मेरा बचपन निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम के युग में था, और मैं हमेशा एनईएस के लिए अपना गेम बनाना चाहता था। मैंने नोटबुक में विचारों को लिखा, ग्राफ़ पेपर पर स्तरों को आकर्षित किया, और गैर-मौजूद खेलों के लिए मिडी साउंडट्रैक लिखने में बहुत समय बिताया। इन सभी विचारों को 2018 तक अतीत में दफन किया गया, जब मैंने अपने बचपन के सपने के खेल को बनाने के लिए जोए ग्रैटो की डॉक्यूमेंट्री
द न्यू 8-बिट हीरोज को अपने ओडिसी के बारे में देखा। आज,
किकस्टार्टर पर अपने NESMaker सॉफ़्टवेयर के लिए धन जुटाने के बाद, यह परियोजना NES के लिए कस्टम गेम बनाने की प्रक्रिया को सरल बना सकती है। हालांकि, जो पहले नहीं था; होमब्रे गेम का लंबा इतिहास रहा है। आज हम एनईएस के इतिहास के इस कोने का पता लगाएंगे और सिस्टम के आधिकारिक वाणिज्यिक जीवन के पूरा होने के बाद 20 साल के लिए एनईएस के लिए गेम बनाने के बारे में बात करेंगे।
तीन हजार डॉलर
यह वह पुरस्कार है जिसे इन्वेंट द बेस्ट वीडियो गेम प्रतियोगिता का निन्टेंडो विजेता प्राप्त हुआ । प्रतियोगिता का फाइनल रसेल के नाम पर अमेरिकी सीनेट बिल्डिंग में आयोजित किया गया था, जो कैपिटल से कुछ कदम की दूरी पर था। 1988 में निंटेंडो पावर के छठे संस्करण में घोषित किए गए परिणामों ने पंद्रह वर्षीय स्कॉट कैम्पबेल (अब मार्वल के साथ काम करना) के कौशल का प्रदर्शन किया। उनके काम को लॉकरम कहा जाता था - प्रिंस डेरिक पर एक साहसिक और परिवार की तलवार की शक्ति को बहाल करने के मार्ग पर उनका रोमांच। खेल कभी पूरा नहीं हुआ, लेकिन एनईएस के लिए अपने खुद के गेम बनाने का विचार आज भी जीवित है।
आश्चर्यजनक लॉकआर्म गेम ने कई बच्चों को पूर्ण सपने देखने के लिए प्रेरित किया। (निंटेंडो पावर / इंटरनेट आर्काइव )NES के लिए नए खेल आज तक बनाए गए हैं ...
अगर हम आधिकारिक रिलीज के अनुसार निन्टेंडो के इतिहास पर विचार करते हैं, तो सिस्टम के लिए आखिरी गेम (
वारियो की वुड्स ) 1994 के अंत में दिखाई दिया। सिस्टम के जीवन भर, बहुत सारे क्लासिक खेलों ने एक पूरी पीढ़ी के विचारों और सपनों को बनाने की अनुमति दी, और पात्रों और फ्रेंचाइजी के रूप में अपनी विरासत भी बनाई - मारियो, ज़ेल्डा, किर्बी और मेट्रॉइड, जिसकी श्रृंखला में नए गेम अभी भी श्रृंखला में दिखाई देते हैं।
(और अपने पुराने एनईएस की मरम्मत में सफलता -
सिस्टम की उम्र का हवाला देते हुए निंटेंडो ने 2007 में मशीन
सेवा को पूरा किया ।)
जब प्रकाशकों ने सुपर निनटेंडो और सेगा जेनेसिस जैसे अन्य कंसोलों पर स्विच किया, तो पुराने ग्रे बॉक्स के लिए उन्होंने खेल जारी करना बंद कर दिया, निंटेंडो पावर पत्रिका ने इसके बारे में बात करना बंद कर दिया, और कारतूस के अवशेषों को बेचने के लिए स्टोर शुरू हो गए। कई साल बीत गए। एनईएस वेबसाइटों जैसे
रोजर बर्र की आई-हॉकी (जिसने बाद में हमें फ्लैश
एबोबो के बिग एडवेंचर पर गेम दिया
: अल्टीमेट ट्रिब्यूट टू द एनईएस ),
टीएसआर के एनईएस आर्काइव, और
एनईएस वर्ल्ड मेमोरी को बचाने के लिए दिखाई दिए। और इस तथ्य के बावजूद कि निन्टेंडो ने प्रणाली को छोड़ दिया, प्रोग्रामर का एक नया वर्ग अपने विचारों और आकांक्षाओं को बचाने के लिए काम करना जारी रखा।
... और अच्छे कारण के लिए
एनईएस विरासत का महत्व हमें बताता है कि अधिकांश होमब्रॉव लेखक न केवल उदासीन कारणों से सिस्टम के लिए गेम बनाना जारी रखते हैं, बल्कि मुख्य रूप से क्योंकि वे एनईएस से प्यार करते हैं।
“मैं हमेशा से NES के लिए गेम बनाना चाहता था, जब से मैं एक बच्चा था। मुझे याद है कि कागज पर बैठकर कार्ड बनाना, कल्पना करना कि लोग मेरे खेल कैसे खेलते हैं, ”एनईएस होमब्रेव सीन के एक रिश्तेदार नवाचारी, नाथन टॉलबर्ट कहते हैं, जिन्होंने पहले ही एनईएसडीईवी प्रतियोगिता के लिए कुछ परियोजनाएं बनाई हैं।
रचनाकारों में से एक, एंटियन फंटिस, रेट्रो गेम के कुछ तत्वों को वापस करना चाहते हैं जो आधुनिक पीढ़ी में खो गए हैं। चूंकि एनईएस ऐसी प्रणालियों का सबसे प्रतिष्ठित बन गया है, वह इसके लिए प्रोग्राम करना पसंद करता है और वह एक रेट्रो गेम के सबसे सटीक मनोरंजन बनाने के साधन के रूप में सिस्टम की सीमाओं को मानता है।
आधुनिक डेवलपर्स के लिए, प्रोग्रामिंग का तकनीकी पहलू बहुत आकर्षक लगता है। ब्रैडले बेटमैन, एक कलाकार जिसने KHAN खेलों के लिए
आराम सूट लैरी बंदरगाह पर काम किया, का मानना है कि NES के लिए गेम प्रोग्रामिंग अधिक सुलभ है।
उन्होंने कहा, "एक समुदाय के रूप में, हम उस बिंदु पर पहुंच गए हैं, जहां लगभग सब कुछ सिस्टम के बारे में स्पष्ट है।" कई एमुलेटर रोम का परीक्षण करने के लिए पर्याप्त सटीक हो गए हैं, और हार्डवेयर के बिना समस्या निवारण और कॉन्फ़िगरेशन आसान हो गया है।
ग्रैड्युअल गेम्स के डेरेक एंड्रयूज
नेस्टैल्जिया के कारण आंशिक रूप से दृश्य में भाग लेना शुरू किया, लेकिन मुख्य रूप से क्योंकि एनईएस अपने स्वभाव से प्रोग्रामर को प्रोजेक्ट के दायरे को सीमित करने के लिए प्रोत्साहित करता है, प्रक्रिया पूरी होने के बाद कारतूस गेम की "हार्ड कॉपी" प्राप्त करने की संभावना का उल्लेख नहीं करता है।
होमब्रेव डेवलपर्स में से कई ने हमने
फावड़ा नाइट जैसे इंडी गेम्स की बढ़ती लोकप्रियता, पुराने सिस्टम के लिए प्रोग्रामिंग की कठिनाई, अपने पसंदीदा सिस्टम पर उच्च-गुणवत्ता के खेल खेलने में सक्षम होने के आकर्षण और यहां तक कि एनईएस के लिए संगीत की रचना का उल्लेख करने के लिए बात की।
एनईएस होमब्रेव दृश्य के कुछ दिग्गजों के साथ बात करने के बाद, एक बात स्पष्ट हो गई - दृश्य बहुत कमजोर रूप से उदासीनता से जुड़ा हुआ है।
6502
जिस कोर पर एनईएस सीपीयू आधारित है । अमेरिकी एनईएस में, प्रोसेसर 1.79 मेगाहर्ट्ज की आवृत्ति पर काम करता है। इसे RP2A03 चिप पर रखा गया है। सिस्टम के अमेरिकी संस्करण में इस सुविधाजनक चिप में एपीयू साउंड प्रोसेसर भी है। पाल संस्करण (यूरोपीय) एनईएस 1.66 मेगाहर्ट्ज पर चलता है और चिप के एक अलग संस्करण का उपयोग करता है - RP2A07। उन्नत (उस समय) तकनीक एक साथ 64 किलोबाइट तक की मेमोरी को संबोधित कर सकती थी।
ऐतिहासिक चिप।
असेंबलर स्ट्रिंग: यूनीक कॉम्प्लेक्स असेंबलर प्रोग्रामिंग टास्क
इस धीमे 8-बिट प्रोसेसर के कारण, निंटेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम के लिए गेम को असेंबली भाषा के संस्करणों में प्रोसेसर 6502 के लिए लिखा गया था। असेंबलर भाषा, यदि आप नहीं जानते हैं, तो एक निम्न-स्तरीय प्रोग्रामिंग भाषा है, जिसमें कोड को असेम्बलर में रखा गया था और मशीन कोड के रूप में निष्पादित किया गया था। मशीन के आधार पर इसके कई अनूठे संस्करण थे - 6502, x86, ARM, MIPS, 68000, Z80 इत्यादि।
“एनईएस आर्किटेक्चर जैसा कुछ भी नहीं है आज… और यह कमाल है,” केएचए गेम केविन हैनली ने अपने एनईएस होमब्रेव
द असेंबली लाइन पॉडकास्ट के एक एपिसोड में कहा
।असेंबलर उपयोग करने के लिए सबसे आसान भाषा नहीं है, क्योंकि यह श्रम गहन और चालाक है। एनईएस गेम
आर्म्ड फॉर बैटल के निर्माता फ्रैंक वेस्टफाल ने इसे एक साक्षात्कार में इस तरह वर्णित किया: “असेंबलर एन्कोडिंग दिलचस्प और बहुत नीरस हो सकता है। उस पर कार्रवाई करने के लिए, कई लाइनों की आवश्यकता होती है।
लड़ाई के लिए सशस्त्र कोडिंग करते समय सबसे बड़ी चुनौती थी जब खेल विशाल हो गया तो रैम का पुन: उपयोग करने की आवश्यकता थी। ”
उसे रैम को पुनर्गठित करना था, कोड के विभिन्न हिस्सों को छाँटना और उसमें से अधिकांश को ट्रैक करना था ताकि वह खेल के झगड़े के दौरान गलत व्यवहार न करे। और यह एक NES प्रोग्रामर के लिए सामान्य नौकरी थी।
डेरेक एंड्रयूज के अनुसार, आंशिक रूप से इसी तरह की समस्याओं के कारण, प्रोग्रामिंग भाषा इतनी आकर्षक है। उनके खेल
नोमोलोस: स्टॉर्म द कैटस्ले एंड
लीजेंड्स ऑफ ओवेलिया उन खेलों पर आधारित हैं, जिन्हें उन्होंने एक बार QBasic में बनाने की कोशिश की थी (लेकिन वह कभी खत्म नहीं हुआ क्योंकि वह अपने शब्दों में, एक "आलसी किशोर" था), लेकिन इसे भाषा में पूरा किया। कोडांतरक। यह प्रक्रिया अपने आप में एक खुशी हो सकती है।
“एनईएस के लिए कोडिंग एक बहुत लंबा काम है, लेकिन इसके लिए धन्यवाद, मैं वास्तविकता पर लौटता हूं, जिसमें मैं प्रक्रिया के हर जटिल, लंबे और धीमे कदम का आनंद लेता हूं। इनाम इस तरह की परियोजना को पूरा करने की बहुत खुशी है। ”
“प्रत्येक व्यक्ति अपने तरीके से सीखता है, और प्रत्येक का प्रोग्रामिंग के लिए अपना दृष्टिकोण होता है। मैं यह नहीं कहूंगा कि यह सभी के लिए उपलब्ध है, हालांकि वास्तव में यह है। बल्कि, हम कह सकते हैं कि हर कोई ऐसा नहीं चाहता है। ”
- होमब्रे दृश्य के सदस्य ब्रैड स्मिथ । स्मिथ एक संगीतकार और पेशेवर प्रोग्रामर हैं, जो अपना समय NES कारतूस के लिए संगीत बनाने और रिकॉर्ड करने में बिताते हैं। उनकी नवीनतम होमब्रेव रिलीज़,
छिपकली, आधिकारिक साइट से डाउनलोड की जा सकती है।
क्या आप खुद गेम बनाना पसंद करेंगे? आशा है कि आप हेक्साडेसिमल टेबल पसंद करेंगे
NESDEV और निंटेंडो एज जैसी वेब साइट संभावित होमब्रेव डेवलपर्स के लिए एक गॉडसेंड हैं। उनके
असेंबलर प्रोग्रामिंग गाइड और
वार्षिक होमब्रेव प्रतियोगिताओं से संभावित होमब्रिज नए एनईएस गेम बनाने की दुनिया में प्रवेश करने में मदद करते हैं। विभिन्न
6502 ट्यूटोरियल्स को पढ़कर असेंबलर को सीखा जा सकता है,
शुरुआती लोगों के लिए असेंबलर पर या ब्रायन पार्कर (रेट्रोसब से)
NintendoAge Nerdy नाइट्स प्रोग्रामिंग के पद पर
यह दस्तावेज़ । यह नोटपैड ++ को खोलने और प्रक्रिया में हेक्साडेसिमल तालिकाओं के पहाड़ की सावधानीपूर्वक पढ़ने के लिए पर्याप्त है।
हालाँकि, आज NES के लिए प्रोग्रामिंग शुरू करने
का एक और तरीका है।
केएचएएन गेम्स के केविन हेनली के अनुसार,
अवकाश सूट लैरी और अपने खुद के
अध्ययन स्टडी हॉल के पहले हिस्से के लिए एनईएस के तहत एक प्रसिद्ध बंदरगाह, सी प्रोग्रामिंग भाषा आशाजनक दिखती है, हालांकि वह व्यक्तिगत रूप से कोडांतरक को पसंद करते हैं।
एनईएस पोर्ट अवकाश सूट लैरी"प्रारंभ में, एनईएस के हेयड में, गेम केवल असेंबली भाषा 6502 में लिखे गए थे," हैनली हमें बताता है। “कई लोग, जिनमें स्वयं भी शामिल हैं, इस भाषा में खेल लिखना जारी रखते हैं। पिछले कुछ वर्षों में, शिरु (भयानक रूसी एनईएस प्रोग्रामर) द्वारा प्रकाशित सी लाइब्रेरी के आगमन के बाद से, कई लोगों ने सी पर गेम बनाया है। इस बारे में कुछ बहस है कि क्या इस तरह से एक सार्थक गेम लिखना संभव है, लेकिन मेरे पसंदीदा होमब्रेव प्रोजेक्ट्स में से कुछ ,
क्वेस्ट फोर्ज सहित, सी में लिखे गए थे। "
छिपकली के लेखक ब्रैड स्मिथ ने पुष्टि की कि कुछ होमब्रे ने गेम बनाने के लिए सी का उपयोग किया, लेकिन वह ध्यान देते हैं कि पुराने प्रोसेसर के साथ काम करने के लिए उच्च-स्तरीय भाषाओं को प्राप्त करना कभी-कभी मुश्किल हो सकता है। ब्रैड
एनईएस तकनीकी ज्ञान का एक सच्चा
भंडार है ; अपनी
वेबसाइट पर, उन्होंने
छिपकली बनाने से लेकर
स्क्रॉलिंग पृष्ठभूमि तक और
NES के लिए साउंडट्रैक बनाने
की प्रक्रिया का विस्तार से वर्णन किया है ।
2018 के अंत तक, NESMaker गैर-कोडिंग NES गेम बनाने के लिए GUI और एक बिंदु पर क्लिक करके GUI लिखकर प्रक्रिया को सरल बनाने की उम्मीद करता है।
“यह एक कार को अलग-अलग पेंट करने और बोल्ट और शीट धातु के ढेर से खरोंच से कार बनाने के बीच का अंतर जैसा है। दोनों दिलचस्प हैं, लेकिन अंदर पूरी तरह से अलग है। ”
- डौग फ्राकर , एनईएस
विजिलेंट निंजा 1 और 2 के लिए होमब्रे गेम के निर्माता। इन खेलों के अलावा, उन्होंने मानक असेंबलर के बजाय
सी में एनईएस के लिए प्रोग्रामिंग गेम्स पर एक
ट्यूटोरियल लिखा, जो आमतौर पर सिस्टम में उपयोग किया जाता है।
द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: आउटलैंड्स।क्यों रोमिंग हैकिंग को एक तरह की होमब्रेव प्रोग्रामिंग नहीं माना जा सकता है
NES अनुकरण के प्रारंभिक वर्षों में, आप अक्सर "रोम हैक" नामक एक चीज़ पा सकते हैं।
सुपर ड्रैगन ब्रदर्स जैसे सभी खेल
। ,
लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: आउटलैंड्स और
मारियो एडवेंचर रोम हैक्स हैं,
न कि होमब्रेव गेम्स। ब्रैडली बेटमैन के अनुसार, अंतर महत्वपूर्ण है।
"वह रॉम हैक्स और होमब्रे के बीच एक बहुत बड़ा अंतर है," वह मजाक में कहते हैं, "और उन्हें मिलाएं नहीं, अन्यथा होमब्रे आपके सिर को चीर देंगे।"
एक ROM हैक में, गेम संसाधन गेम के पहलुओं को ही बदल देते हैं, सुधार देते हैं या बदल देते हैं। इस तरह के बदलाव एक "नए" खेल की भावना पैदा करते हैं। परिवर्तन पैच (
गेम में किए गए परिवर्तनों की सूची) में सहेजे जाते हैं और
गेम पर लागू होते हैं। पैच प्रोग्राम को मक्खी पर लगातार कोड बदलने के लिए मजबूर करता है।
एक ROM हैक को आमतौर पर एक मौजूदा ROM की आवश्यकता होती है, जिसे संशोधित कोड वाले एक .ips फ़ाइल के साथ पैच किया जाता है। अन्य प्रारूप हैं। पैच के लिए उपयोग किया जाता है,
लेकिन .ips शायद सबसे लोकप्रिय हैं ।
प्रत्येक होमब्रेव-एर जिनके साथ हमने बात की थी, उन्होंने मतभेदों के बारे में अलग-अलग उपमाएं दी थीं, लेकिन वे सभी एक बात में एकमत थे - होमब्रे-गेम्स स्क्रैच से बनाए गए हैं, और रोम-हैक एक तैयार ढांचे पर आधारित हैं।
संगीतकार ब्रैड स्मिथ इसे अपने तरीके से समझाते हैं: रोम हैक कवर संस्करण हैं, और होमब्रे पूरी तरह से नए एल्बम हैं।
1987
इस साल, जो ग्रैनाटो और उसके दोस्त के विचार के साथ आया था कि धीरे-धीरे
रहस्यवादी खोजों में क्या हुआ। अगले वर्ष उन्होंने खेल का "डिज़ाइन" बनाया। विचार जो (
अपने ग्रंथों में ) के काम में रहना जारी रखा, जब तक कि अंत में उन्होंने दोस्तों की मदद से इसे वास्तविकता में बदल दिया। यह दुनिया भर में यात्रा करने वाले परेशान करने वाला खेल है।
लड़ाई का बच्चा।एनईएस के लिए हमारे पसंदीदा होमब्रेव खेलों में से पांच
एनईएस के लिए सबसे गंभीर
होमब्रेव परियोजनाओं में से कुछ
रेट्रोएसयूएसबी पर पाए जा सकते हैं, जो सर्वश्रेष्ठ एनईएस प्रणाली - एवीएस भी बेचता है। होमब्रेव गेम्स के लिए एक और बढ़िया स्रोत
स्ली डॉग स्टूडियोज , तेजस्वी होमब्रेवर रॉब ब्रायंट की वेबसाइट है, जो एनईएस और
अनंत एनईएस लाइव्स के लिए होमब्रे गेम का खजाना है।
1. बैटल किड। आई वन्ना बी
द गाइ जैसे अविश्वसनीय रूप से जटिल और माफ करने वाले प्लेटफॉर्म से प्रेरित होकर, एनईएस डेवलपर सिवाक ने 2010 में इस मास्टरपीस को बनाया। इसमें एक मेट्रोडवानिया सर्किट, अद्भुत संगीत, शानदार ग्राफिक्स और गेमप्ले है। खेल को खरीदा जा सकता है - एक कारतूस के रूप में, और कुछ और नहीं -
रेट्रोशब पर ।
2. छिपकली। खेल की विशाल खुली दुनिया में, छिपकली के रूप में तैयार एक लड़का सिक्के एकत्र करता है और एक प्राचीन सभ्यता के खंडहरों की पड़ताल करता है। आकर्षक, आप पारित होने की गति और अविश्वसनीय रूप से उच्च-गुणवत्ता वाले निष्पादित खेल को चुनने की अनुमति देते हैं, निश्चित रूप से ध्यान देने योग्य है। इसे
आधिकारिक वेबसाइट पर एक कार्यक्रम या कारतूस के रूप में खरीदा जा सकता है।
3. एस्किमो बॉब। यह गेम
2000 के दशक के शुरुआती दौर के विचित्र
न्यूग्राउंड शो पर आधारित है। मुख्य चरित्र आर्कटिक परिदृश्य के माध्यम से भटकता है, मछली इकट्ठा करता है और अजीब बाधाओं से बचता है। कुछ स्तरों पर, आप बॉब और एक अन्य चरित्र, अल्फोंसो के बीच स्विच कर सकते हैं, जो एक छड़ी से हरा सकते हैं। खेल
आधिकारिक वेबसाइट पर पाया जा सकता है।
4. अध्ययन कक्ष। "
गधा काँग जूनियर ,
ग्लाइडर से मिलता है" की शैली में खेने के इस खेल में, खिलाड़ी एक आकर्षित आदमी को नियंत्रित करता है जिसे 16 स्तरों पर पहेली को हल करना होगा।
खेल RetroUSB पर है ।
5. नोमोलोस स्टॉर्मिंग द कैटस्ले। डेवलपर ग्रैडुअल गेम्स के इस मज़ेदार पक्षों में, खिलाड़ी कवच में एक बिल्ली को नियंत्रित करता है और तलवार से महल पर हमला करता है। खेल मुफ्त है।
आप इसे यहाँ डाउनलोड कर सकते हैं ।
"नॉस्टेल्जिया सिर्फ एक प्रस्तावना है"
इसलिए जो ग्रैनाटो ने अपनी डॉक्यूमेंट्री
द न्यू 8-बिट हीरोज प्रस्तुत की । फिल्म जोया के काम के बारे में बताती है कि वह बचपन से ही खेल बनाती है। यह एनईएस के लिए एक गेम बनाने की वर्तमान चुनौतियों की व्याख्या करता है और कई बकाया एनईएस होमब्रेवर्स के साथ संक्षिप्त साक्षात्कार है। जो की टीम ने
NESMaker बनाया, WYSIYWG टूल्स का एक सेट, जो विकास को आसान बनाता है। डॉक्यूमेंट्री आपको होमब्रे-सीन के साथ संक्षिप्त रूप से परिचित होने की अनुमति देती है।
NESMaker जैसे टूल में होम -ब्रेक को तकनीक के जानकार एनईएस प्रोग्रामर तक पहुंच बनाने की क्षमता है, लेकिन इसके अलावा अन्य उपकरण भी हैं। सॉफ्टवेयर होमब्रेव दृश्य को प्रभावित कर सकता है, कलाकारों और उन लोगों की मदद कर सकता है जिनके पास कोड के लिए समय या धैर्य नहीं है, और विधानसभा भाषा प्रोग्रामिंग के लिए एक उत्कृष्ट पोर्टल के रूप में भी काम करता है।
NintendoAge और NESDev ने हमें पहले ही रास्ता दिखाया है। इस बीच,
जॉन रिग्स ,
अमर जॉन हैंकॉक (जिनसे मैंने पहली बार
छिपकली के बारे में सीखा था) और
मेटल जीसस रॉक्स जैसे यूट्यूमर दर्शकों को अपने YouTube चैनलों के माध्यम से दृश्य से परिचित कराते हैं।
निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम भूत नहीं है और बहुत समय पहले मृत कंसोल, समय की रेत में ढंका हुआ है। नहीं, प्रणाली काफी जीवित है और इसका भविष्य उज्ज्वल है।
केविन हैनले निम्नलिखित कहते हैं: "मैं वास्तव में समुदाय का हिस्सा होने की सराहना करता हूं, और मैं इस तथ्य की सराहना करता हूं कि आपने इसे करने के लिए समय लिया। NES के लिए सबसे अच्छा होमब्रेव गेम अभी भी बाहर रहेगा, इसलिए बने रहें। ऐसे उत्पाद होंगे जो मस्तिष्क का विस्फोट करते हैं, यहां तक कि आधुनिक मानकों द्वारा भी। इसलिए, हमारे साथ बने रहें। ”