खेलों में भावनात्मक भूमिकाएँ। प्रवाह में सक्षम कथन और भागीदारी

खेल में भावनाएं डेवलपर्स द्वारा बनाई जाती हैं ताकि खिलाड़ी को जितना संभव हो सके खुद को बाँध सकें और उसे खेल प्रक्रिया में गहराई से खींच सकें:

  • एक असामान्य खोज से घिरे, खिलाड़ी तुरंत खेल को बंद नहीं करेगा, वह अपनी जिज्ञासा को संतुष्ट करने के लिए "बस थोड़ा सा" खेलेंगे ( और अंत में वह दो बार लंबे समय तक बैठेंगे );
  • एक महत्वपूर्ण NPC अंतरंग रिश्तों के लिए खिलाड़ी के चरित्र को अप्रत्यक्ष रूप से ब्लैकमेल करना शुरू कर देता है, और खिलाड़ी चिड़चिड़े रूप से अशिष्ट शांति से छुटकारा पाने की कोशिश करता है ( उदाहरण के अंदर );
  • यदि कोई खिलाड़ी पहले से ही अध्ययन किए गए ब्रह्मांड और उसके मूल एनपीसी निवासियों के साथ प्यार में पड़ गया है, तो वह एक और सर्वनाश के बारे में कोई शपथ नहीं देगा जब केवल उसका नायक ही पूरी दुनिया को बचा सकता है;
  • यदि कोई खिलाड़ी रॉगुलाइक में खतरनाक स्थिति में फंस गया है ( और 20 घंटे से अधिक समय तक धमकी दी गई है ), और फिर चमत्कारिक रूप से इससे बाहर निकल जाता है, तो वह निश्चित रूप से अपनी उपलब्धियों को अपने पसंदीदा मंच पर साझा करना चाहेगा।


एवीजीएन गेम्स - एंग्री वीडियो गेम नर्ड को गेम अपने आप में मिलता है [ 1 ]

लेख विभिन्न भावनात्मक भूमिकाओं का वर्णन करता है जो खेल चरित्र और / या खिलाड़ी द्वारा स्वयं निभाई जाती हैं। उन खेलों के उदाहरण जहां भागीदारी की इन तकनीकों का सफलतापूर्वक उपयोग किया गया है। उपयोग किए गए साहित्य के स्रोतों के लिंक विषय के अधिक गहन अध्ययन के लिए दिए गए हैं।

विकसित खेलों में भावनाएं पैदा करने का विषय जटिल और बहुआयामी है। यह खराब अध्ययन और औपचारिक है। यहां तक ​​कि पेशेवर मनोवैज्ञानिकों में भावनाओं का मूल्यांकन करने के लिए बहुत ही दृष्टिकोण विवादास्पद है। इस विषय पर विभिन्न कोणों से संपर्क किया जा सकता है। अपने बाद के प्रकाशनों में, मैं विभिन्न दृष्टिकोणों से इस विषय पर लौटूंगा। यह प्रकाशन तैयार उत्पादों में कार्यान्वयन के विशिष्ट उदाहरणों के साथ खिलाड़ी और / या उसके चरित्र की भावनात्मक भूमिकाओं की जांच करेगा। लेख सार्वभौमिक और पूर्ण होने का दावा नहीं करता है, इसलिए टिप्पणियों में कोई भी परिवर्धन और सुधार केवल इसे सुधारेंगे।

हम शुरू करते हैं।

1. रक्षक की भूमिका [ 2 ]:

1.1। तोप चारा (तोप का मांस) [ 3 ]। प्रत्येक मिशन से पहले दिखाई गई पहाड़ी धीरे-धीरे गिरे हुए सैनिकों की कब्रों से भर जाती है। खिलाड़ी अपनी "आपूर्ति" का अधिक ध्यान रखना शुरू कर देता है, और एक जीत के साथ या 0 के साथ एक जीत अचानक समझ में आता है।

रेट्रो रिविज़िटेड: तोप चारा (अमिगा) [ 4 ]

1.2। एक्स-कॉम [ ]। इकाई में प्रत्येक सैनिक के कॉस्मेटिक अनुकूलन और (फिर से) के नामकरण की संभावना। यह अनिवार्य रूप से पालतू जानवरों और प्रकोपों ​​की उपस्थिति की ओर जाता है। दुष्ट वर्ण आम उपभोग्य हो जाते हैं, और खिलाड़ी सबसे पहले अपने पसंदीदा को बचाने और पंप करने की कोशिश करता है।

X-COM 2 में अनुकूलन रेन - अनुकूलन [ 6 ]

1.3। प्लेनेटफॉल (1983 पाठ साहसिक) [ 7 ]। खेल के कथानक के अनुसार, मुख्य चरित्र रोजर विल्को एक निर्जन मरने वाले ग्रह पर एक जहाज के साथ-साथ एक प्यारा सहायक रोबोट फ्लॉयड है। उसका काम ग्रह को छोड़ने का रास्ता खोजना है। और खेल के मध्य तक सब कुछ मानक के रूप में चला जाता है। लेकिन फिर एक पहेली दिखाई देती है जिसमें इसे हल करने के लिए फ्लोयड को निश्चित मृत्यु के लिए भेजना आवश्यक है। कई खिलाड़ियों को इसके लिए जाना बहुत मुश्किल था और कुछ ने लंबे समय तक इसे करने से इनकार कर दिया, और केवल खेल के अंत में उन्हें फ्लॉयड की मरम्मत करने का अवसर मिला।

रेट्रो गेमिंग: प्लैनेटफॉल भाग 4 - फ्लॉयड का शिकार [ 8 ]

1.4। अपहृत प्रेमिका / बहन / भावना / पवित्र अवशेष ( मारियो, ज़ेल्डा ... सूची असीम है ) को बचाने के लिए क्लासिक और सबसे ज्यादा हैक की गई कहानी। यहां चरित्र एक बहादुर नायक के रूप में कार्य करता है, जो दुर्भाग्यपूर्ण की मदद करने के लिए उत्सुक है। कुछ खेलों में प्रभाव को बढ़ाने के लिए, चरित्र मिशन को बुरी तरह से विफल करता है, और "बचाया आकर्षण" दुखद रूप से मर जाता है या एक कपटी गद्दार और धोखेबाज बन जाता है। फिर रक्षक की भूमिका अक्सर बदला लेने वाले की भूमिका में बदल जाती है।

आई एम सॉरी, बट योर प्रिंसेस इज़ अ प्रिंसेस आफ्टर ऑल [ 9 ]

लेख के लेखकों [ 2 ] का मानना ​​है कि सहानुभूति का यह प्रभाव एस्कॉर्ट और गार्ड मिशनों में बिल्कुल भी काम नहीं करता है ( अच्छी तरह से, या कम से कम प्रभाव इस तरह के मिशन के बाद अपनी ताकत खो देता है )। ये "रक्षाहीन NPCs" या तो अपनी नीरसता से मर जाते हैं या बनावट में फंस जाते हैं। यदि एनपीसी मर नहीं जाते हैं, तो उन्हें सबसे अधिक संभावना के साथ अजेय बना दिया जाता है, इसलिए उन्हें बचाने के आपके सभी प्रयास हास्यास्पद दिखते हैं। अक्सर ऐसे अमर एस्कॉर्ट्स का उपयोग एक विचलित करने वाले शव के रूप में किया जाता है, जो सभी विस्फोटों को लेता है। मैं उनसे सहमत हूं।

1.5। कमजोरों के लिए गिरना । उत्पीड़क / चोर डिफेंसलेस एनपीसी (बच्चा, बूढ़ी औरत) पर हमला करता है और नायक साहसपूर्वक कमीने को गायब कर देता है। यहां तक ​​कि इस तरह के एक आदिम कार्यान्वयन में, यह चरित्र के चरित्र को प्रकट करता है। कुछ खेल पेचीदा होते हैं और इस तरह के नेक काम के लिए पुरस्कृत करने के बजाय, नायक को पूरी तरह से अलग कुछ मिलता है:

  • एक अंधी बूढ़ी औरत गार्ड को बुलाती है और हमले के नायक पर आरोप लगाती है;
  • कमीने साथी के साथ लौटता है और नायक को लूटता है;
  • रिविया के विचर गेराल्ट [ 10 ], चुड़ैल अबीगैल ( जो वास्तव में मासूमियत की मिसाल नहीं थी ) को जलने से बचाते हुए, गाँव के लोगों का एक झुंड काट देता है। परिणामस्वरूप, वह गाँव को बचाने वाले के रूप में नहीं, बल्कि एक ठग के रूप में छोड़ देता है। यह खिलाड़ी के पैटर्न को तोड़ने का कारण बनता है, जब सही कार्यों के लिए पुरस्कृत करने के बजाय, उसे सजा मिलती है।

रिविया के विचर गेराल्ट ने चुड़ैल अबीगैल को बचाया [ 11 ]

2. प्रेमी की भूमिका , जहां खिलाड़ी अपने चरित्र के प्रेम अनुभव के साथ सहानुभूति रखता है और उसकी मदद करने की कोशिश करता है। [ ]

2.1। एक अतिरिक्त खोज के रूप में प्रेम संबंधों की एक सक्रिय संस्था (कई JRPG, उनकी शादियों के साथ स्किरिम)। अक्सर एक और उपलब्धि के रूप में एक टिक के रूप में कार्य करता है। भावनाओं को कमजोर करता है। हालांकि आश्चर्य कभी-कभी एक मजबूत भूमिका निभाता है। उदाहरण के लिए, ड्रैगन एज में, एक अनुकूल साथी के साथ कुछ हानिरहित वाक्यांश एलिस्टेयर अप्रत्याशित रूप से एक बिस्तर दृश्य और प्यार की घोषणा (किसी भी क्रम में) का नेतृत्व कर सकता है। इसके अलावा, एलिसिटर यौन संबंध बनाने के लिए एक खिलाड़ी को ब्लैकमेल करना शुरू कर सकता है, क्योंकि उसके इनकार करने की स्थिति में, चरित्र के साथ संबंध बहुत बिगड़ जाएंगे [ 12 ] ( और इससे मुकाबला विशेषताओं, साथ ही साथ पूरी मित्रता प्रणाली प्रभावित हुई )।

यह, ज़ाहिर है, एक कुटिल डिज़ाइन है, लेकिन इस सुविधा ने प्रेस में इतना शोर किया कि शायद डेवलपर्स द्वारा इसे जानबूझकर छोड़ दिया गया। यह ध्यान देने योग्य है कि ड्रैगन एज में, मैत्रीपूर्ण संबंधों का विकास संचार के दौरान और समय-समय पर कहानी मिशनों के बीच में बनाया गया है। ऐसा करने के लिए, खिलाड़ी को नियमित रूप से अपने अतीत के बारे में उपग्रहों से पूछना चाहिए, जबकि हमेशा यह आश्वासन दिया जाता है कि वार्ताकार इसे पसंद करता है ( लंबे समय तक पाखंड और ताकतवर बचाओ / लोड करें )।

जोय और ट्रामा प्ले ड्रैगन एज [ 13 ]

अरे हाँ, ड्रैगन एज उन खेलों में से एक है जहाँ प्रेम संबंधों का सक्रिय विकास पात्रों के लिंग और नस्ल पर निर्भर नहीं करता है। बिस्तर के दृश्य और प्रदर्शन बोनस के वितरण पर, इस खेल में रोमांटिक रेखा समाप्त नहीं होती है। खिलाड़ी तुरंत ब्रेकडाउन और अपराध बोध ( या राहत की भावना पैदा करके अपने नए प्यार को बदल सकता है , खासकर अगर यह सब मूल रूप से अस्पष्ट लिपियों के आकस्मिक ऑपरेशन के कारण हुआ था )।

2.2। साजिश के हिस्से के रूप में प्रेम संबंधों की निष्क्रिय संस्था , शायद माध्यमिक। इन मामलों में, खिलाड़ी के पास संबंधों के विकास को प्रभावित करने का एक न्यूनतम अवसर होता है, या ऐसा अवसर बिल्कुल नहीं होता है। पुस्तकों और फिल्मों से अभिसरण के पहले से ही इस्तेमाल किए गए तरीके हैं:

  • चरित्र दिलचस्प और करिश्माई हैं व्यक्तिगत रूप से, उनके पास एक अतीत, चरित्र और प्रेरणा है;
  • हीरो धीरे-धीरे एक दूसरे को करीब और करीब से जानते हैं;
  • एक दूसरे के साथ अधिक समय बिताना;
  • सामान्य रुचियां खोजें;
  • एक साथ कठिनाइयों को दूर;
  • एक दूसरे के लिए कुछ बलिदान करें।

एक निष्क्रिय दृष्टिकोण अक्सर एक सक्रिय से अधिक उपयोग किया जाता है, क्योंकि इसे पटकथा लेखक द्वारा लागू करना और अधिक नियंत्रित करना आसान है। उदाहरण के लिए, इसे अंतिम काल्पनिक VIII [ 14 ] में अच्छी तरह से लागू किया गया है।

अंतिम काल्पनिक VIII (upgradeemag.com) [ 15 ]

2.3। सुपरसेक्चुअल सेकेंडरी (या यहां तक ​​कि मुख्य) वर्ण । यह आमतौर पर उद्दंड व्यवहार, अतिशयोक्तिपूर्ण रूपों और एकमुश्त आउटफिट में व्यक्त किया जाता है। शायद सबसे आलसी और खराब तरीके से काम करने का तरीका। हालांकि, यहां तक ​​कि वह खेल की एक विशेषता बन सकता है और अपने आभारी दर्शकों को पा सकता है।

नेग्लीगी: लव स्टोरीज़ - सबसे मासूम स्क्रीन [ 16 ]

खेलों में रोमांटिक रिश्ते लगभग हमेशा पारंपरिक रूप से लक्ष्य पुरुष दर्शकों के लिए होते हैं। हालांकि अब स्थिति धीरे-धीरे समतल हो रही है। हालाँकि, तब से अन्य लिंगों के लिए अतिरिक्त रोमांटिक परिदृश्यों का विकास ( साथ ही तीसरा विकल्प "अन्य अभी तक तय नहीं किया गया है" ) को अतिरिक्त डेवलपर खर्चों की आवश्यकता होती है, सबसे अधिक बार केवल लक्षित दर्शकों के लिंग का काम किया जाता है।

3. एक दोस्त की भूमिका । आध्यात्मिक रूप से एक प्रेमी की भूमिका के बहुत करीब है, लेकिन कई बुनियादी मतभेद हैं। [ ]

दोस्ती रोमांस की तुलना में बहुत कमजोर है, लेकिन खेल में कार्यान्वयन के मामले में इसके अपने फायदे हैं:

  • कुछ भी विकसित करने के लिए दोस्ती की आवश्यकता नहीं है (मैं आपको याद दिलाता हूं, यह खेल पात्रों के बीच एक खेल दोस्ती है )। उसे एक शादी, बिस्तर के दृश्यों, बच्चों, एक खेल घर की खरीद, एक खेल की अंगूठी की खरीद में विकसित करने की आवश्यकता नहीं है।
  • दोस्ती नस्लीय मतभेदों को बहुत आसान बना देती है। उदाहरण के लिए, टोल्किन हॉबिट और ट्रोल के बीच कल्पना, दोस्ती या प्यार करना क्या आसान है?
  • दोस्ती किसी भी कई दोस्तों की उपस्थिति की संभावना की अनुमति देती है, लेकिन खेलों में कई प्यार के साथ मैं एक भी उदाहरण याद नहीं कर सकता (या कम से कम बहुविवाह - मुझे अभी तक ऐसे उदाहरण नहीं पता हैं)।

उसे खत्म करो! सभी विपत्तियाँ कहाँ गई हैं? [ १ 17 ]

एनपीसी के बीच दोस्ती (सक्रिय या निष्क्रिय) बनाने के लिए, आप दोस्ती के विभिन्न भूमिका-आधारित रूपों का उपयोग कर सकते हैं [ 18 ]। मित्रता को अधिक स्वाभाविक बनाने के लिए, केवल कुछ ही भूमिकाओं को संयोजित करना उचित प्रतीत होता है, पात्रों को उनके द्वारा सौंपे गए रूपों के अनुसार व्यवहार करने के लिए मजबूर करना:

  • पारस्परिक सहायता ( सामान्य लक्ष्य, सामान्य कार्य, आम दुश्मन )। यानी यात्रा में उपग्रह की भूमिका। यही कारण है कि अंतिम काल्पनिक खेलों में, वे अक्सर उन पात्रों के लिए खेलते हैं जो दूसरों के सामने टीम में दिखाई दिए।
  • वार्ताकार। उसके साथ बात करना हमेशा दिलचस्प होता है, वह खेल में चलने वाले विश्वकोश के रूप में काम कर सकता है। ड्रैगन एज: ओरिजिन्स में इस भूमिका का सक्रिय रूप से उपयोग किया गया, जहां पार्टी के सदस्य न केवल पड़ाव पर संवाद करते हैं, बल्कि यात्रा के दौरान आवधिक स्क्रिप्टेड टिप्पणियों को भी जारी करते हैं।
  • विवेक का चलना। अपनी उपलब्धियों और कमियों पर ईमानदारी से रिपोर्ट करें। उसने मदद के बजाय एक दादी को लूट लिया - ऐसे दोस्त को किसी तरह उसकी निंदा करनी चाहिए ( या, इसके विपरीत, प्रशंसा - यह उसके विश्वदृष्टि पर निर्भर होना चाहिए )।
  • विपरीत। लापता क्षमताओं के साथ एक दूसरे को पूरक। मैं खेल उपन्यासों में कुछ इसी तरह के संयोजन "बंद विनम्र आदमी + धूर्ततापूर्ण" से मिला, जिसके परिणामस्वरूप वर्ण धीरे-धीरे एक दूसरे से कुछ विशेषताएं अपनाते हैं।
  • पालन ​​करने के लिए एक उदाहरण। ज्यादातर खेलों में, ये संवेदी-छात्र, वयस्क-किशोरी, नौसिखिया वयोवृद्ध एक साथ यात्रा करते हैं। अक्सर, इस तरह की दोस्ती एक दोस्त-नेता (इंद्रिय, वयस्क, अनुभवी) की मृत्यु में समाप्त हो जाती है, खेल डिजाइनर के लिए आवश्यक आंसू को निचोड़ कर। स्वाभाविक रूप से, यह काम नहीं करता है अगर खिलाड़ी वास्तव में अपने रिश्ते के बारे में कुछ भी नहीं जानता था।
  • मज़ा / आशावादी। यह साहसिक पार्टी में एक विशिष्ट प्रफुल्लित करने वाला पक्ष है जिसमें स्क्रिप्ट के सभी अवसरों के लिए आशावाद और चुटकुलों का भंडार है। भविष्य के बारे में आशावादी, भले ही टीम को गंभीर कठिनाइयां हों।
  • आँसू के लिए बनियान। विफलताओं से बचने में मदद करता है, हार के मामले में प्रोत्साहित करता है, हमेशा नायक की शिकायतों के दौरान आपका पक्ष लेता है।

अजीब तरह से पर्याप्त है, लेकिन खेलों में अच्छे दोस्ताना पात्रों को दर्ज करने का मुख्य कारण उन्हें भविष्य में पीड़ित करना है। यदि एनपीसी का चरित्र खिलाड़ी के लिए आकर्षक है (उसके पास एक समान चरित्र, ड्रेसिंग स्टाइल, बस प्रिय है), तो खिलाड़ी इस एनपीसी का अपहरण, घायल, मारे जाने पर हर्जाना नहीं देगा। यही कारण है कि हॉलीवुड फिल्मों में अपरिचित तृतीय-पक्ष के पात्र अपने परिवार के बारे में बात नहीं कर सकते कि वह उनसे कितना प्यार करता है, कैसे वह उन्हें गले लगाता है जब वह लौटता है ... आप 80% सुनिश्चित हो सकते हैं कि यह चरित्र बहुत जल्द मारा जाएगा। और अभी भी, इस सस्ते चाल का उपयोग अभी भी किया जा रहा है। कभी-कभी प्रतिभा के लिए यह सफल होता है:

हॉट हेड्स - हैप्पी डेड डे [ 19 ] [ २० ]

4. पीड़ित की भूमिका । [ ]

यहां दो मुख्य क्षेत्रों को प्रतिष्ठित किया जा सकता है: खिलाड़ी का नायक स्वयं पीड़ित होता है या आसपास के पात्र पीड़ित होते हैं, शायद खिलाड़ी के नायक के दोष के माध्यम से भी।

4.1। पीड़ित खिलाड़ी का हीरो है
आमतौर पर, इस तरह के कथानक में नायक पर अन्यायपूर्ण अत्याचार, दंड और अपमान होता है। बदला लेने वाले की भूमिका के विपरीत, पीड़ित की भूमिका का तात्पर्य परिस्थितियों के साथ चरित्र की विनम्रता से है और कठोर परिस्थितियों में अनुकूलन और जीवित रहने का प्रयास करता है। उदाहरण के लिए, खेल युद्ध में [ 21 ] पात्रों का एक समूह एक शहर में जीवित रहने की कोशिश कर रहा है जिसमें लड़ाई हो रही है।

मेरा युद्ध [ 21 ]

यदि घर के निवासियों में से एक की मृत्यु हो जाती है, तो बाकी लोग इस नुकसान के लिए शोक करते हैं, लेकिन आक्रमणकारियों और शहर के सभी लुटेरों से बदला नहीं लेते हैं, लेकिन एक छोटी टीम की स्थितियों में पहले से ही जीवित रहने की कोशिश करते हैं। इस मामले में बदला लेने वाले की भूमिका को माउंट / बन्दूक के साथ हाथ में लेने और शहर में बुरे लोगों और जनरलों को नष्ट करने की आवश्यकता होगी।

4.2। पीड़ित आसपास के पात्र हैं
यहां मुख्य बात यह है कि खिलाड़ी को यह महसूस करना चाहिए कि वे पीड़ित हैं। अपने अनुभवों को खुद पर प्रोजेक्ट करने के लिए और मेरे दिमाग में यह सोचने के लिए: "वे मेरे जैसे हैं"। एक खिलाड़ी को इस तरह की समानता का निर्माण करने के जितने अधिक कारण हैं, "वे मेरे जैसे हैं", समानता का यह संबंध उतना ही अधिक होगा। या दूसरों के दुख के लिए दोषी महसूस करें। उदाहरण के लिए, वीडियो कॉल ऑफ़ ड्यूटी से आधुनिक वीडियो: रूसी हवाई अड्डे पर आधुनिक युद्ध 2:

कर्तव्य की पुकार: आधुनिक युद्ध 2 "रूसी में एक शब्द नहीं" [ 22 ]

यह विशेष रूप से रूसी बोलने वालों को छू गया, और यहां समानता के बिंदुओं को उजागर करना बहुत आसान है:

  • मिशन ब्रीफिंग विशिष्ट रूप से स्थान निर्धारित करता है - मास्को, रूस ( समानता - एक देश, लेकिन हवाई अड्डे काल्पनिक है );
  • हवाई अड्डे पर रूसी शिलालेख ( अप्रत्याशित रूप से सहिष्णु साक्षर ) के कारण स्थिति को रूसी के रूप में परिभाषित किया गया है;
  • खेल के रिलीज के समय के लिए काफी यथार्थवादी सिनेमाई ग्राफिक्स ( लोग जैसे जीवित हैं );
  • जब शूटिंग शुरू होती है, तो लोग घबराहट करने लगते हैं, दूर भागने या छिपाने की कोशिश करते हैं ( काफी तार्किक क्रियाएं, कई लोग शायद ऐसा भी करेंगे );
  • दुनिया में अब आतंकवादी हमलों का विषय बहुत तीव्र है।

अधिक बिंदुओं ने काम किया - अधिक सहानुभूति, नापसंदगी, घृणा, क्रोध। समानता के कम अंक - सहानुभूति की एक न्यूनतम।

5. एवेंजर की भूमिका

5.1। अपराध के लिए प्रतिशोध
यह भूमिका स्वतंत्र नहीं हो सकती। आप तुरंत बदला लेने वाला नहीं बन सकते हैं, जो एक लानत नहीं देगा। सबसे पहले, खिलाड़ी को एक अन्य भूमिका पर कोशिश करनी चाहिए: एक रक्षक, प्रेमी या दोस्त। फिर उसे एक मजबूत भावनात्मक संबंध खो देना चाहिए - सबसे अधिक बार अपहरण या मृत्यु के माध्यम से। फिर खिलाड़ी खुद बदला लेना चाहता है। या यदि वह अंतिम पैराग्राफ खेल द्वारा खराब तरीके से लागू किया गया था, तो वह ऐसा नहीं करेगा। स्वाभाविक रूप से, बेहतर दुश्मन खिलाड़ी के लिए परिचित है, खिलाड़ी जितना मजबूत होगा वह बदला लेने के विचार से प्रेरित होगा।

मैक्स पायने [ 23 ]

मैक्स गेम का एक्शन गेम, जहां जासूस के परिवार को खेल की शुरुआत में ही मार दिया जाता है, पूरी तरह से बदला लेने वाले की भूमिका के लिए समर्पित है। जब इसकी त्रासदी के साथ भूखंड की शुरुआत बहुत शुरुआत में ज्ञात हो जाती है, तो यह खिलाड़ी से कमजोर प्रतिक्रिया पाता है। हालांकि, खेल के दौरान, खिलाड़ी धीरे-धीरे मुख्य चरित्र के अनुभवों से परिचित होता है, अतीत की आवधिक यादें, यहां तक ​​कि बुरे सपने के साथ उसके नुकसान के बारे में स्तर। यह अंततः उन सभी शूटिंग को महत्व और अर्थ देता है जो स्क्रीन पर होती हैं।

5.2। सामाजिक न्याय बहाल करना
इस भूमिका में आमतौर पर बहुत कमजोर भावनाओं का उपयोग किया जाता है, हालांकि, आवश्यक स्थितियों का निर्माण करना काफी सरल है। घटनाओं का पैमाना आमतौर पर स्थानीय होता है, प्रारंभिक परिणाम न्यूनतम और महत्वहीन होते हैं, प्रेरणा छोटी होती है, लेकिन भावनात्मक प्रतिक्रिया अप्रत्याशित रूप से मजबूत हो सकती है। स्थिति के मुख्य विचार को समझने के लिए, मैं सुझाव देता हूं कि दाढ़ी वाला किस्सा याद किया जाए:
- दादी! क्षमा करें, मैंने आपके पैर पर कदम रखा है!
- कुछ नहीं, मेरे प्रिय! मैंने पहले ही तुम्हारी पीठ पर थूक दिया था!
सामाजिक न्याय की बहाली की स्थितियों में, यह विशेषता है कि संघर्ष के प्रत्येक पुनरावृत्ति के साथ, प्रतिक्रिया की गंभीरता लगातार बढ़ रही है। आवश्यक नुकसान की तुलना में अधिक दंडित करना आवश्यक है, ताकि अब से यह आम न हो। और यह एक प्रतिक्रिया को जन्म देता है ...

एक खेल उदाहरण के रूप में, आप एंग्री बर्ड्स में सूअर ले सकते हैं।

एंग्री बर्ड्स 2 - बॉस का मजाक उड़ाना - Youtube [ 24 ]

सुअर नियमित रूप से खिलाड़ी के लंबे लक्ष्य या चूक के बारे में अभद्र टिप्पणी करते हैं। कुछ भी गंभीर नहीं है। लेकिन एक और करीबी गलती के बाद, वे गंभीरता से नाराज होने लगते हैं, और मैं इन हरी सरीसृपों को उचित रूप से दंडित करना चाहता हूं।

6. खलनायक की भूमिका
इस भूमिका में, खिलाड़ी को "बुरी ताकतों" की ओर से - एंटीहेरो की त्वचा की यात्रा करने के लिए आमंत्रित किया जाता है, जो कि ज्यादातर शास्त्रीय कहानियों में लगभग हमेशा एक हारे हुए को प्रस्तुत करता है।

6.1। खलनायक स्वभाव से है
आमतौर पर, राक्षस यहां नायक हैं। ये खलनायक, यदि आप देखते हैं, और कोई विकल्प नहीं था। अपने दृष्टिकोण से, वे स्वाभाविक रूप से कार्य करते हैं और उनके कार्यों की विद्रूपता अन्य प्रजातियों के प्रतिनिधियों से ही दिखाई देती है। इस तरह के नायकों से सहानुभूति और यहां तक ​​कि सहानुभूति भी हो सकती है, और उनकी संकीर्णता किसी भी खिलाड़ी के कार्यों को सही ठहराती है और शर्म का कारण नहीं बनती है। उदाहरण के लिए, मेरे 7-दिवसीय बैगेल में, एक खिलाड़ी शीनोमोर्फ की एक सेना को नियंत्रित करता है, एक पूरी दुश्मन सेना को नष्ट कर देता है, लेकिन खलनायक संवेदनाओं के बजाय, बेवकूफ राक्षसों की एक अविनाशी भीड़ की भावना प्रकट होती है (यह विकास का कार्य था):

अनंत अंडरवर्ल्ड के एक्सनोमॉर्फ 7drl [ 25 ]

6.2। अपनी पसंद का खलनायक
इसके अलावा, यह विकल्प खुद खिलाड़ी द्वारा बनाया जा सकता है (डन्जन्स एंड ड्रेगन [ 26 ] में एक दुष्ट विश्वदृष्टि के साथ एक चरित्र का अभिनय), और खेल के डेवलपर्स द्वारा। इसका मतलब यह है कि वास्तव में खेल चरित्र में बुराई पक्ष लेने के लिए एक विकल्प था, और उन्होंने अपनी खुद की पसंद बनाई ( उदाहरण के लिए, मूल कालकोठरी कीपर [ 27 ] से roguelike संस्करण )। और खिलाड़ी इस पसंद का अनुसरण करता है। हालांकि, कभी-कभी एक खिलाड़ी अभी भी खलनायकी की डिग्री को नियंत्रित कर सकता है।

कालकोठरी कीपर डंगऑन - कीपरआरएल [ 28 ]

निष्कर्ष


इस प्रकार, हमने जांच की कि एक खिलाड़ी अपने चरित्र के माध्यम से कौन सी दिलचस्प भूमिका निभाता है:

1) एक रक्षक;
2) प्रेमी;
3) दोस्त;
4) पीड़ित;
5) बदला लेने वाला;
6) खलनायक।

एक खेल संयोजन (डिफेंडर + दोस्त + प्रेमी) और एक भूमिका से दूसरे में क्रमिक संक्रमणों (डिफेंडर-> पीड़ित-> बदला लेने वाला) दोनों में एक से अधिक भूमिका को जोड़ सकता है। एक पंक्ति में सभी भूमिकाओं का उपयोग करने या उन्हें अनदेखा करने का प्रयास आमतौर पर इस तथ्य को जन्म देता है कि खिलाड़ी वह नहीं लेता जो गंभीरता से हो रहा है। इस तरह की विफलता के परिणामस्वरूप, खेल गंभीरता से अपना आकर्षण खो देता है और सफलता की संभावना कम होती है।

खेलों को लंबे समय से एक महत्वपूर्ण बाजार के साथ कला के रूप में मान्यता दी गई है। और अंत डेवलपर्स के लिए, इसका मतलब न केवल राजस्व वृद्धि है, बल्कि प्रतिस्पर्धा में विस्फोटक वृद्धि के कारण उनकी गिरावट भी है। बाजार की चमक के समय में, केवल सबसे मजबूत / सबसे अधिक लचीली ( जरूरी नहीं कि सबसे बड़ी ) बच जाए , और आय वितरण ऐसा हो जाता है कि "नेताओं को लगभग सब कुछ मिल जाता है" [29 ], और "मध्यम किसान और निम्न वर्ग लगभग कुछ भी नहीं प्राप्त करते हैं।" एक अच्छे उदाहरण के लिए, आप फिल्म उद्योग को देख सकते हैं: फिल्में स्वयं और विभिन्न श्रेणियों के अभिनेताओं की फीस।

यदि आपके पास प्रस्तुत वर्गीकरण में कुछ जोड़ हैं, तो मेरे लिए टिप्पणियों में इसके बारे में पढ़ना बहुत दिलचस्प होगा। विषय बहुत व्यापक है और इसे पूरी तरह से विचार करना बहुत मुश्किल है।

Source: https://habr.com/ru/post/hi431296/


All Articles