé une poussée constante, ce qui a rendu les trajectoires de vol plus complexes. La trajectoire de vol d'une fusée à deux étages était encore plus imprévisible.


J'avais une idée que je voulais vraiment, mais je n'ai pas réussi à la traduire en jeu. Ce sont les bunkers. Le joueur, en plus d'un abri en terre, a eu la possibilité de construire des armatures en béton armé au-dessus du réservoir. L'ennemi a dû mener une série d'attaques, combinant des munitions pour affaiblir le béton et le faire s'écrouler. Cependant, avec la variété des armes créant un abri en terre, simuler de manière fiable l'impact sur le bunker s'est avéré trop difficile.


"Comment tout a commencé ..."


Ken : Comment avez-vous appris à créer des jeux informatiques et quels conseils donneriez-vous à ceux qui souhaitent s'essayer dans ce domaine?


Wendell : Pendant que mes camarades accroupissaient des «quartiers» dans les couloirs des machines à sous, je suis venu avec un cahier et j'ai essayé de comprendre comment ces jeux étaient organisés. Puis je suis rentré chez moi et j'ai créé mes propres clones de jeux populaires. Nous avions un ordinateur fait maison à la maison, sur lequel nous pouvions écrire directement dans la mémoire à l'écran et créer une animation sprite simple. À cette époque, j'ai écrit la mienne, une version très cool d'Arcade Defender (1980), une version pas si cool de PacMan, et bien d'autres jeux de clones d'arcade plus simples. J'ai également développé plusieurs jeux originaux, dont mon RoTMA préféré (Revenge of the Mutated Androids, «Revenge of the Mutant Androids»). Dans ce document, le joueur a fait irruption dans la base extraterrestre, a participé à des escarmouches et a résolu des énigmes à l'aide d'armes (jet de grenades dans les chambres).



L'un des succès des années 80, le défenseur d'arcade Defender


«Continuez à apprendre» est mon conseil aux nouveaux créateurs de jeux. Commencez par des projets simples, passez-en à des projets plus complexes. Si votre programme fonctionne au moins d'une manière ou d'une autre, vous avez une motivation pour l'améliorer davantage.


Ken : Scorched Earth a été distribué sous une licence shareware. Comment évalueriez-vous vos avantages financiers liés au développement du jeu?


Wendell : Au départ, Scorch n'était qu'un autre projet de jeu amusant pour moi et mes amis. Je n'allais pas en faire de shareware avant qu'un jour j'ai reçu par la poste un chèque de 10 $ d'un gars de Washington. Et puis j'ai pensé, pourquoi ne pas laisser mon adresse postale dans le programme et voir ce qui se passe. Oh ouais ...


Je ne dirais pas que le jeu m'a rapporté beaucoup d'argent, mais avec ce revenu supplémentaire, il était plus facile de payer les factures.



La dure réalité des développeurs indépendants dans les années 90


Ken : Possédez-vous toujours Scorched Earth? Envisagez-vous de poursuivre le développement?


Wendell : Les droits du jeu restent avec moi. J'ai eu des négociations avec plusieurs éditeurs sur la nouvelle version officielle, et j'espère que certains d'entre eux réussiront. Si j'ai l'opportunité de retourner travailler sur le jeu, pour la prochaine génération de «torride», j'ai de nouvelles idées en magasin.


En attendant, nous avons rassemblé toutes les versions officiellement publiées du jeu sur un CD, afin que les utilisateurs aient la possibilité de suivre l'évolution du jeu. Toutes les versions sont sur le CD, vous pouvez les exécuter directement à partir de là (si vous n'allez pas enregistrer vos paramètres). Nous avons nommé cette collection Totally Scorched CD, elle peut être achetée sur mon site officiel www.whicken.com.


Ken : Que pensez-vous de la publication de la source du jeu sous une licence open source?


Wendell : Honnêtement, le code du jeu ne diffère pas en harmonie. Le module principal n'est pas très complexe et est basé sur quelques astuces de travail avec la mémoire qui sont moralement obsolètes et inutiles sur les PC modernes. Je ne vois donc pas grand-chose à ouvrir le code source. Pour ceux qui s'intéressent à la structure interne du jeu, je dirai que dans la simulation "plus rapide" de la mécanique du mouvement corporel uniformément accéléré est implémenté. Les coques dans le jeu ont une masse et un élan, la simulation est effectuée étape par étape à des intervalles donnés, dont la valeur est déterminée en fonction d'un certain nombre de paramètres et de la vitesse du processeur. À chaque itération, les objets à l'écran se déplacent en fonction de leur vitesse et de leur direction de mouvement actuelles. Ensuite, la vitesse et la direction du mouvement sont recalculées en fonction des forces agissant sur le corps à un moment donné (par exemple, le vent, la gravité, le champ magnétique des boucliers) et cela est répété jusqu'à ce que tous les objets en mouvement sur l'écran s'arrêtent.


Ken : J'ai remarqué que vous jouez à beaucoup de jeux sur console. Et les jeux sur PC?


Wendell : Dans les jeux PC, je joue moins souvent. Il est plus pratique de s’asseoir sur le canapé que de s’asseoir devant l’ordinateur. Installer des jeux, mettre à jour le matériel informatique, etc., je ne veux pas m'embêter avec tout ça. Il est plus facile d'exécuter le jeu sur la console, sachant qu'il fonctionnera sans problème. Pour les marques de consoles de jeux, je n'ai pas de préférences particulières. Je joue sur Xbox, GameCube, PS2, GBA, DS (et ce ne sont que les consoles de génération actuelle). Dans le jeu sur PC, bien sûr, il y a des avantages, par exemple, tout développeur peut distribuer librement le contenu créé sans entrer dans les aspects juridiques de la distribution. Maintenant, je "lèche" la PSP.


Ken : Jouez-vous parfois Scorched Earth vous-même?


Wendell : En fait, non. En vérité, je ne joue pas trop bien au scorch. Je préfère écrire du code que de jouer. J'aime aussi regarder les autres jouer.


Ken : Que pensez-vous de Scorched Earth 3D?


Wendell : Je ne l'ai pas joué, j'ai du mal à dire quelque chose de spécifique. Pour moi, elle est une autre représentante du genre des jeux "d'artillerie". Je suis heureux de ne pas être le premier ni le dernier à proposer de tels jeux.



Le clone ZD n'a pas gagné en popularité par rapport à l'original


Ken : À part Scorched Earth, quels sont vos trois jeux préférés?


Wendell : Vous ne pouvez pas appeler mes préférences permanentes. Au cours de la dernière année, j'ai été le plus attiré par les jeux PC par Ratchet & Clank 3, Burnout 3 et SSX 3. Cependant, je passe beaucoup de temps avec mes enfants à jouer à des jeux comme Blokkus, Carcassone et Blue Moon.


Ken : Parlez-nous des bots IA dans Scorched Earth, comment leurs niveaux de compétences sont-ils mis en œuvre dans le jeu?


Wendell : Les algorithmes de visée de base sont assez simples. Moron choisit les paramètres du tir au hasard, Tosser fait un tir d'essai, puis tire un peu en modifiant l'angle du pistolet et la puissance du tir. Mon ami de CalTech, Jason, a dérivé des formules pour calculer le point d'impact du projectile, qui a constitué la base de l'algorithme Cyborg. Honnêtement, l'exactitude des prédictions m'a fait très plaisir. Comme je l'ai dit, «scorch» est essentiellement construit sur une simulation de la mécanique de vol du corps et le fait que les coordonnées calculées coïncident avec les réelles parlent du bon fonctionnement de mon simulateur!


Le deuxième bloc du code AI est chargé de choisir un adversaire à attaquer. Il est important en jeu d'équipe, ainsi qu'en termes d'équilibre de jeu. Si vous attaquez un char ennemi, il se mettra en colère contre vous et attaquera en réponse.


Ken : En conclusion de l'interview, en tant que personnage légendaire parmi les joueurs des années 90, que pensez-vous des fusions et acquisitions qui ont conquis l'industrie du jeu vidéo récemment?


Wendell : Je ne suis pas sûr de pouvoir juger de manière compétente l'état de l'industrie du jeu dans son ensemble. Il est triste que le marché du jeu vidéo soit récemment devenu accro aux suites, mais mes jeux préférés que j'ai mentionnés sont également des suites, donc en tant que consommateur, je fais moi-même partie de ce problème.


Ken : En mon nom et en tant que lecteurs, je voudrais vous remercier d'avoir créé un jeu aussi merveilleux et original comme Scorched Earth!


Wendell : Je suis profondément reconnaissant à tous les fans et fans du Scorch pour l'appréciation de mon travail!

Source: https://habr.com/ru/post/fr486052/


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