"मनोरंजन की दुनिया में कला": गेमिंग उद्योग में कलाकार क्या करते हैं

पिछली सदी के 70 के दशक में अपनी स्थापना के बाद से वीडियो गेम काफी लंबा सफर तय कर चुके हैं। आज वे सबसे लोकप्रिय मनोरंजन में से एक बने हुए हैं, बड़े हिस्से में मोबाइल प्लेटफार्मों के प्रसार के लिए धन्यवाद। खेल के घटकों में से एक इसकी दृश्य डिजाइन है - अर्थात्, एक तस्वीर जो खिलाड़ियों की पहली छाप बनाती है।

इस लेख में, मैं आपको यह बताना चाहूंगा कि गेमिंग उद्योग में कौन से कलाकार इन्वेंटाइन के उदाहरण का उपयोग करते हैं। मैंने उनके डिजाइनरों और डेवलपर्स से बात की और उन्होंने मुझे बताया।

फोटो आविष्कार द्वारा

एक अच्छी तस्वीर दर्शकों और खिलाड़ियों की भावनाओं को प्रभावित करती है, उत्पाद की पहली छाप बनाती है, उपयोगकर्ताओं को लुभाती है। यह बिल्कुल वही है जो खेल डिजाइन के क्षेत्र में कलाकार करते हैं: वे अद्भुत दुनिया बनाते हैं जो खिलाड़ियों को आत्मा में तब्दील करते हैं, मजबूत भावनाओं को पैदा करते हैं और लंबे समय तक जाने नहीं देते हैं।

इस स्थिति में, रचनात्मक लोग अपने सबसे साहसी विचारों को महसूस कर सकते हैं, व्यावहारिक रूप से खुद को सीमित किए बिना खेल प्रक्रिया में कुछ नया ला सकते हैं। कल्पना की गुंजाइश बहुत बड़ी है, क्योंकि आपको विभिन्न शैलियों, "समय अवधि" और सेटिंग्स में काम करना पड़ता है, और विभिन्न प्रकार की दिलचस्प समस्याओं का समाधान करना पड़ता है। यहाँ उनमें से कुछ ही हैं।

इमर्सिव इफ़ेक्ट बनाना


खेल के कथानक के साथ चित्र की तुलना करते हुए, कलाकार स्क्रीन पर जो कुछ भी हो रहा है उसे " विसर्जित " करते हैं, और यह एक मनोरंजन उत्पाद के सबसे मूल्यवान गुणों में से एक है। आभासी दुनिया के साथ खोज और बातचीत करना, खिलाड़ी खुद को इसका हिस्सा महसूस करना शुरू कर देता है।

इस तरह के उत्पाद का एक बड़ा उदाहरण गेम LIMBO है, जो एक न्यूनतम शैली और गहरे रंगों में बनाया गया है। वह पूरे साहसिक कार्य में ईमानदारी नहीं खोती है, क्योंकि कलाकार भावनाओं की पूरी श्रृंखला को व्यक्त करने में कामयाब रहा है जो एक अनाम लड़का अपनी बहन के अनुभवों की तलाश में है।

मोबाइल गेम भी इस नियम का पालन करते हैं। उदाहरण के लिए, कंपनी द्वारा विकसित एक अनोखी शैली में इन्वेंटाइन बॉमस्टर्स और हैप्पी रेसिंग परियोजनाओं को निष्पादित किया जाता है। ये दोनों खेल अराजकता पैदा करने के लिए समर्पित हैं, और कला शैली एक मोबाइल डिवाइस की स्क्रीन पर होने वाले पागलपन का पूरक है। इस मामले में कलाकारों का कार्य ग्राहकों की चेतना को "उत्तेजित" करना और कुछ ऐसा करना था जो मोबाइल उद्योग में किसी और ने नहीं किया था।

फोटो आविष्कार द्वारा

खिलाड़ी को दुनिया के एक हिस्से की तरह महसूस करने के लिए, पात्रों के व्यवहार, वातावरण और यहां तक ​​कि पात्रों के कपड़े में प्रकट होने वाले छोटे विवरणों पर भी काम करना बहुत महत्वपूर्ण है। इसलिए, कलाकार विभिन्न व्यवसायों के लोगों के साथ मिलकर काम करते हैं: इतिहासकार, समाजशास्त्री, जीवविज्ञानी, खगोलविद, आदि। यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है जब प्रामाणिक खेल बनाते हैं, जब आपको युग और समय के अनुसार पात्रों की वेशभूषा आकर्षित करने की आवश्यकता होती है।

विश्वसनीय लुक वाली एक परियोजना का एक उदाहरण द बैनर सागा है। कलाकार और डिजाइनर विक्टोरिया स्मिथ (विक्टोरिया स्मिथ) ध्यान देते हैं कि "कम-गुणवत्ता" की वेशभूषा सबसे शक्तिशाली पात्रों को भी बर्बाद कर सकती है। इसलिए, द बैनर सागा के नायकों के कपड़ों पर काम करते समय, डेवलपर्स ने अधिकतम ऐतिहासिक प्रामाणिकता हासिल करने की कोशिश की।

इन्वेंटाइन टीम भी विवरणों पर ध्यान देती है। मेनू या स्तरों के डिजाइन के दौरान, वे सबसे महत्वपूर्ण (प्रतीत होता है) महत्वहीन क्षणों में एक वाह प्रभाव प्राप्त करने का प्रयास करते हैं। यहां तक ​​कि अगर केवल 5% उपयोगकर्ता मेनू में स्तर या पृष्ठ पर किसी भी स्थान में प्रवेश करते हैं, तो भी उन्हें अपनी परियोजनाओं में दिलचस्प विवरण और सुखद चीजें मिलेंगी।

रचनात्मक प्रस्तुति और उपयोगकर्ता सहभागिता


कलाकार उपयोगकर्ताओं के साथ सीधे संवाद नहीं करता है, लेकिन उस इंटरफ़ेस के माध्यम से जो वह खींचता है। उपयोगकर्ता द्वारा खेल में प्रवेश करने पर सबसे पहली बात यह है कि मुख्य मेनू है, जो संचार का मुख्य तरीका है। शीर्षक स्क्रीन का इतिहास स्लॉट मशीनों में निहित है, जब उन्होंने ग्राहकों का ध्यान आकर्षित करने की कोशिश की। आज, इंटरफेस एक से अधिक शीर्षक स्क्रीन हैं, इसलिए कलाकारों के लिए कार्य खेल के मुख्य विचार को सही ढंग से औपचारिक करना है। वे खेल की दुनिया में "बुनाई" इंटरफ़ेस की तरह करते हैं, शैली को संरक्षित करते हैं, लेकिन एक ही समय में इसे कार्यक्षमता देते हैं - इससे खिलाड़ियों के बीच जलन पैदा नहीं होनी चाहिए।

मोबाइल प्लेटफार्मों के साथ काम करते समय यह पहलू अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है, क्योंकि हर समाधान छोटे पर्दे पर अच्छा नहीं लगेगा। यहां दृष्टिकोण काम नहीं करेगा जब सभी संभावित विकल्प एक विंडो में स्थित होंगे - यह बेहद असुविधाजनक है और बातचीत को जटिल करता है।

मोबाइल गेम के मामले में, आपको यह विचार करने की आवश्यकता है कि उपयोगकर्ता उन्हें जाने या सार्वजनिक परिवहन में खेलता है, अपने हाथ से रेलिंग पकड़ता है। इसलिए, इस तरह की परियोजनाओं में, कलाकार के लिए सभी अतिरिक्त "काट" करना महत्वपूर्ण है, रस को छोड़कर। उदाहरण के लिए, मोबाइल इंटरफ़ेस डिज़ाइन करते समय, आपको जानकारी के साथ उसे ओवरलोड किए बिना सभी आवश्यक चरणों (जैसे, एक चरित्र बनाना) के माध्यम से खिलाड़ी को मार्गदर्शन करने के लिए उप-कार्यों में मेनू को तोड़ना होगा।

एक अन्य बिंदु जो परियोजना के अनुभव को बढ़ा सकता है वह है सामग्री की रचनात्मक प्रस्तुति। असामान्य कथा पद्धति खिलाड़ियों को दिखाती है कि डेवलपर्स उनके उत्पाद को महत्व देते हैं, इसलिए वे क्लासिक समाधानों से परे चले गए। असामान्य चाल का उपयोग करते हुए कंप्यूटर गेम में, मैक्स पेने को भेद कर सकता है, जहां चित्रण ग्राफिक जासूसी कहानियों की शैली में था।

किसी खिलाड़ी को लुभाने का एक और प्रभावी तरीका रुझानों पर "खेलना" है। इसके लिए, इन्वेंटाइन के पास एक विशेष व्यक्ति है जो समाचार का अनुसरण करता है और नए मेमों का उदय होता है। फिर वह डिजाइनरों के साथ मिलकर भविष्य में या मौजूदा परियोजनाओं में इसका उपयोग कैसे किया जा सकता है।

पुनर्विचार और संशोधन


गेमिंग उद्योग में कभी-कभी एक पुरानी परियोजना को पुनर्प्रकाशित करने की आवश्यकता होती है जो पहले लोकप्रिय थी (या अभी भी उपयोग में है)। कलाकारों के दृष्टिकोण से, रीमेक का निर्माण उतना ही दिलचस्प है जितना मुश्किल काम। चूंकि, खरोंच से किसी की अपनी दुनिया खींचने के विपरीत, "उस समय" के सही माहौल को व्यक्त करना महत्वपूर्ण है।

हाल के वर्षों के सबसे हाई-प्रोफाइल रीमेक में से एक DOOM था। डेवलपर्स एक ही खेल को फिर से बनाने में कामयाब रहे, लेकिन नए दृश्यों में। कलाकारों ने सभी राक्षसों को मूल से आधुनिक इंजन में स्थानांतरित किया, उनकी छवियों को संरक्षित किया, लेकिन साथ ही साथ उन्हें चमक भी जोड़ दी। इसके लिए धन्यवाद, DOOM ने सर्वश्रेष्ठ गेम डिज़ाइन के लिए पुरस्कार प्राप्त किए और लगभग 2 मिलियन प्रतियां बेचीं।

इस प्रकार, गेमिंग उद्योग में कलाकार का काम जटिल और दिलचस्प है, और यह नैतिक संतुष्टि भी लाता है - लाखों खिलाड़ी अपने काम का आनंद लेते हैं। इन्वेंटाइन का मानना ​​है कि न केवल कलाकार विकास टीम में बना सकते हैं, और कंपनी के प्रत्येक कर्मचारी अपनी कल्पना पर मुफ्त लगाम दे सकते हैं। विकास दल एक ऐसा जीव है जिसमें कर्मचारी एक दूसरे से उपयोगी कौशल सीखते हैं, और पहल को केवल प्रोत्साहित किया जाता है।

इसलिए, यदि प्रोग्रामर बनाने में सक्षम हैं, तो आपको उन्हें ऐसा करने की आवश्यकता है - यह दिलचस्प विचारों को जन्म देता है। यह एक टीम में संचार की प्रक्रियाओं को भी सरल करता है - कलाकारों के लिए "कोड मास्टर्स" के लिए अपने विचारों को व्यक्त करना आसान हो जाता है। साथ में, इन सभी विशेषताओं से अद्भुत दुनिया और स्तर बनाने में मदद मिलती है जो खिलाड़ी को बनाए रखेगा और उसे बार-बार वापस लाएगा।

Source: https://habr.com/ru/post/hi404403/


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