डिजाईन डाइजेस्ट: ऑनबोर्डिंग, फीडबैक, आइडिया और निर्णय लेने की खोज



Onbording


ऑनबोर्डिंग वह प्रक्रिया है जिसके द्वारा आप अपने उत्पाद के लिए एक उपयोगकर्ता का परिचय कराते हैं।

सबसे अधिक, ऑनबोर्डिंग को तीन तरीकों से किया जाता है:

1. इससे पहले कि आप उपयोगकर्ता को सिस्टम में जाने दें, आप कई स्क्रीन दिखाते हैं जिसमें आप अपनी सेवा का सार बताते हैं। आमतौर पर इस पद्धति का उपयोग मोबाइल एप्लिकेशन में तब किया जाता है जब आपको चित्र और व्याख्यात्मक पाठ दिखाया जाता है। हां, ये वही स्क्रीन हैं जिन्हें हम स्क्रॉल करते हैं, और फिर अपने दम पर इंटरफेस का पता लगाने की कोशिश करते हैं।

2. आप पहले चरण को पूरा करने में उपयोगकर्ता की मदद कर सकते हैं। सिस्टम में प्रवेश करने पर बेसकैंप पहली परियोजना बनाने का सुझाव देता है, नाम, समय सीमा और दस्तावेजों के लिए पूछ रहा है। Pinterest आपके पसंदीदा कलाकारों को दिलचस्प विषयों और Apple म्यूज़िक की सदस्यता प्रदान करता है। इस प्रकार, एक व्यक्तिगत रिबन बनता है, और उत्पाद नए उपयोगकर्ता के करीब हो जाता है।

3. आपको चरण-दर-चरण स्क्रिप्ट का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है और इसके बजाय, प्रत्येक स्क्रीन पर प्रासंगिक संकेत दें। उदाहरण के लिए, जब कोई उपयोगकर्ता पहली बार आदेश पृष्ठ पर जाता है, तो आप मुख्य तत्वों (ऑर्डर निर्माण बटन, फ़िल्टर, सूची) को इंगित कर सकते हैं।

ये सभी क्रियाएं एक नए उपयोगकर्ता को प्रशिक्षित करती हैं और सेवा का उपयोग करने की प्रक्रिया में उसे शामिल करती हैं। और, एक नया उपयोगकर्ता जितना बेहतर प्रशिक्षित और शामिल होगा, उतनी कम संभावना है कि वह छोड़ देगा।

विचारों की खोज करें


डेविड ओगिल्वी का मानना ​​है कि महान विचार अवचेतन से आते हैं, इसलिए, उनकी पुस्तक "विज्ञापन पर" में, वह समय-समय पर तर्कसंगत सोच की प्रक्रिया को बंद करने की सलाह देते हैं।

उदाहरण के लिए, लंबी सैर पर जाएं, स्नान करें या अपने पसंदीदा पेय का एक गिलास / ग्लास पिएं।

लेकिन ऐसा करने से पहले, आपको उस कार्य के बारे में जानकारी के साथ मस्तिष्क को भरना होगा जो आप काम कर रहे हैं। अन्यथा, उन विचारों को संबोधित किया जाएगा जो समस्या से संबंधित नहीं हैं।

मैंने अक्सर देखा है कि विचारों को अक्सर स्टोर के रास्ते में, शॉवर में या पढ़ते समय आता है। इन क्षणों में, सिर में भ्रम शुरू होता है, जिसमें विभिन्न विचार बेतरतीब ढंग से दिखाई देते हैं। कुछ दूसरों के साथ जुड़कर सुपरडेस बनाते हैं। मुख्य बात यह है कि उन्हें लिखने के लिए समय है।

यही कारण है कि व्यक्तिगत समस्याएं कैरियर के विकास में हस्तक्षेप कर सकती हैं, क्योंकि वे कार्य कार्यों से विचलित होंगे। जाहिर है, इसलिए, कई नेताओं में निहित स्वार्थी लक्षण होते हैं जो आपको अन्य लोगों की भावनाओं पर ध्यान नहीं देने और पूरी तरह से पेशेवर कार्यों पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देते हैं।

संक्षेप में, रचनात्मक विचारों की खोज तीन चरणों में की जाती है:

1. अपने कार्य की सभी उपलब्ध जानकारी की जाँच करें।
2. किसी ऐसे व्यवसाय से विचलित होना जिसे बौद्धिक कार्यभार की आवश्यकता नहीं है।
3. विचारों को भटकने दें और विचारों को याद न करें।

आपातकालीन निकास


आप सभी परिदृश्यों की भविष्यवाणी नहीं कर सकते, लेकिन अप्रत्याशित परिस्थितियों के कारण आप अपने उत्पाद को कम नाजुक बना सकते हैं। (नसीम तालेब के प्रेमी इन शब्दों में एंटी-फ्रेग्मेंसी की अवधारणा को नोटिस कर सकते थे)।

मेरी वर्तमान परियोजना में, कुछ गंभीर निर्णय लेना, उदाहरण के लिए, एक मंच चुनना, हम खुद से पूछते हैं:

"अगर हम जो निर्णय लेते हैं वह गलत है तो हम क्या करेंगे?"

यह प्रश्न सभी संभावित घटनाओं का अनुमान लगाने और विफलता के मामले में एक कार्य योजना तैयार करने में मदद करता है।

उदाहरण के लिए, यदि हम एक मंच की पसंद के साथ गलती करते हैं, तो दूसरे पर स्विच करना कितना मुश्किल होगा? यदि यह क्रिया कठिनाइयों का कारण नहीं बनती है, तो त्रुटि की कीमत इतनी अधिक नहीं है और आप विकास की गति पर दांव लगाकर इसे जोखिम में डाल सकते हैं। अन्यथा, ध्यान से सोचना बेहतर है, लेकिन अधिक लचीला समाधान ढूंढें।

डिजाइनर का सार


पुस्तक का मुख्य विचार "परिचित चीजों का डिज़ाइन" काफी सरल है, लेकिन न केवल डिजाइनरों द्वारा समझने के लिए बहुत महत्वपूर्ण है, बल्कि सभी लोगों द्वारा भी:

यदि कोई व्यक्ति किसी चीज या इंटरफ़ेस के संचालन के सिद्धांत को नहीं समझता है, तो डिजाइनर को दोष देना है, न कि व्यक्ति को।

उसी समय, एक उत्कृष्ट डिजाइन नोटिस करना मुश्किल है क्योंकि यह इतनी अच्छी तरह से सोचा जाता है कि आप इंटरफ़ेस को सीखकर विचलित हुए बिना अपने कार्यों को करते हैं।

डोनाल्ड नॉर्मन के अनुसार, डिजाइनर का काम इस प्रकार है:

“डिजाइनरों को उन चीजों का निर्माण करना चाहिए जो लोगों की आवश्यकताओं को पूरा करती हैं, कार्यात्मक और अभी तक समझने योग्य और उपयोगी हैं। इन चीजों से लोगों को भावनात्मक संतुष्टि, गर्व का भाव और खुशी का अहसास होना चाहिए। दूसरे शब्दों में, डिजाइन को एक तरह के सारांश अनुभव के रूप में देखा जाना चाहिए। ”

इंटरफ़ेस प्रतिक्रिया


उपयोगकर्ता को इंटरफ़ेस की स्थिति और इसके सार को समझना होगा। यह स्थिति के रूप में प्रदर्शित किया जा सकता है ("रास्ते में आदेश") या डाउनलोड स्पिनर ("पत्र भेजा जाता है")।

इसके अलावा, आपको सही कार्रवाई के बाद उपयोगकर्ता को नहीं छोड़ना चाहिए। उसे काम जारी रखने के लिए विकल्प प्रदान करें (उदाहरण के लिए, एक और पत्र बनाएं या "इनबॉक्स" पर जाएं) या कम से कम यह दिखाएं कि कार्रवाई सफल रही ("पत्र भेजा गया", "आदेश बनाया गया")।

उच्च-गुणवत्ता वाले इंटरफ़ेस फीडबैक बनाने से, उपयोगकर्ता को लगेगा कि सब कुछ उसके नियंत्रण में है। यह उत्पाद के प्रति विश्वास और निष्ठा पैदा करता है।

प्रतिबंध


सभी आधुनिक एटीएम, पैसे जारी करने से पहले, जुनूनी रूप से एक कार्ड लेने के लिए कहा जाता है। इस प्रकार, वे इस संभावना को कम करते हैं कि आपने पैसा लिया है, इसके बिना छोड़ देंगे। (आप पैसे भूल जाने की संभावना नहीं है, क्योंकि यह आपकी यात्रा का उद्देश्य था।)

एक समान उदाहरण - यह एक प्रतिबंध है जो एक कार्रवाई को (पैसे निकालने के लिए) तब तक नहीं होने देता जब तक कि दूसरा पूरा न हो जाए (कार्ड को हटा दें)।

डिजिटल इंटरफेस में, इस तरह के प्रतिबंध कम उपयोगी नहीं हैं। मैं जिस सेवा में काम कर रहा हूं, हम उस उपयोगकर्ता को तब तक बुनियादी कार्यों की अनुमति नहीं देते हैं जब तक हम उसके दस्तावेजों की जांच नहीं करते हैं। इस प्रतिबंध का उपयोग करते हुए, हम सिस्टम की सुरक्षा बढ़ाते हैं।

हटाएं और रद्द करें


अक्सर, उपयोगकर्ता गलती से "हटाएं" बटन पर क्लिक नहीं करता है। आमतौर पर, यह कार्रवाई जानबूझकर की जाती है। समस्या यह है कि वह गलत वस्तु चुन सकता है, क्योंकि सबसे महत्वपूर्ण जानकारी खो जाएगी। इस मामले में, इंटरफ़ेस आज्ञाकारी (और वास्तव में) उपयोगकर्ता की कार्रवाई करता है, लेकिन क्या इसे अच्छा माना जाएगा? ऐसा लगता है कि नहीं।

तो क्या करें?

एक अच्छा विकल्प तुरंत ऑब्जेक्ट को हटाना होगा, लेकिन साथ ही कार्रवाई को पूर्ववत करने का अवसर प्रदान करेगा। इस मामले में, उपयोगकर्ता समझ जाएगा कि क्या उसने वांछित वस्तु को हटा दिया है और, त्रुटि के मामले में, उसे जल्दी से पुनर्स्थापित करने में सक्षम होगा। इस प्रकार, Google सेवाओं (Keep, Docs, Gmail) में तत्व हटा दिए जाते हैं।

लेकिन एक विस्तार है।

जब आप शून्य और लोगों के साथ बातचीत करते हैं (उदाहरण के लिए, एक पत्र या नोट हटाते हैं) तो यह अभ्यास अच्छी तरह से काम करता है। लेकिन, जब इंटरफ़ेस के दूसरी तरफ एक वास्तविक व्यक्ति होता है, तो यह निर्णय गलत होगा। कल्पना करें कि यदि आप ऑर्डर को रद्द करते हैं, और कुछ सेकंड के बाद इसे फिर से सक्रिय करते हैं तो एक टैक्सी ड्राइवर (और सिस्टम) क्या सोचेंगे।

इसलिए, जब इंटरफ़ेस के दूसरी तरफ एक वास्तविक व्यक्ति होता है, तो सबसे अच्छा विकल्प एक रद्द करने या हटाने से पहले पुष्टि के लिए पूछना होगा।

विकसित या मरना


पिछले एक साल में, मेरे लिए उन क्षणों से संबंधित होना आसान हो गया है जब मुझे कुछ भी पता नहीं है और एक ऐसी विधि पर अधिक ध्यान केंद्रित करना है जो मुझे निर्णय की शुद्धता या गिरावट दिखाने की अनुमति देता है।

विधि सरल है: क्रिया + समय = प्रतिक्रिया
उसके बाद: परिणामों का विश्लेषण + निष्कर्ष = ज्ञान

आखिरकार, आप पहले से नहीं जान सकते कि उपयोगकर्ता कैसे व्यवहार करेंगे, विकास के दौरान क्या समस्याएं पैदा होंगी या बाजार का क्या होगा। अपनी सर्वोत्तम प्रथाओं को जल्द से जल्द दिखाना, विभिन्न परिकल्पनाओं का परीक्षण करना और प्रतिक्रिया के आधार पर निष्कर्ष निकालना अधिक महत्वपूर्ण है।

इसलिए, यह दिखावा करने के बजाय कि मैं सब कुछ जानता हूं या भोले अनुमानों का निर्माण करता हूं, मैं वास्तविक दुनिया में सच्चाई की तलाश में जाना चाहता हूं और खुशी से इसकी प्रतिक्रिया सुन सकता हूं, चाहे कुछ भी हो।

यह व्यावहारिक अनुभव और विशेषज्ञता का एकमात्र तरीका है। केवल इस तरह से हम बढ़ते हैं।

Source: https://habr.com/ru/post/hi433316/


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