दमनकारी प्रबंधन मॉडल में, एक नेता, एक नियम के रूप में, कर्मचारियों का चयन या तो खुद से अधिक बेवकूफी से करेगा, या जिन्हें वह "सम्मोहित" कर सकता है या एक तरह से या किसी अन्य को ब्लैकमेल कर सकता है। वे "कुत्तों" की तलाश कर रहे हैं जो प्रबंधन करने में आसान और जहर के लिए आसान हैं। ऊपर से नीचे आने वाले मुहावरेदार निर्देश बिना किसी परिवर्तन के समीप होंगे, और जो उन्हें नीचे प्रॉक्सी कर सकते हैं, वे बच जाएंगे, शेष फट जाएगा। habr.com/post/124716
क्या टीम लीडरशिप के साथ सब कुछ इतना बुरा है? औपचारिक रूप से एक घोटाले को लागू करना है जब कोई भी उसकी आवश्यकता को नहीं समझता है, और यह वास्तव में महसूस नहीं किया जाता है, या अपने तत्वों को धीरे-धीरे पेश करता है, ताकि टीम को इसकी प्रभावशीलता महसूस हो।
रुचि के संघर्षों की लगातार सामूहिकता में और न केवल प्रोग्रामर में स्थिति होती है। और अक्सर कोई अधिकार और दोषी नहीं होते हैं, अनुभव और दृष्टि का टकराव होता है। सभी कर्मचारियों की क्षमता को कैसे उजागर करें और जब 1 + 1 = 11, 2 नहीं तो तालमेल प्राप्त करें।
फुटबॉल विश्व कप के बाद प्रेरित। स्क्रैम की वापसी की कहानी। सभी घटनाएं काल्पनिक हैं, सभी संयोग यादृच्छिक हैं। एक सामान्यीकृत और बहुत सरलीकृत स्थिति।
तो, टीम बनाई गई है, विश्लेषक, फ्रंट-एंड, फुल-स्टैक-बैक-एंड। घोटाले मत करो। टीम का गठन एक सक्षम और विविधतापूर्ण और अनुभवी टीम लीडर के साथ होता है, जिसके पास व्यापक शक्तियां होती हैं। कंपनी का प्रबंधन उसे पूर्ण अधिकार देता है।
एक सादृश्य के लिए, कल्पना करें कि एक परियोजना एक फुटबॉल लीग है। एक झगड़े के साथ पूरी टीम, जो एक असफल या लंबे समय से तैयार परियोजना है। सफलता को उच्च गुणवत्ता और समय पर वितरित उत्पाद माना जाता है, अर्थात सभी खेलों के परिणामों के अनुसार चैम्पियनशिप में टीम की शीर्ष स्थिति। खेल स्प्रिंट हैं। स्प्रिंट - स्क्रैम में एक पुनरावृत्ति, जिसके दौरान सॉफ्टवेयर का विकास होता है। यह समय के साथ एक फुटबॉल मैच की तरह सख्ती से तय होता है। पहले मैच (स्प्रिंट) का अवलोकन, स्थिति काफी वास्तविक है।
परियोजना पर काम की शुरुआत (पहली छमाही, सब कुछ ठीक चल रहा है, लक्ष्य 1 - 0)
तो सीटी, और खिलाड़ी जो व्यक्तिगत रूप से पर्याप्त अनुभव किए जाते हैं, लेकिन एक साथ नहीं खेले जाते, अपना काम बहुत अच्छे से करते हैं। विश्लेषक कार्यों को सेट करता है, सामने के छोर को मोक बैकएंड पर एप्लिकेशन बनाता है। शुरुआत में, सब कुछ ठीक चल रहा है, परियोजना का लेआउट, वास्तुकला, पृष्ठ जल्दी से बनते हैं, ग्राहक जल्दी से परिणाम प्राप्त करता है, टीम उसके बारे में प्रतिक्रिया प्राप्त करती है। सभी लोग खुश हैं।
बैकएंड को अलग से विकसित किया गया है, वास्तुकला का निर्माण किया जा रहा है, एक डेटाबेस बिछाया जा रहा है, अनुमानित तरीकों को फेंका जा रहा है।
गैर-ग्राहक उन्मुख बैकेंड (खतरनाक क्षण, लक्ष्य, मध्य क्षेत्र में खराब सहायता करता है, 1 - 1)
विश्लेषक, बहुत अच्छे व्यक्तिगत गुण दिखाते हुए, टीम को स्क्रीन और विवरण में कार्य स्थानांतरित करता है।

फ्रंट-एंड, एक पास प्राप्त करता है, फॉर्म टाइप करता है, क्लाइंट कोड लिखता है, पास को फुलस्टैक-बीकेंडर में भेजता है। और कुछ उम्मीद करता है:
/ कुछ / विधि प्राप्त करें

फुलस्टेक-बैकेंडर (टीम कप्तान, उर्फ टीम लीड) ने एक पास लिया और दिया:

एक नियम के रूप में, पूर्ण स्टैक को क्षेत्रों में उथले ज्ञान होता है (केवल इसलिए कि शारीरिक रूप से वे सब कुछ गहराई से कवर नहीं कर सकते हैं), लेकिन वे पूरे प्रोजेक्ट को समग्र रूप से देखते हैं। वे छोटी परियोजनाओं में अच्छे हैं जहां वे खुद सब कुछ करते हैं, और टीम के विकास में अप्रभावी हैं।
एक ठहराव और घबराहट थी, जब पूछा गया कि ऐसा क्यों है, तो चुप्पी और अनदेखी करें, टीम लीडर जानता है कि वह क्या कर रहा है। बार-बार प्रसारण और बाद के सवालों के साथ, ऐसा क्यों। उत्तर: "मुझ पर विश्वास करो, मुझे पता है कि मैं क्या कर रहा हूं, आपके पास समग्र रूप से सिस्टम की कोई दृष्टि नहीं है।" जबकि ड्रा 1-1 से बराबर है। और यहां कुछ भी नहीं किया जा सकता है, न तो सामने वाले को, न ही नेतृत्व को।
कमजोर टीमवर्क (सूचना, लक्ष्य, 2-1 फ़ेकैप लीड्स)
फ्रंटेंडर सोचता है और उपभेदों। आपको स्क्रीन पर फेंकने की क्या आवश्यकता है? वह फिर से पूछता है, लेकिन बातचीत छड़ी नहीं है। टिम-लीडर-फुल-स्टैक-बीकेंडर घबराए हुए हैं, उत्तर दिए गए हैं। "लगता है!"। "मेरे लिए इसे स्वयं करना आसान है," "किकर।" खेल टिकता नहीं है, टीम दूसरे गोल से चूक जाती है।
टीम विकास के माध्यम से मजबूती (समय टीम के पक्ष में नहीं है, 2-1 स्कोर समान है)
मापदंडों के बारे में फ्रंट-एंड निविदा थोड़ा अनुमान लगाती है, पास की दिशा का अनुमान लगाने के लिए सीखा है, लेकिन फिर भी खेल में एक शादी थी। फ्रंट-एंड प्रदाता कान से सब कुछ नहीं देखता है, और टीम विकास उपकरण (रेडमाइन, जीरा, ट्रेलो) के लिए पूछता है। नेतृत्व मिलने जा रहा है। कार्यों के साथ शुरू किया, जैसे:
अभिवादन -> ??? (डेटा से कौन सा क्षेत्र लेना है)
पैरामीटर 1-> ??? (डेटा से कौन सा क्षेत्र लेना है)
पैरामीटर 2 -> ??? (डेटा से कौन सा क्षेत्र लेना है)
स्पष्टता के लिए, डेटा को बैकएंड से सीधे आने के लिए साफ किया जाता है और html में समझ में आता है। खेल स्थिर हो गया है, लेकिन समय समाप्त हो रहा है, खाता फकप के पक्ष में है।
चोट, कोड को दर्शाते हुए, (टीम वापस जीत जाती है, लेकिन लक्ष्य 3-2 से चूक जाती है)
फ्रंट-एंड घायल है और थोड़ी देर (नियोजित छुट्टी) के लिए मैदान छोड़ता है, इस समय बैक-एंड, फ्रंट कोड में क्रॉल होता है, इसे रिफैक्ट करने में समय व्यतीत करता है, और वीरतापूर्वक डेटा को बैक-एंड से सीधे html में खोल देता है। त्वरित लक्ष्य, महान! लेकिन जवाब में, वह विश्लेषक और वर्तमान स्प्रिंट के लिए उत्कृष्ट कार्यों से बग प्राप्त करता है। हां ... टीम को जल्दी ही वापसी का लक्ष्य मिला। बेकेंडर शीर्ष स्कोरर की सूची में आते हैं। मोर्चा जल्दी से ठीक हो गया और खेल में वापस आ गया। लेकिन जब से पास नहीं जाता है, और टीम का नेतृत्व खुद करता है, सामने वाला अभी तक भारी रूप से शामिल नहीं है। अंतिम सीटी, मैच खत्म हो गया है। 3-2 से टीम हार गई, लेकिन अगले गेम (स्प्रिंट) से आगे।
स्प्रिंट रेट्रोस्पेक्टिव (पहले गेम का विश्लेषण, बेंच पर फ्रंट-एंड)
शुरुआती चरणों में, टीम के शुरुआती चरणों और लचीली आत्म-ट्यूनिंग में समस्याओं की पहचान करने के लिए, स्प्रिंट मास्टर मास्टर (टीम कोच) द्वारा पूर्वव्यापी रूप से आयोजित किए जाते हैं, लेकिन चूंकि वह क्लब में नहीं है। मोर्चा इसे शुरू करता है। सभी प्रतिभागियों को इकट्ठा करता है और पास खेलने से इनकार करने की गिरावट की व्याख्या करता है, क्योंकि एक पल में चैंपियनशिप (परियोजना के अंत) में टीम के खेल में सुधार नहीं हो सकता है, और सभी टीम के सदस्यों को बोलने के लिए कहता है। जवाब में, टीम के कप्तान - टीम लीडर - पूर्ण स्टैक, फ्रंट-एंड को किसी अन्य प्रोजेक्ट में स्थानांतरित करने की पेशकश करता है, क्योंकि खिलाड़ियों की राय किसी को परेशान नहीं करती है। टीम चुप है - क्लब प्रबंधन भी। स्थानांतरण में देरी हो रही थी, बेंच पर आगे-पीछे मंडराना।
क्लब प्रबंधन कैसे संचालित करें? टिम लीडर या स्कैम मास्टर? खुली चर्चा, विचारों की अभिव्यक्ति या टीम लीडर के एकमात्र आदेश। वास्तव में, कोई सही उत्तर नहीं है। स्थिति को स्पष्ट करने के लिए, आपको एक परीक्षक में प्रवेश करने और कुछ और स्प्रिंट में खेल को देखने की आवश्यकता है। यह सब परियोजना के आकार पर निर्भर करता है।
उपसंहार (समय बीत चुका है):
टिप्पणी के लिए बहुत बहुत धन्यवाद!
हमारा जीवन क्या है? खेल ...
शुभ संध्या, बौद्धिक क्लब में। क्या? कहाँ? कब? एक ही जगह जहाँ हर दर्शक अपने मन से पैसे कमा सकता है ...
इसलिए हॉल में सन्नाटा।
प्रिय विशेषज्ञ (स्क्रैमा)। एक बार फिर, मैं इस तथ्य पर ध्यान आकर्षित करता हूं कि बहुत शुरुआत में लेख ने स्पष्ट रूप से जोर दिया था कि टीम जो कर रही थी, वह कोई घोटाला नहीं था, बल्कि केवल एक हाथापाई को प्रदर्शित करने का प्रयास था।
स्क्रम पोकर की तरह है, इसमें बहुत सरल है, लेकिन बहुत सख्त नियम हैं। लेकिन एक ही समय में, पोकर और स्क्रैम बहुत मुश्किल गेम हैं।
अब, ध्यान सही उत्तर है।
इस प्रक्रिया में, घोटाले का एक बहुत ही सरल और बुनियादी नियम का उल्लंघन किया गया था। घोटाले में कुछ भूमिकाएँ हैं और उन्हें स्पष्ट रूप से बताया गया है। टीम लीड नाम की कोई भूमिका नहीं है। स्क्रैम मास्टर का कार्य इस नियम के कार्यान्वयन की स्पष्ट रूप से निगरानी करना है। और इसका उल्लंघन करने के किसी भी प्रयास को रोकें। नीचे की रेखा, बैकएंड से अराजकता सामने गई और परियोजना लड़खड़ा गई।
स्क्रम एक लचीला सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट फ्रेमवर्क है। रूपरेखा एक अनुभवजन्य विधि (अनुभव के आधार पर) पर आधारित है और एक जटिल वातावरण में उच्च मूल्य वाले उत्पादों के विकास के लिए अभिप्रेत है। ru.wikipedia.org/wiki/Scrum
दौर। 1-0 - दर्शकों के पक्ष में। पारखी लोग एक संगीत विराम पर जाते हैं ... और अगले दौर के लिए तैयार हो जाते हैं।