गिफ्ट बैग

- बॉक्स! - काबानी के पिता भौंकते थे और बहुत देर तक चुप रहते थे, उनके गाल पर अजीब हरकतें करते थे ...
"एक डिब्बा ..." कबीनी के पिता ने गिरी हुई आवाज़ में दोहराया। "हम इसे कहते हैं जैसे कि हम इसे बना रहे थे।" वास्तव में, सब कुछ बहुत समय पहले आविष्कार किया गया था। किसी ने बहुत समय पहले सब कुछ का आविष्कार किया, सब कुछ एक दराज में डाल दिया, ढक्कन में एक छेद बनाया और छोड़ दिया ... वह बिस्तर पर गया ...

ए और बी। स्ट्रगत्स्की " भगवान होना मुश्किल है "

प्रस्तुत करने के लिए नाक पर नव वर्ष और समय। वर्ष के दौरान बहुत कुछ किया गया है। मेरी परियोजना हमारी आंखों के सामने बढ़ रही है और, सबसे महत्वपूर्ण बात, होशियार बनना। वह वास्तव में यह कैसे करता है यह एक अलग कहानी है, जिसे मैं निश्चित रूप से किसी दिन बताऊंगा। अब समय है कि हम बैग को देखें और देखें कि दग़ा ने हमारे लिए क्या तैयार किया है।

मैं ट्रेवर ट्रूरान के शानदार खेल "वम ! " के साथ अपनी समीक्षा शुरू करना चाहता हूं, जो प्रिय टेरी प्रचेत द्वारा उसी नाम के काम के आधार पर विकसित की गई है। इस खेल के साथ मैंने शुरू किया (गंभीरता से) खेल के Zillions माहिर। अब आप इसे वेब पर खेल सकते हैं। वैसे, मेरे बेटे द्वारा खेल के लिए बोर्ड तैयार किया गया था (और मैंने इसे थोड़ा संपादित किया)।


तस्वीर क्लिक करने योग्य है (लेख के सभी बाद वाले की तरह)। मेरे लिए, "Wham!" इसकी विषमता के लिए अच्छा है। ट्रोल के लिए खेलना बहुत तुच्छ है। करीब आकर, वे सभी को मारते हैं जो पास में है। इसके विपरीत बौने को कड़ी मेहनत करनी पड़ती है। वे अधिक मोबाइल हैं और उनमें से अधिक हैं, लेकिन ट्रोल (उस पर कूद) पर हमला करने के लिए, उन्हें एक लाइन का निर्माण करना होगा। किनारे पर स्थित एक बौना इकट्ठे समूह के आकार को पार नहीं करने वाले चरणों की संख्या से "कूद" सकता है (उसी तरह ट्रोल "कूद" सकते हैं)।

आधुनिक दुनिया में, बोर्ड गेम आमतौर पर सममित होते हैं, लेकिन प्राचीनता में ऐसा नहीं था। " फॉक्स और गीज़ ", " असाल्टो ", " फ्रेंच वॉर गेम " - ये सभी गेम असममित हैं (और उस समय अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय थे)। टैफ परिवार के खेल, जो वर्तमान में कार्ल लिनिअस के कार्यों के लिए धन्यवाद, साथ ही साथ विभिन्न मनोरंजनों के लिए फ़िनिश के लोगों के अविभाज्य प्रेम के कारण भी असममित हैं।


व्हाइट को अपने राजा को बोर्ड के केंद्र में स्थित "सिंहासन" से किसी भी कोने के खेतों में ले जाने की आवश्यकता है। उनके विरोधी ऐसा करने से रोकने की कोशिश कर रहे हैं। बड़े बोर्डों पर समान गेम के विपरीत, सभी टुकड़े, और न केवल राजा, किसी भी रूढ़िवादी दिशाओं में, केवल एक कदम आगे बढ़ सकते हैं। परिवार के सभी खेलों में सहकारी कैप्चर का एक प्राचीन रूप है। बोर्ड से एक टुकड़ा निकालने के लिए, इसे अपने टुकड़ों के साथ दोनों तरफ से घेरना आवश्यक है (एक चाल में तीन टुकड़ों को पकड़ा जा सकता है)।

एक खाली "सिंहासन" और कोने के क्षेत्र (जो राजा के अलावा किसी भी टुकड़े द्वारा दर्ज नहीं किए जा सकते हैं) का उपयोग एक कब्जा करने के लिए भी किया जा सकता है। कोई भी टुकड़ा सुरक्षित रूप से दो विरोधियों के बीच खड़ा हो सकता है (ऐसी स्थिति को कब्जा नहीं माना जाता है)। जब राजा को पकड़ने की कोशिश की जाती है, तो व्हाइट को एक और कदम उठाने का अधिकार होता है (यदि इस कदम से वे उन विरोधियों में से एक को नहीं हटाते हैं, जो राजा को बोर्ड से पर्यावरण में ले जाते हैं, तो सफेद हार जाते हैं)। इसके अलावा, अगर राजा “सिंहासन” पर या उसके बगल में है, तो उसे चारों तरफ से घेरना चाहिए।


एक और खेल जिसने सबसे अधिक प्रभावित करने की कोशिश की। मध्यकालीन " फार्म शतरंज "। शतरंज की समानता, हालांकि, काफी दूर है। मैंने पहले भी इस खेल के बारे में लिखा था। जीतने के लिए, आपको अपने दो राजाओं को बोर्ड के केंद्र में रखने की ज़रूरत है - "पवित्र स्थान"। सामान्य तौर पर, मुझे कहना होगा कि शतरंज तुरंत वह नहीं बन गया जो हम उन्हें देखते थे।

भूगोल के साथ इतिहास
यह सब शुरू हुआ, शायद, अष्टपद के साथ - भारतीय बोर्ड, 8x8 वर्गों को मापने के लिए, " लड़ाई की दौड़ " के लिए इस्तेमाल किया गया। इस प्रकार के खेल भारत में आज तक प्रचलित हैं, लेकिन अष्टापद के नियम, दुर्भाग्य से, खो गए हैं। यह केवल स्पष्ट है कि बोर्ड का अंकन स्वयं इस विशेष खेल से जुड़ा हुआ है। खेल में आंकड़ों की सीमा निर्धारित करने के लिए, डी 4 पासा (चार चेहरे के साथ) का उपयोग किया गया था। टुकड़ों को पूरे बोर्ड के चारों ओर सर्पिल करना और बोर्ड के केंद्र तक पहुंचना था।

कुछ बिंदु पर, इस आधार पर, जटिल सामरिक खेल " चतुरंगा " का जन्म हुआ, आंकड़ों को चार प्रकार के सैनिकों में विभाजित किया गया (नाम "चतुरंगा" का अनुवाद "चार-भाग" के रूप में किया गया)। नेट पर कहीं, मैंने देखा (और तब से मैं इसे पा नहीं सकता) पासा के रोल के परिणाम के आधार पर आकार की प्रगति का स्पष्टीकरण (मुझे याद है कि खेल में चार चेहरे के साथ पासा का उपयोग किया गया था)।

  • " 1 " (" 5 " के कुछ सेटों में) - पंजे और राजा, बस एक कदम आगे बढ़ते हुए। प्यादे "केवल आगे" और (केवल आंकड़ों से प्राप्त) चले गए, क्योंकि वे (एक क्षेत्र आगे, तिरछे) चलते थे।
  • " 2 " - हाथी (कुछ स्रोतों में, "नाव")। इस आंकड़े को लेकर सबसे ज्यादा भ्रम है। जाहिर है, शुरू में वह ऑर्थोगोनल दिशा में दो कोशिकाओं में चला गया। फिर दिशा विकर्ण में बदल गई (थाई " मक्रुक " में संरक्षित आंदोलन का एक और प्रकार है - चार विकर्ण दिशाओं में एक कोशिका या एक कोशिका आगे, जैसे पैर और एक हाथी का धड़)। दो पिंजरों में घूमते हुए, हाथी, सामान्य शतरंज के शूरवीर की तरह, "टुकड़ों पर कूद सकता है" (भारतीय लड़ाकू दौड़ में, बिना किसी अवरोधक के ऊपर से कूदने वाले टुकड़े)।
  • " 3 " - घोड़ा तीन चरणों (दो आगे और एक बग़ल) में चला गया। इस तरह से चलने का एक विचित्र तरीका इस तथ्य के कारण है कि अष्टापद में, तीन चरणों में एक चाल का प्रदर्शन करना, आंकड़ा अक्सर इस तरह से स्थानांतरित हो गया (कॉर्नरिंग)। बेशक, हाथी की तरह घोड़ा, अन्य आंकड़ों पर कूद सकता है।
  • " 4 " - रथ (कुछ स्रोतों में हाथी) सबसे लंबी दूरी की आकृति है। एक सीधी रेखा (ऑर्थोगोनल दिशा) में किसी भी संख्या में कोशिकाओं की ओर रुख किया, लेकिन अन्य आंकड़ों पर "कूद" नहीं सका।


एक चार खिलाड़ी खेल से शतरंज विकसित होने वाला सिद्धांत गलत होने की संभावना है। खेल का यह संस्करण भी होता है, लेकिन सबसे अधिक संभावना बहुत बाद में दिखाई दी। दो खिलाड़ियों के खेल में, राजा को एक "मंत्री" द्वारा पूरक किया गया था, वह भी केवल एक क्षेत्र में आगे बढ़ रहा था, लेकिन केवल विकर्ण दिशाओं में। बहुत कमजोर और धीमी गति से चलने वाली आकृति।

फारसी " शत्रुघ्न " बाह्य रूप से "चतुरंग" से लगभग अलग नहीं था। मोहरे बदलने के नियम बदल गए हैं, लेकिन, सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि चेक और चेक की अवधारणाएं पहली बार दिखाई दीं। "चतुरंगा" में राज को पकड़ना या "नंगे" करना आवश्यक था (बिना आंकड़ों के इसे छोड़ना)। शैटरेंज में, शाह एक अछूत व्यक्ति बन गया। उसे जोखिम में छोड़ने के लिए मना किया गया था, और जीत के लिए उसे एक निराशाजनक स्थिति ( चेकमेट या गतिरोध ) में रखना आवश्यक था। राजा को एक्सपोज़ करना एक ड्रॉ माना जाता था। चूंकि, आंकड़ों की कुल धीमी गति से चलने के संबंध में, चत्रनजा में डिबेट्स बहुत इत्मीनान से थे, तबिया व्यापक हो गया - खिलाड़ियों द्वारा सहमत पदों से खेल की शुरुआत:


साइड स्टेप
विभिन्न देशों में "इत्मीनान से खुलने" की समस्या को विभिन्न तरीकों से हल किया गया था। उदाहरण के लिए, इथियोपियाई सेंटेरेज में , खिलाड़ियों ने बस एक ही समय में खेल शुरू किया और एक-दूसरे पर ध्यान दिए बिना टुकड़ों को स्थानांतरित कर दिया, जब तक कि दुश्मन के साथ पहला संपर्क (मुझे यह कहना चाहिए कि यह अफ्रीकी स्वभाव के साथ अच्छा समझौता है)। शायद सबसे नवीन तरीका बर्मी ने इस मुद्दे पर संपर्क किया।


इस खेल में, जो फिशर से बहुत पहले उत्पन्न हुआ, केवल पंजे का क्रम सख्ती से विनियमित है। खिलाड़ी शेष टुकड़ों (अपनी तरफ) को रखने के लिए स्वतंत्र है क्योंकि वह (अच्छी तरह से, जब तक कि पहली पंक्ति हमेशा बदमाशों के लिए आरक्षित न हो)। यह नियम खेल को अविश्वसनीय सामरिक विविधता देता है और व्यावहारिक रूप से बेकार के विभिन्न उद्घाटनों को याद करता है।


थाई मैक्रोक का संबंध सिटुयिन से है। इस तथ्य के कारण कि इस खेल में प्यादों का परिवर्तन पहले से ही छठी पंक्ति पर होता है (वे सभी एक ही कमजोर "रानी" में बदल जाते हैं), और इस तरह के परिवर्तनों की संख्या असीमित है (उदाहरण के लिए, उदाहरण के लिए, साइटुइन से), एंडगेम में खेल बहुत हो जाता है अजीबोगरीब और बेहद दिलचस्प। प्रसिद्ध सोवियत शतरंज खिलाड़ी और पूर्व विश्व चैंपियन व्लादिमीर क्रैमनिक इस खेल में गंभीरता से रुचि रखते थे। यहाँ उसके बारे में क्या कहा गया है:

मैक्रोक शतरंज की तुलना में अधिक रणनीतिक है ... आपको अधिक सामान्य संदर्भ में संयोजनों की योजना बनानी चाहिए। थाई मैक्रोक की तुलना अंतर्राष्ट्रीय शतरंज में एंडगेम से की जा सकती है।



सबसे अधिक संभावना है, यह मकरूक था जिसने शतरंज के खेल के परिवार की चीनी और जापानी शाखाओं के लिए आधार के रूप में सेवा की थी। इसे पूर्ण सटीकता के साथ बताने के लिए, निश्चित रूप से, असंभव है - ये खेल बहुत बदल गए हैं, लेकिन, किसी भी मामले में, " जियांग्की " और " शोगी " दोनों में प्यादों की व्यवस्था थाई शतरंज में सबसे निकट से मिलती जुलती है।

शतरंज के रास्ते में अगला कदम कूरियर शतरंज में आधुनिक शतरंज हाथी का आविष्कार था, जो 13 वीं - 18 वीं शताब्दी का एक खेल था। तिरछे चलते लंबी दूरी के टुकड़ों की उपस्थिति ने बोर्ड के प्रसिद्ध "शतरंज" लेआउट का उपयोग करने की आवश्यकता पैदा की, जिसने बदले में चेकर्स के विकास और वितरण में एक बड़ी भूमिका निभाई। एक नियम के रूप में, कूरियर शतरंज खेलना भी एक तरह की टैबिया के साथ शुरू हुआ:


लंबी दूरी की शतरंज रानी के आविष्कार के बाद, शतरंज का नवीनतम इतिहास शुरू हुआ। नियमों में नवीनतम परिवर्तन " कास्टलिंग " नियमों के अतिरिक्त से संबंधित थे, मोहरा कूद दो कोशिकाओं को आगे की स्थिति से, प्रारंभिक स्थिति और संबंधित " टेक-पास " नियम से। उत्तरार्द्ध के बारे में, हालांकि, पूरी स्पष्टता नहीं है। मलेशियाई माइन चटोर में एक समान नियम है, लेकिन आप केवल एक मोहरा ले सकते हैं जिसका आगे का आंदोलन किसी अन्य खिलाड़ी के मोहरे द्वारा अवरुद्ध है (यह "क्लैम्पिंग" प्रकार के खेल में सहकारी कैप्चर के समान अजीब है, जैसे कि टफल)।

आजकल, इस खेल की विविधताएं भी विविधता में हड़ताली हैं। उनमें से सभी समान रूप से दिलचस्प नहीं हैं, लेकिन कभी-कभी असली मोती उनके बीच आते हैं। उदाहरण के लिए, मुझे वास्तव में असमान सेनाओं के साथ खेलने के विकल्प पसंद थे।


सभी शतरंज नियमों का सम्मान यहां किया जाता है (किसी भी मामले में, जो टुकड़ों की प्रारंभिक व्यवस्था के ढांचे के भीतर समझ में आता है)। ये खेल अच्छी तरह से संतुलित हैं और, इसके अलावा, उन लोगों का मनोरंजन कर सकते हैं जो सामान्य शतरंज के खेल से ऊब चुके हैं। यदि प्रारंभिक व्यवस्था में एक साधारण बदलाव पर्याप्त नहीं है, तो ऐसे भी फ़ोल्डर गेम हैं जो अपने पथ के सभी टेम्प्लेट को स्वीप करते हैं:


प्लेटफ़ॉर्म शतरंज में, सभी सामान्य शतरंज नियमों का भी सम्मान किया जाता है (कोई पीछे हटना आवश्यक नहीं है), लेकिन खेल मैदान की बहुत अवधारणा - ट्रांसफार्मर का शाब्दिक रूप से मस्तिष्क का विस्फोट होता है। उन लोगों के लिए जो बोर्ड गेम में अच्छी पुरानी पहेलियों को पसंद करते हैं, मैंने 60 स्तर के सोकोबन (कीबोर्ड तीर काम) तैयार किए हैं।


सभी को नया साल मुबारक हो!

Source: https://habr.com/ru/post/hi409057/


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