भूतकाल की ओर अग्रसर। Geforce FX युद्ध की सुबह

इसकी स्थापना के बाद से, Microsoft जीवन में दो सबसे महत्वपूर्ण काम करने में सक्षम हो गया है: समय में कुछ विदेशी का विश्लेषण करने और अपने स्वयं के कुछ पैसे बनाने के लिए। Microsoft के लिए सबसे अधिक धन्यवाद, सबसे अधिकतमवादी विचारों के मुख्य जनरेटर के रूप में, संपूर्ण आईटी उद्योग (और अभी भी) विकास पथ विकसित कर रहा है जो मुख्य रूप से Microsoft के लिए ही लाभप्रद हैं। इस तरह के कई विचारों के कार्यान्वयन का परिणाम न केवल आईटी उद्योग के कई दिग्गजों का दिवालियापन था, बल्कि एक तेजी से सार्वभौमिक एकीकरण भी था। पीसी में सभी घटक, हार्डवेयर से सॉफ्टवेयर तक, अधिक से अधिक सार्वभौमिक और समान हो गए, जो अनुकूल रूप से भिन्न होने की क्षमता खो देते हैं। और इसलिए, 2002 में, जब माइक्रोसॉफ्ट ने एक बार फिर अपने चंचल एकाधिकार को 3 डी उद्योग में डाल दिया, तो डायरेक्टएक्स 9 विनिर्देश 3 डी चिप निर्माताओं पर एक तेज लहर में लुढ़क गया ...

और जैसा कि हम सभी अच्छी तरह से याद करते हैं) अगले साल 2003 में पीसी पर मूवी ग्राफिक्स के आगमन को चिह्नित किया गया। ठीक है, हाँ, यह है कि यह कैसा था: WinXP, डीवीडी गेम जिन्हें DirectX9 स्थापित करने की आवश्यकता होती है, और ... कुछ प्रकार के शेड के साथ एक ही वीडियो कार्ड। सशर्त रूप से, हम कह सकते हैं कि DX9 विनिर्देशन को विभिन्न निर्माताओं के कार्ड पर एक ही छवि प्रदान करने के परिणामों में अंतर को समाप्त करना चाहिए थाहालाँकि, यहां तक ​​कि यह विनिर्देश अंत में NVIDIA पर अंकुश नहीं लगा सका। और ठीक है, अन्यथा एनवीआईडीआईए कुछ आशाजनक निवेश क्यों करेगा?

और यहाँ हम आते हैं जो मुझे एक बार फिर एक छड़ी के साथ एक लाश को छड़ी करने के लिए प्रेरित करता है और फिर भी यह समीक्षा लिखता है।

खतरे: बहुत बड़ी तस्वीरों के अंदर। केवल पहला दो मेगाबाइट है।

शायद आप भी नहीं जानते:

...
डेविड किर्क इस तकनीक को GeForce FX में लाने के तरीके के रूप में बैक-स्टोरी का एक सा जोड़ता है:

जब हमने 3dfx का अधिग्रहण किया था, तो NV30 चल रहा था, और 3dfx मार्ग पर एक प्रोजेक्ट [कोड- फ्यूजन ] था। टीमों का विलय हो गया, और परियोजनाओं का विलय कर दिया गया। हमारे पास प्रत्येक टीम को दूसरे की वास्तुकला को समझने और प्रस्तुत करने के लिए स्विच करना था और फिर इसकी वकालत करना था। हमने तब उठाया और दोनों में से सबसे अच्छे हिस्सों को चुना।

...
www.extremetech.com/computing/52560-inside-the-geforcefx-Healthecture/6

इस कथन के अनुसार, GeForce FX पहले से ही एक उल्लेखनीय दीर्घकालिक निर्माण था और बाजार में बहुत देर हो चुकी थी। आप कह सकते हैं कि NVIDIA एक बार उसी दिन से बचने में कामयाब रहा

जब सारे गाने चुप हो जाते हैं


मेरी आँख के कोने से बाहर




वास्तव में ... पौराणिक डस्टरबस्टर (GeForce FX 5800) की नजर में हमारी आंखों के किनारे तक पहुंचने वाली पहली चीज आयाम थे।

छवि

यहां Radeon 9800 के बगल में एक दो-स्लॉट राक्षस है:

छवि

इस तरह के एक असाधारण समाधान के कारण को समझने के लिए, हमें देखना होगा ...

दिल के करीब



छवि

GeForce FX, हालांकि यह दुनिया में पहला सुपरस्लेकर जीपीयू नहीं था, एक संदेह के बिना अपने समय का सबसे जटिल सुपरसर्कर जीपीयू था (और लंबे समय तक ऐसा ही रहा)। इतना जटिल कि इसकी आंतरिक वास्तुकला के प्रतीत होने वाले सरलतम घटकों के बारे में सटीक जानकारी अभी भी गायब है। नतीजतन, उनकी बाजार में प्रविष्टि स्थगित कर दी गई ... स्थगित कर दी गई ... और आखिरकार, वह लंबे समय से प्रतीक्षित थे।

एनवी 30 : द डॉन ऑफ सिनेएफएक्स



सटीक होने के लिए, NV30 के इस सबसे जटिल वास्तुशिल्प भाग को Cinefx (1.0) इंजन कहा जाता था । NVIDIA विपणक ने तब निर्णय लिया कि यह nfiniteFX III इंजन की तुलना में अधिक आकर्षक लगेगा । विवादास्पद, लेकिन सच है।

Cinefx (जो नहीं समझे: Cine matic Ef fe cts ) मोटे तौर पर 3dfx इंजीनियरों की योग्यता है (सनसनीखेज टी-बफ़र को याद करें)। इसमें वह सब कुछ है जो आपको अपने घर में सिनेमाई विशेष प्रभावों को प्रस्तुत करने की आवश्यकता है।

आप पूछ सकते हैं: एक शुरुआती सिनेमा को क्या चाहिए? सब कुछ सरल है। शुरुआत सिनेमा को केवल सबसे आवश्यक होगा: फ्लोटिंग पॉइंट और साथ काम करने के लिए डेटा प्रतिनिधित्व की 128-बिट सटीकतापूरी तरह से प्रोग्रामर ग्राफिक्स पाइपलाइन Shader मॉडल 2.0 के समर्थन के साथ, आपको 16 बनावट लगाने की अनुमति देता है। क्या आप साज़िश कर रहे हैं? हाँ, यह यहाँ है:

  • 64/128 bit depth rendering — the Dawn of Cinematic Computing
    . , . , , 32- … , , … . , , ( ) «» , Floating Point Color Accuracy.

    , . , , , ShaderMark 2.1, , , : gpu. , , , ! gif, , , « »:



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    , Tone mapping. : (), , . ( ), : , .

    , : , GeForce FX FP16, ( , ) .

  • Shader Model 2.0+
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    3D- 3D- ( — " "). , «pixel-blaster'», , — . (-) , .

    , Unreal Quake II, API (API — «» ).

    , , Quake II API OpenGL 3D- . , . , :



    John Carmack : API Software, (CPU) . , . ( !), ( ). :



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    DX6- Voodoo, :

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    . Shader Model x.x (, SM2.0), — , . , SM, . .

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    , . NV30 Shader Model 2.0 ( SM2.0) — , , NV30 Pixel & Vertex Shaders 2.0. NVIDIA "" - DX9 .

    … , ? :)

    SM2.0 ( ) . , . SM1.x ARB assembly DirectX ASM, , , . SM2.0 C- , :


    ? , . NV30.


एक या किसी अन्य डिवाइस के प्रदर्शन के बारे में अधिकांश शांतिपूर्ण चर्चाएं अक्सर किसी न किसी विषय पर होलीवर में आती हैं "क्या अधिक महत्वपूर्ण है: लोहा या सॉफ्टवेयर? »वास्तव में, कोई फर्क नहीं पड़ता कि कितने लोग वास्तविकता से दूर होना चाहते हैं, लेकिन सॉफ्टवेयर के बिना हार्डवेयर - यह हार्डवेयर है : GeForce FX 5800 ( NV30 )

की रिहाई के समय , Radex 9700 प्रो ( ATI R300 ) के चेहरे के प्रतियोगी यार्ड में एक चौथाई से अधिक के लिए मनोरंजक था। । यह फरवरी 2003 था। आज, मौत में इतनी देरी समान है, और यही कारण है कि हम 2003 को सुरक्षित रूप से वर्ष को NVIDIA के वर्ष के अलावा नहीं कह सकते हैं। यह इस तरह था: NV30 आता है

श्रम विनिमय के लिए, और रिक्तियों की सूची में DirectX9 के ज्ञान के साथ एक भी नहीं है। यह पता चला है कि NV30, जैसा कि यह था, कहीं भी देर नहीं हुई ... वास्तव में, DX9 के लिए पहला ज्ञात शक्तिशाली खेल (जैसे कि डूएम 3, एचएल 2, एनएफएस अंडरग्राउंड 2 ) केवल 2004 में दिखाई दिए। लंबे समय से प्रतीक्षित स्टाकर 2007 में पहले से ही।

मैं इस तथ्य के बारे में बिल्कुल नहीं हूं कि 2003 में समीक्षकों के लिए कार्ड के प्रदर्शन की तुलना करने के लिए कुछ भी नहीं था। मैं स्पष्ट रहूंगा: इस लेख को लिखते समय, मैंने लंबे समय तक चित्र का विश्लेषण किया, लेकिन मैं कभी भी लाइव डीएक्स 9 परीक्षणों के साथ एक भी एनवी 30 समीक्षा नहीं मिला मूल रूप से, 3DMark में DX9 की क्षमताओं का परीक्षण किया गया था ...

और एक कूलस्टोरी इसके साथ जुड़ा हुआ है
, GeForce 4:

image

:


NVIDIA debuted a new campaign to motivate developers to optimize their titles for NVIDIA hardware at the Game Developers Conference (GDC) in 2002. In exchange for prominently displaying the NVIDIA logo on the outside of the game packaging, NVIDIA offered free access to a state-of-the-art test lab in Eastern Europe, that tested against 500 different PC configurations for compatibility. Developers also had extensive access to NVIDIA engineers, who helped produce code optimized for NVIDIA products


en.wikipedia.org/wiki/GeForce_FX_series


, , … , NV30 3DMark 2003 ( ), :



, , , . , , .

… ATI . , , , :

ATI Quake III optimizations




परिणामस्वरूप, उन वर्षों में आप अक्सर ऐसा कुछ सुन सकते हैं:


NV30's apparent advantages in pixel processing power and precision might make it better suited for a render farm, which is great for Quantum3D, but these abilities may mean next to nothing to gamers. Developers tend to target their games for entire generations of hardware, and it's hard to imagine many next-gen games working well on the NV30 but failing on R300 for want of more operations per pass or 128-bit pixel shaders.

techreport.com/review/3930/radeon-9700-and-nv30-technology-explored/6

और, हालांकि वही जॉन कार्मैक आसानी से इस कथन के साथ बहस कर सकता है, किसी भी मामले में, यह एक स्पष्ट पुष्टि है कि लोहा सॉफ्टवेयर के बिना कुछ भी नहीं है। इसके अलावा, वास्तव में, यह पता चला है कि एनवी 30 का शेडर प्रदर्शन मुख्य रूप से इस बात पर निर्भर करता था कि शेडर कोड कैसे लिखा गया था (यहां तक ​​कि निर्देशों का एक क्रम महत्वपूर्ण है)। यह तब था कि एनवी 30 के लिए शडर कोड के अनुकूलन के लिए एनवीआईडीआईए हर तरह से आगे बढ़ना शुरू कर दिया

इसकी आवश्यकता क्यों थी? और फिर, shaders के कार्यान्वयन के साथ NV30 इतना सरल नहीं है:


Its weak performance in processing Shader Model 2 programs is caused by several factors. The NV3x design has less overall parallelism and calculation throughput than its competitors. It is more difficult, compared to GeForce 6 and ATI Radeon R3x0, to achieve high efficiency with the architecture due to architectural weaknesses and a resulting heavy reliance on optimized pixel shader code. While the architecture was compliant overall with the DirectX 9 specification, it was optimized for performance with 16-bit shader code, which is less than the 24-bit minimum that the standard requires. When 32-bit shader code is used, the architecture's performance is severely hampered. Proper instruction ordering and instruction composition of shader code is critical for making the most of the available computational resources.

...
en.wikipedia.org/wiki/GeForce_FX_series

यही है, NV30 वास्तुकला ने उसे SM2.0 मानक के कोड का उपयोग करके खुद को पूरी तरह से प्रकट करने की अनुमति नहीं दी। लेकिन अब, यदि आप निष्पादन से पहले निर्देशों को थोड़ा सा फेरबदल करते हैं, तो शायद एक को दूसरे के साथ बदलें (hi, 3DMark 2003) ... लेकिन NVIDIA समझ गया: यह कारण से निपटने के लिए बहुत अधिक प्रभावी है, और परिणामों के साथ नहीं।

दो ले लो। एनवी 35: द डस्क

यह एक नया वास्तुशिल्प समाधान नहीं था, बल्कि एक बहुत ही सक्षम सुधार था। एनवीआईडीआईए इंजीनियरों ने अपनी गलतियों को इतना सुधार दिया कि वे आधिकारिक तौर पर शाद मॉडल 2.0a (SM2.0 a ) को भी अधिकृत कर दिया, जिसे NVIDIA GeForce FX / PCX- अनुकूलित मॉडल, DirectX 9.0a नाम दिया गया । NV35 , ज़ाहिर है, नहीं था रामबाण है, लेकिन वे यह याद:



हालांकि, के बहुत चरम जटिलता के कारण NV30 माइक्रोआर्किटेक्चर, कुछ NV35 में बहुत ही दिलचस्प बारीकियों अपरिवर्तित रहे। इसलिए, इसके विनिर्देशों में, समीक्षकों ने अक्सर कुछ इस तरह संकेत दिया :

Vertex pipeline design: FP Array
Pixel pipeline design: 4x2

यह एक बहुत "सरलतम घटक" है जिसका मैंने लेख की शुरुआत में उल्लेख किया था। हां, शब्दावली कुछ अजीब है, लेकिन यह इतना बुरा नहीं है। वास्तव में, इस तरह से, विपणक ने सरलतम चीजों को हमें बताने की कोशिश की: चिप में कितने वर्टेक्स और पिक्सेल पाइपलाइन (shader इकाइयों, यदि आप चाहते हैं) है।

किसी भी सामान्य व्यक्ति की तरह जिसने इस तरह के विनिर्देश को पढ़ा है, मेरी सामान्य प्रतिक्रिया है: ठीक है, तो कितने हैं? तो पूरी बात यह है कि किसी को भी यह पता नहीं है :) ऐसा लगता है कि ग्राफिक्स चिप की सबसे सामान्य विशेषताओं, जिसमें से आप तुरंत प्रदर्शन के बारे में कुछ निष्कर्ष निकाल सकते हैं?

ठीक है, हाँ, वही अति R300सब कुछ पारदर्शी है: 8 पिक्सेल और 4 वर्टेक्स शेड्स ... ठीक है, आप एक ही जीपीयू-जेड चला सकते हैं और, स्थापित शब्दावली का अनुसरण करते हुए, वह आपको बताएंगे कि इसके खिलाफ , एनवी 35 में केवल 4 पिक्सेल और 3 वर्टेक्स शेड हैंलेकिन यह पूरी तरह से सही नहीं होगा, क्योंकि मूवी गेम की भोर में, NVIDIA के पास था

shaders पर वैकल्पिक नज़र
, . , , .

Vertex pipeline — .

"design", :


Whereas the GeForce4 had two parallel vertex shader units, the GeForce FX has a single vertex shader pipeline that has a massively parallel array of floating point processors


www.anandtech.com/show/1034/3


, , (NV35) , , . . ., NV35 , : « », , . , :) NV353. , !


The GeForce FX Series runs vertex shaders in an array


en.wikipedia.org/wiki/List_of_Nvidia_graphics_processing_units#GeForce_FX_.285xxx.29_Series


Pixel pipeline.

Vetrex pipeline NVIDIA, . NVIDIA , NV30 8 , TMU ( ). "8x1 design" , . , : DX9- …

, , «» NV30/NV35 4x2 (4 2 TMU ). NVIDIA :


«Geforce FX 5800 and 5800 Ultra run at 8 Pixels per clock for all of the following:

a) z-rendering
b) Stencil operations
c) Texture operations
d) shader operations

For most advanced applications (such as Doom3) most of the time is spent in these modes because of the advanced shadowing techniques that use shadow buffers, stencil testing and next generation shaders that are longer and therefore make apps “shading bound” rather than “color fillrate bound. Only Z+color rendering is calculated at 4 pixels per clock, all other modes (z, stencil, texture, shading) run at 8 pixels per clock. The more advanced the application the less percentage of the total rendering is color, because more time is spent texturing, shading and doing advanced shadowing/lighting»


www.beyond3d.com/content/reviews/10/5


, , :


Beyond3D:
We've seen the official response concerning the pipeline arrangement, and to some extent it would seem that you are attempting to redefine how 'fill-rate' is classified. For instance, you are saying that Z and Stencils operate at 8 per cycle, however both of these are not colour values rendered to the frame buffer (which is how we would normally calculate fill-rate), but are off screen samples that merely contribute to the generation of the final image — if we are to start calculating these as 'pixels' it potentially opens the floodgates to all kinds of samples that could be classed as pure 'fill-rate', such as FSAA samples, which will end up in a whole confusing mess of numbers. Even though we are moving into a more programmable age, don't we still need to stick to some basic fundamental specifications?

Tony Tamasi:
No, we need to make sure that the definitions/specifications that we do use to describe these architectures reflect the capabilities of the architecture as accurately as possible.

Using antiquated definitions to describe modern architectures results in inaccuracies and causes people to make bad conclusions. This issue is amplified for you as a journalist, because you will communicate your conclusion to your readership. This is an opportunity for you to educate your readers on the new metrics for evaluating the latest technologies.

Let's step through some math. At 1600x1200 resolution, there are 2 million pixels on the screen. If we have a 4ppc GPU running at 500MHz, our «fill rate» is 2.0Gp/sec. So, our GPU could draw the screen 1000 times per second if depth complexity is zero (2.0G divided by 2.0M). That is clearly absurd. Nobody wants a simple application that runs at 1000 frames per second (fps.) What they do want is fancier programs that run at 30-100 fps.

So, modern applications render the Z buffer first. Then they render the scene to various 'textures' such as depth maps, shadow maps, stencil buffers, and more. These various maps are heavily biased toward Z and stencil rendering. Then the application does the final rendering pass on the visible pixels only. In fact, these pixels are rendered at a rate that is well below the 'peak' fill rate of the GPU because lots of textures and shading programs are used. In many cases, the final rendering is performed at an average throughput of 1 pixel per clock or less because sophisticated shading algorithms are used. One great example is the paint shader for NVIDIA's Time Machine demo. That shader uses up to 14 textures per pixel.

And, I want to emphasize that what end users care most about is not pixels per clock, but actual game performance. The NV30 GPU is the world's fastest GPU. It delivers better game performance across the board than any other GPU. Tom's Hardware declared «NVDIA takes the crown» and HardOCP observed that NV30 outpaces the competition across a variety of applications and display modes.


www.beyond3d.com/content/reviews/10/24


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, NVIDIA DX9- , . NV3x :

  • NV3x DX9, … !
  • NV3x 500!
  • NV3x DDR2!


, DX9 500 , 125 ( ) . - : . 0.13 ( ), . — .

, , ? DDR2 , Samsung : ! DDR2, : 128 . ?
, , NV3x 8 , TMU (8x1). . , , , . , = 32 .
8 , 8- 32- (=256 bit) . , 256 . 128- , , 8- 32- . fps.
? : 4 , 2 TMU (4x2). , , - :


Beyond3D:
Our testing concludes that the pipeline arrangement of NV30, certainly for texturing operations, is similar to that of NV25, with two texture units per pipeline — this can even be shown when calculating odd numbers of textures in that they have the same performance drop as even numbers of textures. I also attended the 'Dawn-Till-Dusk' developer even in London and sat in on a number of the presentations in which developers were informed that the second texture comes for free (again, indicating a 2 texture units) and that ddx, ddy works by just looking at the values in there neighbours pixels shader as this is a 2x2 pipeline configuration, which it is unlikely to be if it was a true 8 pipe design (unless it operated as two 2x2 pipelines!!) In what circumstances, if any, can it operate beyond a 4 pipe x 2 textures configuration, bearing in mind that Z and stencils do not require texture sampling (on this instance its 8x0!).

Tony Tamasi:
Not all pixels are textured, so it is inaccurate to say that fill rate requires texturing.

For Z+stencil rendering, NV30 is 8 pixels per clock. This is in fact performed as two 2x2 areas as you mention above.

For texturing, NV30 can have 16 active textures and apply 8 textures per clock to the active pixels. If an object has 4 textures applied to it, then NV30 will render it at 4 pixels per 2 clocks because it takes 2 clock cycles to apply 4 textures to a single pixel.


www.beyond3d.com/content/reviews/10/24


NVIDIA , ! , . , .

( ) FX, " — !" (Happy Gilmore), "… , !" :)



छवि

वैसे भी, अगर उन दिनों एनवीआईडीआईए इंजीनियरों का मुख्य लक्ष्य इतिहास में स्पष्ट रूप से विरासत में था - इसमें कोई संदेह नहीं है कि वे सफल हुए! इसके अलावा, एक और दिलचस्प विशेषता एनवी 35 में दिखाई दी, प्रतियोगियों के पास इसका एक एनालॉग नहीं है: अल्ट्राशैडो टेक्नोलॉजी , जो, वैसे, बाद में चर्चा की जाएगी :) लेकिन चलो सुंदर के बारे में बात करना बंद करें और वापस आएं

स्वर्ग से पृथ्वी तक


सौभाग्य से , मेरे पास एक डस्टबस्टर नहीं है ... (लेकिन आप हमेशा एक संग्रहालय प्रदर्शनी को देख सकते हैं )। सौभाग्य से, क्योंकि कान अधिक महंगे हैं । इसके अलावा, वह और उनके परिष्कृत भाई, GeForce FX 5900, एक साधारण व्यक्ति के साधारण जरूरतों के साथ बटुए के लिए अनुपातहीन थे । और ऐसे लोगों के लिए, NVIDIA ने NV31 चिप पर GeForce FX 5600 के लिए विकल्प की पेशकश की , लेकिन मुझे यह नहीं मिला। और अब, संयोग से, 12 वर्षों के बाद, मैं कह सकता हूँ, वे "इस तरह के एक कार्यालय ठूंठ में चूसा: लेकिन यह नहीं है! यही कारण है कि है, छोटा कर दिया के अलावा NV31 अधिक से जारी किया गया था NV34 , जो अलग अलग प्रदर्शन नहीं है, बल्कि एक शादी थी NV31









अब संक्षेप में NV34 में क्या दिलचस्प है फिट नहीं था :(



  • NV30 / NV35 में 4x2 पिक्सेल पाइपलाइन डिज़ाइन था, और केवल 4x1 ही रहा
  • दिलचस्प बात यह है कि एवरेस्ट और जीपीयू-जेड आपको बताएंगे कि 2 वर्टेक्स शेड्स हैं, जबकि विकिपीडिया लगता है 1. यहां आपके पास बंद एफपी एरे वास्तुकला है;)
  • NV30 / NV35 सब कुछ है कि सिर्फ ग्राफ़िक्स पाइपलाइन पर मिल गया के पागल संपीड़न की शुरुआत की। इसमें न केवल बनावट, बल्कि जेड-बफर और फ्रेम बफर में प्रत्येक पिक्सेल के रंग मूल्य शामिल थे! तो NV34 में इस जटिल 4: 1 दोषरहित संपीड़न एल्गोरिथ्म फिट नहीं था :)
  • UltraShadow Technology को ( GeForce FX 5900 और 5700 मॉडल केवल ) शामिल नहीं किया गया था लेकिन परेशान मत हो, मैं तुम्हें सब कुछ दिखाऊंगा;)
  • इस उदाहरण में 64 बिट के बराबर मेमोरी बस की चौड़ाई है (हाँ, पुराने 2 डी वीडियो कार्ड की तरह)

जाहिर है, लगभग कुछ भी नहीं फिट :) लेकिन सबसे बुरा भी नहीं था। इस शब्द को हर कोई जानता है।

ड्राइवर


यहाँ, अभी, आप में से बहुत से लोग मुस्कुरा रहे होंगे। यह शायद TNT2 के बाद सबसे महाकाव्य कार्यान्वयन था।

यदि आपको यह याद भी नहीं है:

छवि

... तो आपको यह निश्चित रूप से याद रखना चाहिए:

छवि

यह कहने की आवश्यकता नहीं है कि डीएक्स 9 के आगमन के साथ, विक्रेताओं ने अविश्वसनीय गति के साथ ड्राइवरों को पंच करना शुरू कर दिया, और उन्होंने WHQL को केवल एक अंतिम उपाय के रूप में याद किया। एक ही DX9 कार्ड का प्रदर्शन इतनी गतिशील रूप से नृत्य कर सकता है कि कभी-कभी एक DX8 कार्ड इसका भागीदार बन सकता है। इसलिए, यह उदाहरण के लिए, GeForce MX 440 (NV18) के साथ था , जो कि लकड़ी के एक निश्चित संस्करण से SM2.0 अनुकरण के साथ अनुकरण किया गया था, लेकिन बाद में वापस छुरा घोंपा गया। कुछ अभद्र बदल जाता है के रूप में के लिए: NV18 जीतता NV34 shaders में है, जो वह भी नहीं है ...

उदाहरण के लिए, GeForce FX के साथ लोकप्रिय परेशानियों पर अच्छे आंकड़े हैं

फिर भी, गर्व करने के लिए बहुत कुछ था। उदाहरण के लिए:

  1. अनुकूली बनावट फ़िल्टरिंग

    , NV30 90% ! - . , , , , - ?

    . , : , «» , , , Intellisample. , NVIDIA . …

    , fps ATI NVIDIA. ATI : ( : !), : brilinear filtration.

    - ATI : ,- ? , , 10 . - (NV30 / R300), - . «, » — . . :

    छवि

    "As long as this is achieved, there is no «right» or «wrong» way to implement the filtering..."

    , , . , 175.19 GeForce FX :



  2. API ( ).

    , API ( Direct3D) API, . API . Microsoft. :

    DX9

    , - . :

    • - OpenGL.
      ():



      , . , . :)

    • Game Codepaths. — . , .


      , Valve, Shader Model 2.x NV30 Shader Model 1. Half-Life 2.


      ru.wikipedia.org/wiki/GeForce_FX

      , , , . Half-Life 2 . , , FX 5600 ( MX 440) Half-Life 2, RV350, — .

    • .
      — Tom Clancy’s Splinter Cell:


      Q: Why does Splinter Cell have a special mode for NV2x/NV3x graphic chips?

      A: Splinter Cell was originally developed on XBOXTM. Features only available on NV2x chips were used and it was decided to port them to the PC version even if these chips would be the only one able to support them. Considering the lighting system of XBOXTM was well validated, it was easy to keep that system intact.

      Patchinfo.rtf (from patch 1.3)




इस बार मैं प्रदर्शन को नहीं मापूंगा और आपको एफपीएस मॉनिटरिंग के साथ उबाऊ शॉट्स दिखाएगा। यह बिल्कुल नहीं है कि वीडियो कार्ड की इस पीढ़ी में मुझे क्या दिलचस्पी है। वीडियो कार्ड की इस पीढ़ी पर और बड़े, उनमें मेरी रुचि समाप्त हो जाती है, क्योंकि Geforce FX अंतिम कार्ड थे जिनके पास कुछ अद्वितीय था जो उनके प्रतियोगियों के पास नहीं था। इसके बारे में यह पहली जगह में है।

उसी समय, मैंने बहुत कुछ विविधता लाने का फैसला किया: चलो विभिन्न खेलों में अलग-अलग विशेषताएं देखें :) यदि रुचि है, तो खेलों में ग्राफिक्स सेटिंग्स: "अधिकतम समृद्ध रंग"! सिनेमा सब के बाद, या कहाँ? सच है, खेलों में सिनेमा की अनुमति अभी तक प्रदान नहीं की गई थी ...

लेकिन इससे पहले कि हम रंगों के माध्यम से भागते हैं, मैं चेतावनी देना चाहूंगा: चित्र वास्तव में पृष्ठ पर दिखाए गए लोगों की तुलना में बहुत बड़े हैं। जहां यह मुझे आवश्यक लगा, मैंने स्रोत को खोलने के लिए चित्र पर क्लिक करने की संभावना के लिए प्रदान किया - यदि आप रुचि रखते हैं तो उपेक्षा न करें! इसके अलावा नीचे कुछ gif होंगे। Gifs ऐसे gif हैं जो रूपांतरण की गुणवत्ता को कम करते हैं। यह स्वीकार किया जाना चाहिए, क्योंकि उनका मुख्य कार्य वेब पर एनीमेशन है, न कि संग्रहालय में एक फोटो प्रस्तुति। लेकिन आप उन्हें भी क्लिक कर सकते हैं!

तो खेल ...

Doom3

  • रेंडरर्स: ओपनजीएल 1.5
  • शैडोटेक: स्टेंकेल्ड शैडो वॉल्यूम (कार्मैक रिवर्स के माध्यम से) + अल्ट्राशैडो टेक्नोलॉजी
  • छायांकन भाषा: एआरबी एएसएम

UltraShadow ... यह, हुह लगता है? हम यहां इसके बारे में बात करेंगे। एक किंवदंती है:


, GeForceFX Doom3, . UltraShadow, GeForceFX 5900. , , QuakeCon 2003:

«GeForce FX , Doom, nVidia , Doom. , , nVidia „“, ».


www.thg.ru/graphic/20030924/nvidia_interview-01.html

हालाँकि वहाँ शुरू करना पसंद है कि मेरी तरह इस ग्रह पर सभी गंभीर लोग, जॉन कार्मेका भी एक बहुत दिलचस्प .प्लान थे । यह समझ में आता है, लेकिन और कैसे काम करना है? ;)

सबसे पहले, इस डॉटप्लान के लिए धन्यवाद, जॉन कार्मैक ने गैब न्यूवेल की तुलना में थोड़ा अधिक ईमानदार किया। उन्होंने सार्वजनिक रूप से उपलब्ध ARB _ *** एक्सटेंशन पर ध्यान केंद्रित करते हुए, DUM3 इंजन की प्रोग्रामिंग करते समय, किसी भी मालिकाना OpenGL एक्सटेंशन को अस्वीकार कर दिया। हालांकि पुराने गैर-डीएक्स 9 कार्ड के साथ इंजन की अनुकूलता के लिए संबंधित कोडपाथ लिखे गए थे, नए कार्ड के साथ सब कुछ ईमानदार था: उन्हें इसके इंजन में समान शर्तों पर लड़ना था। अब आप में से कई लोग विरोध करेंगे, वे कहते हैं, लेकिन क्या:


At the moment, the NV30 is slightly faster on most scenes in Doom than
the R300, but I can still find some scenes where the R300 pulls a little bit
ahead. The issue is complicated because of the different ways the cards
can choose to run the game.

The R300 can run Doom in three different modes: ARB (minimum exten-
sions, no specular highlights, no vertex programs), R200 (full featured,
almost always single pass interaction rendering), ARB2 (floating point
fragment shaders, minor quality improvements, always single pass).

The NV30 can run DOOM in five different modes: ARB, NV10 (full fea-
tured, five rendering passes, no vertex programs), NV20 (full featured,
दो या तीन रेंडरिंग पास), एनवी 30 (पूर्ण विशेषताओं, सिंगल पास), और
एआरबी 2।

...
जॉन कार्मैक की .plan_2003
content.atrophied.co.uk/id/johnc-plan_2003.bdf

आइए इस क्षण का अधिक विस्तार से विश्लेषण करें। वास्तव में, NV30 के साथ आगे के प्रयोग नहीं चले। शायद जॉन बस झिल्ली नहीं खड़े कर सकते थे:

...
वर्तमान NV30 कार्डों में कुछ अन्य नुकसान हैं: वे दो
स्लॉट लेते हैं , और जब शीतलन प्रशंसक आग लगाते हैं तो वे बहुत खराब हो जाते हैं। मैं आमतौर पर
प्रशंसक शोर के बारे में परवाह करने के लिए नहीं हूं , लेकिन एनवी 30 मुझे परेशान करता है।

...
जॉन कार्मैक की .plan_2003
content.atrophied.co.uk/id/johnc-plan_2003.bdf

जैसा कि हो सकता है, लेकिन रिलीज में केवल 6 "वर्किंग" कोडपेस (और 1 प्रायोगिक :) शामिल थे।



NV10, NV20, R200। जैसा कि नाम से ही स्पष्ट है, ये तीनों कुछ चिप्स के लिए विशिष्ट हैं।
सीजी, एआरबी, एआरबी 2। ये तीनों सार्वभौमिक हैं। और इस तथ्य के बावजूद कि एटीआई अभी भी सीजी में प्रशिक्षित है, यह कोड पास अभी भी अक्षम था (प्रयोग की ईमानदारी के लिए?)। तो यहां ARB2 सबसे परिष्कृत रेंडर है। NV30

रेंडरर के रूप में , वह अल्फा में रहे तो सब कुछ सामान्य रूप से ईमानदार था। पर NV30 / R300, अगर आप इस तरह Doom3 देखा: कुछ पर जबकि GeForce एमएक्स 440 (NV18) , उदाहरण के लिए, Doom3 इस तरह था: लेकिन वापस बात करने के लिए योजना को प्रभावित नहीं किया है कि ...













प्रसिद्ध " कार्मैक का रिवर्स एल्गोरिथ्म " और NVIDIA अल्ट्राशैडो के लिए समर्थन
यह यहाँ दिलचस्प है। आप संदर्भ द्वारा एल्गोरिथ्म के बारे में पढ़ सकते हैं, लेकिन सामान्य तौर पर, "शमैक हैक ऑन शैडो" खुद को "विपरीत से" छाया प्राप्त करने के तरीके से ज्यादा कुछ नहीं है। वैसे, यह आश्चर्य की बात नहीं है, यह देखते हुए कि कैसे डूएम 3 इंजन को खुद डिज़ाइन किया गया है - आईडी टेक 4 - आखिरकार, यह खुद एक अनिवार्य रूप से एक ठोस छाया है :) और एनवी 35 में ऐसे सभी धोखाधड़ी के लिए हार्डवेयर समर्थन है, वैसे, सभी सभी एनवीआईडीआई कार्ड की तरह । उदाहरण के लिए, मेरा जीटीएस 450 (हाइलाइट किया गया):



लेकिन यह किस तरह की तकनीक है?

सरल शब्दों में, UltraShadow तकनीक प्रोग्रामर को एक 3D दृश्य में प्रकाश की सीमा निर्धारित करने की अनुमति देती है। यह आपको प्रत्येक प्रकाश स्रोतों से प्रभावों की गणना को सीमित करने की अनुमति देता है। नतीजतन, प्रकाश और छायांकन के प्रभावों की गणना करने पर खर्च की जाने वाली गणना की मात्रा तेजी से कम हो जाती है।




और ऐसा लगता है कि UltraShadow II में डूओएम 3 शॉट्स भी शामिल हैं और सुनिश्चित करें कि तकनीक का उपयोग किया जाता है। वास्तव में, डूएम 3 की रिलीज के साथ, यह पता चला कि यह अंत तक नहीं था :

...
एंथनी'एवरएंड'टैन खेल में गहराई से परीक्षण के कार्यान्वयन के
संबंध में क्या स्थिति है ? Cvar का उपयोग करते हुए NV35 या NV40 पर कोई प्रभाव नहीं पड़ता है जॉन कार्मैक एनवीडिया कुछ सुधार का दावा करता है, लेकिन इसके लिए अप्रबंधित ड्राइवरों की आवश्यकता हो सकती है। यह एक तरह से या किसी अन्य के लिए एक बड़ी बात नहीं है। ... web.archive.org/web/20040813015408/http : //www.beyond3d.com/interviews/carmack04/








और फिर भी, लापता को आज भी जबरन चालू किया जा सकता है (और पिछले पैच में इसे डिफ़ॉल्ट रूप से चालू भी किया गया है)। वास्तव में, आपको केवल प्रदर्शन में वृद्धि मिलती है, लेकिन कोई दृश्य अंतर नहीं है। खैर, इसके लिए धन्यवाद ...

अगर किसी को स्पष्ट रूप से दिलचस्पी है (r_showshadows 1)
Ultrashadow:



Ultrashadow:



गति की सर्वाधिक जरूरत

  • रेंडरर्स: Direct3D9
  • शैडोटेक: शैडो मैपिंग
  • छायांकन भाषा: एचएलएसएल

चूँकि हम छाया के बारे में बात कर रहे हैं, इसलिए हम उबलते हुए NFS को याद नहीं कर सकते हैं: MW? मैं समझता हूं कि यह एक विचित्र विकल्प है, लेकिन केवल पहली नज़र में ...

... उन दिनों यह कहना बहुत लोकप्रिय था कि एनएफएस: मेगावाट इस बात का एक अच्छा उदाहरण है कि आप एचडीआर को सस्ते में कैसे और सस्ते रूप से अनुकरण कर सकते हैं


, «» HDR , , bloom tone mapping . LDR : bloom (overbright), , HDR ( tone mapping) , bloom , , .

- . , . HDR tone mapping, 16- «» HDR , 16- . , Need For Speed: Most Wanted , , .


www.ixbt.com/video2/tech_nfsmw.shtml

यह सच है कि हम पूरे खेल में क्या देखते हैं?

ओवरब्राइट (ब्लूम):



मोशन ब्लर:



और शायद कभी-कभी हम वर्ल्ड रिफ्लेक्शंस को नोटिस करते हैं : यदि आप वास्तव में चाहते थे, तो आप आसानी से मूवी आउटफिट ( विजुअल ट्रीटमेंट = हाई ): एलिगेंट शॉर्ट्स ( विजुअल ट्रीटमेंट = लो ) में बदल सकते हैं: फिर भी, एमुलेशन के आरोप वे यहां अवांछनीय हैं, क्योंकि एक ही ब्लूम (यहां आधार के रूप में कोई संदेह नहीं है) अभी भी एक एचडीआर प्रभाव है। इस खेल में बस कई अन्य चीजें, उदाहरण के लिए, बारिश का प्रभाव या छाया विस्तार सेटिंग, केवल वीडियो कार्ड के मालिकों के लिए उपलब्ध हैं जो NV34 से अधिक शक्तिशाली हैं













ठीक है, यहाँ हम उस जगह पर झुके हुए हैं जहाँ हमने शुरुआत की थी। विशेष रूप से चौकस अभी भी छाया नक्शे के एक बहुत ही आक्रामक कार्यान्वयन को नोटिस कर सकता है। यह माना जाता है कि खेल कम संकल्प के छाया नक्शे का उपयोग करता है। शायद यह एक समझौता था, शायद छाया के अधिक विस्तृत समायोजन को लागू करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था, लेकिन शायद फिर से यह कोड के भंडार के बारे में है ... कौन जानता है? यह जानने के लिए ईए अनुकूलता जांच उपयोगिता से बेहतर कौन है:



कुल मिलाकर, NVIDIA जीटीएस 450 पर दृश्य इस तरह दिखता है:



ठीक है, पहली नज़र में, सब कुछ तार्किक है: एनवी 34 पर स्पष्ट रूप से कम छाया हैं (हम मशीन के नीचे छाया को देखते हैं:



अब, कोड भंडार की जांच करें । इसके लिए हमें 3 डी- एनालिसिस की आवश्यकता है : प्रतिकृति NV34



एनवी 35 (एफएक्स 5900 ) पर (एफएक्स 5200) , लॉन्च:



जैसा कि आप देख सकते हैं, अब जीटीएस 450 के साथ बहुत अंतर नहीं है। बेहतर प्रदर्शन सुनिश्चित करने के लिए कृत्रिम सीमाएं हैं। सच है, छाया की गुणवत्ता को शायद ही कभी भी अच्छा कहा जा सकता है :) वैसे

, Radeon 9600 ( RV350 ) पर यह इस तरह दिखता है:



एकदम अलग

  • रेंडरर्स: Direct3D9; ओपेंग्ल 2.0
  • शैडोटेक: स्टेंकेल्ड शैडो वॉल्यूम + शैडो मैपिंग
  • छायांकन भाषा: सी.जी.

यह माना जाता है कि सुदूर रो पहला पूर्ण विकसित खेल था जो वास्तव में एचडीआर प्रतिपादन (अर्ध-जीवन 2: लॉस्ट कोस्ट के विपरीत) का समर्थन करता है। कम से कम इसका नवीनतम आधिकारिक संस्करण (1.4)। हां, आप खुद देखें कि कैसे रो में प्रसिद्ध पानी HDR का उपयोग करता है





बिना एचडीआर के भी पानी देखा जा सकता है।




सामान्य तौर पर, पैच 1.4 की रिहाई के बाद, सुदूर रो में सभी फैशनेबल प्रभावों का एक पूरा सेट था, उदाहरण के लिए, एक ही हीट हेज़ (छत पर दीवार या दीपक पर शिलालेख को देखें):



वैसे, यूबीसॉफ्ट ने सक्रिय रूप से नए-नए एएमडी 64 के लिए वकालत की थी, इसलिए कि Far Cry दो संस्करणों में निर्मित किया गया था: x86 और x64 (वैसे, यह आधे जीवन 2 के साथ बिल्कुल वैसा ही था )। एक्स 64 संस्करण के लिए विशेष सामग्री भी जारी की गई है । नतीजतन, एक अनौपचारिक 64-से -32 बिट कन्वर्टर मॉड तुरंत दिखाई दिया , जिससे आप 32-बिट सिस्टम पर इस विशेष सामग्री को देख सकते हैं। बहुत बाद में, संस्करण 1.6 से पहले एक अनौपचारिक पैच दिखाई दिया , जिसमें, शायद, यह एक्सक्लूसिव कंटेंट आखिरकार X क्राई के सुदूर रो तक चला गया है। मेरा सुझाव है कि आप स्वयं इस क्षण की जाँच करें।

हां, यदि यह आपके लिए पर्याप्त नहीं है, तो आप पैकेज में शामिल प्रायोगिक OpenGL रेंडरर के साथ खेल सकते हैं। यह कैसे किया जाता है यहां लिखा गया है ( System.cfg शब्दों से पढ़ें )।

STALKER: SHOC

  • रेंडरर्स: Direct3D8 - Direct3D9
  • शैडोटेक: शैडो मैपिंग
  • छायांकन भाषा: एचएलएसएल

यह वास्तव में "SHOCK" है, यह देखते हुए कि पहले एक गेम विकसित किया गया था , फिर दूसरा , लेकिन अंत में उन्हें Sh adow o f C hernobyl मिला । लेकिन 7 साल के विकास, एक तरह से या किसी अन्य, ने फल पैदा किया है: क्रांतिकारी रेफरिंग छायांकन प्रतिपादन अवधारणा का उपयोग करने के लिए एक्स-रे इंजन पहला इंजन था । यह माना जाता है कि STALKER डायरेक्टएक्स 9 क्षमताओं के कुछ तत्वों के साथ एक डीएक्स 8 गेम से अधिक है। इसलिए यह मौलिक रूप से गलत है । सटीक होना, बिल्कुल विपरीत सच है। : एक्स-रे इंजन तीन पूर्ण दाता शामिल r1 -, (DX8 स्टेटिक प्रकाश) r2(ऑब्जेक्ट्स डायनामिक लाइटिंग - डायरेक्टएक्स 9) और आर 2 (आर 2 + फुल डायनामिक लाइटिंग)। प्रत्येक रेंडरर के विकल्पों के पैमाने को देखने के लिए बस कंसोल को देखें और "सहायता" टाइप करें।

आप इस खेल के बारे में लंबे समय तक बात कर सकते हैं, जो सभी दृष्टिकोणों से अद्भुत है, लेकिन चलो खुद को सीमित करें जो पहले से ही ऊपर कहा जा चुका है ... और अभी भी जोड़ते हैं कि STALKER वॉल्यूमेट्रिक बनावट रेंडरिंग तकनीक का उपयोग करने वाले पहले गेम में से एक है - पैराग्राफ मैपिंग ...। हालांकि, वहाँ एक अति सूक्ष्म अंतर है। गेम के मूल संस्करण (नवीनतम पैच 1.0006 के साथ) में, इस तकनीक को कंसोल के माध्यम से नियंत्रित नहीं किया जा सकता है (या मैंने कोई बदलाव नहीं देखा है) और आमतौर पर एक राय है कि इसके आवेदन के लिए जिम्मेदार shader कोड काम नहीं करता है जैसा कि इसे करना चाहिए। इसलिए, बहुत सारे प्रशंसक थे जिन्होंने इन और कई अन्य STALKER shader प्रभावों को फिर से लिखा था ताकि अंत उपयोगकर्ता को यह स्पष्ट हो सके कि उनकी प्रणाली को बेकार गणनाओं के साथ गंभीरता से भरा जा सकता है ... और निश्चित रूप से, किसी भी चीज की तुलना करने के लिए। उदाहरण के लिए, आप मूल और कस्टम कोड STALKER Shaders MAX 1.05 की तुलना कर सकते हैं। यह बहस का विषय है। लेकिन जब से हम कस्टम शेड्स के बारे में बात कर रहे हैं, एक और बात है जिसके बारे में मैं बताना चाहूंगा। विषय पर ध्यान केंद्रित करने पर पृष्ठभूमि का धब्बा प्रभाव - क्षेत्र की गहराई



। 3Xx ने DirectX6 के दिनों में इस बारे में बात करना शुरू कर दिया था, लेकिन तब यह पूरी तरह से लागू नहीं हुआ था। मूल में और यहाँ यह नहीं था, लेकिन STALKER शेडर्स MAX 1.05 में यह अंततः दिखाई दिया। मेकअप खराब तरीके से किया गया था, लेकिन इसे फिर से तैयार करने के लिए बहुत आलसी था, इसलिए यह देखें कि बैकग्राउंड स्टॉकर पर सीधी नज़र से कैसे तैरता है: शायद यह सबसे सुंदर कार्यान्वयन भी नहीं है, लेकिन यह शौकिया है, इसलिए यह नीचे आ जाएगा :) अब, मैं क्या बताना चाहता था: STALKER ब्लूम एचडीआर प्रभाव के दो महान कार्यान्वयन। डिफ़ॉल्ट और तथाकथित फास्ट-ब्लूम, जिसे अलग से शामिल किया गया है। यहां वे एक्शन में हैं: ब्लूम फास्ट-ब्लूम














इस तथ्य के मद्देनजर कि फास्ट-ब्लूम को अलग से शामिल किया गया है, यह संभव है कि सरल गौसियन धब्बा द्वारा सन्निकटन के बजाय किसी प्रकार का जटिल कार्यान्वयन हो। या फिर वे परीक्षण की गूँज हैं।

स्टालकर ने मोशन ब्लर भी पेश किया! इसे सक्षम करने के लिए, आपको गेम को -llur स्विच के साथ शुरू करने की आवश्यकता है , और कंसोल में प्रभाव भी लिखेंतब आपको ऐसा कुछ मिलता है:



लेकिन इसके साथ समाप्त करना पूरी तरह से एक्स-रे जैसे इंजन के लिए अनुचित होगा ... तथ्य यह है कि विकास में देरी हुई थी और यह पूरी तरह से डिबग नहीं किया गया था, लेकिन

मैं सभी अज्ञानी को ही सूचित करूंगा

कि STALKER में भी वैश्विक रोशनी हैयही है, अगर यह आपको लगता है कि कमरे में स्पष्ट रूप से प्रकाश प्रतिबिंब का अभाव है:



... तो आप r2_gi 1 कह सकते हैं और फिर यह इस तरह दिखाई देगा:



स्वीट: टॉम क्लैंसी की स्प्लिंटर सेल

  • रेंडरर्स: Direct3D8
  • शैडोटेक: प्रोजेक्शन शैडो या शैडो बफर

कभी GeForce4 Ti के बाद से , एक असंगत शैडो बफ़र्स सुविधा Nvidia कार्ड में दिखाई दी मुझे इस तकनीक का उपयोग करके खेलों की पूरी सूची नहीं मिल पाई (शायद इसलिए कि यह नहीं है), लेकिन उस समय के प्रशंसित Xbox के किसी भी भाग्यशाली मालिक को ठीक से पता था कि नई पीढ़ी की छाया कैसी दिखती है। खैर, अब हम एक्शन में ब्रांड फीचर को देखते हैं, केवल पीसी पर ... लेकिन पहले थोड़ा सिद्धांत:

...
छिटपुट सेल गतिशील प्रकाश व्यवस्था

Splinter Cell shadow system is a major part of the game. On NV2x/NV3x hardware, it runs using a technique called Shadow Buffers. This technique is rendering the scene from every shadow casting light and store a depth buffer that represent each pixel viewed by this light source. Each pixel has an X, Y, Z coordinate in the light system and these coordinates can be transformed, per pixel, in the viewer coordinate system. It’s then easy to compare with the actual depth stored in the Z buffer to figure out if the pixel viewed by the camera is the same or is occluded by the pixel viewed by the light. If they are the same, it means the pixel is lighted, if the light pixel is in front of the viewer pixel, it means the pixel is in the shadow. On all other current hardware, the game is using another technique called projected shadows (shadow projectors). The technique is somewhat similar, we render the scene from the light point of view but instead of storing the depth, we are storing the color intensity in a texture. That texture is then mapped per vertex on each object that is going to receive the shadow. To be able to have objects casting shadows on other objects that are themselves casting shadows, Splinter Cell is using a 3-depth levels shadow casting algorithm. In general, the first level is used to compute the shadow to be used on the dynamic actors like Sam. The second level is used to compute the shadow used by the static meshes like a table or boxes. The final level is used for the projection on the BSP. This system is allowing Sam to receive the shadow of a gate on him, then Sam and the gate can cast on a box and finally all three objects can cast on the BSP (ground). This system also has a distance check algorithm to determine if Sam’s shadow should be projected on a static mesh (like a box) or if it shouldn’t base on their relative position. Both systems have their own strength/weaknesses. The main advantage of the Shadow Buffer algorithm is how easy it is to work with. Shadow Projectors are tricky and difficult to use.

...
Patchinfo.rtf (पैच 1.3 से)

मुझे लगता है कि कास्टिंग छाया के सिद्धांत को काफी स्पष्ट रूप से वर्णित किया गया है। पूर्वगामी से, निम्न:

  • शैडो बफ़र्स आज एक ऐसा साधारण शैडो मैपिंग है, जिसमें NVIDIA कार्ड पर हार्डवेयर की गति तेज हो गई है क्योंकि उनमें शैडो कार्ड के लिए एक विशेष बफर मौजूद है।
  • टॉम क्लेंसी की स्प्लिंटर सेल एक महान इंजन पर एक ही महान अनुकूलन के साथ एक महान खेल है:


    Splinter Cell has 3 different rendering pipes:

    Class 2 Graphic Adaptors:
    NV2x/NV3x chips
    Dynamic Lighting system = Shadow Buffer
    Vertex position modifiers = Yes
    Light beams stopped by depth texturing = Yes
    Pixel Shader effects/filters/water = Yes
    Reflection/Details texturing/Specular = Yes

    Class 1 Graphic Adaptors:
    R2xx/R3xx/Parhelia/Xabre 200/Xabre 400/Xabre 600/chips/Creative P9
    Dynamic Lighting system = Shadow Projector
    Vertex position modifiers = No
    Light beams stopped by depth texturing = No
    Pixel Shader effects/filters/water = Yes
    Reflection/Details texturing/Specular = Yes

    Class 0 Graphic Adaptors:
    R1xx/NV1x chips
    Dynamic Lighting system = Shadow Projector
    Vertex position modifiers = No
    Light beams stopped by depth texturing = No
    Pixel Shader effects/filters/water = No
    Reflection/Details texturing/Specular = No


    Patchinfo.rtf (from patch 1.3)

    , , Xbox, NV20A. , NVIDIA — R300 — . :)


खैर, यह है कि यह NVIDIA GeForce FX 5200 ( NV34 ) पर कैसे दिखता है :

प्रोजेक्शन छाया: छाया बफ़र्स: निष्ठा के लिए, मैंने एटीआई Radeon 9600 ( RV350 ) को देखने की कोशिश की । दरअसल, शैडो बफर्स ​​यहां चालू नहीं होंगे और 3 डी-एनालिसिस नहीं बचेंगे। प्रोजेक्शन शैडो मोड NV34 के समान दिखता है : यह दिलचस्प है कि शैडो बफ़र्स मोड में गेम अभी भी GeForce GTS 450 पर शुरू होगा, लेकिन यह इस तरह दिखेगा: इनमें से कौन सा सही है (GeForce FX 5200 पर या GTS 450 पर) अभी भी अज्ञात है, इसलिए जैसा कि एक राय है कि खेल में खुद छाया के साथ एक बिना बुझा हुआ बग है















लेकिन एक राय है कि मामला एनवीडिया ड्राइवरों में है, इसलिए एक पूर्ण गोता लगाने के लिए आपको पुराने कार्ड का उपयोग करने की आवश्यकता है (आखिरकार, नए कार्ड पुराने ड्राइवरों के साथ काम नहीं करते हैं)।

सौभाग्य से, फाड़नेवाला के अगले भाग (जो पंडोरा कल ) में छाया के साथ एक ही समस्या आज आंशिक रूप से एक प्रशंसक आवरण द्वारा हल की गई है

वैसे
, - , Tom Clancy’s Splinter Cell Mission Pack. , , . GOG-.

यह समाप्त होना शुरू हो सकता है, लेकिन यह मुझे लगता है कि एक और उल्लेखनीय तकनीक का उल्लेख किए बिना कहानी अधूरी होगी ...

हायर-ऑर्डर सरफेस

आइए इसकी शुरुआत करें कि कैसे एटीआई को अपनी हार्डवेयर तकनीक TruForm का इतिहास विरासत में मिला । वैज्ञानिक रूप से, इसे एन-पैच (या, समकक्ष, पीएन त्रिकोण ) कहा जाता है। यह Radeon 8xxx में दिखाई दिया, लेकिन लोकप्रियता का शिखर आया, शायद, Radeon 9xxx ( R300 ) के समय। मैं समझ सकता हूं कि क्या आप अगली कड़ी का पालन करने के लिए बहुत आलसी थे, इसलिए TruForm के सार के बारे में दो चित्रों में :

इस तरह के एक चायदानी TruForm से , स्वतंत्र रूप से आदिमों की संख्या में वृद्धि , आपको इस तरह बना देगा:







इसे एडेप्टिव टेसलेशन कहा जाता था - एप्लिकेशन (गेम) द्वारा प्रेषित पूर्वनिर्धारित लोगों पर आधारित प्रारंभिक की संख्या बढ़ाने के लिए वीडियो कार्ड चिप का उपयोग। यह वादा किया गया था कि सभी खेलों में तुरंत कार्रवाई देखना संभव होगा और खेल से किसी भी समर्थन की आवश्यकता नहीं है। इसकी उम्मीद में, मैंने अपने पसंदीदा और इतने गेम में लंबे समय तक प्रशिक्षण के मैदान का पीछा किया, यह अभ्यास में देखने की कोशिश कर रहा था। तो वास्तव में यह पता चला कि के लिए पिछले जलाऊ लकड़ी में RV350 (उत्प्रेरक 10.2) TruForm मूर्खता से प्रतिबंधित कर दिया गया। आप देखते हैं, एक राय है कि चतुर TruForm तकनीक पूरी तरह से सब कुछ है कि वर्ग दृश्य में था, और आपूर्ति के साथ एक ही लकड़ी के बक्से दौर बन गया। उपकरण को पहले संशोधित किया गया था, लेकिन फिर बस ड्राइवरों से बाहर फेंक दिया गया।

लेकिन हमारे पास आपके साथ एक ऐतिहासिक हित है, इसलिए यह वास्तव में कैटलिस्ट 5.7 ड्राइवरों में देखा गया है:



इस प्रकार, हमारी अपेक्षाओं के विपरीत, ट्रूफॉर्म को केवल तभी देखा जा सकता है यदि खेल वास्तव में इसका समर्थन करता है। ओह, ये बाज़ारिया, आह! खैर, चूंकि इसे सभी खेलों में एक पंक्ति में लागू करना असंभव है, तो आप इसे कहां देख सकते हैं? इसी विकिपीडिया पर, हम मुख्य रूप से TruForm के लिए थर्ड-पार्टी पैच के साथ मुख्य रूप से गेम्स की एक छोटी सूची पेश करते हैं, जो कुछ हद तक अनौपचारिक है। अगर हम देशी TruForm समर्थन के साथ गेम के बारे में बात करते हैं, तो इसमें कोई संदेह नहीं है कि पहली बार अधिकांश लोगों ने सीरियस सैम के वास्तविक रूपों को देखा । जब से मैं व्यक्तिगत रूप से अपने रूपों के लिए कोई सहानुभूति की जरूरत नहीं है, मैं तुम्हें का सच रूपों को देखने के सुझाव देने के लिए उद्यम Neverwinter नाइट्स :



और यहां बताया गया है कि यह वास्तव में बक्से के साथ कैसे था: और सबकुछ ठीक हो जाएगा, लेकिन पहले से ही कैटलिस्ट 5.8 में उनकी महिमा कलाकृतियों का निरीक्षण करना वास्तव में संभव था: और फिर आखिरकार यह सुविधा दफन कर दी गई। तो मैं क्या कर रहा हूँ ... आप देखते हैं, उसी समय, NVIDIA को भी इतिहास में इसी तरह की तकनीक विरासत में मिली। उन्होंने हार्डवेयर में Geforce 3 तिवारी , इसके अलावा, आयताकार और त्रिकोणीय पैच ( आरटी-पैच ) नामक तकनीक का उपयोग करना शुरू किया यह हास्यास्पद है, लेकिन आरटी-पैच को लागू करने की समस्या है











शामिल है, वास्तव में, कार्यान्वयन के ही। यदि हम इस तकनीक के लिए एक गेम इंजन बनाना चाहते हैं, तो उनके अनुकूली टेस्यूलेशन के लिए सभी सतह फ़ार्मुलों को विकास के स्तर पर इस इंजन में डाला जाना चाहिए। तदनुसार, अगर हम चाहते हैं कि हमारा इंजन आरटी-पैच के समर्थन के बिना किसी अन्य मानचित्र पर काम करे, तो हमें सभी पॉलीगॉन को नए रूप से नए सिरे से लिखना होगा। कुल दोहरा काम।

संभवत: इसीलिए आरटी-पैच को गेम डेवलपर्स का समर्थन नहीं मिला, लेकिन यह दावा किया जाता है कि उन्हें एक्वानॉक्स में देखा जा सकता है

सच है, एक राय है कि:

...
NV20 और NV25 ड्राइवर लंबे समय तक चिकनी सतहों (HOS पर आधारित RT-Patches) के हार्डवेयर टेसेलेशन का समर्थन करना बंद कर देते हैं। इसका कारण डायरेक्टएक्स में निहित है - इस मामले में जब कार्ड हार्डवेयर में एन-पैच का समर्थन नहीं करता है, तो एपीआई आरटी-पैच का उपयोग करके उनका अनुकरण करने की कोशिश करता है। जो निस्संदेह N- पैच को बहुत धीरे-धीरे चलाने का कारण बनता है, यहां तक ​​कि समझदार सॉफ्टवेयर अनुकरण की तुलना में धीमी गति से। NVIDIA को RT-Patches को अक्षम करने के लिए मजबूर किया गया था, ताकि एन-पैच समर्थन के साथ गेम एक बेवकूफी में न गिरे, जो अपने नवीनतम उत्पादों पर औसत उपयोगकर्ता को समझाने में कठिन था।

...
www.ixbt.com/video/gf4ti.shtml

OG पर कुछ लोगों ने ईमानदारी से ड्राइवरों को खोजने की कोशिश की जो RT-Patches ( और ऐसे पाए गए! ) का समर्थन करेंगे , लेकिन किसी तरह आगे नहीं बढ़े।

सवाल में रुचि:

  • RT-Patches GL_NV_evaluators OpenGL Rectangular and Triangular Patches DirectX:





  • N-Patches (TruForm) GL_ATI_pn_triangles OpenGL N-Patches DirectX:





  • देशी TruForm समर्थन के साथ खेल की एक सूची यहां पाई जा सकती हैआरटी-पैच सपोर्ट , अलास के साथ गेम्स की सूची कहीं नहीं मिली है।

    जब आप TruForm समर्थन वाले कार्ड की तलाश करते हैं , तो ध्यान दें कि DirectX 11 से शुरू होकर , हार्डवेयर टेसलेशन ( TruForm का सार ) ने दूसरा जीवन दिया!

    यदि आपको कोई नक्शा नहीं मिला है, तो निराश न हों: यह संभावना है कि आप एक रैपर से बच पाएंगे

सामान्य तौर पर, सब कुछ, लेकिन ...

थोड़ा सा खुलासा


एफएक्स द जीफर्सइस शब्द में कितना है :)

यह ज्ञात है कि GeForce ज्यामितीय बल के लिए एक संक्षिप्त नाम है। इसे क्रांतिकारी GPU (जियोमेट्रिक प्रोसेसर यूनिट) की उपस्थिति के मद्देनजर NVIDIA GeForce256 भी कहा गया था, जिसे तब Hw T'n'L कहा जाता था।

और यहाँ आता है FX :

...
अंत में 'एफएक्स' का समावेश दो क्षेत्रों से था। सबसे पहले, NVIDIA इसे "सिनेमाई कम्प्यूटिंग की सुबह" के रूप में बता रहा है, इसलिए फिल्म विशेष प्रभाव नाम के साथ जाती है। दूसरे, यह पहला डिज़ाइन है कि पूर्व 3dfx इंजीनियरों ने एक NVIDIA डिजाइन में गंभीर इनपुट किया है, और इसलिए कुछ लोगों ने अपने इनपुट के लिए अपनी श्रद्धांजलि को महसूस किया है (निश्चित रूप से, अपने मजबूत ब्रांड नाम से अधिक मान्यता प्राप्त करने का एक तरीका!) ।

...
www.beyond3d.com/content/interviews/26

आह, निश्चित रूप से नहीं! :)

ग्लाइड के साथ संगतता

जबकि NVIDIA के इंजीनियरों ने लगातार अपने वंश ( NV30 ) को एक कामकाजी राज्य में डब किया , विपणक विज्ञापन के रूप में पूर्व-आदेश बेच रहे थे। संभावित खरीदारों को बढ़ाने के लिए, नया एनवीएलएलआर एपीआई भी विकसित किया गया था , जिसमें से एक मुख्य विशेषता ग्लोस एपीआई के साथ पिछड़ी संगतता थी। बेशक, NvBlur 3dfx Voodoo 590 या 3dfx Voodoo रीलोडेड से अधिक मौजूद नहीं था

एक नया डॉन

वेल, हां, अगर किसी को याद है, तो 2012 में NVIDIA ने डेमो को फिर से जीवित किया जब आप इस तरह की चीजों को देखते हैं, तो कभी-कभी ऐसा लगता है कि यह वास्तव में शॉट वीडियो है। यह डायरेक्टएक्स 11 था। लेकिन अब भी यह नहीं है जहां गेमिंग उद्योग अब है ...





अच्छा आप जानते हैं ...



सामान्य तौर पर, फ्लोटिंग रंगों में सूर्योदय के साथ यह पूरा महाकाव्य निम्नलिखित में से कुछ को प्रेरित करता है:

अगले जीडीसी में, एक गेम डेवलपर 1024x768 स्क्रीन पर Duma3 प्रदर्शन में घृणा के साथ दिखता है। एफपीएस भी नहीं दिखाते।

डेवलपर : - अच्छा, यह बताइए कि, इतने प्रयासों के बाद, मैं फिर से स्क्रीन के फर्श पर दुबला कैसे दिख रहा हूं और एक न्यूनतम आकार का राक्षस हूं?
NVIDIA : - यह अति के कारण था कि हमने कुछ भी करने का प्रबंधन नहीं किया था!
अति : - हाँ, Microsoft ने फिर से कार्य निर्धारित किए ...
Microsoft : - वैसे, सुंदर स्लाइड भी फिल्में हैं!

सामान्य तौर पर, सूर्योदय विवादास्पद हो गया, लेकिन सूर्यास्त अभी भी वही था जो आवश्यक था:



उसी सूर्यास्त में, एनवीआईडी ​​अपनी अगली एनवी 40 चिप के साथ अपनी स्थिति फिर से हासिल करने में कामयाब रहा।, जो समय पर चला गया और अर्ध-जीवन 2 में एटीआई R420 बैथलॉन के साथ वीरतापूर्वक लड़ा लेकिन हम सभी जानते हैं: सभी इस तथ्य के लिए धन्यवाद कि NV40, हालांकि यह एक नया वास्तुशिल्प समाधान माना जाता था, फिर भी कम से कम 70% NV30 पानी शामिल था

यही वह जगह है जहाँ FP32 परिशुद्धता वास्तव में काम आती है।


GeForce6 6600 — NVIDIA , — NV43 NVIDIA .

धन्यवाद


जल्दी से और मुफ्त में 20 गेम डाउनलोड करने की क्षमता के लिए पुराने-games.ru का प्रशासन केवल फ़ाइल संरचना की जांच करने और इसे एक बार चलाने के लिए है।

एक ऐसे व्यक्ति के लिए, जिसने मेरी आगामी समीक्षाओं के साथ साज़िश के एक फिट में, मुझे सभी उत्तेजनाओं में अतीत के दंगों और भव्यता का यह अमूल्य उदाहरण दिया है :)

...? TBC? ...


संदर्भ
! nvidia.com

, , Koroush Ghazi (, - , ?)

NV30 . DX9- - .

R300.

NV30 . SM2.0 ( . . NV35). Tony Tamasi NV30.

, .

HDR- Need For Speed: Most Wated.

- NV35 vs R350, . , , - :)

. John Carmack'. ( ) John' Carmack'.

- .

3D-.

Source: https://habr.com/ru/post/hi384037/


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