पीएसी मैन का इतिहास

30 नवंबर को, RUVDS सोवियत संग्रहालय के संग्रहालय के साथ मिलकर पुराने स्कूल वीडियो गेम गेम ओवरनाइट पर पहला रूसी टूर्नामेंट आयोजित करेगा। प्रारंभिक टूर्नामेंट खेल की वेबसाइट पर जारी है, अंतिम तक कम और कम समय बचा है। इस बीच, हमने पंथ-मैन के पंथ खेल के निर्माण की कहानी को याद करने का फैसला किया।

नामको के लिए, 1980 के दशक की शुरुआत में, पैक-मैन एक बहुत बड़ी घटना थी। यह अतिशयोक्ति के बिना, 20 वीं शताब्दी के वास्तविक प्रतीक में बदल गया है। यह संभावना नहीं है कि किसी ऐसे व्यक्ति को ढूंढना संभव होगा, जो अगर वह पीएसी-मैन नहीं खेलता है, तो कम से कम इस खेल के बारे में नहीं सुना, क्योंकि यह खेल की दुनिया की पहली घटना में से एक बन गया जिसने सामूहिक संस्कृति के क्षेत्र में प्रवेश किया। वास्तव में, खेल इतना लोकप्रिय था कि पीएसी-मैन से नमको का अतिरिक्त राजस्व स्लॉट मशीनों को बेचने से मिला।



खेल में रुचि इतनी बड़ी थी कि स्लॉट मशीन कंपनियों ने एक बार में कई उपकरणों का आदेश दिया, और एक समय में एक नहीं, जो कि नए खेलों के लिए सामान्य था। इस तरह की रणनीति को इस तथ्य के कारण आय के संभावित नुकसान के मद्देनजर उचित माना गया कि लोगों को पीएसी-मैन खेलने के लिए कतार में लगना पड़ा। इसलिए, कई स्वचालित मशीनों को हॉल में रखा गया था, जो अपने पैसे के बक्से में अधिक सिक्के एकत्र करने की कोशिश कर रहे थे, जो गेमिंग सैलून के मालिकों और नमको के लिए अच्छा था।


पीएसी-मैन के निर्माता, तोरू इवातानी, नमो में शामिल हो गए, फिर उन्हें 1977 में नाकामुरा मैन्युफैक्चरिंग कहा गया, जब वह 22 साल के थे। सबसे पहले, वह अटारी लाइसेंस प्राप्त ब्लैक एंड व्हाइट वीडियो गेम बोर्डों की मरम्मत में लगे थे जो जापान में वितरित किए गए थे। लेकिन थोर विशेष रूप से ग्रंथियों की मरम्मत करना पसंद नहीं करते थे। वह पिनबॉल का बहुत बड़ा प्रशंसक था और उसने प्रबंधन को बताया कि वह इस गेम के वीडियो संस्करण पर काम कर रहा था। ऐसा हुआ कि पहला नामको आर्केड वीडियो गेम, जी बी, जो, इसके अलावा, सफल था, टोरा द्वारा विकसित किया गया था। सफलता से प्रेरित होकर, नामको ने 1979 में, गैलक्सी को जारी किया - रंग ग्राफिक्स के साथ पहला गेम। उस समय, यह एक क्रांतिकारी उपलब्धि थी। गैलेक्सियन एक बहुत बड़ी हिट थी। यह अंतरिक्ष आक्रमणकारियों के खेल के विचार पर आधारित था, जिसमें कामिकेज़ दुश्मनों को जोड़ा गया था जो खिलाड़ी के जहाज पर गोता लगाते हैं।

इवाटानी समझ गए कि शुरुआती सफल "निशानेबाजों" के साथ सादृश्य द्वारा बनाए गए खेलों में बाजार का वर्चस्व था, और विदेशी अटारी की रचनाओं से प्रेरणा ली, जिसने अपने खेलों के लिए सार्वभौमिक आराधना (और अच्छी आय प्राप्त की) का आनंद लिया - उज्ज्वल, रंगीन, कई अलग-अलग विचारों का एहसास और अवधारणाओं। उन्हें इस तथ्य से विशेष रूप से प्रोत्साहित किया गया था कि अटारी ने जो खेल बनाए, वे उनके स्वभाव से "सकारात्मक" थे। वह कुछ ऐसा बनाना चाहते थे, जो उसी मॉडल पर बने।


शूटिंग खेलों पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, इवातानी ने उन विषयों की खोज की जो न केवल पुरुष खिलाड़ियों के लिए दिलचस्प होंगे, बल्कि युगल और महिलाओं के लिए आकर्षक होंगे। खिलाड़ियों की इन श्रेणियों में पुरुषों की तुलना में अलग तरह से खेलों को माना जाता है:
सत्तर के दशक के अंत में, गेमिंग हॉल, जिसे हम जापान में, "गेमिंग सेंटर" कहा जाता था, वे ऐसे स्थान थे जहाँ केवल लड़के और युवा ही समय बिताते थे। एकमात्र गतिविधि जो उसने प्रस्तावित की थी वह एलियंस को मार रहा था। मैं एक आकर्षक खेल के साथ आना चाहता था जिसे आप प्यार कर सकते हैं, जो कि खेलना आसान है। यह एक मजेदार, मजेदार खेल माना जाता था, जो जोड़ों और महिलाओं के लिए अपील करेगा। जब खेल के विचार पर काम करने का समय आया, तो मैंने सोचा कि इसे एक निश्चित क्रिया के आसपास बनाया जाना चाहिए। मैं बहुत सारे शब्दों से गुज़रा, जैसे "हड़पना" और "घेरना"। उस समय एक बोर्ड गेम के प्रसार का निरीक्षण किया जा सकता था, जिसमें कैफे और इसी तरह के अन्य स्थानों पर स्थापित गेमिंग मशीनों की एक महत्वपूर्ण संख्या शामिल थी। मैंने सोचा कि एक खेल, किसी तरह खाना पकाने से संबंधित है, जो क्रिया "खाने" पर आधारित है, मजेदार हो सकता है।

फिर, आठ प्रोग्रामर और डिजाइनरों की एक टीम के साथ, इवातानी ने काम करने की तैयारी की। विचारों ने एक के बाद एक, कुछ विचारों में सुधार किया, दूसरों को छोड़ दिया गया, जो खेल की अवधारणा के अनुरूप नहीं थे। विकास 18 महीने तक चला।

इवात्नी ने पिज्जा में खेल के नायक को देखा, उसने एक बार आदेश दिया था, जिसमें से एक टुकड़ा वह पहले से ही प्लेट से लेने में कामयाब रहा था। अपने आप को पिज्जा का इलाज करते समय, उसने देखा कि उसके पास क्या बचा था और उसने देखा कि खेल का चरित्र उसे देख रहा था। पैक-मैन को अनुकूल बनाया गया था, ताकि लोग खुद को उसके साथ जोड़ सकें। खेल के लिए भूतों के अलावा ने उसे टॉम और जेरी कार्टून का मूड दिया, जिसे इवातानी ने सोचा कि खिलाड़ियों की एक विस्तृत दर्शकों से अपील करनी चाहिए। इस तथ्य के बावजूद कि उन्हें मुख्य चरित्र आँखें, बाल और अन्य विवरण जोड़ने की सलाह दी गई थी, उन्होंने दृढ़ता से यह सब मना कर दिया, यह निर्णय लेते हुए कि चरित्र को एक साधारण व्यक्ति होना चाहिए, शुद्ध पीले रंग के साथ चित्रित किया गया। नतीजतन, पाकमैन और भूत सरल और आकर्षक निकले।


मूल विचार कि खेल में बोनस को फल की तरह दिखना चाहिए, इस तथ्य से प्रेरित था कि ऐसी छवियों का उपयोग स्लॉट मशीनों में किया गया था जो कैसीनो में पाई जा सकती हैं। यह बहुत अमेरिकी था और बहुत अच्छा था।
चूंकि पीएसी-मैन एक ऐसा खेल है जिसमें आपको कुछ खाने की जरूरत होती है, हमने वहां चेरी, स्ट्रॉबेरी, संतरे और अन्य फलों को जोड़ना शुरू किया। और जब हमारे विचारों ने बाहर निकलना शुरू किया, तो हमने गैलेक्सियन खेल के पात्रों और कुंजियों जैसी किसी चीज़ पर ध्यान दिया।

संक्रमण सुरंगें खेल में विकास के एक अंतिम चरण में दिखाई दीं, और "एनर्जाइज़र" कार्टून नायक पोपे के प्रभाव के तहत वहां जोड़ा गया, जो पालक की एक कैन खा रहा था, महाशक्ति प्राप्त करता है और अपने प्रतिद्वंद्वी ब्लुटो को एक योग्य विद्रोह देता है।

मूल रूप से इसमें मौजूद फ्लैप्स को खेल से हटा दिया गया था, जो कुछ स्थानों पर भूलभुलैया के गलियारों को अवरुद्ध और बंद कर सकता था। खेल का परीक्षण करते समय, यह पता चला कि खिलाड़ी को उनमें से एक विकार था, इसलिए उन्हें खेल के अंतिम कोड से हटा दिया गया था।

खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए इवातानी चाहते थे खेल:
खेल एक नज़र में स्पष्ट होना चाहिए। यह आवश्यक है कि इसके उद्देश्य को, अधिकतम, दो वाक्यों में समझाया जा सके। आधुनिक खेलों में, मैं यह नहीं देखता - वे बहुत जटिल हैं। बेशक, ये जटिल खेल कट्टर खिलाड़ियों को आकर्षित करते हैं, लेकिन यदि आप चाहते हैं कि खेल व्यापक लोकप्रियता हासिल करे, तो आपको कुछ सरल और सुखद करने की आवश्यकता है। यह केवल मानव व्यवहार का अध्ययन करके किया जा सकता है। खेल बनाते समय मेरा मुख्य लक्ष्य खिलाड़ी का आनंद लेना था। सकारात्मक सबसे महत्वपूर्ण चीज है।

इसके अलावा, इवाटानी ने खिलाड़ी की संवेदनाओं को ध्यान में रखा। भूतों के चक्रव्यूह से भागने से डर और घबराहट की भावना पैदा होती है। यह तनाव खिलाड़ी को मोहित कर रहा था, लेकिन पीएसी-मैन के निर्माता खेल को संतुलित करना चाहते थे। तो "एनर्जाइज़र" और भूतों की कृत्रिम बुद्धि थी।

भूतों के व्यवहार में, क्षण (तथाकथित "भगोड़ा मोड") थे, जब वे खिलाड़ी का पीछा करना बंद कर देते हैं और प्रत्येक भूलभुलैया के अपने कोने में चले जाते हैं। यह आपको खेल को कम तनावपूर्ण बनाने की अनुमति देता है, खिलाड़ी को एक ब्रेक लेने और उनके अगले चरणों के बारे में सोचने का अवसर देता है।


पैक-मैन में दुश्मनों की भूमिका चार रंगीन भूतों - ब्लिंकी, पिंकी, क्लाइड और इंका द्वारा निभाई जाती है। उनके विकास ने प्रोग्रामर का बहुत प्रयास किया। कल्पना कीजिए कि चार दुश्मन लगातार पाक का पीछा कर रहे हैं, नियमों के एक ही सेट द्वारा संचालित। जल्दी या बाद में, वे भूलभुलैया के माध्यम से मुख्य चरित्र का पालन करते हुए और दिलचस्प कुछ भी नहीं करने के बाद, एक के बाद एक लाइन देंगे। ऐसा होने से रोकने के लिए, एल्गोरिदम को विकसित किया गया था, जिसके कारण एक तरफ, भूत, नायक की खोज में अपना काम करते हैं, और दूसरी ओर, अलग तरह से व्यवहार करते हैं। यदि आप प्रत्येक भूत की विशेषताओं का संक्षेप में वर्णन करते हैं, तो आपको निम्नलिखित मिलते हैं:

  • ब्लिंकी: एक लाल भूत जो बिना ज्यादा सोचे-समझे पीएसी मैन का शिकार करता है।
  • किक्स: एक गुलाबी भूत जो नायक के सामने से 32 पिक्सेल दूर एक स्थिति को लक्षित करता है।
  • इंकास: एक नीला भूत, एक विशेष एल्गोरिथ्म द्वारा पाया गया एक बिंदु को पाने के लिए प्रयास करता है, खिलाड़ी की स्थिति और एक और भूत - ब्लिंकी को ध्यान में रखता है।
  • क्लाइड: एक नारंगी भूत, जो नायक से दूरी पर निर्भर करता है, फिर पाकमैन का पीछा करता है, फिर भूलभुलैया के निचले बाएं कोने में जाता है।

यह ध्यान देने योग्य है कि भूत, वास्तव में, वास्तविक "कृत्रिम बुद्धिमत्ता" नहीं है, हालांकि ऐसा लग सकता है कि ऐसा नहीं है। वे बस एल्गोरिदम का पालन करते हैं, जो उनकी "तर्कसंगतता" की भावना पैदा करता है। नतीजतन, यह पता चला है कि भूलभुलैया में पाकमैन है और चार अद्वितीय दुश्मन उसका पीछा कर रहे हैं। यह खेल को रोचक, व्यसनी और मजेदार बनाता है।

हमारा मानना ​​है कि भूलभुलैया पर काम करने और खेल के पात्रों पर काम करने वाले इवातानी के पहले मोटे स्केच को देखना उत्सुकता होगी।


भूलभुलैया के इस शुरुआती स्केच में, आप स्क्रीन के किनारों के साथ सुरंगों की अनुपस्थिति देख सकते हैं, और यह तथ्य कि भूलभुलैया के कोने क्षेत्र, ऊपर और नीचे दोनों, खेल के अंतिम संस्करण की तुलना में अलग तरीके से व्यवस्थित होते हैं।


और यहां पाक के शुरुआती मजाक हैं।


यहाँ, बाईं ओर Pacman के "मौत" एनीमेशन का एक स्टोरीबोर्ड है, और दाईं ओर भूत रेखाचित्र हैं।


यहाँ भूतों की अंतिम पिक्सेल ड्राइंग है।

इवाटानी ने जोर देकर कहा कि जिसे "कॉफी विराम" कहा जाता है - एनिमेटेड स्क्रीनसेवर - खेल में प्रवेश करें। इसके खिलाफ प्रोग्रामर में से एक, शिगियो फनाकी था, लेकिन इवातानी का मानना ​​था कि वे खिलाड़ी को खेल को जारी रखने के लिए एक प्रोत्साहन देते हैं, आगे जो होगा उसमें रुचि पैदा करते हैं, और परिणामस्वरूप, स्क्रीनसेवर खेल में बने रहते हैं।

फिर से, मनोविज्ञान की ओर मुड़ते हुए, इवाटानी खिलाड़ी को खेल के अंत के कारणों को समझना चाहते थे, ताकि वह देख सके कि उसने क्या गलत किया है। वह चाहते थे कि खिलाड़ी ऐसी रणनीतियां बनाने में सक्षम हों जो उन्हें भविष्य में खेल के समान अंत से बचने की अनुमति दें। और, निश्चित रूप से, इसका मतलब यह था कि खिलाड़ी बेहतर खेलना सीखना चाहते हैं, इसलिए बार-बार खेलना चाहते हैं।

जब डेवलपर्स खेल के मुख्य घटकों को इकट्ठा करने और इसके उद्देश्य को बेहतर ढंग से समझने में कामयाब रहे, तो नायक को एक उपनाम मिला - "पक्कू मैन" - जापानी स्लैंग अभिव्यक्ति "पाकु-पाकु" से, जिसमें भोजन करते समय किसी व्यक्ति के मुंह से होने वाली ध्वनियों का वर्णन किया गया है। इसके बाद, इस तथ्य को जन्म दिया कि खेल, जब इसे जापान में जारी किया गया था, तो पक मैन कहा जाता था। लेकिन अमेरिका में नमो के प्रतिनिधियों ने गेम के नाम को तुरंत "पीएसी मैन" में बदलने का फैसला किया, इस डर से कि नाम के पहले शब्द की शुरुआत में "पी" अक्षर को आसानी से "एफ" से बदला जा सकता है। इसके लिए "आर्केड वैंडल" को केवल एक मार्कर और थोड़ा भाग्य की आवश्यकता है।


यह ध्यान रखना दिलचस्प है कि, 1980 में संयुक्त राज्य अमेरिका में खेल के विमोचन के बाद, पहले तो यह वितरकों या खेल विकास में शामिल कंपनियों के प्रतिनिधियों द्वारा नहीं देखा गया था। एक लग रहा था कि एक और मशीन, रैली एक्स, एक ही समय में नामको द्वारा जारी की गई थी, बड़ी सफलता की प्रतीक्षा कर रही थी। लेकिन 1982 के अंत तक, 400,000 से अधिक पीएसी-मैन बेच दिए गए थे, और पूरे अमेरिका में, उन्होंने लगभग 7 बिलियन बार खेल खेला। खेल एक बड़ी घटना में बदल गया, यह सभी के लिए एक आश्चर्य के रूप में आया और, दशक के अंत तक, उस समय की सबसे सफल फिल्म - स्टार वार्स से अधिक आय दी।


इवाटानी खेल के प्रति दयालु था, जिसे अक्सर उसका "बच्चा" कहा जाता था, उसे उसके साथ और उस पार जानता था, लेकिन यह पता चला कि वह उसे आश्चर्यचकित करने में सक्षम था, धीरे-धीरे अपने रहस्यों को खिलाड़ियों के सामने प्रकट कर रहा था। तो, पहला व्यक्ति जिसने पीएसी-मैन को "हराया", उसके सभी स्तरों को पारित कर दिया, वह अमेरिकी बिली मिशेल था। इस उपलब्धि के बाद इवाटानी के साथ एक बैठक को याद करते हुए, उन्होंने कहा कि उन्होंने उनसे उन कुछ विशेषताओं के बारे में पूछा जो उन्होंने खोजी थीं। वह यह जानने के लिए इच्छुक था कि क्या यह उद्देश्य पर किया गया था। इवाटानी ने अपने सहयोगियों के साथ मिलने के बाद, उन्होंने इस प्रकार उत्तर दिया:
मिचेल। हम नहीं जानते। यह माना नहीं गया था कि खेल इतने लंबे समय तक खेला जा सकता है।

नतीजतन, हालांकि इवातानी ने गेम बनाने में 18 महीने बिताए, जिससे यह जीवन हो गया, खेल ही अपने रहस्यों का "निपटाया", उन्हें मिशेल और उनके दोस्तों को दे दिया। खेल में काफी विषमताएँ और अनजाने में त्रुटियां हैं, जैसे भूलभुलैया में एक जगह खोजने की क्षमता जहां भूतों को पाकमैन नहीं दिखता, या भूतों के माध्यम से जाने की क्षमता है, कुख्यात 256-स्तरीय स्क्रीन का उल्लेख नहीं करने के लिए जहां खेल समाप्त होता है। 8-बिट कोड की सीमाएं। यहाँ यह स्क्रीन है।


पीएसी-मैन की रिहाई के लगभग चालीस साल बीत चुके हैं, लेकिन यह अभी भी हर जगह शाब्दिक है। आप समाज द्वारा गेमिंग की स्वीकृति पर इसके प्रभाव को कम नहीं समझ सकते हैं, इस समझ पर कि खेलों में उपलब्धियां जीवन के अन्य क्षेत्रों की तरह ही वास्तविक हैं। खेल, अपनी उपस्थिति के बाद, जारी रखा और फिर से जारी किया जाना जारी है, और इसके प्रतीक - पक्मान - ने अपनी सीमाओं को बहुत पहले छोड़ दिया और दुनिया की यात्रा करने के लिए बंद कर दिया।


वैसे, यदि आप पीएसी मैन के आंतरिक तंत्र के बारे में अधिक जानना चाहते हैं - तो यहां एक नज़र डालें।

Source: https://habr.com/ru/post/hi430648/


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