सबसे हल्का कौन है?("फनी पिक्चर्स" पत्रिका से चित्रण, 1983, नंबर 4)
2004 में वापस, एक पूरी तरह से सामान्य कहानी मेरे साथ हुई। सीधे पीसीआर मशीनों, सेंट्रीफ्यूज, टेस्ट ट्यूब और माइक्रोस्कोप से भरी हुई टेबलों से, खारे मिट्टी के बायोरेमेडिएशन पर लेख लिखने की गर्मी में, मैं झुनझुने, बच्चे की किताबें और एक छोटे बच्चे के साथ एक कमरे में घुस गया।
झुनझुने और एक निप्पल का उपयोग कम या ज्यादा सरल निकला, लेकिन "विकासशील खेलों" के साथ सब कुछ बहुत अधिक दिलचस्प लग रहा था। क्या वास्तव में एक बच्चे में मानसिक क्षमताओं के विकास को मजबूत करना संभव है, और यह कैसे करना है?
इस सवाल का जवाब देने के लिए, मैंने एक वैज्ञानिक का करियर छोड़ दिया और आगे की शिक्षा के शिक्षक के रूप में काम करने चला गया। आगे आपने जो पढ़ा है उसका परिणाम है, क्षमा करें, बच्चों पर प्रयोगों का (चिंता न करें, एक भी प्रयोगात्मक बच्चा घायल नहीं हुआ)।
यदि कार्य सोच विकसित करना है, तो आपको यह समझने की आवश्यकता है कि यह क्या है।
कई प्रकार की सोच है:
1.
मौखिक-तार्किक सोच । अरस्तू ने भी इसका पता लगा लिया। यह हमारे पसंदीदा प्राथमिक मानसिक संचालन (विश्लेषण, संश्लेषण, तुलना, सामान्यीकरण, अमूर्तता) और प्राथमिक निष्कर्ष (कटौती, प्रेरण, सादृश्य (ट्रैक्शन)) पर आधारित है।
2.
दृश्य-आलंकारिक सोच (छवियों के साथ संचालन)।
3.
व्यापक सोच ("संवेदी-अवधारणात्मक प्रक्रिया के आधार पर हाथों से सोच")।
4.
रचनात्मक सोच (सबसे कठिन शब्द, वास्तव में - अभिनव निर्णय लेने की क्षमता)।
5.
सार-प्रतीकात्मक (गणितीय कोडों, सूत्रों और संचालन के साथ जो स्पर्श या कल्पना नहीं की जा सकती)।
इसलिए, मनोरंजन की प्रक्रिया में एक बच्चे को विकसित करने के लिए, इस तरह की सोच की मदद से हल की गई समस्या को हल करने की आवश्यकता को खेल प्रक्रिया में एकीकृत करना आवश्यक है। सौभाग्य से, यह इतना मुश्किल नहीं था (पुरानी फनी पिक्चर्स पत्रिकाओं के मोटे बांधने वाले द्वारा विचार को आगे बढ़ाया गया था, जिसमें बच्चों को इन्फोग्राफिक्स लागू करने की संभावनाओं का विश्लेषण करने के लिए सामग्री का खजाना था)।
चूँकि मैं स्वयं एक
दृश्य हूँ, तकनीक
दृश्य बन गई। वे 4 वर्ष से अधिक उम्र के बच्चों पर लागू होते हैं (मेरे सबसे पुराने छात्र, जिन पर उन्होंने काम किया, 18 वर्ष के थे, वयस्कों के लिए जाँच नहीं की; विशिष्ट कार्यों के लिए, एक विशिष्ट आयु का संकेत दिया गया है)। उपरोक्त उदाहरण मुख्य रूप से जीव विज्ञान के क्षेत्र से हैं (अनुमान क्यों), लेकिन तकनीक खुद को ज्ञान के विभिन्न क्षेत्रों में लागू किया जा सकता है। इन तकनीकों के आधार पर, हम एक इंटरैक्टिव सिटी टूर, थिएटर प्रदर्शन, धर्म पर एक प्रदर्शनी के तत्व, मनोविज्ञान, रसायन विज्ञान और भौतिकी में कक्षाएं तैयार करने में सक्षम थे।
तो, यहाँ विशिष्ट प्रकार की सोच विकसित करने की तकनीकें हैं।
रिसेप्शन नंबर 1 और नंबर 2 - "विश्लेषण" और "संश्लेषण"
वास्तव में, हमें यह सीखने की ज़रूरत है कि पूरे हिस्सों को कैसे अलग किया जाए और इसे वापस इकट्ठा किया जाए (स्पेयर पार्ट्स की घटना के बिना, अधिमानतः)।
उदाहरण: जटिल प्राकृतिक प्रणालियों का अध्ययन, जैसे कि एक तालाब के बायोगैकोनोसिस।
बच्चे का कार्य (6-12 वर्ष पुराना): समुदाय
का विश्लेषण करने के लिए, पर्यावरणीय बातचीत को अलग करना और तालाब को "संश्लेषित" करना, जो वास्तविक जीवन में सफलतापूर्वक कार्य करने का मौका होगा।
तस्वीर में: 1 - सामान्य दृश्य, 2-5 - घटक तत्व (2 - कुमारी के टुकड़े टुकड़े किए गए हर्बेरियम (फाड़ना सबसे नाजुक हर्बेरियम बर्बर प्रतिरोधी बनाता है), 3 - ड्रैगनफली, रैस्टेस्टा, 4,5 की टुकड़े टुकड़े की छवियां: तत्व टुकड़ों का उपयोग करके चुंबकीय बोर्ड से जुड़े होते हैं गलत तरफ चुंबकीय विनाइल)। बोर्ड का आकार 1200 * 900 मिमी है।
रिसेप्शन नंबर 3 "तुलना"
उदाहरण: घोड़ों के सामने की उंगलियों का विकास।
बच्चे का कार्य (6 साल की उम्र से): तस्वीर को देखने के लिए, जवाब देने के लिए कि घोड़े पर खुर कैसे दिखाई दिया।

रिसेप्शन नंबर 4, 5 "सामान्यीकरण", "अमूर्त"
उदाहरण: प्राकृतिक विज्ञान में, वर्गीकरण के लिए कई विकल्प हैं (जीवित जीव, परिमाण द्वारा तारे, आदि)। ऐसी प्रणालियां बच्चों को सामान्य बनाने (सामान्य सुविधाओं को अलग करने) और अमूर्त (माध्यमिक विशेषताओं से) को प्रशिक्षित करने की उत्कृष्ट क्षमता प्रदान करती हैं।
बच्चे का कार्य (7-12 वर्ष): स्वतंत्र रूप से मछली के संकेतों की पहचान
करने के लिए (अंडे, शीत-रक्तता, पंख, गलफड़े, तराजू की उपस्थिति) और इन सभी संकेतों को दर्शाते हुए सशर्त चिह्न बनाएं।

रिसेप्शन नंबर 6 "कटौती"
आर्थर कॉनन डॉयल के लिए धन्यवाद, "होम्स विधि" व्यापक रूप से ज्ञात हो गई - सामान्य से विशेष तक का एक निगमनात्मक तर्क।
उदाहरण: यह विधि बहुत सफलतापूर्वक लागू की जा सकती है, उदाहरण के लिए, जब ट्रैकर खेल रहे हों। इस खेल के कार्यान्वयन के लिए सबसे अच्छा विकल्प प्रकृति की यात्रा होगी, जिसके दौरान बच्चों को जीवन के निशान से अधिकतम जीवित प्राणियों को खोजने के लिए कहा जाएगा: "एविल" से कठफोड़वा, गिरा कलम से कौवा या अन्य पक्षी, परित्यक्त "रहस्य" से उल्लसित, माउस - छेद के साथ, खरगोश - मलमूत्र पर।
बच्चे का कार्य (स्कूल की उम्र): यह निर्धारित
करने के लिए कि गिलहरी ने कौन सी गांठ खाई थी, जिसने कठफोड़वा को खोदा था, और जिसे किसी ने नहीं खाया।

रिसेप्शन नंबर 7 "इंडक्शन"
आगमनात्मक तर्क बच्चों को घटाए जाने वाले तर्क की तुलना में अधिक कठिनाई के साथ दिया जाता है, क्योंकि इसमें विशेष से सामान्य तक तर्क की आवश्यकता होती है, अर्थात यह व्यावहारिक रूप से वैज्ञानिक "वयस्क" खोज में नए ज्ञान की खोज की प्रक्रिया से मेल खाती है। छोटे बच्चों के लिए, इस क्षमता को विकसित करने के लिए, आप सवाल पूछ सकते हैं "क्या होगा अगर ...", बड़े - दो अलग-अलग घटनाओं के एक सामान्य कारण की तलाश करें।
बच्चों (स्कूल की आयु) का कार्य: सामान्य कारण यह निर्धारित करने के लिए कि लोग रोलर कोस्टर पर सीट पर क्यों दबाए जाते हैं, जबकि वे उल्टा हैं, और कार को मोड़ में क्यों चलाया जा रहा है।

रिसेप्शन नंबर 8 "सादृश्य"
बायोनिक का उदाहरण: वेल्क्रो के आविष्कार का इतिहास। यह ज्ञात है कि इस क्लैप का आविष्कार स्विस जॉर्जेस डी मेस्ट्राल ने अपने कुत्ते के बालों से बोझ फाड़ने के एक और सत्र के बाद किया था। बर्डॉक के फलों में "हुक" होता है जो स्पष्ट रूप से नग्न आंखों को दिखाई देता है, जो "वेल्क्रो" के प्रोटोटाइप के रूप में कार्य करता है। आविष्कार ने काफी आय अर्जित की: अपने जीवन के 30 वर्षों के लिए, वह और उसका परिवार अपने आविष्कार के पेटेंट पर केवल रॉयल्टी पर रहते थे।
एक बच्चे के लिए एक पहेली (6-99 +): कचरे के डिब्बे से बोझ की जांच करके सावधानीपूर्वक एक मिलियन डॉलर कैसे कमाएं।

रिसेप्शन नंबर 9-11 दृश्य-आलंकारिक सोच से संबंधित है।
रिसेप्शन नंबर 9 "एसोसिएशन"
एसोसिएशन एक ऐसी तकनीक है जिसका कई बच्चे आनंद लेते हैं।
उदाहरण: स्नोफ्लेक आकृतियाँ (विचित्र रूप से पर्याप्त, बर्फ़ के आकृतियों के नाम और वर्गीकरण दोनों हैं)।
बच्चों का कार्य (5 वर्ष से): हिमपात को देखते हुए, यह अनुमान लगाने के लिए कि उनका नाम क्या है (बाईं ओर के चित्रण में एक स्तंभ है, दाईं ओर एक कुंडल है)।

रिसेप्शन नंबर 10 "जोर"
सौभाग्य से, पाठ्यपुस्तकों में इस तकनीक का उपयोग करने की कोई कमी नहीं है, उदाहरण के लिए, जब किसी भी अंग प्रणाली को मानव शरीर के काले और सफेद रूपरेखा पर हाइलाइट और चित्रित किया जाता है। इस मामले में, शरीर के समोच्च को इस अंग प्रणाली के स्थान के स्थलाकृतिक मूल्यांकन के लिए आवश्यक है, और रंग ध्यान केंद्रित करता है। हालांकि, बस रंग के साथ हाइलाइट करना बच्चे को भ्रमित करने के लिए पर्याप्त नहीं है।
6 साल के बच्चों के लिए कार्य: रंगीन पेंसिल के साथ मानव शरीर की समोच्च छवि को रंग देना।
रिसेप्शन नंबर 11 "एग्लूटिनेशन"
"बॉन्डिंग" का अर्थ है, इसलिए, यदि हम देखते हैं, उदाहरण के लिए, प्राचीन चिंरा - सेंटौर, यूनिकॉर्न, बेसिलिस्क और अन्य, तो हम शुरू में असंबद्ध भागों में शामिल होने के लिए मानव मस्तिष्क की क्षमता के लिए उनकी उपस्थिति के कारण हैं। आप इस तकनीक को बहुत सरलता से लागू कर सकते हैं - बच्चों को उनके घटक भागों में चिमेरियों को बनाने या "जुदा" करने के लिए, या जटिल समस्याओं को हल करने के लिए आमंत्रित करके।
4 साल के बच्चों के लिए कार्य: यह निर्धारित
करने के लिए कि प्रस्तावित भागों से किस पौराणिक जानवर को इकट्ठा किया जा सकता है और इन सभी विवरणों में कौन से असली जानवर हैं।

स्कूल के कार्यों में, एक नियम के रूप में, स्पष्ट प्रारंभिक शर्तें हैं जो गलतफहमी की अनुमति नहीं देती हैं, जिनमें त्रुटियां या अपूर्ण प्रारंभिक डेटा शामिल नहीं हैं। ऐसा जीवन में बहुत कम होता है। वास्तविक दुनिया में जीवन के लिए एक बच्चे को बेहतर तरीके से तैयार करने के लिए, उन तकनीकों का उपयोग करना उपयोगी है जो अंतर्ज्ञान के उपयोग की आवश्यकता होती है, बहुत ही "रचनात्मक सोच"। अंतर्ज्ञान आपको स्रोत डेटा की अपूर्णता या गिरावट को दूर करने की अनुमति देता है। ऐसी तकनीकों में "त्रुटि", "खोज" और "स्थान" (तकनीक संख्या 12-14) शामिल हैं।
रिसेप्शन नंबर 12 "त्रुटि"
इसका मतलब है कि उनके भाषण में या प्रस्तावित चित्रण में एक त्रुटि का जानबूझकर परिचय ("कलाकार ने चित्र में क्या मिलाया?")। इस तकनीक को अत्यधिक सावधानी के साथ लागू करें। आपको "अब मैं आपको बताऊंगा कि कैसे करें / बोलें / गलत तरीके से दिखाएंगे" शब्दों के साथ एक त्रुटि का परिचय नहीं देना चाहिए - यह दृष्टिकोण जानकारी के गलत संस्मरण प्रदान करेगा। तकनीक के आवेदन के दौरान, बच्चों को पहले से समझाना सबसे अच्छा है कि प्रदान की गई जानकारी में त्रुटि है, लेकिन इसकी खोज बच्चों का कार्य है।
बच्चों का कार्य (3 वर्ष से): "कलाकार ने क्या मिलाया?" (जो सबसे ऊपर गाजर के लिए उपयुक्त हैं)। "फनी पिक्चर्स" पत्रिका से चित्रण, 1984, नंबर 9।

रिसेप्शन नंबर 13 "खोज"
बच्चों का कार्य (4-99 +): तस्वीर में एक जीवित प्राणी
को खोजने के
लिए (संकेत: यह तस्वीर के आकार का लगभग आधा है)।

रिसेप्शन नंबर 14 "गैप"
उदाहरण: अधूरी जानकारी का एक प्राकृतिक उदाहरण तारों वाला आकाश है। नक्षत्रों में रेखाओं द्वारा तारों का परस्पर संबंध नहीं होता है, साथ ही, मानव की कल्पना उन्हें बिना किसी कठिनाई के "आकर्षित" करती है।
बच्चों का कार्य (6 वर्ष से): स्वतंत्र रूप से तारों के आकाश में तारामंडल को अपने ज्ञान का उपयोग करके या "सही" विकल्प के संक्षिप्त प्रदर्शन के बाद कनेक्ट करें।

गीतात्मक विषयांतर
यहां मैं बच्चों पर एक चाल खेलना पसंद करता हूं और उन्हें नक्षत्र ओरियन खोजने के लिए आमंत्रित करता हूं, उदाहरण के लिए, यहां:
क्या आपने पाया है? संयोग से, वह वहाँ है (फोटोशॉप के लिए धन्यवाद)। वास्तव में, यह गुफा के मशरूम मच्छरों के श्रम का परिणाम है जो ऐसे शिकार जाल बुनते हैं (परिणामस्वरूप, बच्चे मच्छरों और नक्षत्र ओरियन को याद करते हैं):
और, अंत में, विषय-प्रभावी सोच (चाल संख्या 15)।
रिसेप्शन नंबर 15 "ऑर्गेनोलेप्टिक"
बहुत से लोगों के लिए, किसी चीज़ को छूने, सूँघने, महसूस करने या चाटने की क्षमता “सोच” की अवधारणा से जुड़ी नहीं है। फिर भी,
मिखाइल यूरीविच जैब्रोडिन ने संवेदी-अवधारणात्मक प्रक्रिया का एक सिद्धांत विकसित किया, जिसके अनुसार संकेत धारणा की प्रक्रिया निर्णय लेने की प्रक्रिया से जुड़ी है। मैक्रो स्तर पर, यह किसी वस्तु का उसके हेरफेर के माध्यम से संज्ञान है।
मनोरंजक भौतिकी का कोई भी संग्रहालय उदाहरणों का एक समूह प्रदान कर सकता है। ऊन पर एम्बर रगड़ने से आप बिजली की उपस्थिति का प्रदर्शन कर सकते हैं। एक इलेक्ट्रिक डिस्चार्ज ओजोन की उपस्थिति की ओर जाता है, जिसे एक विशिष्ट गंध की मदद से महसूस किया जा सकता है। मानव शरीर भी बिजली का एक कंडक्टर है, आप इसे बैटरी संपर्कों से जोड़कर अपनी जीभ से महसूस कर सकते हैं। बिजली को स्पर्श द्वारा भी महसूस किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, सिंथेटिक फाइबर स्वेटर को लगाना और हटाना।
दुर्भाग्य से, मैं बच्चों में सार प्रतीकात्मक सोच विकसित करने के तरीकों के साथ आने में विफल रहा, एक नीच दृश्य। तो प्रिय पिता और माताओं-प्रोग्रामर, मुझे खुशी होगी अगर आप इस विषय पर अपने विचार साझा करेंगे। कम से कम, मजेदार चित्रों के साथ इसे विकसित करना शब्द की परिभाषा के विरोधाभास के कारण संभव नहीं है।
बेशक, इन सभी तकनीकों का अलग-अलग उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है। उन्हें संयुक्त किया जाना चाहिए। इस संयोजन का परिणाम संक्रामक रोगों के बारे में एक खेल है "सावधानी, रोगाणु!" (आप इसे
डाउनलोड कर सकते
हैं और विशेष रूप से खेल के बारे में विचार साझा कर सकते
हैं और सामान्य रूप से खेल और प्रशिक्षण को संयोजित करने का प्रयास कर सकते हैं)।
जैसा कि मैंने कहा, मेरे पास बहुत अलग उम्र के छात्र थे। मैं केवल हाई स्कूल के छात्रों के लिए आंकड़े बता सकता हूं, क्योंकि उनके साथ केवल अधिक या कम प्रतिनिधि नमूने और एक नियंत्रण समूह को व्यवस्थित करना संभव था। गणना और रेखांकन का विवरण
यहां पाया जा सकता
है । संक्षेप में, निष्कर्ष स्पष्ट है: नियंत्रण समूह के साथ तुलना में प्रयोगात्मक समूह के छात्रों ने विभिन्न तरीकों से समस्याओं को हल करने की उनकी क्षमता में वृद्धि की। छोटे बच्चों के दस वर्षों के अवलोकन से यह भी संकेत मिलता है कि सकारात्मक परिवर्तन हो रहे हैं (लेकिन, दुर्भाग्य से, मैं नियंत्रण समूह की अनुपस्थिति के आंकड़े नहीं दे सकता)। यही है, आप सोच विकसित कर सकते हैं, और लेख में प्रस्तावित तकनीक इसके लिए उपयुक्त हैं।
अंत में - यह सुनिश्चित करने के बारे में थोड़ी सलाह कि आप अपने बच्चे के बाद कैसे नहीं चलते हैं, उसे चबाने की जानकारी देने की कोशिश कर रहा है, लेकिन वह आपके पीछे भागता है, "पिताजी / माँ, फिर से आना!" उससे भाग जाओ! जानकारी छिपाएं। उसका प्रतिफल बनाओ। जैसा कि जॉर्ज मार्टिन ने द गेम ऑफ थ्रोन्स में कहा, "जब एक व्यक्ति एक दीवार बनाता है, तो दूसरे को तुरंत यह जानना होगा कि दूसरी तरफ क्या है।" एक पहेली के प्रभामंडल के साथ शैक्षिक जानकारी को घेरना सार्थक है, इसके निष्कर्षण में बाधाएं पैदा करें, आश्चर्य - बच्चों में रुचि है, परिणाम प्राप्त करने की इच्छा है। और क्यों? क्योंकि मानव जाति के लगभग पूरे इतिहास के लिए, केवल जिज्ञासु लड़के और लड़कियां ही बची हैं, जबकि पिताजी विशाल के बाद भागे, और मेरी माँ ने गुफा से जहरीली मकड़ियों को बहा दिया। मेरा विश्वास करो, मैंने उन बच्चों को नहीं देखा है जिनमें यह प्राचीन जिज्ञासा मर गई थी। लेकिन ऐसा कुछ इस तरह छिपा है कि वे इसे ढूंढ नहीं पाए - यह पूरी तरह से एक पूरी तरह से अलग कहानी है।