
अदृश्य युद्ध और मानव क्रांति - Deus Ex के हर प्रशंसक को इन सीक्वल्स के बारे में पता है। लेकिन यह वास्तविक कहानी का केवल एक हिस्सा है। मानव क्रांति से पहले, डेस पूर्व के पहले दो हिस्सों के निर्माण के पीछे, इयान स्टॉर्म ऑस्टिन, इस श्रृंखला में तीसरे गेम पर काम किया था। दो बार।
अब, अनन्य अनुसंधान और साक्षात्कार Ion तूफान रचनात्मक प्रक्रिया में एक झलक प्रदान करते हैं और एक अधूरा त्रयी बन सकता है; Deus Ex: Insurrection और Deus Ex 3 के रूप में जाने जाने वाले खेलों की घोषणा कभी नहीं की गई।
हम शुरुआत से ही शुरुआत करेंगे।
डेस पूर्व: बीमाकरण - (2003 - 2004)
बीमाकरण की कहानी एक प्रमुख डिजाइनर - आर्ट मीना से शुरू होती है। हालांकि वह पहली बार अदृश्य युद्ध में एक प्रोग्रामर के रूप में आयन स्टॉर्म में शामिल हुए, उनकी भर्ती के पीछे का असली कारण हमेशा Deus Ex 3 था। अदृश्य युद्ध के बाद, उन्हें तुरंत प्रोग्रामर से परियोजना निदेशक के रूप में पदोन्नत किया गया और 20 कर्मचारियों की एक टीम दी गई जिसका कार्य इंसुरेक्शन ("विद्रोह") के रूप में डेस पूर्व श्रृंखला में एक नया गेम बनाने का था।
"मैं वाल्व छोड़ दिया, विशेष रूप से बीमा कंपनी के विकास का नेतृत्व करने के लिए," न्यूनतम याद करते हैं। टीम ने अवधारणा पर काम के शुरुआती चरण में परियोजना को शुरू किया और स्थिति बिगड़ने से पहले उत्पादन शुरू होने से आधा हो गया।
"हम अभी भी प्री-डेवलपमेंट चरण में अदृश्य युद्ध इंजन का उपयोग कर रहे थे जब चीजें समाप्त हो गईं," मिन कहते हैं। "हमारे पास प्रोटोटाइप, अवधारणाएं और पूरी तरह से नियोजित साजिश थी।"
यहां तक कि प्रारंभिक विकास शुरू करना आसान नहीं था। वारेन स्पेक्टर के डिजाइन दस्तावेजों में कम से कम चार अलग-अलग स्टोरीलाइनों का पता चला था, जिन्हें गंभीरता से प्रस्तावित किया गया था और मूल विचारों से परे ले जाया गया था। उनमें से प्रत्येक की अपनी थीम और डेस पूर्व के कालक्रम में जगह थी; प्रत्येक एक नई दिशा में मताधिकार का नेतृत्व कर सकता है।

रहस्यों की दुनिया आयन तूफान के कार्यालयों में फैल गई है - मानव क्रांति पर काम करने वाले कई लोगों ने कभी भी ड्यूस एक्स: इंसर्ज़ेंस के बारे में नहीं सुना है।"सेव सिविलाइजेशन" का पहला, एक गुप्त सरकारी संचालन टुकड़ी में एक सिपाही की भूमिका की पेशकश करता है जो एक अयोग्य राष्ट्रपति की ओर से अभिनय करता है। मूल गेम में ज़ोन 51 के विनाश को देखा, आपने इलुमिनाती एजेंटों को उजागर करने, लोकतंत्र को बहाल करने और अदृश्य युद्ध की घटनाओं की शुरुआत के लिए मंच सेट करने के लिए साइबरनेटिक संवर्द्धन का उपयोग किया। यह परिदृश्य दुनिया भर में एक तेज़ गति वाली यात्रा माना जाता था, जिसकी शुरुआत व्हाइट हाउस में NSF की घेराबंदी और मॉस्को और लंदन के रास्ते पर उतरने से हुई थी।
अन्य विषयों को एक अधिक व्यक्तिगत पैमाने पर रखा गया। फोस्टर फैमिली के नाम से जानी जाने वाली एक अवधारणा, पालक परिवार के सदस्यों के लंबे इतिहास के इर्द-गिर्द घूमती है, जो आपके निर्णयों के परिणामों के लिए जिम्मेदार हो सकते हैं, और सीआईए में आपके करियर को प्रभावित करने की क्षमता भी रखते हैं।
नोटों की व्याख्या करते हुए, "जितना अधिक खिलाड़ी सफल हुआ, उतना ही उसने अमेरिकी अधिकारियों का विश्वास अर्जित किया, जिनमें से कई उसके या उसके पति या पत्नी के करीबी दोस्त हैं।" फिर मिशन अधिक जोखिम भरा और कम आम हो गया ... (जैसे)। एक अमेरिकी नागरिक के बैंक खाते या लेजर को निशाना बनाकर उसे हवा से मारना।
कॉन्सेप्ट पेपर फोस्टर फैमिली में, परिवार के सदस्यों ने गेम में लगातार महान, लेकिन अजीब रूप से अस्पष्ट, साजिश पर अपने विचार पेश किए।
"मुझे लगता है कि हम इसे ध्यान से केंद्रित मिशनों की एक श्रृंखला के माध्यम से पूरा कर सकते हैं," अंतिम सारांश पढ़ता है, जिसमें "फोस्टर परिवार" को विशिष्ट सैंडबॉक्स स्तरों के सटीक विपरीत के रूप में तैनात किया गया है। "प्रत्येक मिशन पिछले निर्णयों के आधार पर अलग-अलग राज्यों में 2-3 का समर्थन कर सकता है।"
इस बीच, अन्य कथित कहानियाँ मुख्य कालक्रम में कहीं और विद्रोह से उत्पन्न होती हैं। अदृश्य युद्ध के बाद "पंथ में घुसपैठ करना" शुरू हो जाता है, इसके आधार के रूप में जेसी डेंटन के साथ अंत होता है, जिसमें मानवता नैनोटेक्नोलॉजिकल समूह की सोच से जुड़ा होता है। इस कहानी में, पॉल डेंटन ने स्वायत्त प्रतिरोध का आयोजन किया और इलुमिनाटी के क्रायोजेनिक्स का उपयोग करके अपने जीवन का विस्तार किया।
दरवाजे बंद हो रहे हैं
अंततः, मिंग मूल योजनाओं से दूर चले गए, और परियोजना को एक अलग दिशा में ले गए। इसके बजाय, जेसी डेंटन के पिता / क्लोन की भूमिका की कोशिश करते हुए, इंसर्जेन्स पहले गेम का प्रीक्वल बन गया। और फिर, आप अमेरिकी सरकार की सेवा में एक जासूस थे।
"हम मूल खेल के मूल में वापस जाना चाहते थे," मिन कहते हैं। "मैं चाहता था कि दुनिया में वास्तविक स्थानों को आपस में जोड़ा जाए, जैसा कि भविष्य की दुनिया के विपरीत, मूल में, जिसमें सब कुछ उचित नहीं था।"
मिंग के परिदृश्य दस्तावेजों के अनुसार, पहला मिशन इस खोज के साथ शुरू हुआ होगा कि चीनी सैनिकों ने गुप्त रूप से संयुक्त राज्य अमेरिका में घुसपैठ की थी और "रोसवेल में एक घटना" के साथ समाप्त हो गया, जिससे आपको मानव विकास की रहस्यमय तकनीक का पता चला। यह स्पष्ट नहीं होगा कि यह तकनीक कहां से आई है, लेकिन जैसे-जैसे घटनाएं सामने आईं, आपने इसकी उत्पत्ति का पता लगाया, अमेरिका, चीन या यूरोपीय संघ के व्यक्ति में नई क्षमताएं और सहयोगी बने।
ड्राफ्ट डॉक्यूमेंट के ड्राफ्ट में लिखा गया है, "अन्य डेस एक्स गेम्स ने नैनो टेक्नोलॉजी और उसके सामाजिक निहितार्थों के विज्ञान कथाओं का पता लगाया है।" बीमाकरण निकट भविष्य के लिए एक पहचानने योग्य सेटिंग में नैनो टेक्नोलॉजी के प्राकृतिक विज्ञान को लौटाता है, जहां घटनाएं अधिक समझ में आती हैं, लेकिन कोई महाकाव्य नहीं है। "
प्रोजेक्ट स्नोब्लिंड मूल रूप से डेस पूर्व श्रृंखला में एक खेल था जिसे क्लान वार्स कहा जाता था।
चौथे भाग के रूप में अभिनय करते हुए, ड्यूस एक्स: क्लान वॉर्स (बाद में प्रोजेक्ट स्नोब्लिंड के नाम से अलग जारी) के विकास के कारण, इंश्योरेंस ने अदृश्य युद्ध के रूप में एक ही इंजन का इस्तेमाल किया, लेकिन खुद को अपनी गलतियों से अलग रखा। आंतरिक दस्तावेजों ने उच्च स्तर और कम संवादों पर ध्यान केंद्रित किया, और स्टारक्राफ्ट: घोस्ट को एक महत्वपूर्ण प्रभाव के रूप में इसका सबूत बताया गया।
हालांकि, सुस्पष्ट व्यापक महत्वाकांक्षाएं विशेष रूप से डिज़ाइन की गई थीं, जिनमें से कुछ बाद में डेस एक्स द्वारा प्रेरित खेलों में दिखाई दीं, जैसे कि अल्फा प्रोटोकॉल (2010)।
"खिलाड़ी ... के पास एक घरेलू आधार है जहां वह मिशन के बीच उपकरण, रियरम और हील स्टोर कर सकता है," अवधारणा दस्तावेज़ बताते हैं। "[वह] निहित: एक ब्रीफिंग रूम, एक बैठक की जगह, एक क्लिनिक, एक शस्त्रागार, एक स्थान जिसमें नैतिक सिद्धांतों पर आधारित एक कहानी सामने आई, और मिशनों के बीच एक संक्रमण है।"
मूल डेस एक्स में UNATCO के मुख्यालय और अल्फा प्रोटोकॉल में आश्रय की तरह, एक घर का आधार भर्ती सहयोगियों के माध्यम से इतिहास का अध्ययन करने के लिए एक स्थान प्रदान करेगा। ये सहयोगी प्रमुख बीमाकरण गुटों में शामिल हो जाएंगे और तदनुसार प्रतिक्रिया करेंगे - कुछ गठबंधनों को भर्ती करना या निर्णय लेना मुश्किल होगा।
"[बीमा में] खिलाड़ी एक विशिष्ट टीम बनाता है, जो समय के साथ अपने व्यक्तित्व को विकसित करता है। क्या आप एक कलाप्रवीण व्यक्ति हैकर या हथियार विशेषज्ञ को नियुक्त करेंगे? यदि आप यूरोपीय संघ से आदेश प्राप्त करते हैं, तो क्या आप एक मरीन पर भरोसा करने में सक्षम होंगे जो न्यूयॉर्क में भर्ती किया गया था? "आपकी टीम में से कोई भी चीनी नैनो विशेषज्ञ पर भरोसा नहीं करता है - क्या आप उसे आग देंगे या आप उसे जानने के लिए छोड़ देंगे?"
रंबल स्टूडियो के कार्यकारी निर्माता मिन कहते हैं, "हमारे पास 12-18 महीने की तैयारी और 10-12 लोगों की टीम थी, जब हमने विकास करना बंद कर दिया था।" "हमारे पास नए एआई व्यवहार और अवधारणा कला के प्रोटोटाइप थे ... मुझे याद नहीं है, लेकिन ऐसा लगता है कि हमने सार्वभौमिक के बजाय पारंपरिक गोला बारूद पर लौटने का फैसला किया है।"
“वॉरेन स्पेक्टर ने इयॉन स्टॉर्म को छोड़ दिया क्योंकि खेल समाप्त हो गया। "मैंने वॉरेन के तुरंत बाद छोड़ दिया, और एक साल बाद हमने एक साथ जंक्शन प्वाइंट स्टूडियो की स्थापना की।"
डेस पूर्व 3 - (2004 - 2005)
जब बीमाकरण समाप्त हो गया, तो यह स्टूडियो आयन स्टॉर्म के लिए आखिरी हांफ नहीं था। इसके बजाय, जॉर्डन थॉमस ने खुद पर लगाम लगाई। उनके नेतृत्व में, बाकी इयॉन स्टॉर्म टीम को परियोजना की एक अलग दृष्टि के लिए भेजा गया था - कभी भी ड्यूस एक्स 3 की घोषणा नहीं की।
किसी भी मामले में, थॉमस की टीम ने ड्यूस एक्स 3 पर काम करना शुरू कर दिया, जबकि बीमाकरण अभी भी विकास में था, जबकि एक अवधारणा दस्तावेज बनाया जो वैध हो गया, जिससे प्रतिद्वंद्विता जीवित रहने में कामयाब रही।
थॉमस के अनुसार, आयन स्टॉर्म में प्रतिस्पर्धी टीमें असामान्य नहीं थीं, जिसका अर्थ है कि स्टूडियो संस्कृति ध्रुवीकरण और अक्सर अवरोधक थी। मिन, पहली बार एक प्रोग्रामर के रूप में शामिल हुए, और इसलिए टीम का एक विचार है, आयन स्टॉर्म को एक सांसारिक स्टूडियो के रूप में वर्णित करता है - लेकिन थॉमस कहते हैं कि स्टूडियो व्यावहारिक प्रक्रियाओं के बजाय करिश्माई व्यक्तित्वों का प्रभुत्व था।
"मूल रूप से, यह व्यक्तियों के आसपास निर्मित लेखकों का एक पंथ था,"
थॉमस कहते हैं, यह बताते हुए कि संस्कृति बौद्धिक डार्विनवाद पर आधारित थी।
“एक भावना थी कि हम एक महत्वपूर्ण काम कर रहे थे। हम आश्वस्त थे कि आयन स्टॉर्म ने सबसे अच्छे जीवित डेवलपर्स को काम पर रखा है, हालांकि वास्तव में इसका मतलब था "ज्यादातर गोरे पुरुष गेम डिजाइनर जिन्हें लुकिंग ग्लास थिंकिंग स्कूल के माध्यम से पारित किया गया था।"

नतीजतन, प्रोजेक्ट टीमें एक-दूसरे से इतनी छिन्न-भिन्न हो गईं कि इंसर्जेन्स डॉक्यूमेंट्स को टेबल पर रख कर थॉमस उनके पास से गुजर गए, यह स्वीकार करते हुए कि उन्होंने उन्हें पहली बार देखा था।
“इस तरह की सामग्री हास्यास्पद तरीके से हमारे पास आई, परियोजनाओं के बीच चौराहे थे, लेकिन जिन्हें उन्हें सौंपा गया था, यह कभी स्पष्ट नहीं हुआ, खासकर जब वॉरेन ने छोड़ा। यह बिना वापसी का एक बिंदु था, क्योंकि वह अब वहां नहीं था, और फिर बड़ी छंटनी की लहर थी, लेकिन संस्कृति ही बच गई ... "
यह दुखी हो जाता है, वह सतर्क गर्व के साथ फिर से शुरू करने से पहले चुप हो जाता है।
"ठीक है, Deus Ex पंथ कंपनी में हर किसी के दृष्टिकोण के लिए महत्वपूर्ण था, यही वजह है कि मैं वहां आया था।"
थॉमस डेस पूर्व के लिए अपने प्यार को छिपाने की कोशिश नहीं कर रहा है। वह अक्सर संकेत देता है कि उसने अपना जीवन कैसे बदला और यह कि उसका पूरा करियर एक जिम्मेदार टीम के साथ काम करने की इच्छा से शुरू हुआ। इसने शायद उसे परियोजना का स्वाभाविक नेता बना दिया - ठीक है, चोर के लिए कुख्यात शलेब्रम क्रैडल के स्तर को विकसित करने में उसकी हालिया सफलता: घातक छाया ने इसमें योगदान दिया।
थॉमस के स्पष्ट जुनून के बावजूद, इस परियोजना के बारे में उनकी दृष्टि उस चीज़ से बिल्कुल अलग थी जो स्टूडियो ने पहले करने की कोशिश की थी। स्पष्ट रूप से बोलते हुए, थॉमस ने टीम को खुली दुनिया में वास्तव में पहला डेस एक्स बनाने का काम निर्धारित किया, जिसने एक अलग साइबरपंक शहर - न्यू ऑरलियन्स के लिए वैश्विक साज़िशों का बलिदान किया।
तीन कंपनियां
थॉमस के विचारों को समझने की पहली कुंजी एक पीढ़ी प्रणाली का उपयोग करके कहानी कहने का एक नया तरीका था जिसने खेल में आपके कार्यों के आधार पर अद्वितीय मिशन तैयार किए। वह इस प्रणाली की तुलना उस दृष्टिकोण से करता है जो अंततः फ़र क्राई 2 में इस्तेमाल किया गया था, यह बताते हुए कि लक्ष्य एक ऐसी कहानी बनाना था जिसे निर्देशित करने के बजाय निर्देशित किया गया था।
थॉमस का कथानक अभी भी मूल डेस एक्स का बैकस्टोरी था और जेसी के पिता की भूमिका पर आपके द्वारा प्रयास करने के विचार के साथ जारी रहा। अंतर यह था कि Deus Ex 3 में आप बायोटेक्नोलॉजी फर्म द्वारा एक असफल प्रयोग थे। इसके रचनाकारों द्वारा फेंका गया, और शुरू करना, शाब्दिक रूप से, लैंडफिल से, आपके पास भाड़े बनने के अलावा कोई विकल्प नहीं था।
और यह यहां है कि उत्पन्न कहानियां दिखाई देती थीं, यादृच्छिक मिशनों द्वारा प्रदान की जाती हैं जो कि निगमों की सेवा में एक चुने हुए सुपर-सिपाही के लिए एक प्रयोगात्मक विवाह से उठना संभव बनाती हैं। समय के साथ, पर्याप्त संख्या में मिशनों के बाद, आप एक ही कमरे में नेतृत्व के साथ खड़े हो सकते हैं जिसने आपको बनाया है - और यदि आप चाहें तो उसे मार सकते हैं।
"ड्यूस एक्स ने अमर एनपीसी का बहुत अधिक दुरुपयोग किया, इसलिए हमने फैसला किया कि आप किसी को भी उसी कमरे में मार सकते हैं ... लेकिन हमारे पास एक चाल थी जो उन्हें जीवित रखती थी।"
- थॉमस कहते हैं। वह इस तथ्य के साथ बताते हैं कि "डिक्सी फ्लैटलेइंग" की मदद से आप दुश्मनों की यादों तक पहुंच सकते हैं, जिससे वे आपके सिर में आपके सलाहकार बन सकते हैं।
डिक्सी फ्लैट्लिंग - विलियम गिब्सन के न्यूरोमैंसर का एक संदर्भ - वह दो कारणों से महत्वपूर्ण था। सबसे पहले, यह दुनिया को आधी आबादी वाला रखेगा, भले ही आप हर किसी को मार दें। दूसरे, यह खिलाड़ी के अलावा अन्य पात्रों के कथन की बारीकियों को संरक्षित करने की अनुमति देगा। यह महत्वपूर्ण होगा क्योंकि थॉमस केवल बदला लेने की कल्पना से अधिक डेस एक्स 3 बनाना चाहते थे।
वह कहते हैं, '' मैं तब भी खिलाड़ियों से कहने से बचता हूं। "मैं चाहता था कि प्रत्येक कंपनी के चारों ओर सामाजिक पदानुक्रम प्रमुख मैकेनिक बनें।"
सामाजिक गेमप्ले और उत्पन्न कहानी केवल संकेत देती है कि कैसे Deus Ex 3 खुली दुनिया के अन्य खेलों से अलग हो सकता है। उदाहरण के लिए, कोई वाहन या तीव्र गति नहीं होगी, इस बहाने कि सभी कारें अपने मालिकों के डीएनए से जुड़ी हुई हैं। वाहन स्वयं मौजूद होगा, लेकिन चूंकि आपके पास पहचान पत्र नहीं है, इसका मतलब है कि कार केवल भारी लड़ाई में दुश्मनों पर फेंकने के लिए उपयुक्त हैं।
इसके बजाय, न्यू ऑरलियन्स घूमने के लिए चुपके या गति की आवश्यकता होती है, जैसा कि आप अपने सकल, स्पष्ट रूप से रोबोट सुधारों को छिपाते हैं। जॉर्ज वैम्पायर द मास्केरेड: ब्लडलाइन्स के समान चुपके का वर्णन करता है, जिसमें नोस्फेरटू कबीले के पात्रों को अपनी राक्षसी छाप को छिपाने के लिए छाया और सीवर के माध्यम से चलना चाहिए। स्पीड रणनीति क्रैकडाउन जैसा दिखता था; छतों के बीच कई कूदता है, अपने संवर्द्धन के लिए धन्यवाद।
Deus पूर्व 3: पतन
हालांकि ड्यूस एक्स 3 को गंभीरता से कागज पर चित्रित किया गया था, इसमें से थोड़ा डिजिटल रूप में ईदोस के साथ एक बाध्यकारी समझौते के कारण तय किया गया था, जिसमें सभी भविष्य की परियोजनाओं में क्रिस्टल डायनेमिक्स इंजन का उपयोग शामिल था। इससे पहले, आयन स्टॉर्म ने इस इंजन का उपयोग डेस एक्स: अदृश्य युद्ध के विकास में किया था, जिसकी सीमाएं समीक्षकों द्वारा दिखाई और नोट की गई थीं।
थॉमस कहते हैं, "यह खेल का एक केंद्रीकृत प्रचार था।" उस समय, प्रकाशक के लिए तकनीकी रूप से एक उपहार समूह माना जाता था, और सभी को विकास की कठिनाइयों से बचने के लिए अपनी तकनीक का उपयोग करना आवश्यक है। "
“परिणामस्वरूप, इस ज्ञान ने अपनी विफलता दिखाई, लेकिन हमें इस तकनीक पर काम करते हुए अपनी उपलब्धियों को दिखाना पड़ा। हमने एक भौतिक इंजन का एक असंबद्ध तकनीकी प्रोटोटाइप बनाया, जिसमें कार फेंकना शामिल था, लेकिन सबसे पॉलिश तत्व जेनरेटेड स्टोरी सिस्टम था जो जेम्स क्लेरेंडन पर काम कर रहा था। "
अंतत: सारा काम बर्बाद हो गया। सबसे प्रमुख कर्मचारियों के जाने और वित्तीय असफलताओं को जारी रखने के बाद, ईदोस ने 2005 में इयॉन स्टॉर्म को बंद कर दिया। आधिकारिक बयान में कहा गया है कि यह "तकनीकी और प्रबंधकीय क्षमताओं को समेकित करने में सक्षम है, जो प्रतिस्पर्धात्मक चुनौतियों के लिए बड़े पैमाने पर सक्षम स्टूडियो से कम है।"
इस समय, थॉमस गेम द मैजिक सर्कल में काम कर रहा है - और यह मुश्किल है कि इयॉन स्टॉर्म के निशान न मिले कि यह कैसे खेल के विकास की चुनौती लेता है।
थॉमस के साथ एक घंटे की बातचीत के दौरान, वह नाराज लग रहा था कि वह एक बार आयन स्टॉर्म की करिश्माई संस्कृति के गुलाम हो गए थे, और स्थिति को बहुत सरलता से समझाया।
“हमने जाने दिया। हम सर्वश्रेष्ठ में से सबसे अच्छे होने वाले थे, लेकिन चोर के साथ सबसे अच्छा असफल: घातक छाया और डेस पूर्व: अदृश्य युद्ध। और इतने पर और ”
“इस जगह को बंद करने का एक कारण है, और यह कारण घमंड है। कई लोग आपको बताएंगे कि प्रकाशक ने हमारे साथ बलात्कार किया, लेकिन नहीं। नहीं। विधि विफल रही। किसी ने एक छोटे, अधिक परिचित Deus Ex बनाने की परवाह नहीं की। यहां तक कि मुझे भी। ”
थॉमस का मानना है कि डेस एक्स 3 के बाद से उनके सौंदर्यशास्त्र और कार्यप्रणाली में बदलाव आया है। उनकी वर्तमान परियोजना, द मैजिक सर्कल, निर्माता द्वारा छोड़े गए खेल का एक काल्पनिक रीमेक है, और आयन स्टॉर्म छोड़ने के बाद उनका पहला स्वतंत्र गेम है। एक खेल जिसमें आपको दुनिया के पीछे की कहानी को जानबूझकर टूटे हुए कोड के साथ कहानी संशोधन के साथ रखना है। यह मुश्किल है कि मैजिक सर्कल में असफल लेखकों के लिए फटकार नहीं है - युवा थॉमस सहित।
"कई वर्षों से मैं डेस एक्स 3 के साथ अपनी विफलता के बारे में दुखी हूं। मुझे विश्वास था कि मैं केवल एक ही व्यक्ति बनूंगा जो अंत में ड्रैगन को मार डालेगा कि क्रिस क्रॉफोर्ड इन सभी वर्षों से पीछा कर रहा था। मुझे अब उस पर विश्वास नहीं है। और मुझे याद नहीं है।
इमर्सिव सिम द्वारा प्रस्तुत किया गया