
मूल डेस पूर्व के लिए डिजाइन सामग्री को खोदकर आज, आप उस चीज़ से प्रभावित हो सकते हैं जिसे आयन स्टॉर्म ने कभी हासिल नहीं किया। 2000 के गामासूत्र पोस्टमार्टम में, डिज़ाइनर वारेन स्पेक्टर ने एक गेम के लिए एक विज़न प्रस्तुत किया, जो वास्तव में दो प्रतिस्पर्धी अवधारणाओं का प्रतिनिधित्व करता है - एक ऐसी शैलियों का मिश्रण जो सिमुलेशन की अवधारणा की तुलना में नाटक की बहुत विशिष्ट शैलियों का समर्थन करता है जिसमें कोई निश्चित परिणाम नहीं हैं, पूर्व-मौजूदा, व्यापक परिदृश्य - बस क्षमताओं और चर कि खिलाड़ी के नियंत्रण में हैं। सिमुलेशन इतना जटिल और उत्तरदायी है कि शायद उस युग से प्रौद्योगिकी का उपयोग करके बनाए जाने की आशा नहीं थी।
अपने भाषण में, स्पेक्टर ने खेल को प्रभावित करने वाली विधाओं को छुआ - निशानेबाजों, भूमिका-खेल और कहानी-आधारित साहसिक खेल।
"लेकिन किसी भी शैली के वर्गीकरण की तुलना में कहीं अधिक महत्वपूर्ण है," वह कहते हैं, "इस विचार के साथ एक गेम की कल्पना की गई थी कि हम खिलाड़ियों को अपने कर्मचारियों के रूप में स्वीकार करते हैं, अपने हाथों में शक्ति लौटाते हैं, उन्हें एक विकल्प बनाने के लिए कहते हैं, और फिर अनुमति देते हैं इन निर्णयों के परिणामों से निपटने के लिए। ”
दूसरे शब्दों में, सपना न केवल एक-दूसरे के साथ कई लोकप्रिय दृष्टिकोणों को संयोजित करना है, बल्कि एक ऐसा गेम भी बनाना है जो आम तौर पर श्रेणियों से परे होता है, लेकिन यह निर्धारित किया जाएगा कि आप कैसे खेलते हैं।
कम से कम शुरुआत में इस परियोजना के लिए कथा और सेटिंग आश्चर्यजनक रूप से माध्यमिक थी। Deus Ex शायद एकदम सही साइबरपंक गेम है, जिसके मंद ब्लेड रनर जैसी लाइटिंग, चिकना रेनकोट और हाइपोडर्मिक तकनीक के लिए एक झुकाव है, लेकिन स्पेक्टर के अनुसार, इयान स्टॉर्म एक विज्ञान-फाई सेटिंग पर "खुद को सुधारने के लिए कमरा ढूंढने" के लिए बस गया। वास्तविक दुनिया की स्थापना, जैसा कि हमने जल्दी खोजा, बहुत सीमित थी। ” शुरुआती कॉन्सेप्ट दस्तावेजों में से एक, जिसे ट्रबलशूटर के रूप में जाना जाता है, आज की सेटिंग में दिखाई दिया और स्टीफन सीगल जैसे 80 के एक्शन अभिनेताओं की हास्यास्पद छवियों पर मॉडलिंग की गई - यह अविश्वसनीय रूप से निन्दात्मक लगता है, यह देखते हुए कि वर्तमान में फ्रैंचाइज़ी रखवाले प्रसिद्ध के साथ तुलना करने की कितनी कोशिश कर रहे हैं। फैशन डिजाइनर और दार्शनिक।
स्पेक्टर ने मूल ड्यूस एक्स में सजावटी अव्यवस्था को कम करने की मांग की, बाद में इस तथ्य पर टिप्पणी की कि "दुनिया में किसी भी वस्तु को किसी भी उद्देश्य की सेवा करनी चाहिए।" मानव क्रांति की दुनिया एक अधिक अनुग्रहपूर्ण रवैये के साथ आकस्मिक विवरण को संदर्भित करती है।
यह अवश्यंभावी है कि विकास की प्रक्रिया के दौरान परियोजना की महत्वाकांक्षाओं ने इसे नीचे तक खींच लिया, क्योंकि टीम के प्रोजेक्ट प्रलेखन सैकड़ों पृष्ठों तक बढ़ गए, और इसलिए इयोन स्टॉर्म ने अपने विचारों को कम करने की पूरी कोशिश की कि ईदोस इंटरएक्टिव क्या बेच सकता है। स्पेक्टर और उनके सहयोगियों को अंततः अपने खेल को एक अधिक कठोर, पूर्वानुमेय रूपरेखा में निचोड़ने के लिए मजबूर किया गया था, इसकी क्षमताओं को कई अलग-अलग शाखाओं में बंटने के दृष्टिकोण में वर्गीकृत किया गया था।
उन्होंने कहा, "हमारे पास न तो समय था और न ही स्टाफ के लिए पर्याप्त गहरा सिमुलेशन।" "हमने खुद को एक ऐसी स्थिति में पाया, जहां हमें कई रास्तों के विचार को आगे बढ़ाना पड़ा, जैसे कि अल्टिमा सीरीज़ के डेवलपर्स, जो उदाहरण के लिए, कई सालों से ऐसा कर रहे हैं, हालांकि मुझे लगता है कि हमने इस संबंध में बहुत कुछ किया है, इस पर और अधिक समझदारी से और अधिक कुशलता से आएं।" उस दिन किसी से भी। डिजाइनरों को "कार्यों" और "पात्रों के साथ बातचीत" के रास्तों की समस्याओं को दरकिनार करते हुए "कौशल" के मार्ग की योजना बनानी पड़ी। यह काम किया, लेकिन यह वह नहीं है जो हमने मूल रूप से योजना बनाई थी। ”
पहले Deus Ex को अक्सर सिस्टम-चालित, खुले डिज़ाइन के शिखर के रूप में जाना जाता है। लेकिन एक मायने में, उनकी असफलताएं उनकी सफलताओं की तुलना में अधिक निरंतर थीं। अंततः, एक अधिक कठोर गेमप्ले संरचना - मुकाबला, चुपके, हैकिंग (दोनों शाब्दिक और आलंकारिक रूप से, पर्यावरण में हस्तक्षेप के रूप में) और सामाजिक इंटरैक्शन के बीच विभाजित - किसी भी एक्शन-उन्मुख परियोजना की नींव बन गई जो खुद पर गर्व करती है जो खुद को "पसंद और परिणाम" की अनुमति देता है। इस मजबूत और लचीले टेम्प्लेट को अनकेचर्ड, हिटमैन और बायोशॉक जैसे विभिन्न प्रोजेक्ट्स के भीतर खोजा जा सकता है, लेकिन यह एक ऐसा तरीका है जिसकी सर्वव्यापकता अन्य प्रकार के इंटरैक्शन से हवा लेती है। वास्तव में, पसंद की अवधारणा की विविधता इस रेखा के खेल में कुछ हद तक atrophied है। आपने कितनी बार एक निर्माता को एक गेम में जोर से "महत्वपूर्ण निर्णय" घोषित करने के बारे में सुना है, और फिर पता चलता है कि व्यवहार में इसका मतलब यह है कि यह निर्णय लेना कि किसी स्थिति में घुसना या पूरी तरह से सशस्त्र में जाना?
2011 में, उत्साही डेस पूर्व: मानव क्रांति और पिछले साल के मैनकाइंड डिवाइड में उस धागे को लेने का अवसर था जो इओन स्टॉर्म हार गया - पहले गेम की कुछ सीमाओं को दरकिनार करके, इन vaunted गेमप्ले स्तंभों को खटखटाएं और स्पेक्टर के मूल अवधारणा दस्तावेज़ के थोड़ा करीब पहुंचें। लेकिन ड्यूस एक्स: इंसुरेंस और ड्यूस एक्स 3 की असामयिक मृत्यु के बाद समस्याग्रस्त ब्रांड को पुनर्जीवित करने का कार्य निर्धारित करते हुए, ईदोस मॉन्ट्रियल ने मूल सिद्धांतों पर दांव को दोगुना करने का फैसला किया। GDC 2012 में बोलते हुए, गेमप्ले डिज़ाइनर फ्रेंकोइस लापिकस ने चर्चा की कि कैसे स्टूडियो ने मानव क्रांति में आयन स्टॉर्म की उपलब्धियों को स्पष्ट करना शुरू कर दिया, उन्हें विस्तारित करने के बजाय उन्हें गहरा खोद दिया - छोटे अर्ध-खुले सैंडबॉक्स नक्शे और क्षमताओं के साथ जो अधिक जीवंत, स्पष्ट थे। मूल के "बहुत प्रयोगात्मक और सिमुलेशन-उन्मुख" सनसनी के विपरीत।
डेस पूर्व के लिए प्रारंभिक अवधारणा कला: रिचर्ड ड्यूमॉन्ट द्वारा मानव क्रांति
परिणाम आश्चर्यजनक एक्शन से भरपूर आरपीजी के एक जोड़े के रूप में था जो आपकी हरकतों का दिलचस्प तरीके से जवाब देते हैं - जो शरीफ मुख्यालय में प्लंबिंग जुड़नार के साथ बेवकूफ बनाना भूल सकता है, और फिर पता चलता है कि कथित आतंकवादियों ने आपकी अनुपस्थिति में आधार को अफवाह करार दिया था। लेकिन ईदोस मॉन्ट्रियल का योगदान उन खेलों को विकसित करने का एक गलत मौका है जो कभी भी मास इफेक्ट, एफएएआर, रेनबो 6 और मेटल गियर (जैसे कि जीडीसी पर अपनी प्रस्तुति में लापिकस द्वारा उल्लेख किए गए) जैसे शीर्षकों से प्राप्त भागों के योग से अधिक नहीं थे। )। जाहिर है, अपने सभी सम्मेलनों, खुरदरापन के साथ एक तैयार परियोजना को स्थापित करना अनुचित है, बड़ी संख्या में सुविधाओं की अस्वीकृति को भड़काते हुए, परियोजना के विपरीत जो कभी अलमारियों में नहीं गई, लेकिन Deus Ex 3 के लिए IOS स्टॉर्म योजनाओं की तुलना और इसके विपरीत, जो होना चाहिए उनके व्यवहार के आधार पर, खिलाड़ी के लिए नए मिशनों को बनाने के लिए विनीत था। मानव क्रांति की स्मार्ट लेकिन उद्यमशील लक्ष्य डिजाइन की तुलना में अप्रत्याशित भिन्नता की एक कंपनी।
पीछे देखते हुए, हम कह सकते हैं कि ईदोस मॉन्ट्रियल की सबसे बड़ी सफलता पर्यावरण के डिजाइन और कलात्मक दिशा के कारण है, हालांकि यह काफी हद तक इस तथ्य के कारण है कि समृद्ध दृश्य छवियों का सुरुचिपूर्ण मिश्रण नाजुक, सामाजिक रूप से महत्वपूर्ण, लेकिन अभी भी सख्त गैर-बाध्यकारी कथानक मूड के लिए एक मजबूत संशोधन है और खेल स्क्रिप्ट। खेल के साइबर पुनर्जागरण का सौंदर्यशास्त्र केवल 15 वीं शताब्दी में यूरोपीय विज्ञान और साहित्य के उत्तराधिकार के साथ जैव-रासायनिक संवर्द्धन के युग को जोड़ने वाली बेवकूफी के दौर का समानांतर नहीं है - यह प्रतिस्पर्धी विचारधाराओं का एक स्थिर अध्ययन है, जो एक लुप्त होती इतिहास और आधे-अधूरे भविष्य के बीच का विवाद हर अंतराल से टूट रहा है। मैनकाइंड में प्राग और गोलेम सिटी विभाजित।
पलिसडे बैंक के सूजे हुए, कोणीय, नीले-जलाए गए मार्ग हैं - अंधेरे का यह दिल, जहां पागलपन से भरपूर लोग अपने रहस्य रखते हैं। भूमिगत कार्यकर्ताओं, नबियों और स्वतंत्रता सेनानियों के कमरे में कैस्केडिंग, लहराती, सोने का पानी चढ़ा हुआ डायरिया हैं, जिनमें चमड़े की बाउंड बुक और फैब्रिक रोल मॉनिटर और सर्किट बोर्ड के ढेर के साथ अंतरिक्ष के लिए लड़ते हैं। इन विरोधी शैलियों और स्थानों की अपील की कुंजी यह है कि वे आपके खेलने के तरीके को कैसे व्यक्त करते हैं। एक लड़खड़ाते हुए बाईपास से स्विचिंग के साथ एक स्थैतिक जंगलों में चल रही लड़ाइयों के लिए, आपका वातावरण कठिन, प्रभावशाली कॉरपोरेट संरचनाओं के बीच वैकल्पिक रूप से जर्जर हो गया है, जो प्रतिरोध और ब्लैक मार्केट वर्कशॉप की मांद से बेदखल है। हो सकता है कि यह किसी भी अन्य "वयस्क", "पसंद-उन्मुख" साहसिक खेल के रूप में एक ही व्यापक सेट है, जो पहले डेस एक्स के बाद से पेश किया गया था, लेकिन मैनकाइंड डिवाइडेड के दृश्य, कम से कम, प्रक्रिया को एक विशेष प्रतिध्वनि देता है।
मैनकाइंड डिवाइड मानव क्रांति के महान अंधेरे सोने के सौंदर्यशास्त्र पर इतना हमला नहीं करता है क्योंकि यह इसे जारी रखता है, लाइनों को तोड़ता है और इसकी बनावट को धुंधला करता है।
जाहिर है, खेल की कलात्मक दिशा निहित विडंबना के एक हिस्से के बिना नहीं है। मानव क्रांति और मैनकाइंड में विभाजित, पुनर्जागरण रूपांकनों में पुरानी ठाठ पैदा नहीं होती है क्योंकि वे परिदृश्य के साथ काम करने की विचारधारा का मॉडल बनाते हैं, लेकिन कई माना जाता है कि सजावटी तत्व ऐसे हैं जो निराशाजनक रूप से दूर की कौड़ी दिखते हैं - बैंकी शैली के भित्तिचित्र, अगस्त लाइव्स मैटर अखबार की सुर्खियां, जो अनाड़ी हैं असली उत्पीड़न के पीड़ितों के साथ खेल में उत्पीड़ित साइबरबोर्गों को जोड़ें। लेकिन स्वर्गीय पूंजीवादी समाज का यह भ्रामक चित्र एक स्व-खुदाई छेद में आता है, क्योंकि यह खेल यांत्रिकी के ढांचे तक सीमित है, डिफ़ॉल्ट रूप से या तो शूटिंग या छिपे हुए मार्ग से।
श्रृंखला का भविष्य फिर से संदेह में है। इस हफ्ते की शुरुआत में, यूरोगैमर ने बताया कि स्क्वायर एन्क्स ने अब कमजोर मैनकाइंड की बिक्री के कारण ड्यूस एक्स को हटा दिया है। जाहिरा तौर पर, ईदोस मॉन्ट्रियल अगले टॉम्ब रेडर के साथ क्रिस्टल डायनेमिक्स में मदद कर रहा है, और मार्वल ब्रह्मांड में अपने पहले गेम पर भी काम कर रहा है। यह शायद ब्रेक का सही समय है, लेकिन मुझे उम्मीद है कि डेवलपर्स अंततः इस ब्रह्मांड में लौट आएंगे - क्योंकि, अग्रणी होने के नाते, Deus Ex, Eidos मॉन्ट्रियल के निर्देशन में अपने शानदार कार्यान्वयन की तरह, यह साबित करता है कि वॉरेन स्पेक्टर का पुराना काम छुपा है कुछ और भव्य की झलक।
इमर्सिव सिम द्वारा प्रस्तुत किया गया