अंतिम काल्पनिक VII का इतिहास

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निन्टेंडो छोड़ने के अपने फैसले पर फैसला करते हुए, स्क्वायर ने PlayStation पर अंतिम काल्पनिक 7 को लागू करना शुरू कर दिया। कंपनी ने 3 डी विशेषज्ञों और कलाकारों की एक बड़ी टीम को काम पर रखा, सैकड़ों सिलिकॉन ग्राफिक्स वर्कस्टेशन हासिल किए। कई कर्मचारियों के अनुसार, इस तरह के वित्तीय समर्थन ने उन प्रतियोगियों को पछाड़ना संभव बना दिया जिन्होंने पहले 3 डी गेम विकसित किए थे।

इस बीच, स्क्वायर ने सजावट, संगीत और खेल की साजिश बनाने में अपने अधिकांश संसाधनों का निवेश किया है। उन्होंने बहु-चरित्र और CG वीडियो के माध्यम से कहानी कहने का प्रयोग किया। इसके अलावा, कंपनी ने संयुक्त राज्य में पश्चिमी बिक्री और विपणन कार्यालय खोलने के लिए उन देशों में खेल की लोकप्रियता बढ़ाने के लिए निवेश किया जहां इस श्रृंखला ने अभी तक उड़ान नहीं भरी है।

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समय के साथ, स्क्वायर का मुख्य कार्यालय भवन से भवन तक चला गया। फाइनल फैंटेसी 7 पर काम शुरू करने के तुरंत बाद, कंपनी मेगरो के आर्को टॉवर में चली गई। यह कॉम्प्लेक्स गेम बनाने के लिए आवश्यक अतिरिक्त स्टाफ स्क्वायर को समायोजित कर सकता है। | फोटोग्राफर: इरविन वोंग

स्क्वायर ने अंतिम काल्पनिक 7 को विकसित करने पर गंभीरता से खर्च किया


छवि योशीहिरो मारुयामा, कार्यकारी उपाध्यक्ष, स्क्वायर यूएस: फाइनल फंतासी 7 बहुत जल्दी बाहर आ गया: विकास की अवधि एक वर्ष से थोड़ी अधिक हुई। यह उस समय बहुत ही असामान्य था। विकास चक्र को कम करने के लिए, कंपनी ने प्रौद्योगिकी में बड़ी मात्रा में निवेश किया। अचानक, टीम 30-40 लोगों से बढ़कर लगभग 150 हो गई।

छवि कीथ बोस्की, ईदोस के अध्यक्ष (1997-1999): 150 लोगों ने खेल पर काम किया, यह एक बड़ी राशि है। उस समय, 20 लोगों ने आमतौर पर खेल विकास में भाग लिया।

[नोट: कुछ यादों में, संख्या अलग हैं। निर्देशक योशिनोरी कितासे ने एक साक्षात्कार में कहा कि अंतिम काल्पनिक 6 के विकास में 60 लोग शामिल थे। जापानी पत्रिका वीकली फेमित्सु के 1997 के एक अंक में कहा गया है कि एफएफ 7 पर स्क्वायर में 200 लोगों ने काम किया। फाइनल फ़ैंटेसी 6 के शीर्षक में 65 नाम हैं, जिनमें से 16 "विशेष धन्यवाद" खंड में दिए गए हैं। फाइनल फ़ैंटेसी 7 के शीर्षक 350 से अधिक नामों की सूची देते हैं, जिनमें से 200 से अधिक आउटसोर्सिंग भागीदारों और विदेशी कार्यालयों का उल्लेख करते हैं।]

छवि Junichi Yanagihara, कार्यकारी उपाध्यक्ष, स्क्वायर USA: हाशिमोटो-सान और काज़ितानी-सान दोस्त थे। हमें दुनिया की यात्रा करनी थी और लोगों को किराए पर देना था।
छवि शिनिचिरो काजीतानी, उपाध्यक्ष, स्क्वायर यूएसए: हां, मैंने भर्ती में भाग लिया। यह इतना मुश्किल नहीं था, क्योंकि 1992-93 से शुरू होकर हमने देखा कि उद्योग किस दिशा में आगे बढ़ रहा था और 3 डी ग्राफिक्स पर ध्यान केंद्रित करने का फैसला किया। उस समय, निक्केई सीजी और पिक्सेल पत्रिकाएं थीं, और हमने उनके माध्यम से लगभग 100 लोगों को पाया। फिर हमने दुनिया की यात्रा करना शुरू किया और उनसे संवाद किया। एक सवारी पर, हमने स्काईवॉकर रेंच को मारा। हमने जॉर्ज लुकास के साथ संवाद नहीं किया, बस उसे दूर से देखा। उस समय, केवल 10 जापानी लोगों ने उनके फिल्म स्टूडियो में काम किया था, लेकिन हमने आकर उन सभी से बात की।

छवि हिरोशी कवाई, चरित्र प्रोग्रामर, स्क्वायर जापान: क्या आप जापानी कंपनी रिक्रूट को जानते हैं? यह काफी बड़ा है और विभिन्न पत्रिकाओं को प्रकाशित करता है, लेकिन सबसे महत्वपूर्ण पत्रिकाओं में से एक कुछ ऐसा था जैसे शीर्षक "सहायता की आवश्यकता है"। [अखबार के विज्ञापनों के एक भाग के रूप में], लेकिन अधिक अजीब। उन्होंने विभिन्न कंपनियों के कर्मचारियों के साथ विस्तृत साक्षात्कार आयोजित किए, ताकि यह दिखाया जा सके कि [उनमें क्या काम दिखता है]। कंपनियों ने इस पत्रिका में दिखाई देने के अधिकार के लिए निहित किया। अचानक [स्क्वायर ने मुझे पत्रिका की एक प्रति भेजी], मुझे लगता है, क्योंकि मैं मैसाचुसेट्स इंस्टीट्यूट ऑफ टेक्नोलॉजी के कुछ जापानी व्याख्याताओं में से एक था।

छवि शिनिचिरो काजीतानी, उपाध्यक्ष, स्क्वायर यूएसए: स्क्वायर हमेशा से यह राय रखते रहे हैं कि एक चीज में 100% निवेश करना बेहतर है। इसलिए, उदाहरण के लिए, सेगा ने $ 10,000 के लिए एक कंप्यूटर खरीदा, स्क्वायर ने $ 100,000 के लिए एक कंप्यूटर खरीदा। और जब यह डिजाइनरों और प्रोग्रामरों को काम पर रखने की बात आई, तो उन्होंने कहा: "ठीक है, मैं $ 100,000 के लिए कंप्यूटर पर काम करूंगा।"

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हिरोशी कवाई, चरित्र प्रोग्रामर, स्क्वायर जापान: कंपनी का वातावरण डेवलपर्स के लिए बहुत आरामदायक था। हम वही कर सकते थे जो हमें चाहिए क्योंकि कंपनी आर्थिक रूप से स्वस्थ थी।

छवि योशिताका अमानो, फ्रीलांस इलस्ट्रेटर: मैंने महसूस किया कि बजट बड़ा हो रहा था और पैमाना भी बढ़ रहा था। खेल अब होमवर्क जैसा नहीं था; यह महसूस किया गया कि यह दुनिया भर में बेचा जाएगा, अधिक वैश्विक और महत्वपूर्ण हो जाएगा। लेकिन वास्तव में उन्होंने मुझे ज्यादा भुगतान नहीं किया।

छवि हिरोशी कवाई, चरित्र प्रोग्रामर, स्क्वायर जापान: हमें विकास के माहौल को गति देने के लिए जबरदस्त समर्थन दिया गया है ताकि हम कुशलता से काम कर सकें। प्रत्येक गेम डिजाइनर के पास मेज पर SGI और एक PC था। [स्क्वायर] ने बुनियादी ढांचे पर बहुत पैसा खर्च किया। और मुझे पता है कि हाशिमोटो-सान को सर्वश्रेष्ठ 3 डी कलाकार प्राप्त करने के लिए महान संसाधन दिए गए हैं।

छवि कज़ुयुकी हाशिमोतो, सीजी स्क्वायर जापान पर्यवेक्षक स्क्वायर यूएसए सीटीओ और उपाध्यक्ष: उस समय, एक एकल कार्य केंद्र की लागत $ 70,000 थी। पहले, जब हम सिग्राफ के लिए एक डेमो पर काम कर रहे थे, हमने चार कारों का ऑर्डर दिया। हम एक छोटे ग्राहक थे। जब हम अंतिम काल्पनिक 7 पर चले गए, तो हमने 200 कारों के लिए एक उद्धरण मांगा। आपूर्तिकर्ता हैरान थे। "क्या!"

छवि टॉमॉययुकी टेकची, स्क्वायर के अध्यक्ष और सीईओ: हमने खेल को विकसित करने के लिए लगभग $ 40 मिलियन [2017 में मुद्रास्फीति 61 मिलियन] खर्च की है। शायद, हमने कंप्यूटर पर केवल 10 मिलियन खर्च किए।
छवि शिनिचिरो काजीतानी, उपाध्यक्ष, स्क्वायर यूएसए: उस समय मैं सिस्टम प्रशासकों का प्रमुख था, इसलिए मैंने सभी उपकरणों की योजना बनाई और खरीदी। [दो साल के लिए] मैंने सिलिकॉन ग्राफिक्स के लिए लगभग 38 मिलियन डॉलर के चेक पर हस्ताक्षर किए। मैंने 200 से अधिक Indigo2 डेस्कटॉप, गोमेद और चैलेंज रेंडरिंग सर्वर और अन्य मशीनें खरीदीं।

फाइनल फंतासी 7 के विकास के दौरान , हमने 200-250 इंडिगो 2 खरीदे , जिसकी कीमत 70,000 थी। गोमेद सर्वर की लागत लगभग 1 मिलियन है। चैलेंज सर्वर की लागत लगभग 500 हजार है। यानी कुल मिलाकर हमने लगभग 17 मिलियन SGI उपकरण पर खर्च किए। ... और अधिक सॉफ्टवेयर, हमने प्रत्येक 250 लाइसेंसों के लिए लगभग 4 मिलियन डॉलर का कुल 2 मिलियन येन का भुगतान किया। इसलिए, यदि आप वेतन घटाते हैं, तो हमने ग्राफिक्स हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर पर लगभग 21 मिलियन खर्च किए। फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7 के लिए लगभग 90% का उपयोग किया गया था, लेकिन हमने उन्हें अन्य परियोजनाओं में इस्तेमाल किया।

आज भी, यह मुझे आश्चर्यचकित करता है कि उस समय, PlayStation विकास उपकरण, जिसकी कीमत $ 20,000 थी, केवल हॉलवे में कार्डबोर्ड बॉक्स में रखा गया था, और लगभग कोई भी सड़क से अंदर जा सकता था और इसे दूर ले जा सकता था। और पास में SGI कारें थीं, और सचमुच हर कोई अंदर जाकर उन्हें उठा सकता था। हमारे पास लगभग कोई सुरक्षा नहीं थी।

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PlayStation पर अंतिम काल्पनिक 7 की रिहाई के लिए, स्क्वायर ने उदारता से संसाधनों को डाला: इसने प्रोग्रामर्स को पत्रिकाओं के माध्यम से काम पर रखा (जैसा कि ऊपर प्रस्तुत नहीं किया गया, यह कई साल बाद सामने आया) और खेल की कला शैली, संगीत और अन्य आंतरिक पहलुओं के लिए अपना दृष्टिकोण बनाया। | फोटोग्राफर: जोनाथन कैस्टिलो

स्क्वायर खेल बनाने में सक्रिय रहा है।


1996 की शुरुआत में, FF7 टीम के पास पहले से ही अधिकांश आवश्यक उपकरण और कर्मी थे, और खेल को पूरा करने के लिए केवल एक वर्ष से भी कम समय था। लघु विकास चक्र के लिए धन्यवाद, विज़ुअल घटक प्रारंभिक 3 डी गेम की प्रगति में सबसे आगे रह सकता है। इसका मतलब था कि टीम को तेजी से काम करना था।

टीम को काम की प्रक्रिया में प्रशिक्षित किया गया था: उपकरण की एक श्रृंखला स्थापित करने से लेकर अध्ययन उपकरण और निम्न-स्तरीय प्रोग्रामिंग तक।

छवि हिरोकी चिबा, आयोजक, स्क्वायर जापान: यह श्रृंखला में पहला 3 डी गेम था, इसलिए सब कुछ नया और कठिन था।
छवि तात्सुया योशिनारी, स्क्वायर जापान प्रोग्रामर: 2 डी से 3 डी में स्थानांतरित करना काफी कठिन अनुभव था। जब मैंने संस्थान में अध्ययन किया, तो मैं तकनीकी विषयों और उस सभी के अध्ययन में गहराई से नहीं गया, और मैंने सोचा कि मैं गेम बनाऊंगा ... लेकिन अब मैंने 3 डी-ग्राफिक्स पर स्विच किया और महसूस किया कि गणित का मेरा ज्ञान पर्याप्त नहीं था। मैं संस्थान में गणित नहीं पढ़ाने के लिए खुद से बहुत नाराज था ... मुझे लगता है कि उस समय कई प्रोग्रामर एक समान स्थिति में थे।

छवि कज़ुयुकी हाशिमोतो, सीजी स्क्वायर जापान पर्यवेक्षक स्क्वायर यूएसए सीटीओ और उपाध्यक्ष: मुख्य कठिनाई इन-गेम पहलुओं और स्मृति की छोटी मात्रा थी। सिग्राफ पर तकनीकी डेमो के लिए, एक बहुत शक्तिशाली एसजीआई वर्कस्टेशन का उपयोग किया गया था। उसके पास 256 मेगाबाइट मेमोरी और एक अन्य 256 मेगाबाइट बनावट मेमोरी थी। 1996 में, यह बहुत कुछ था। क्या आप जानते हैं कि PlayStation 1 में कितनी मेमोरी है? दो मेगाबाइट। केवल 2 मेगाबाइट सिस्टम मेमोरी के लिए और दूसरा 500 किलोग्राम बनावट मेमोरी के लिए उपलब्ध है। यह बहुत कम है। समस्या ट्रैफिक डेटा को लेकर थी। ये एनिमेशन इतने स्वैच्छिक थे कि हमें सोचना था कि उन्हें कैसे सिकोड़ना है।

छवि हिरोशी कवाई, चरित्र प्रोग्रामर, स्क्वायर जापान: हमें कुशलतापूर्वक यह गणना करने की आवश्यकता है कि किसी विशेष स्तर पर चरित्र के 3 डी एनिमेशन की क्या आवश्यकता थी, ताकि इसे लोड करने में बहुत लंबा समय न लगे। मुझे याद है कि कैसे मुझे इस शर्त के साथ काम दिया गया था कि दुनिया के नक्शे के लिए सभी अंतिम काल्पनिक 7 वर्ण - मुख्य और माध्यमिक वर्ण - प्रति सेकंड 60 फ्रेम की गति से एनिमेटेड होना चाहिए, स्क्रीन पर एक-दूसरे के बगल में खड़े होना ... मैं अनुकूलन के माध्यम से इसे प्राप्त करने में सक्षम था। सोनी ने अनिच्छा से हमारे लिए विशेष रूप से जोड़ा। उनके मूल विकास उपकरण डिज़ाइन किए गए थे ताकि डेवलपर्स [PlayStation] एपीआई समर्थन के साथ काम कर सकें, और आंतरिक रूप से किए गए परिवर्तन उन्हें प्रभावित नहीं करना चाहिए। लेकिन हम उस बिंदु पर पहुंच गए जिस पर हमें हार्डवेयर से अधिक संसाधनों को निचोड़ने की आवश्यकता थी। इसलिए, हमारे डेवलपर्स में से एक ने अपने कोड को डिसाइड किया और पाया कि कुछ निश्चित गणनाओं को अनुकूलित करने के लिए हार्डवेयर कोड के निर्देशों का क्या उपयोग किया जा सकता है।

सबसे पहले, Sony वास्तव में नहीं चाहता कि हम उपकरण तक पहुँच प्राप्त करें, क्योंकि हार्डवेयर में भविष्य में होने वाले कोई भी परिवर्तन उन कार्यों को प्रभावित करेंगे जिन पर हम निर्भर थे। सौभाग्य से, अंत में वे हार गए, और बदले में, हमारे आंतरिक एपीआई में सुधार किया ताकि यह PlayStation के लिए गेम के सभी डेवलपर्स के लिए उपलब्ध हो।

छवि कज़ुयुकी हाशिमोतो, सीजी स्क्वायर जापान पर्यवेक्षक स्क्वायर यूएसए सीटीओ और उपाध्यक्ष: मुझे याद है कि कैसे मैं 3 डी सतह पर चलने के लिए पात्रों को पाने के लिए लीड प्रोग्रामर नरीता-सान से मिला था। जब उन्होंने समस्या हल की, तो सभी लोग बहुत प्रसन्न हुए। एक अविस्मरणीय घटना।

छवि हिरोशी कवाई, चरित्र प्रोग्रामर, स्क्वायर जापान: सबसे महत्वपूर्ण बात जो मुझे याद है, और शायद यह केवल पहली बार अंतिम काल्पनिक 7 में दिखाई दिया - वास्तविक समय में एफएमवी के साथ 3 डी सिंक्रनाइज़ेशन। पहला दृश्य याद रखें जिसमें एक कैमरा एक ट्रेन से संपर्क करता है और फिर बादल उसमें से कूदता है? हमें प्लेटफॉर्म पर खड़े दो गार्डों को वास्तविक समय में प्रस्तुत करने की आवश्यकता थी। मुझे याद है कि सिद्धांत रूप में सब कुछ काम करना चाहिए था, हमने सभी आवश्यक गणनाएं कीं। लेकिन, जैसा कि आप शायद जानते हैं, PlayStation में आवश्यक प्रदर्शन प्रदान करने के लिए शक्तिशाली SGI कंप्यूटरों की सटीकता नहीं थी। इसलिए, हमें एसजीआई पर जो किया गया था, उसे अनुमानित करने के लिए डिजिटल मूल्यों को नकली करना पड़ा। और पहला दृश्य का वह क्षण, जब कैमरा आ रहा है, पूर्ण FMV नहीं था। यह एक बहुत ही सरल 3 डी पृष्ठभूमि थी। लेकिन इस समय, 3D वर्णों और FMV का सिंक्रनाइज़ेशन बहुत अच्छा लग रहा था।

छवि फ्रैंक होम, ईदोस के सहायक निर्माता (1995-2001): [खेल] बहुत सुंदर था। वह समय से पहले थी। तब 2D और 3D का ऐसा विलय कहीं नहीं था, खेल कला से CGI और खेल में वापस संक्रमण। यह मुझे आश्चर्यजनक लगा। गेमप्ले चिकनी और निरंतर था। मुझे लगता है कि यह अंतिम काल्पनिक 7 की सुंदरता थी। खिलाड़ी लगातार खेल में डूबे हुए थे।

छवि मोटोनोरी साकिबारा, मूवी डायरेक्टर, स्क्वायर: हर दिन हमने प्रगति देखी और परिणामों पर चकित थे। परियोजना केवल एक वर्ष तक चली, लेकिन ऊर्जा का स्तर बहुत अधिक था। मैंने ऐसी टीम पहले कभी नहीं देखी।
छवि तात्सुया योशिनारी, स्क्वायर जापान प्रोग्रामर: सबसे महत्वपूर्ण कारकों में से एक हर किसी की उच्च प्रेरणा थी। कई लोगों ने दिन में 24 घंटे काम किया, और कोई भी बाहर नहीं निकला, क्योंकि हर कोई प्रेरित था और खुशी के साथ काम किया। स्क्वायर ने प्रौद्योगिकी और मानव संसाधनों में बहुत निवेश किया, लेकिन प्रेरणा भी एक बहुत महत्वपूर्ण कारक था। हम युवा थे और लंबे और बिना ब्रेक के काम कर सकते थे।

ज्यादातर समय मैंने खेल के बारे में सोचा। मैं सुबह उठा और तुरंत खेल के बारे में सोचना शुरू कर दिया, काम करना शुरू कर दिया, खेल में देर शाम तक स्क्वायर में अपने सहयोगियों के साथ काम किया, और फिर शाम को ट्रेन से घर लौट आया, खेल के बारे में सोचकर। उसने स्नान किया, खेल के बारे में सोचकर, बिस्तर पर गया और अगले दिन सब कुछ दोहराया गया। मुझे ऐसा नहीं लगा कि मैं अपनी ड्यूटी करने के लिए काम पर गया था, मुझे यह करना पसंद था।

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2015 के मध्य में, टोक्यो नेशनल आर्ट सेंटर ने जापान प्रदर्शनी से मंगा, एनीमे, गेम्स की मेजबानी की, जिसमें अंतिम काल्पनिक 7 से क्लाउड की तलवार और गेम के वायरफ्रेम प्रौद्योगिकी ग्राफिक्स थे। | फोटोग्राफर: इरविन वोंग

कलाकार टेटसूया नोमुरा ऊपर जाता है


प्रौद्योगिकी पर काम करना जारी रखते हुए, स्क्वायर को अभी भी तय करना था कि पहली बड़ी 3 डी परियोजना के लिए कौन सी शैली का चयन करना है - फाइनल फैंटेसी 7

खेल की सामान्य शैली को कला निर्देशक युसुके नाओरा द्वारा लिया गया था। लेकिन यह कैरेक्टर डिज़ाइनर टेट्सुया नोमुरा थे, जो क्लाउड जैसे किरदारों की बदौलत कई प्रशंसकों के लिए स्टार बन गए, जिनके "काँटेदार" हेयरस्टाइल गेम के 3 डी इंजन के साथ अच्छी तरह से चले गए। सभी FF7 अक्षर विचित्र रूप से अंतिम काल्पनिक 2D खेलों से परिचित हो गए हैं। कई लोगों के अनुसार, इसने उन्हें पश्चिमी प्रशंसकों के लिए अधिक आकर्षक बना दिया।

खेल को विकसित करने की प्रक्रिया में, नोमुरा ने न केवल सभी पात्रों को आकर्षित किया, बल्कि इस परियोजना के पूरे रचनात्मक हिस्से को भी लिया, जिसमें सकगुची और कितासे के साथ खेल के इतिहास और डिजाइन में योगदान दिया गया।

FF7 की रिहाई के बाद , नोमुरा ने किंगडम हार्ट्स फ्रैंचाइज़ी की शुरुआत की और स्क्वायर के सबसे प्रसिद्ध कर्मचारियों में से एक बन गया।

छवि नोबुओ उमात्सु, संगीतकार, स्क्वायर जापान: नोमुरा-सान ने गेम की इस श्रृंखला पर लंबे समय तक काम किया [ अंतिम काल्पनिक 7 से पहले], लेकिन मुझे ऐसा लगता है कि उनकी शैली वास्तव में PlayStation के युग में सन्निहित थी, क्योंकि स्क्रीन पर दिखाना संभव था। अधिक। मुझे लगता है कि यह PlayStation पर अंतिम काल्पनिक श्रृंखला के संक्रमण से बहुत अच्छी तरह से प्रभावित था।

छवि मोटोनोरी साकिबारा, फिल्म निर्देशक, स्क्वायर: नोमुरा-सान एक महान 2D कलाकार थे, लेकिन उनके पात्रों ने 3 डी में बहुत बेहतर प्रदर्शन किया। उन्होंने खेल के पात्रों को अपने मूल डिजाइनों की तरह दिखने के लिए बहुत समय बिताया। और वह अंतिम काल्पनिक 7 वर्ण बनाने के लिए सबसे बड़े रहस्यों में से एक था।

छवि टेटसूया नोमुरा, पात्रों और लड़ाइयों के दृश्य निर्देशक, स्क्वायर जापान: मैंने अंतिम काल्पनिक 5 के साथ शुरू होने वाली श्रृंखला के निर्माण में भाग लिया। और अंतिम काल्पनिक 5 और 6 पर काम करते समय, मैंने हमेशा योजनाओं पर चर्चा की और किटसे-सान के साथ विचारों को साझा किया। लेकिन सातवें हिस्से में, मैंने लीड लिया और गेम में जो मैं देखना चाहता हूं, उसके बारे में सुझाव देने और अधिक स्पष्ट रूप से बात करना शुरू कर दिया।

छवि Motonori Sakakibara, Movie Director, Square: नोमुरा-सान पागल है। [हंसते हुए] उनके मानक अविश्वसनीय रूप से उच्च हैं। वह हमेशा चिंतित रहता है, उदाहरण के लिए, पात्रों की आंखों, उनके आकार और आकार, पलकों की मोटाई के बारे में। वह अपनी आंख की हल्की वक्र पर बहुत समय बिता सकता था। मुझे याद नहीं है कि उन्होंने पहली बार कुछ स्वीकृत किया था।

छवि टेटसुया नोमुरा, पात्रों और लड़ाइयों के दृश्य निर्देशक, स्क्वायर जापान: मैं चंचल हूं, इसलिए मैं शायद ही कभी केवल एक पहलू पर काम करता हूं और केवल उस पर ध्यान केंद्रित नहीं करता हूं। उदाहरण के लिए, अगर मैं आकर्षित करता हूं, तो मैं केवल एक तत्व पर काम नहीं करता। मैं चार से पांच करता हूं, और उनके बीच स्विच करता हूं। या अगर मैं खेल के लिए एक डिजाइन दस्तावेज पर काम कर रहा हूं और महसूस करता हूं कि मुझे गति बदलने की जरूरत है, तो मैं ड्राइंग शुरू कर देता हूं। या, यदि मुझे आकर्षित करने की आवश्यकता है, तो मैं अपने मूड को बदलने और अपने छापों को ताज़ा करने के लिए विभिन्न परियोजनाओं पर काम कर सकता हूं। इस तरह मैं प्राथमिकता देता हूं। लेकिन अगर समय सीमा समाप्त हो रही है, तो निश्चित रूप से मैं इसे पहले करता हूं।

छवि हिरोशी कवाई, चरित्र प्रोग्रामर, स्क्वायर जापान: यह कृपालु लग सकता है, लेकिन वह अंतिम काल्पनिक 7 के दौरान काम में बहुत शामिल था। मुझे नहीं पता कि सातवां हिस्सा खुद था, या फाइनल फैंटेसी 8 ने इसे बदल दिया। उस क्षण, वह पूरी तरह से अलग व्यक्ति बन गया। फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7 और फ़ाइनल फ़ैंटेसी 8 में प्राप्त अधिकार ने इसे लगभग अछूत बना दिया, इसे लगभग सगागुची-सान के बराबर बना दिया। उसके साथ बहस करना असंभव था।

छवि टेटसूया नोमुरा, पात्रों और लड़ाइयों के लिए दृश्य निर्देशक, स्क्वायर जापान: स्क्वायर में शामिल होने के बाद से, कंपनी में मेरी स्थिति बहुत बदल गई है। जब मैंने शुरुआत की, मैं कॉर्पोरेट श्रृंखला के अंत में था, और अब मैं उस स्तर पर हूं जिस पर रणनीतिक निर्णय किए जाते हैं। इस मायने में, सब कुछ बदल गया है, लेकिन मैंने हमेशा खिलाड़ी के दृष्टिकोण से खेल को देखने की कोशिश की। कोई मुझसे असहमत हो सकता है, लेकिन मैं खिलाड़ी की आंखों के माध्यम से एक पर्यवेक्षक के रूप में अपनी भूमिका देखता हूं। और इस संबंध में, यह मुझे लगता है, लगभग कुछ भी नहीं बदला है।

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टेटसुया नोमुरा ने अंतिम काल्पनिक 7 के विकास के कई पहलुओं को प्रभावित किया, लेकिन प्रशंसकों को एक चरित्र डिजाइनर के रूप में जाना जाता है। यह वह था जिसने सभी पात्रों को विकसित किया, जिनमें मुख्य एक - बादल (बाईं ओर) और खलनायक सेपिरोथ (दाईं ओर) शामिल हैं। | फोटोग्राफर: जोनाथन कैस्टिलो

स्क्वायर खेल के मुख्य पात्रों में से एक को मारता है


1997 की शुरुआत में, स्क्वायर ने अंतिम काल्पनिक 7 के जापानी संस्करण पर काम पूरा किया। टीम ने सर्वश्रेष्ठ-इन-क्लास ग्राफिक्स और बहुत सारी सामग्री के साथ एक गेम बनाकर सकगुची के विचारों को महसूस करने में मदद की, जिसने प्लेस्टेशन कंसोल को आगे बढ़ाने में मदद की।

लेकिन टीम के पास एक राज था। खेल के पहले डिस्क के अंत के साथ, खलनायक सेपिरोथ खेल के मुख्य पात्रों में से एक, आइरिस गेन्सबोरो (एरीथ गेन्सबोरो) से टकराता है और उसे मार डालता है।

आज, कई लोग कहते हैं कि कम-विस्तृत चरित्रों और चिकोटी एनिमेशन के साथ यह दृश्य लगभग हास्य प्रधान है। लेकिन उस समय, वह गेमिंग उद्योग द्वारा बनाए गए सबसे भावनात्मक तनावपूर्ण क्षणों में से एक के रूप में बाहर खड़ा था। इस पल को कई सालों तक प्रशंसकों ने याद रखा।कई खिलाड़ी रो भी पड़े।

छवि टेटसुया नोमुरा, पात्रों और लड़ाइयों के लिए दृश्य निर्देशक, स्क्वायर जापान: कुछ लोगों के बाद भी मेरे पास नहीं आया और पूछा: "क्या आपने आइरिस को मार दिया है?"
छवि Yoshinori Kitase, स्क्वायर जापान के निदेशक: [नामांकित:] क्या आप इसके लिए मुझे दोषी मानते हैं? [हंसता है]
छवि टेटसूया नोमुरा, पात्रों और लड़ाइयों के दृश्य निर्देशक, स्क्वायर जापान: ठीक है, शायद मैंने आइरिस को मार डाला। लेकिन अगर मैंने आपको नहीं रोका, तो खेल के दूसरे भाग में आपने अंतिम तीन पात्रों को छोड़कर सभी को मारने की योजना बनाई जो खिलाड़ी चुनेंगे!

छवि Yoshinori Kitase, स्क्वायर जापान के निदेशक: यह नहीं हो सकता! क्या मैंने यह लिखा था? कहाँ?
छवि टेटसुया नोमुरा, पात्रों और लड़ाइयों के लिए दृश्य निर्देशक, स्क्वायर जापान: उस दृश्य में जहां वे मिडगर में पैराशूट के साथ कूदते हैं। आप वहां सभी को मारना चाहते थे!
छवि Yoshinori Kitase, स्क्वायर जापान के निदेशक: यह है? रुको, हाँ, मुझे याद आने लगा है ...
छवि टेटसूया नोमुरा, पात्रों और लड़ाइयों के दृश्य निर्देशक, स्क्वायर जापान: याद है? आप और [पटकथा लेखक] नोजिमा-सान इससे खुश थे। और केवल मैंने कहा: "कोई रास्ता नहीं!" और आपको रोक दिया। आप अंतिम तीन पात्रों को छोड़कर सभी को मारना चाहते थे जो खिलाड़ी खेल के अंत के लिए चुनेगा।

छवि कैटशूसिज नोजिमा, स्क्वायर जापान के पटकथा लेखक:जाहिर है, मैं एक पटकथा लेखक हूं और एक टुकड़ा लिखा है जहां आइरिस की मृत्यु हो जाती है। लेकिन हमने सभी अधिकारियों के साथ इस निर्णय पर चर्चा की। हमने इस बारे में बहुत बात की कि इतिहास को कैसे मोड़ना चाहिए।
छवि टेटसुया नोमुरा, पात्रों और लड़ाइयों के दृश्य निर्देशक, स्क्वायर जापान: फाइनल फंतासी 7 का विषय जीवन था, और हमने इस विषय में वजन और गहराई जोड़ने के लिए आइरिस को दान दिया। उसकी मृत्यु एक त्रासदी है, लेकिन अगर हम अचानक उसके बाद बाकी सभी को मार देते हैं, तो हम उसकी मृत्यु के महत्व का अवमूल्यन करेंगे।

छवि कैटसुशी नोजिमा, स्क्वायर जापान के लिए पटकथा लेखक: उस समय, मक्खी पर स्क्रिप्ट बदलना बहुत आसान था। इसलिए, हर दिन हम विभिन्न दृष्टिकोणों की चर्चा पर लौट आए।
छवि टेटसूया नोमुरा, पात्रों और लड़ाइयों के दृश्य निर्देशक, स्क्वायर जापान:बहुत बाद में हमने आइरिस को मारने का फैसला किया और विकास में काफी प्रगति हुई, मैं उमात्सु-सान के कमरे में चला गया। हमने सिर्फ अलग-अलग चीजों पर बात की और चर्चा की। एक दिन, विकास के अंत के करीब, मैं उसके पास गया और पूछा: "क्या आपको लगता है कि आइरिस को मारना सही विकल्प है?"
छवि Yoshinori Kitase, निदेशक, स्क्वायर जापान: वाक़ई?
छवि टेटसुया नोमुरा, पात्रों और लड़ाइयों के दृश्य निर्देशक, स्क्वायर जापान: उन्होंने कहा कि हां, वह निश्चित है।
छवि Yoshinori Kitase, स्क्वायर जापान के निदेशक: हा, मैं कुछ और की उम्मीद कर रहा था।
छवि टेटसूया नोमुरा, पात्रों और लड़ाइयों के दृश्य निर्देशक, स्क्वायर जापान: उसके बाद, मैंने शांति से आहें भरी।
छवि नोबुओ उमात्सु, स्क्वायर जापान के संगीतकार: जब मैंने खेल खेला, तो मुझे बहुत आश्चर्य हुआ कि वह इतनी जल्दी मर गई। सभी ने शायद सोचा था कि वह सबसे लोकप्रिय पात्रों में से एक बन जाएगी, लेकिन वह सिर्फ मर गई। शायद इसीलिए उसे इतना याद किया जाता है।

छवि टेटसूया नोमुरा, पात्रों और लड़ाइयों के दृश्य निर्देशक, स्क्वायर जापान:जब कोई वीडियो गेम चरित्र मर जाता है, तो कोई नहीं सोचता कि यह दुखद है। ये सिर्फ खेल के पात्र हैं, आप बस रीसेट और फिर से खेलना पर क्लिक कर सकते हैं, या आप हमेशा किसी भी तरह उन्हें पुनर्जीवित कर सकते हैं। मैंने महसूस किया कि उनके जीवन में अधिक वजन नहीं था। एफएफ 7 का विषय जीवन है, और मैंने सोचा कि मुझे एक ऐसे चरित्र को प्रतिबिंबित करने की कोशिश करनी चाहिए जो वास्तव में अच्छे के नाम पर मर जाता है और कभी वापस नहीं आएगा। मृत्यु को प्रतिध्वनित करने के लिए, यह एक महत्वपूर्ण चरित्र होना चाहिए। इसलिए, हमने फैसला किया कि नायिका को मारने से खिलाड़ी इस विषय पर अधिक गहराई से प्रतिबिंबित कर पाएंगे।

छवि नोबुओ उमात्सु, संगीतकार स्क्वायर जापान:जब मैंने [आइरिस की मृत्यु का संगीत] की रचना की, तो मैंने उसकी मृत्यु के बारे में नहीं सोचा था, लेकिन मुझे लगा कि वह बहुत खुश चरित्र नहीं थी। वह निर्दोष और शुद्ध थी, लेकिन उसका जीवन दुखद था। मैंने महसूस किया कि यह एक महत्वपूर्ण रचना होगी।

अगर मुझे पता होता कि एक दृश्य ने लोगों को रुला दिया है, तो मैं पूरी तरह से कुछ अलग कर सकता हूं जो मुझे रुला देगा। लेकिन मैंने एक उदास और सुंदर संगीत की रचना की, और शायद इसने ठीक-ठाक काम किया क्योंकि आमतौर पर दुखद घटनाओं के दौरान अलग-अलग संगीत की उम्मीद की जाती है। जब कुछ गायब होता है, तो लोग इसे अपनी कल्पना के साथ पूरक करते हैं। इसलिए, हालांकि संगीत इस पल की भावना को पूरी तरह से व्यक्त नहीं करता है, खिलाड़ियों ने मानसिक रूप से इस कमी को भरा। मुझे ऐसा लगता है।

छवि टेटसूया नोमुरा, पात्रों और लड़ाइयों के दृश्य निर्देशक, स्क्वायर जापान:[मैंने इस दृश्य में लोगों को रोने का लक्ष्य नहीं दिया।] बल्कि, मैं चाहता था कि लोग यह समझें कि दर्द का क्या अर्थ है और नुकसान का एहसास है।

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फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7 की रिलीज़ के लगभग 20 साल बाद, स्क्वायर एनिक्स ने अभी भी मीडिया से लेखों में आइरिस की मौत के दृश्य का उपयोग नहीं करने के लिए कहा है ताकि खिलाड़ियों के इंप्रेशन को खराब न करें। हम यह भी नहीं चाहते थे, लेकिन यदि आप चाहें, तो आप इसे यहां देख सकते हैं | फोटोग्राफर: जोनाथन कैस्टिलो

स्क्वायर पश्चिमी बाजार चाहता है


अंतिम काल्पनिक की पिछली किस्तों की उपलब्धियों से वाकिफ , जापान में स्क्वायर अधिकारियों को इसमें कोई संदेह नहीं था कि FF7 की अच्छी स्थानीय बिक्री थी । और इसलिए ऐसा हुआ, पहले हफ्ते में उन्होंने दो मिलियन से अधिक प्रतियां बेचीं और धीरे-धीरे यह मात्रा बढ़कर चार मिलियन हो गई।

उत्तरी अमेरिका और यूरोप एक पूरी तरह से अलग मामला था। उस समय, जापानी भूमिका निभाने वाले खेल पश्चिम में एक छोटे से दर्शकों के बीच सुसंस्कृत हो गए, और अंतिम काल्पनिक श्रृंखला ने अपनी लोकप्रियता का विस्तार करने की कोशिश की।

इसलिए, अंतिम काल्पनिक 7 की रिहाई के दृष्टिकोण के साथपश्चिमी बाजारों में, स्क्वायर ने वाशिंगटन में अपनी बिक्री और विपणन कार्यालय को बंद कर दिया और कोस्टा मेसा, कैलिफोर्निया में एक नया कार्यालय खोलने के लिए गेमिंग उद्योग में दो नए लोगों को काम पर रखा, कंपनी के लिए एक नई शुरुआत और पश्चिम में खेलों की एक श्रृंखला शुरू की।

छवि योशीहिरो मारुयामा, कार्यकारी उपाध्यक्ष, स्क्वायर यूएस: उस समय, जापानी बाजार में स्क्वेयरसॉफ्ट को राजस्व का 95% से अधिक प्राप्त हुआ। शेष 5% मुख्य रूप से संयुक्त राज्य अमेरिका में अर्जित किया गया था, संभवतः यूरोपीय बाजार में एक से दो प्रतिशत। लेकिन मुख्य आय जापानी बाजार में प्राप्त हुई थी। इसलिए, कंपनी जापान के बाहर अपने कारोबार का विस्तार करना चाहती थी। इस तरह उन्होंने मुझे काम पर रखा।

छवि जून इवासाकी, मार्केटिंग के स्क्वायर यूएस उपाध्यक्ष:मैं जानता था [FF7 निर्माता / प्रकाशक] टोक्यो विज्ञापन एजेंसी से स्क्वायर के शिनजी हाशिमोटो। एक दिन उसने मुझे फोन किया और कहा: "हमारे पास एक बड़ी परियोजना है, अंतिम काल्पनिक 7 , और हम इसे दुनिया भर में बेचना चाहते हैं।" तब उन्होंने कहा कि वह किसी ऐसे व्यक्ति की तलाश कर रहे हैं जो अमेरिकी बाजार के लिए मार्केटिंग कर सके। मैंने पूछा: “क्या? अमेरिकी बाजार? " क्योंकि मैंने बहुत अच्छी अंग्रेजी नहीं बोली। [हंसते हुए] लेकिन उन्होंने जवाब दिया: "यह कोई बात नहीं है। यदि आप रुचि रखते हैं, तो मुझे फोन करें। "

छवि Yoshihiro Maruyama, Square US कार्यकारी उपाध्यक्ष: मेरा पहला काम था, बादाम, वॉश, कैलिफोर्निया से स्क्वेयरसॉफ्ट का कार्यालय स्थानांतरित करना।
छवि जून इवासाकी, मार्केटिंग के स्क्वायर यूएस उपाध्यक्ष:समय सही था, स्क्वायर सिर्फ निनटेंडो से सोनी में बदल गया। स्क्वायर कार्यालय सिएटल में हुआ करता था क्योंकि निनटेंडो कार्यालय पास में था। लेकिन सकगुची-सान ने सिएटल कार्यालय को बंद करने का फैसला किया।

छवि Yoshihiro Maruyama, Square US कार्यकारी उपाध्यक्ष: सकगुची-सान ने मरीना डेल रे में [फिर स्क्वायर एलए, अब स्क्वायर यूएसए कहा गया] विकास स्टूडियो खोला [अन्य परियोजनाओं पर काम करने के लिए], इसलिए हमने एक प्रकाशन खोला। कार्यालय [पास] कोस्टा मेसा में।

छवि जून इवासाकी, स्क्वायर यूएस मार्केटिंग के उपाध्यक्ष: सैन फ्रांसिस्को एक तार्किक विकल्प होगा क्योंकि सोनी वहां था। लेकिन उस समय हम लॉस एंजिल्स में थे और हमारे पास अमेरिकी केंद्र सोनी के अंदर एक छोटा कार्यालय था, क्योंकि अंतिम काल्पनिक 7उच्चतम स्तर का उत्पाद माना जाता था। हमने मार्केटिंग को नियंत्रित किया, लेकिन सोनी को बजट, प्रकाशन और इस तरह से निपटने के लिए कहा।

फाइनल फैंटेसी 7 एक अंतर्राष्ट्रीय हिट बन जाती है


मार्केटिंग में अंतिम फंतासी 7 में लाखों डॉलर के "डाउनलोड" के बावजूद, स्क्वायर में से कुछ को यकीन नहीं था कि खेल पिछले भागों की सीमित लोकप्रियता को देखते हुए अमेरिका और यूरोप में व्यापक दर्शकों तक पहुंच सकता है। जापानी आरपीजी पश्चिम में कभी हिट नहीं हुए, और कुछ ने सोचा कि पश्चिमी क्रिया खेलों की तुलना में जेआरपीजी की धीमी गति के कारण स्थिति नहीं बदलेगी।

इवासाकी, मारुयामा, और स्क्वायर की नई बिक्री और विपणन टीम ने इसे एक चुनौती के रूप में लिया।

छवि जून इवासाकी, स्क्वायर यूएस मार्केटिंग के उपाध्यक्ष: जब मैं स्क्वायर पर आया तो सकगुची-सान ने कहा, "आपका लक्ष्य संयुक्त राज्य अमेरिका में अंतिम काल्पनिक 7 की एक मिलियन प्रतियां बेचना है।" क्योंकि उस समय, सोनी किसी भी गेम से एक मिलियन की बिक्री हासिल करने में सक्षम नहीं था। एक मिलियन एक तरह से पोषित संख्या बन गई है।

छवि स्क्वायर के अध्यक्ष और मुख्य कार्यकारी अधिकारी टोमोयुकी टेकची: जब फ़िनिश को फ़ैंटसी प्लेटफ़ॉर्म पर रिलीज़ किया गया, तो यह श्रृंखला जापान के बाहर बहुत लोकप्रिय नहीं थी। अमेरिका में, उन्होंने अंतिम काल्पनिक 6 की कुल 400 हजार प्रतियां बेचीं।

मुझे पूरा यकीन था कि हम जापान में [फ़ाइनल फ़ैंटेसी 7] की 2.5-3 मिलियन प्रतियां बेच सकते हैं, इसलिए मैं शांत था, बहुत जोखिम नहीं था। लेकिन मैंने यह भी सोचा कि इसे पूरी दुनिया में बेचा जा सकता है, और मुझे इसमें जोखिम महसूस हुआ। बाद में, मैं सोनी ब्रांड के तहत यूएसए में गेम जारी करने के लिए सोनी के साथ एक समझौते पर हस्ताक्षर करने में सक्षम था, इसलिए मैंने सोचा: "ओह, ठीक है, शायद मैं जापान के बाहर एक मिलियन बेच सकता हूं।"

छवि सेठ लुसी, सहायक निर्माता, सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट अमेरिका: वास्तव में, इस सवाल पर बहुत कुछ निर्भर है कि हम उत्तर अमेरिकी बाजार पर जेआरपीजी कैसे डाल सकते हैं और एक बड़े एएए गेम की तरह बिक्री प्राप्त कर सकते हैं? उस समय, जापानी आरपीजी पर काम करने वालों ने पहले उत्तरी अमेरिका में एक बहुत ही संकीर्ण आला बाजार देखा। वे 30-50 हजार से अधिक प्रतियां नहीं बेच सकते थे। इसलिए, अंतिम काल्पनिक के लिए, हमारा बड़ा लक्ष्य इस स्थिति को उलट देना था। इसे एक बड़े खेल के रूप में घोषित करें, इसके लिए सही विज्ञापन बनाएं और एक अच्छी छलांग लगाएं ताकि यह सभी का ध्यान आकर्षित करे जो इसे योग्य है और उत्तरी अमेरिकी बाजार में अच्छी तरह से प्राप्त होता है।

छवि क्योको हिगो, सहायक विपणन विशेषज्ञ, स्क्वायर यूएस: कार्यालय में ऐसी अफवाहें थीं कि अगर हम एफएफ 7 में सफल नहीं होते हैं, तो वे हमें बंद कर देंगे। इसलिए, हमने इसे माना कि छह खेलों को प्रकाशित करने के लिए एक लंबे अनुबंध के बावजूद हमारा काम दांव पर था। [हंसता]

मुझे लगता है कि सबसे मुश्किल काम यह था कि सुंदर ग्राफिक्स के बावजूद, खिलाड़ी अंतिम काल्पनिक के पिछले हिस्सों से परिचित थे, और हमें दृश्य शैली में बदलाव की व्याख्या करने की आवश्यकता थी। वह एक शानदार, बेहतर खेल आदि है। लेकिन हमने सवाल पूछा: "हम इस पर कैसे गुजरते हैं?"

छवि जून इवासाकी, स्क्वायर यूएस मार्केटिंग के उपाध्यक्ष: हमने सोनी से "आरपीजी" शब्द का उल्लेख नहीं करने के लिए कहा क्योंकि लोगों को लगा कि आरपीजी बहुत लंबा और नीरस है। यह विपणन के संदर्भ में एक बुरा शब्द था।
छवि क्रिस अंसेल, प्रोजेक्ट मैनेजर, सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट यूरोप: यहां तक ​​कि पूरे टर्न-आधारित गेम मैकेनिक्स ने अधिकांश यूरोपीय खिलाड़ियों के लिए सवाल उठाए: “यह क्या है? वह इतनी धीमी क्यों है? ” इसलिए, हमने लगातार लोगों को समझाया: “यह बहुत तेज़ और वास्तविक समय के लड़ने वाले खेलों की तरह तीव्र होगा, लेकिन आपको इसकी आदत डालनी होगी। खेल को खुद को दिखाने और मुकाबला प्रणाली सिखाने का मौका दें। ”

छवि क्योको हिगो, सहायक विपणन विशेषज्ञ, स्क्वायर यूएस: छुट्टियों पर जारी किए गए समय के खेल के बीच, वह सबसे सुंदर और अच्छी तरह से प्रस्तुत किया गया था, और कई मेरे साथ सहमत होंगे। पत्रिकाओं में तस्वीरें उसके आकर्षण को पूरी तरह से प्रतिबिंबित नहीं कर सकती थीं। इसलिए, हमारे पास टीवी पर विज्ञापन प्रदर्शित करने के अलावा कोई विकल्प नहीं था। और सोनी तैयार था [वीडियो करने के लिए]।

छवि जून इवासाकी, मार्केटिंग के स्क्वायर यूएस उपाध्यक्ष, सोनी ने पीआर और अन्य पहलुओं को उठाया है। रचनात्मक अभिव्यक्ति के संदर्भ में, हमें सभी विज्ञापनों को अनुमोदित करने का अधिकार था। मैंने हमेशा इसे सकगुची-सान को भेजा क्योंकि पात्र उसके बच्चों की तरह थे। [Sony मार्केटिंग के उपाध्यक्ष] एंड्रयू हाउस ने हमेशा इस बारे में शिकायत की है। [हंसता]

छवि डेविड बम्बरबर, उत्पाद प्रबंधक, सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट अमेरिका: हमारे पास तीन महीने के लिए एक खिड़की थी। थोक आदेशों के साथ, यदि सितंबर में जारी किया जाता है, तो आपको दिसंबर में दूसरा आदेश प्राप्त होगा, और छुट्टियां अगले साल की पहली तिमाही में समाप्त हो जाएंगी।

छवि क्योको हिगो, असिस्टेंट मार्केटिंग स्पेशलिस्ट, स्क्वायर यूएस: ऐसा लगता है कि तब हमें हर हफ्ते ऑर्डर मिलते थे। और संख्या लगातार बढ़ रही है। फिर उन्होंने विज्ञापनों को चालू करना शुरू किया और सब कुछ एक साथ हुआ। मैं खरीदारी करने गया और एक स्थानीय इलेक्ट्रॉनिक्स बुटीक की खिड़की में एक बड़ा बादल का आंकड़ा देखा। हमारे कई परीक्षक [कैलिफोर्निया विश्वविद्यालय, इरविन] के छात्र थे क्योंकि यह कार्यालय से 10-15 मिनट की ड्राइव पर था। मुझे याद है कि मैं रसोई या भोजन कक्ष में कैसे गया था, और उन्होंने बताया कि कैसे उनके अध्ययन मित्र खुश थे और खेल के बारे में बात करते थे। ऐसे छोटे-छोटे पल थे।

एक महत्वपूर्ण क्षण आया जब खेल जारी किया गया और कई कवर पर दिखाई दिया। मुझे ठीक से याद नहीं है कि कितने सही हैं, लेकिन मुझे यकीन है कि - मुझे पीएसएम, ईजीएम याद है। अधिकांश पत्रिकाओं ने कवर का अनुरोध किया। फिर वे कार्यालय के हिस्से के रूप में प्रदर्शन करने लगे। और फिर, एक से दो सप्ताह की बिक्री के बाद, हमने आंकड़े सीखना शुरू किया। हमें बताया गया था कि इस वर्ष खेल किसी की तुलना में तेजी से एक लाख की बिक्री तक पहुंच जाएगा। और इसलिए यह हुआ। हम तीन महीने से भी कम समय में इस आंकड़े तक पहुंच गए हैं।

छवि जून इवासाकी, मार्केटिंग के स्क्वायर यूएस उपाध्यक्ष: मुझे याद है कि एंड्रयू हाउस ने मुझे कैसे बुलाया और कहा, "आप जानते हैं, हमने एक मिलियन बेच दिया है।" बेनाम: और मैं तुरंत Taketi- सान कहा जाता है। "हमारे पास एक मिलियन है!" और उसने उत्तर दिया: "ओह, यह अच्छा है।" [हंसता]
छवि डेविड बामबर्गर, उत्पाद प्रबंधक, सोनी कंप्यूटर एंटरटेनमेंट अमेरिका: मैंने 20 डॉलर की शर्त [सोनी के उपाध्यक्ष फिल हैरिस के साथ] एक लाख प्रतियां मार्च तक बेची जाएंगी। और मैं हार गया।
छवि टोमोयुकी टेकची, स्क्वायर के अध्यक्ष और मुख्य कार्यकारी अधिकारी: जब हमें पता चला कि हम एक मिलियन बिक्री [अमेरिका में] तक पहुँच चुके हैं, तो हम रोपोंगी [टोक्यो नाइटलाइफ़ जिले] गए और इसे मनाया। हम जापान के बाहर बिक्री में वृद्धि से बहुत खुश थे। हमने सोनी पर मुख्य रूप से स्विच किया क्योंकि हम बहुत सारे कंप्यूटर ग्राफिक्स के साथ गेम बनाना चाहते थे और ऐसे गेम बनाते थे जो मौजूदा से अलग हैं। इसलिए हमने फाइनल फैंटेसी में इतना निवेश किया है। और अंतिम काल्पनिक 7 की सफलता के लिए धन्यवाद , हम कई और गेम जारी करने में सक्षम थे।

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पश्चिम में फाइनल फैंटेसी 7 की दसवीं कॉपी की बिक्री की खबर के बाद, स्क्वायर जापान के कर्मचारी इसे मनाने के लिए रोपोंगी इलाके में गए। | फोटोग्राफर: इरविन वोंग

छवि क्योको हिगो, सहायक विपणन विशेषज्ञ, स्क्वायर यूएस: गेम 7 सितंबर, 1997 को जारी किया गया था। मुझे याद है कि दिसंबर के पहले सप्ताह में मैं कैसे कार्यालय गया था, और [इवासाकी और मारुयामा] सभी को इकट्ठा करना चाहते थे और घोषणा करते थे कि उन्होंने एक मिलियन बिक्री की बाधा को पार कर लिया है। लगता है कि एंडी हाउस ने हमें शैंपेन की कुछ बोतलें भेजी हैं। [हंसते हुए] [इवासाकी], इसके बारे में नहीं जानता था और कार्यालय के रास्ते में मैंने अधिक शैंपेन खरीदा, और यह दिन कार्यालय में सबसे खुशहाल बन गया। इस तरह की कड़ी मेहनत के बाद, कभी-कभी घड़ी के आसपास, यहां तक ​​कि विपणन में शामिल होने वाले लोग ... यह मुझे, हमारे सबसे बड़े गर्व और खुशी का दिन लगता है।

छवि जून इवासाकी, स्क्वायर यूएस मार्केटिंग के उपाध्यक्ष: फिर क्योको [हिगो] और टीम ने मुझे एक स्मारक पट्टिका दी। फिर मैं रोया, तो मुझे वह याद है। [हंसता]
छवि क्योको हिगो, सहायक विपणन विशेषज्ञ, स्क्वायर यूएस: मैं विकास टीम की ओर से नहीं बोल सकता, लेकिन मैं निश्चित रूप से कह सकता हूं कि यह बहुत बड़े लोगों के साथ कुछ बड़े, बड़े प्रोजेक्ट का पूरा होना नहीं था, लेकिन और पश्चिमी बाजार में एक सफलता, एक पश्चिमी दर्शकों और प्रशंसकों को प्राप्त करना।

छवि टोमोयुकी टेकची, स्क्वायर के अध्यक्ष और सीईओ: परिणामस्वरूप, हमने उत्तरी अमेरिका में तीन मिलियन और यूरोप में दो मिलियन की बिक्री की, जिसका मतलब है कि हम सफल हुए। एफएफ खेलों की विश्व प्रसिद्ध श्रृंखला बन गई है।

स्क्वायर एनिक्स अंतिम काल्पनिक 7 का रीमेक बनाता है


फाइनल फंतासी 7 की रिलीज के 20 साल बाद, बहुत कुछ बदल गया है। स्क्वायर स्क्वायर एनिक्स बन गया, अपने पूर्व प्रतिद्वंद्वी के साथ मिलकर, और स्वतंत्र प्रकाशकों टैटो और ईदोस का अधिग्रहण किया। 2017 में, कंपनी के पास फ्रेंचाइजी की एक बड़ी सूची है, जिसमें टॉम्ब रेडर, ड्यूस एक्स, ड्रैगन क्वेस्ट, किंगडम हार्ट्स और फाइनल फैंटेसी शामिल हैं। हर साल वह विभिन्न अंतिम काल्पनिक परियोजनाओं को जारी करती है, कभी-कभी सीजी फिल्में भी।

लेकिन समय के साथ, कई प्रशंसकों के लिए, एक चीज अपरिवर्तित रहती है: अंतिम काल्पनिक 7 के रीमेक की इच्छा। 2005 के PlayStation 3 टेक डेमो द्वारा आंशिक रूप से ईंधन दिया गया, जिसने दिखाया कि खेल का एक रेखीय रूप से बढ़ाया संस्करण कैसा हो सकता है, रीमेक विचार एक मिथक के बारे में कुछ बन गया है जिसे प्रशंसकों ने हमेशा उम्मीद की है। लेकिन कभी भी इसके विकास के बारे में कोई खास जानकारी नहीं थी।

फिर, 2015 में, दलीलों और अफवाहों के वर्षों के बाद, स्क्वायर एनिक्स ने ई 3 पर सोनी प्रेस कॉन्फ्रेंस में ट्रेलर दिखाया, खेल के निर्माण की घोषणा की जिसका सभी को इंतजार था।

उपशीर्षक "रीमेक" दिखाई दिया। कुछ प्रशंसक खुशी के मारे रो पड़े।

रीमेक की घोषणा करते हुए, स्क्वायर एनिक्स ने यह भी घोषणा की कि टेटसुया नोमुरा खेल के निदेशक होंगे, योशिनोरी कितासे निर्माता होंगे, और कैटशूसिज नोजिमा स्क्रिप्ट राइटर होंगे, इस प्रकार मूल खेल के तीन रचनात्मक नेताओं को एकजुट करेंगे।

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2015 में सोनी प्लेस्टेशन अनुभव पर, अंतिम काल्पनिक 7 रीमेक निर्माता योशिनोरी कितासे और निर्देशक टेट्सुया नोमुरा ने खेल का पहला सार्वजनिक फुटेज दिखाया। | फोटोग्राफर: जोनाथन कैस्टिलो

[नोट। ट्रांस .: मूल लेख मात्रा में बहुत बड़ा है, मैं इसे श्रृंखला के प्रशंसकों को पढ़ने की सलाह देता हूं।]

Source: https://habr.com/ru/post/hi401249/


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