
अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति (IOC) और ग्लोबल एसोसिएशन ऑफ इंटरनेशनल स्पोर्ट्स फेडरेशन (GAISF) ने 21 जुलाई, 2018 को लुसाने में ओलंपिक संग्रहालय में एक ईस्पोर्ट्स फोरम
की घोषणा की है । मंच एक बार फिर उस अवसर पर चर्चा करेगा जो कई वर्षों से चर्चा में है: ओलंपिक खेलों के कार्यक्रम में कुछ वीडियो गेम शामिल करने के लिए। सबसे अधिक संभावना है, ये अहिंसक खेल होंगे (शूटिंग और हत्या के बिना), हालांकि काउंटर-स्ट्राइक और अन्य निशानेबाजों के पास अभी भी एक मौका है। 2024 में ओलंपिक खेलों का कार्यक्रम 2019 में बनना शुरू होगा, फिर एक अंतिम निर्णय लिया जाएगा।
कथित तौर पर, मंच खेल के नेताओं, खिलाड़ियों, प्रायोजकों और आयोजकों को "ओलंपिक आंदोलन और ई-स्पोर्ट्स उद्योग के नेताओं के बीच संबंध बनाने के लिए एक साथ लाएगा।"
वर्तमान में, अंतर्राष्ट्रीय ओलंपिक समिति (IOC) ओलंपिक खेलों के कार्यक्रम में ई-स्पोर्ट्स
को शामिल
करने की संभावना पर विचार कर रही है । आईओसी के कुछ सदस्यों का मानना है कि यह आवश्यक है "ताकि ओलंपिक खेल नई पीढ़ियों के लिए प्रासंगिक बने रहें।" विभिन्न खेलों को ओलंपिक कार्यक्रम से लगातार जोड़ा जाता है या बाहर रखा जाता है, इसलिए ई-स्पोर्ट्स की संभावनाएं काल्पनिक नहीं हैं, खासकर 2018 के बाद से 2022 एशियाई ओलंपिक खेलों की खेल प्रतियोगिताओं के कार्यक्रम में ई-स्पोर्ट्स को शामिल किया जाएगा। विजेताओं को पूर्ण ओलंपिक पदक प्राप्त होंगे।
हमने अभी तक विशिष्ट खेलों को नहीं चुना है, लेकिन अगस्त 2017 में, अंतर्राष्ट्रीय खेल समिति के अध्यक्ष थॉमस बाख
ने इस मुद्दे पर
अपने विचार
साझा किए ।
साउथ चाइना मॉर्निंग पोस्ट के लिए एक टिप्पणी में
, उन्होंने कहा कि वह संभावित रूप से प्रतिस्पर्धी कंप्यूटर गेम पसंद करते हैं जो विभिन्न खेलों - आभासी फुटबॉल, हॉकी, आदि पर आधारित हैं, लेकिन किसी भी मामले के खेल में जहां आप एक प्रतिद्वंद्वी को मारना चाहते हैं। दुश्मन की हत्या के साथ "क्रूर" खेल ओलंपिक मूल्यों के लिए काउंटर चला सकते हैं: उत्कृष्टता, दोस्ती और सम्मान। उच्चतम प्लेटोनिक मूल्य के रूप में मित्रता का मतलब लोगों और संस्कृतियों के बीच मित्रता है। खेल एक उपकरण है जो लोगों के बीच आपसी समझ को खोजने में मदद करता है, यहां तक कि अंतरराष्ट्रीय संघर्षों को हल करने में भी मदद करता है। वैसे, ओलंपिक खेलों की प्राचीन परंपरा, पुरातनता के ओलंपिक खेलों में निहित है, इसके साथ जुड़ा हुआ है। ओलंपिक में हत्याओं का कोई स्थान नहीं है, यहां तक कि आभासी हत्याओं का भी।
आईओसी के खेल निदेशक कीथ मैककोनेल ने कहा कि 21 जुलाई का मंच "ओलंपिक आंदोलन और ई-स्पोर्ट्स और गेमिंग दुनिया दोनों के लिए एक महान अवसर होगा कि वे चर्चा शुरू करें, एक दूसरे से सुनें और सीखें, साथ ही सहयोग की क्षमता को समझें।"
ओलंपिक आंदोलन में आईओसी और अन्य प्रतिभागियों ने पिछले
शिखर सम्मेलन में
ओलंपिक खेलों में ई-स्पोर्ट्स पर चर्चा की। उन्होंने निर्धारित किया कि ई-स्पोर्ट्स को खेल गतिविधि के रूप में देखा जा सकता है, और यह कि युवा पीढ़ी के बीच इसकी वृद्धि और लोकप्रियता ओलंपिक खेलों के लिए आकर्षक है। शिखर सम्मेलन में प्रतिभागियों ने आईओसी और जीएआईएसएफ को गेमिंग उद्योग और ओलंपिक अधिकारियों के बीच एक संवाद शुरू करने का निर्देश दिया। वर्तमान मंच इस तरह के एक संवाद का हिस्सा है।
रूस सहित कई देशों में Esports को एक आधिकारिक खेल के रूप में मान्यता प्राप्त है।
विश्वविद्यालयों में विशेषज्ञ इस विशेषता
में प्रशिक्षित होते हैं । मई में, रूसी संघ में उच्च शिक्षा के इतिहास में
पहले ई-स्पोर्ट्स थीसिस की रिपोर्ट की गई थी: भविष्य के स्नातक इल्या मोचन ने फीफा थीसिस प्रस्तुत की, और यह पुराने स्कूली बच्चों (यानी, 9-9) की साइकोमोटर क्षमताओं पर प्रतिस्पर्धी अनुशासन के रूप में खेल के प्रभाव पर चर्चा करता है। 11 कक्षाएं)। अनुप्रयोगों के साथ काम करने में लगभग 45 पृष्ठ लगते हैं।
जून 2018 में, RSUFKSMiT के एक स्नातक, जान मेलनिक ने ई-स्पोर्ट्स पर अपने
पहले शोध प्रबंध का बचाव किया। मास्टर के काम को "मस्तिष्क की कार्यात्मक गतिविधि पर कंप्यूटर गेम के प्रतिस्पर्धी मोड का प्रभाव" (अनुशासन "लड़ाई अखाड़ा" के उदाहरण पर) कहा जाता है। उन्होंने उसका "उत्कृष्ट" बचाव किया और प्रशिक्षण के परिणामों का अनुसरण करते हुए, एक लाल डिप्लोमा प्राप्त किया।
उदाहरण के लिए
अन्य स्नातक के विषय भी काफी रोचक हैं:
- अनुशासन में पेशेवर साइबरस्पेस के तकनीकी और सामरिक कार्यों का विश्लेषण "मुकाबला क्षेत्र"
- अनुशासन "लड़ाई के मैदान" में प्रशिक्षण ई-खिलाड़ियों की संरचना में गेम डांस सिम्युलेटर
- हाई स्कूल के छात्रों के मनोदैहिक राज्य पर जस्ट डांस स्पोर्ट्स डांस सिम्युलेटर कक्षाओं के प्रभाव की विशेषताएं
- हाई स्कूल उम्र के युवा पुरुषों की साइकोमोटर क्षमताओं पर खेल सिमुलेटर पर कक्षाओं का प्रभाव (ग्रेड 9-11)
- अनुशासन "मुकाबला क्षेत्र" के उदाहरण पर कंप्यूटर खेल में खेल न्यायाधीशों के प्रशिक्षण के संगठनात्मक और पद्धतिगत पहलू
- कंप्यूटर खेल "प्रतिस्पर्धी पहेली" के अनुशासन के उदाहरण पर एक एथलीट की पूर्व-शुरुआत स्थिति का प्रबंधन
- कंप्यूटर स्पोर्ट्स "बैटल एरीना" के अनुशासन में तकनीकी और सामरिक क्रियाओं के लिए रेटिंग प्रणाली, स्टॉर्म के नायकों के उदाहरण पर समर्थन की स्थिति में है।
ऐसा लगता है कि eSports न केवल एक ओलंपिक खेल होने का दावा करता है, बल्कि वैज्ञानिक गतिविधि का एक गंभीर क्षेत्र भी है।