कैसे बाल्डुर के गेट ने कंप्यूटर आरपीजी को बचाया


कला स्वाद का विषय हो सकती है, लेकिन निम्नलिखित निष्कर्ष पर संदेह नहीं किया जा सकता है: 1998 वीडियो गेम के लिए सबसे अच्छा वर्ष था, जिससे क्रांतिकारी खेलों की एक बेजोड़ रेखा बन गई जिसने एक अमिट विरासत को छोड़ दिया और इस दिन होने वाली श्रृंखला और उपसंस्कृति को जन्म दिया। इस पूरे वर्ष के दौरान, द रिंगर ने 2018 में 20 साल की उम्र वाले दिग्गज खेलों को श्रद्धांजलि अर्पित की , उन्हें फिर से या पहली बार खेलते हुए, अपने लेखकों के साथ संवाद किया और विश्लेषण किया कि वे महान क्यों बने और बाद के खेलों में बेहतर बनने में उन्होंने कैसे मदद की। हम इस श्रृंखला को पहले उत्कृष्ट खेल बायोवेयर के साथ जारी रखते हैं, जिसने महाकाव्य बाल्डुर के गेट की भूमिका निभाने वाले खेल की सीमाओं का विस्तार किया , जो पिछले हफ्ते दो दशक पहले बदल गया था।

1995 के अंत में, अल्बर्टा के नौसिखिए खेल डेवलपर्स के एक छोटे समूह ने, जिन्होंने बायोवेयर नामक एक कंपनी बनाई, को एक नई परियोजना की आवश्यकता थी। उनका पहला प्रोजेक्ट, चकनाचूर स्टील का मुकाबला धमाकेदार खेल, विकास के अंत के करीब था, और छोटे स्टूडियो कुछ नया करने की कोशिश करना चाहता था। बायोवेयर के संस्थापक बोर्ड रोल-प्लेइंग गेम्स और वेस्टलैंड जैसे उनके डिजिटल समकक्षों पर पले-बढ़े, इसलिए उन्होंने फैसला किया कि दूसरा गेम कंप्यूटर आरपीजी होना चाहिए।

उस समय के उद्योग के रुझान को देखते हुए, यह समाधान पश्चिमी डेवलपर के लिए असामान्य था। GameRankings वीडियो गेम समीक्षा साइट ने 1995 में जारी 27 RPGs के लिए कम से कम एक समीक्षा दर्ज की है। २ average खेलों में से, २१, जिनमें से १३ सर्वश्रेष्ठ अनुमानों के साथ, जापान में बनाए गए थे। सूची के शीर्ष पर दिग्गज जापानी डेवलपर्स का कब्जा था: SquareSoft, Sega, Nintendo, Namco, Capcom। इस करीबी कंपनी में आना मुश्किल था।

बायोवेयर के सह-संस्थापक ट्रेंट ओस्टर कहते हैं, "सभी को यकीन था कि पश्चिमी आरपीजी मर चुके थे।" “वह सब कुछ जापानी आरपीजी था। पश्चिमी दुनिया में कोई भी आरपीजी करना नहीं जानता था, कोई उम्मीद नहीं थी। ” और अगर पश्चिमी आरपीजी मृत थे, तो पश्चिमी कंप्यूटर आरपीजी दोगुना मृत थे: 1995 के ये सभी 13 सर्वश्रेष्ठ आरपीजी कंसोल पर बाहर आए थे।

तीन साल बाद, ये सभी शानदार जापानी स्टूडियो अभी भी सर्वश्रेष्ठ की 1998 की सूची में थे । लेकिन दूसरे स्थान पर अल्पज्ञात खेल सेगा पैंजर ड्रैगून सागा के बाद , एक नया नाम उनके साथ जुड़ गया: बाल्डुरस गेट के निर्माता, बायोवेयर

बलदुर गेट 15 लोगों की एक टीम के तीन साल के थकावट और श्रमसाध्य परिणाम का परिणाम था, जिन्हें कार्य की महानता का एहसास करने के लिए बहुत कम अनुभव था। खेल ने शैली के दायरे का विस्तार किया, एक नई कथा, तकनीकी और गेमप्ले नींव तैयार की, और पिछले दो दशकों में सबसे प्रसिद्ध स्टूडियो में से एक की विशिष्टता के लिए नींव भी रखी। “इस परियोजना ने खिलाड़ियों की उम्मीदों को फिर से परिभाषित किया कि भूमिका क्या होनी चाहिए। मुझे लगता है कि वह पूरी तरह से पश्चिमी आरपीजी की "अवधारणा" को फिर से शुरू करता है, ओस्टर कहते हैं।


बलदुर के गेट का जन्म तहखाने में हुआ था।

स्कॉट ग्रेग, जो बायोवेअर के पहले आधिकारिक किराए पर कर्मचारी बने, याद करते हैं कि उन्हें कंपनी के बारे में कैसे पता चला: एक डेटाबेस इंटर्न ने अपने पिता के दोस्तों, डॉक्टरों के बारे में बताया, जिन्होंने खेल बनाने वाले उद्योग में जाने का फैसला किया। "मैंने सोचा," ठीक है, हाँ, बस तहखाने में काम करने वाले कुछ लोग हैं, "ग्रीग कहते हैं।" और इसमें, जैसा कि 1995 के अंत में स्कॉट टीम के साथ मिलने के बाद निकला, वह सही था: रे मुज़ेका और ग्रेग ज़ेशचुक, तीन नए स्नातक डॉक्टरों में से दो (जो तीन अन्य समान विचारधारा वाले लोगों के साथ) फरवरी 1995 में बायोवेअर, वास्तव में एडमोंटन में ज़ेशुक के तहखाने में काम किया। लेकिन गेम बनाने की उनकी इच्छा गंभीर थी, और वे पहले से ही एक परियोजना पर काम कर रहे थे। "यह वास्तव में वीडियो गेम बनाने वाले तहखाने से दो लोग निकला," ग्रीग कहते हैं। "लेकिन ये तहखाने से दो लोग थे जिनका एक वास्तविक प्रकाशक के साथ एक गंभीर अनुबंध था।"

कंपनी को एक लीडर प्रोग्रामर की तलाश थी। "मैं वास्तविक खेल विकास के अनुभव वाला एकमात्र स्टूडियो कर्मचारी था," ओस्टर ने कहा, जो टूटे हुए स्टील को पूरा करने के बाद , बाल्डुर के गेट विकास टीम में 3 डी ग्राफिक्स विभाग का प्रमुख बन गया। "और क्योंकि मैंने केवल एक गेम बनाया है ... मैं यह नहीं कह सकता कि मुझे ठीक से पता था कि सब कुछ सही तरीके से कैसे किया जाना चाहिए।"

ग्रीग ने स्कूल में अपनी स्वयं की शौकिया परियोजनाओं के अलावा अन्य खेल नहीं बनाए, लेकिन उनके पास एक प्रोग्रामर का कौशल था, इसलिए बायोवेयर ने उन्हें काम पर रखा। जब उन्होंने जनवरी 1996 में काम शुरू किया, तो कंपनी ने रेस्तरां के ऊपर एक छोटा सा कार्यालय स्थान किराए पर लिया था। बायोवेयर अब भूमिगत नहीं रहता था, लेकिन इसका दायरा विशेष रूप से नहीं बढ़ा था। "मुझे विशेष रूप से याद है कि शौचालय में मुझे अपने पैर के साथ दरवाजा पकड़ना पड़ता था क्योंकि यह बंद नहीं करना चाहता था," ग्रीग कहते हैं।

हालांकि बिखर स्टील अभी तक बाहर नहीं आया था, बायोवेयर एक मॉडल बनाना चाहता था जो प्रकाशक को अपने बैटलग्राउंड: इन्फिनिटी आरपीजी प्रोजेक्ट में निवेश करने के लिए मना सके, जिसे कंपनी ने प्राचीन मिथकों पर आधारित एक ऑनलाइन गेम के रूप में देखा था। ग्रीग ने तकनीकी डेमो इकट्ठा करने के काम का पहला महीना बिताया। उस समय, कंप्यूटर मेमोरी सीमाओं के कारण, अधिकांश खेल दुनिया में टाइलें शामिल थीं। "यदि आप अल्टिमा सीरीज़ के खेल को देखते हैं, या उस समय के लगभग किसी अन्य भूमिका-खेल को देखते हैं, तो कलाकारों ने टाइलें पेंट की हैं:" तो, यह कमरे का एक कोना है, यहाँ दीवार का एक हिस्सा है - और वे सभी एक समान ग्रिड में फिट होते हैं। और पृष्ठभूमि इन सभी टुकड़ों के कई बार दोहराया जाने वाला था, ”ग्रीग कहते हैं।

अनुभवहीन बायोवेअर कलाकारों ने टाइल प्रौद्योगिकी के बारे में बहुत कुछ नहीं सीखा, इसलिए ग्रीग ने हाल ही में जारी माइक्रोसॉफ्ट एसडीके के साथ डायरेक्टएक्स नामक एक प्रयोग किया और फ़ोटोशॉप में खींची गई किसी भी पूर्ण-स्क्रीन स्क्रॉलिंग पृष्ठभूमि को आयात करने का तरीका खोजा। उन्होंने मुजाइका से संपर्क किया, जिनके साथ उन्होंने शिक्षण कलाकारों को टाइलों के साथ काम करने के बारे में चर्चा की, और उन्हें अपना वैकल्पिक दृष्टिकोण दिखाया। ग्रीग ने मुज़ेका को बताया कि टाइल्स को जोड़ने के बजाय, "" हम कुछ भी आकर्षित कर सकते हैं, पृष्ठभूमि स्क्रॉलिंग और चारों ओर घूमने वाले पात्रों के साथ। "उसने मेरी तरफ देखा और पूछा," कितनी सीडी लगेगी? "

ग्रेग ने एक कैलकुलेटर निकाला और आवश्यक मात्रा का पता लगाया। "मैंने कहा," ओह, ठीक है, शायद चार या पांच से अधिक नहीं। " और रे ने उत्तर दिया: “ठीक है। चलो करते हैं। ” और दस मिनट की इस बातचीत ने वास्तव में तकनीकी नींव रखी, जिसके परिणामस्वरूप बाल्डूर का गेट बनने में मदद मिलेगी। ”

नई तकनीक के संयोजन और अनुभव और कौशल की कमी ने बायोवेयर को एक अलग दिशा में ले जाने के लिए, उन बाधाओं को तोड़ दिया जो उनके खेल में बाधा बनते हैं। और यह आखिरी बार नहीं था। ग्रेग कहते हैं, "हम ऐसे विचारों के लिए खुले थे जिन्हें हर कोई नहीं मानता था।" “और यह वास्तव में ताजा विचारों और अनुभव की कमी की शक्ति को प्रदर्शित करता है, क्योंकि हम नहीं जानते थे कि क्या नहीं किया जा सकता है। इसलिए, उन्होंने बस इसे लिया और किया। ”


घुटने पर इकट्ठे हुए डेमो ने बहुत ध्यान आकर्षित नहीं किया, लेकिन फर्गस उखर्ट की रुचि को आकर्षित किया, जिसने इंटरप्ले प्रोडक्शंस के अंदर ब्लैक आइल स्टूडियो नामक आरपीजी के विकास के लिए टीम बनाई थी। यह कंपनी शैटल्ड स्टील की प्रकाशक थी। इंटरप्ले, वेस्टलैंड द्वारा विकसित, 1995 में RPGs प्रकाशित करने वाले कुछ पश्चिमी स्टूडियो में से एक था और हाल ही में TSR, Inc. Dungeons और ड्रेगन का उपयोग करने के अधिकार। जब उखारत ने बायोवेयर को बैटलग्राउंड पेश करने के बारे में सुना : इन्फिनिटी , उन्होंने महसूस किया कि स्टूडियो की आरपीजी जड़ें और इंटरप्ले विद्या माउंट सेलेस्टिया पर एक शादी बन जाएगी। बाल्डर्स गेट के प्रमुख पटकथा लेखक लुकास क्रिस्टियनसन कहते हैं, "डेमो के विवरण में कहा गया है कि" यह डी एंड डी की तरह कुछ है। "और इंटरप्ले ने अधिकार प्राप्त कर लिया और कहा:" तो तुम डी एंड डी क्यों नहीं करते ? " और हमारे सभी geeks बस दंग रह गए। "

प्राचीन मिथक अतीत में हैं। डॉग्ज और ड्रेगन के लोकप्रिय फंतासी दृश्य को भूल गए , दृश्य में प्रवेश किया। बलदुर का गेट अब डी एंड डी गेम बन गया है। बायोवेयर ही इसे बना सकता था।


1997 की गर्मियों में बायोवेयर टीम।

"हम अपरिवर्तित क्षेत्र में हैं," ग्रीग कहते हैं। उन्होंने जो तकनीकी डेमो बनाया, वह सिर्फ एक अनाज था जो कि इन्फिनिटी इंजन में विकसित होने वाला था, एक आइसोमेट्रिक परिप्रेक्ष्य और पहले से तैयार पृष्ठभूमि वाला इंजन। बाद में, वह बलदुर के गेट , इसके विस्तार और अगली कड़ी के साथ-साथ प्लेनेस्केप: टॉरमेंट और आइसविंड डेल का आधार तैयार करेगा । ग्रेग कहते हैं, "गेम इंजन के लिए, इतना बड़ा इन्फ्रास्ट्रक्चर बनाना जरूरी था, क्योंकि सब कुछ स्क्रैच से होना था।" अगर हम सिनेमा के साथ एक सादृश्य बनाते हैं, तो हमें पहले एक कैमरा बनाना था और फिर एक फिल्म शूट करना था। "

बायोवेयर ने योजना बनाई कि बलदुर का गेट पुराने और नए का मिश्रण होगा। स्ट्रैटेजिक सिचुएशन, इंक द्वारा बनाई गई डी एंड डी आरपीजी श्रृंखला का जिक्र करते हुए, ओस्टर कहते हैं, "यह उनकी गहराई और डी एंड डी अनुपालन के संदर्भ में पुराने गोल्ड बॉक्स गेम्स का एक प्रकार का अध्ययन था।" 80 के दशक के अंत और 90 के दशक की शुरुआत में। "लेकिन हमें इसे एक इंटरफ़ेस बनाकर विकसित करना था जो वास्तविक समय की रणनीतियों की शैली के समान था।"

अल्टिमा श्रृंखला सहित शुरुआती आरपीजी में, एक जटिल नियंत्रण था जिसने वर्णों का चयन करना और उन्हें एक ही समय में आदेश देना मुश्किल बना दिया था। लेकिन 1994 और 1995 में, ब्लिज़ार्ड एंटरटेनमेंट ने विक्टर और विक्टरन II जारी किया; कमान और विजेता वेस्टवुड स्टूडियो श्रृंखला के साथ इन दोनों खेलों ने 90 के दशक के आरटीएस बूम का नेतृत्व किया। इन खेलों में, नियंत्रण मुख्य रूप से माउस के साथ किया गया था, न कि कीबोर्ड के साथ। बायोवेयर ने इस अवधारणा को एक नए इंटरफ़ेस को एक शैली में ट्रांसप्लांट करके उधार लिया, जिसकी सख्त ज़रूरत थी। “अनिवार्य रूप से, हमने इंटरफ़ेस को वास्तविक समय की रणनीति से लिया और इसे एक भूमिका-खेल खेल में सम्मिलित किया। इससे पार्टी मैकेनिक की समस्या हल हो गई, ”ग्रीग कहते हैं।

लेकिन इससे दूसरी समस्या हल नहीं हुई: डी एंड डी नियमों की जटिलता के साथ पांच पात्रों के वास्तविक समय के नियंत्रण को मिलाकर गेमप्ले को अराजक बना दिया गया। "यह जल्दी से स्पष्ट हो गया कि वास्तविक समय में डी एंड डी की पूरी गहराई का उपयोग करने का कोई तरीका नहीं था, यहां तक ​​कि खेल को रोकने में सक्षम होने के बिना," ओस्टर कहते हैं। "और फिर हम प्रणाली में आए" एक ठहराव के दौरान खेलने के लिए। " इस ऐड ने खिलाड़ियों को खेल के बीच में रुकने की अनुमति दी, पार्टी के सदस्यों को टीमों की एक पंक्ति दी और वास्तविक समय में खेल को फिर से शुरू किया। हालांकि बाल्डुर के गेट ने "सक्रिय ठहराव" के साथ इस तरह के दृष्टिकोण का आविष्कार नहीं किया , लेकिन इसे लोकप्रिय बनाने में मदद मिली। ग्रेग कहते हैं, "जब हम लक्ष्य को धीमा करने के लिए VATS प्रणाली के साथ आज फॉलआउट खेलते हैं, तो मुझे लगता है कि इसकी नींव" ठहराव के दौरान खेलने "के विचार से रखी गई है।

इस तरह के यांत्रिकी ने बल्टूर के गेट को तकनीकी रूप से पिछले आरपीजी की तुलना में अधिक उन्नत बना दिया, लेकिन बायोवेयर को एक भूखंड और पात्रों के साथ इस कंकाल को भरने की जरूरत थी। लीड डिजाइनर जेम्स ओलिन ने बाल्डुरस गेट पर खिलाड़ी के कुछ कंप्यूटर साथियों को बनाने के लिए अपने बोर्ड गेम की कहानी को याद किया, लेकिन साजिश का मुख्य हिस्सा क्रिस्चियनसन का काम था - एक और उद्योग नवागंतुक जो बायोवेयर का पहला पूर्णकालिक पूर्णकालिक पटकथा लेखक बन गया। उन्हें अक्टूबर 1996 में निर्माता बायोवेयर के साथ मौका मिलने के बाद काम पर रखा गया था, जो उनके दोस्त के दोस्त थे। क्रिश्चियनसन कहते हैं, "मेरे पास अंग्रेजी में एक डिग्री थी, और इसका उपयोग करने का कोई मामूली विचार नहीं था।"

जल्द ही उन्होंने अपनी अपेक्षा से बहुत अधिक सृजन किया, खेल के 800 हजार शब्दों में से लगभग 70 प्रतिशत लेखन, जिसमें संवाद, पांडुलिपियां और पत्रिकाएं शामिल थीं। "मात्रा बहुत बड़ा था," ईसाई कहते हैं। ओलिन के पात्रों की अवधारणाओं ने उन्हें नींव दी, लेकिन उन्होंने अभी तक पूरी तरह से आकार नहीं लिया है। उदाहरण के लिए, क्रिस्टियनसन याद करते हैं कि मिन्स्क के प्रिय रेंजर के मामले में, विवरण में वर्णन था कि "इस आदमी के सिर पर घाव है और हम्सटर है। ठीक है, तो मुझे इसके साथ क्या करना चाहिए? "

बोर्ड गेम्स में लंबे समय तक अनुभव रखने वाली बायोवेयर टीम के लिए, एक ऐसी दुनिया बनाने के डर से रचनात्मक कार्यों की जबरदस्त मात्रा तेज हो गई थी जिसमें हजारों लोग खेलेंगे। क्रिस्टियानसन ने बाल्डोर के गेट प्रोग्रामर मार्क डरा (अब बायोवेयर ड्रैगन एज सीरीज़ के कार्यकारी निर्माता और एंथम के आगामी ऑनलाइन एक्शन आरपीजी) के साथ एक बातचीत को याद किया जिसमें कठिनाइयों का सामना करना पड़ा। "हमने सोचा: यह भी कैसे काम करेगा? और फिर उन्होंने जवाब दिया: अच्छी तरह से, डेस्कटॉप में, चीजें इस तरह से हैं, डी एंड डी में - जैसे, लेकिन मेरे आखिरी गेम में मैंने खेला, यह ऐसा था। हमने एक-दूसरे को देखा और पूछा: मेरे भगवान, हम यह कैसे पता लगाते हैं? यह पागल है। हम इस विषय के प्रशंसक हैं, लेकिन अब हमें इसे बनाना होगा। ”


क्रिश्चियनसन के अनुसार, भूखंड के लिए सबसे महत्वपूर्ण बात यह महसूस करना था कि खिलाड़ी रसोई के टेबल पर दोस्तों के समूह के साथ बैठे थे, और इसे एक कंप्यूटर गेम में स्थानांतरित कर दिया, जो अकेले खेला जाता है। “सबसे महत्वपूर्ण बात चरित्र है। हम इसे तुरंत समझ गए। डी एंड डी के बारे में सबसे आकर्षक बात पार्टी के नियंत्रित अराजकता, व्यक्तित्वों में अंतर है। न केवल कौशल का एक गुच्छा जो आप राक्षसों से लड़ते हैं, बल्कि ऐसे व्यक्ति जो संघर्ष करते हैं या साजिश के साथ आगे बढ़ते हैं, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप क्या करना चाहते हैं और आप इसे किसे सौंपते हैं। ”

बलदुर के गेट संवादों की गुणवत्ता और 24 साथियों और सैकड़ों माध्यमिक पात्रों में से प्रत्येक के अद्वितीय व्यक्तित्व ने खेल को टेम्पलेट परियोजनाओं की पृष्ठभूमि से अलग किया, जो मुख्य रूप से बातचीत से नहीं, बल्कि लड़ाइयों से आकर्षित हुए थे। गैर-गेमिंग साथियों की रचना, जिनमें से कई को अच्छी तरह से आवाज दी गई थी, जो उस समय के लिए दुर्लभ थी, बहुत विविध थी। पार्टी के पांच बेस सदस्यों में से तीन महिलाएं थीं ( उनमें से एक जेनिफर हेल द्वारा आवाज दी गई थी), और कुछ स्टोरीलाइन संवेदनशील विषयों को छूती हैं; उदाहरण के लिए, जब मुख्य चरित्र विसोनिया देवीर से मिलता है, तो उसका पीछा किया जाता है क्योंकि वह एक डूबने वाली - एक अंधेरे चमड़ी वाली योगिनी है।

हालाँकि नवगठित बायोवेयर रचना में विशेष रूप से विविधतापूर्ण नहीं था, क्रिस्टियनसन, जिसका अनुभव डेस्कटॉप डी एंड डी पर आधारित था और पिछले कंप्यूटर अनुकूलन नहीं था, ने अपने साथियों को वास्तविक जीवन में अपने साथियों का प्रतिबिंब बनाने की मांग की, जो हमेशा व्यक्तित्व में दोनों में से प्रत्येक के साथ विपरीत था और जाति और लिंग। “उनमें से प्रत्येक ने अपनी विचित्रता और भव्यता के अपने स्वयं के नोट को तालिका में लाया, और इसके लिए पात्रों की एक विस्तृत श्रृंखला की आवश्यकता थी। "उनमें से सभी मेरे जैसे नहीं थे ... यही मैं खेल में प्रतिबिंबित करना चाहता था, क्योंकि भूमिका निभाने वाले खेल इतने अद्भुत होते जा रहे हैं, इसके लिए धन्यवाद भी शामिल है।"

ओस्टर का मानना ​​है कि ग्रेग के गेट के विशाल पैमाने पर डेटाबेस के साथ ग्रेग के अनुभव के कारण उत्पन्न हुआ। “ज्यादातर अन्य गेम डेवलपर्स ने मुख्य रूप से गेमप्ले के संदर्भ में उन्हें देखा, और यह नहीं सोचा कि कैसे सबसे कुशलता से डेटा पेश किया जाए और उन्हें एक्सेस किया जाए। इसलिए, हम भारी मात्रा में संसाधनों के साथ काम करने में सक्षम थे। ” जैसा कि ग्रीग ने भविष्यवाणी की थी, बाल्डुर के गेट ने पांच डिस्क उठाए। हाउ लॉन्ग टू बीट वेबसाइट पर खिलाड़ियों के आंकड़ों के अनुसार, मुख्य भूखंड का मानक पास 44.5 घंटे तक रहता है, और "पूर्ण" मार्ग औसतन 106 घंटे तक चलता है। बंजर भूमि संगीत के आरपीजी आदर्श में के रूप में, कई साजिश चालें अलग-अलग तरीकों से विकसित हो सकती हैं, जिससे खेल को फिर से खेलना संभव हो जाता है। उस युग के विशिष्ट खेलों के साथ बीजी की तुलना करते हुए, ओस्टर कहते हैं: "इसका पैमाना बस अद्भुत था।"


चूंकि बाल्डुर का गेट इतना बड़ा था, और बायोवेयर टीम का आकार उस समय के लिए सामान्य था, लेकिन आज के मानकों से छोटा है, विकास बहुत करीबी सहयोग से किया गया था। "हमने यह नहीं कहा: इसलिए, यह मेरा काम है, केवल मैं इसे करूंगा। वास्तव में, सभी ने वह किया जो उन्हें काम पूरा करने के लिए आवश्यक था, और हमें सभी से प्रतिक्रिया का एक गुच्छा मिला ... यहां तक ​​कि गुणवत्ता विभाग से परीक्षक जूनियर ने कुछ आधुनिक एएए गेम में प्रमुख निर्माता की तुलना में बाल्डुर के गेट पर अधिक प्रभाव डाला। " भले ही ग्रीग एक अग्रणी प्रोग्रामर था और प्लॉट के लिए जिम्मेदार नहीं था, फिर भी उसने अपने परिवेश में गोता लगाने के लिए सभी फॉरगॉटेन रिम्स की किताबें पढ़ीं।

टीम वर्क की यह नीति आंशिक रूप से टीम के उत्साह से संबंधित है, और आंशिक रूप से इस तथ्य को दर्शाती है कि वे उद्योग के लिए नए थे और अभी तक बाहर जला नहीं गए थे। लेकिन यह इस तथ्य के कारण भी था कि बायोवेअर चबाने की तुलना में बहुत अधिक बंद हो सकता है। "हम कहते थे: हम यह करना चाहते हैं, क्या यह वास्तव में मुश्किल होने वाला है? लेकिन यह पता चला है कि वीडियो गेम बनाना कठिन है। इतना मुश्किल है कि एक अधिक अनुभवी टीम शायद उम्मीदों की पट्टी को थोड़ा कम कर देगी। "मुझे लगता है कि हमारी अनुभवहीनता का सबसे बड़ा फायदा यह था कि हम यह नहीं जानते थे कि काम कितना जटिल और बड़ा होगा।" "हमने सब कुछ इतनी गहराई से कम करके आंका कि यह हमारे लिए संभव लग रहा था, हालांकि उस समय और उस जगह में यह लगभग असंभव था।"

विकास का भारी बोझ उन डेवलपर्स पर गिर गया, जिन्होंने विकास के अंतिम वर्ष का अधिकांश समय क्रंच मोड में बिताया, और पिछले छह महीनों में उन्होंने सप्ताह में सात दिन 10-12 घंटे काम किया, और कभी-कभी वे टेबल पर ही सो जाते थे। “हमने काम किया, पिज्जा खाया, फिर काम किया। मैं कसम खाता हूँ, बाद में बलदुर का गेट जारी होने के बाद , मैं पिज्जा को करीब डेढ़ साल तक देख भी नहीं पाया, ”ग्रेग। हालांकि ओस्टर कहा गया है, पूरी टीम ने अपने दम पर इस तरह के शेड्यूल पर काम करने का फैसला किया, क्योंकि वे बलदुर के गेट पर विश्वास करते थे और अपने सहयोगियों के साथ एकजुटता से बाहर थे , ऐसे क्रंचेस 1998 के उत्कृष्ट खेलों के लिए काफी मानक थे । वे जवाबी कार्रवाई कर सकते हैं और विकास को नुकसान पहुंचा सकते हैं। फिर भी, इस तथ्य के बावजूद कि कई मायनों में खेल विकास ने कदम उठाए हैं, क्रंच अभी भी कई आधुनिक महान खेलों की वास्तविकता है।

बहुत समय काम करने (और परियोजना के कई तीन महीने के स्थगन के बाद) बचे रहने के बाद, बायोवेयर का मानना ​​था कि उसने एक हिट बनाई थी। हालांकि, इंटरप्ले को विश्वास नहीं था कि बलदुर का गेट अच्छा बिकेगा । इस प्रकाशक के पिछले D & D गेम ब्लॉकबस्टर नहीं बन पाए और बाल्डुरस गेट और बायोवेयर अभी तक एक ब्रांड नहीं बन पाए हैं, इसलिए उन्होंने प्रेस का पूरी तरह से इस्तेमाल करने की योजना नहीं बनाई। ग्रेग कहते हैं, "उन्होंने मानक विपणन कार्यों को अंजाम दिया - पीसी गेमर जैसी विभिन्न पत्रिकाओं में खेल जारी होने से कुछ महीने पहले उन्होंने विज्ञापनों का एक गुच्छा खरीदा था ... और यही वह जगह थी जहां यह सब समाप्त हो गया।" "हम परियोजना में दिल और आत्मा डालते हैं, और उन्होंने हमें बताया: ठीक है, हमारे पास करने के लिए अधिक दिलचस्प चीजें हैं।"

बल्कि, एक समन्वित विपणन रणनीति के हिस्से के रूप में उत्साह से बाहर, बायोवेअर टीम के सदस्यों ने खुद गेम के बारे में बात करना, समाचार साझा करना और यूज़नेट और डी एंड डी बुलेटिन बोर्डों पर सवालों के जवाब देना शुरू किया।जब खेल जारी हुआ, तब तक बायोवेयर के संक्रामक, रोगी और फ्रैंक पदों ने लक्ष्य बाजार में प्रत्याशा बढ़ा दी थी। ग्रेग याद करते हैं कि उद्योग पत्रिकाओं में से एक ने बाल्डुर के गेट की बिक्री 100,000 प्रतियों के भीतर होने की भविष्यवाणी की थी । यहां तक ​​कि खुद बायोवेअर के सदस्यों को केवल 200 हजार की उम्मीद थी, जो अगली कड़ी विकसित करने के लिए पर्याप्त होगी। फिर खेल सामने आया। "यह बहुत अच्छी तरह से बेचना शुरू कर दिया, फिर यह और भी बेहतर बेच दिया, और फिर बिक्री आसमान छू गई," ओस्टर कहते हैं। "और मुख्य रूप से जैविक विपणन के लिए धन्यवाद - खिलाड़ियों ने खेल के बारे में एक दूसरे से बात की।"

खेल के विमोचन दिवस पर प्रकाशित एक प्रेस विज्ञप्ति "कई शॉपिंग सेंटर" में "लगभग पागलपन" की रिपोर्ट करती है और कट्टर पूर्व बिक्री गतिविधि की रिपोर्ट करने वाले कई स्रोतों का हवाला देती है।बाल्डुरस गेट रिलीज़ के दो हफ्ते बाद तक बेस्टसेलर बना रहा, इस दौरान 175 हज़ार प्रतियों की लाइन को ओवरस्टॉप कर दिया और बायोवेअर की प्री-रिलीज़ उम्मीदों की पुष्टि की। फरवरी के अंत तक, यह 500 हजार की बिक्री तक पहुंच गया , और मई 2001 तक यह संचलन डेढ़ मिलियन तक पहुंच गया । “आज यह किसी भी खेल के लिए पूरी तरह से मानक प्रक्रिया है। मार्केटिंग के प्रमुख भाग में मुख्य दर्शकों के साथ संचार होता है, जिससे विकास डायरी बनती है और पूरी टीमें इस काम में शामिल होती हैं। बायोवेअर ने अनजाने में डेवलपर्स को न केवल विकसित करने के लिए सिखाया, बल्कि गेम को कैसे बेचना है।

बलदुर के गेट को बहुत कुछ मिलागेम ऑफ द ईयर और आरपीजी ऑफ द ईयर के खिताब और इसके 2000 सीक्वल, जिसमें उन्नत इन्फिनिटी इंजन का इस्तेमाल किया गया था, को आलोचकों द्वारा और भी अधिक गर्मजोशी से प्राप्त किया गया था ओस्टर कहते हैं, " बाल्डुरस गेट II इस बात का सबूत था कि हम वास्तव में खेल बनाना सीखते हैं।" बलदुर के गेट

की विकास टीम ने अपना काम जारी रखा। "जब मुझे एक कंपनी में नौकरी मिली, तो मेरी पत्नी के दोस्त ने कहा:" हा, एक गेमिंग कंपनी। क्रिश्चियनसन कहती है कि वह छह महीने भी नहीं टिक पाई। "क्योंकि गेमिंग कंपनियां लगातार बाहर जला दी जाती हैं।" बाईस साल बाद, वह अभी भी बायोवेयर में काम करते हैं, जहां उनके कुछ छोटे सहयोगियों, जैसे ड्रैगन एज और मास इफेक्ट स्क्रिप्ट राइटर चेरिल ची को कहा जाता हैबलदुर का गेट प्रेरणा का स्रोत है। “वह लगातार कहती है कि बचपन में बीजी I और बीजी II छह बार पास हुए थे , और उसके लिए यह एक आउटलेट था। मैं जवाब देता हूं कि यह बहुत ही अजीब है।

हालांकि ग्रेग और सभी सह-संस्थापकों सहित बायोवेअर के कई अग्रदूतों ने कंपनी को छोड़ दिया , लेकिन पिछले 20 वर्षों में इसकी सफलता को पहले पाया गया था, जो कि आरपीजी है। " Baldur गेट , सचमुच भविष्य की सभी BioWare खेल के लिए नींव बन गया" - Oster कहते हैं। "वह है, स्टार वार्स: नाइट्स ऑफ द ओल्ड रिपब्लिक , मास इफेक्ट , जेड एम्पायर , ड्रैगन एजमानो उनके पास एक सामान्य डीएनए है। अगर हम सिनेमाई संवादों के साथ सभी टिनसेल और उच्च-गुणवत्ता वाले ग्राफिक्स को छोड़ देते हैं, तो आप बहुत कुछ सामान्य में पा सकते हैं। ”


ओस्टर अभी भी मूल गेम के प्रभाव से पूरी तरह से छुटकारा नहीं पा रहा है। 2009 में, उन्होंने और बाल्डुरस गेट के एक अन्य सहयोगी , कैमरन टॉपर ने नए बीमडॉग स्टूडियो की स्थापना की , जो अब बाल्डूर के गेट के निर्माण के दौरान बायोवेअर के समान कार्यालय तल पर स्थित है । 2012 में, Beamdog विकसित बढ़ी संस्करण: Baldur गेट - जारी अटारी की रीमेक (अब यह लाइसेंस के अंतर्गत आता है Baldur गेट , जो सुधार, परिवर्धन और मोबाइल प्लेटफार्मों के लिए बढ़ाया समर्थन शामिल है)। लेकिन रीमेक को उसी कोड के साथ शुरू किया गया था ताकि परिचित संवेदनाओं को संरक्षित किया जा सके। ओस्टर कहते हैं, "हमने रीमेकर्स के बजाय रिस्टोरर्स के रूप में काम किया।" “हम बलदुर के गेट की अवधारणा को बदलना नहीं चाहते थे, और बलदुर के गेट का उच्चतम संभव संस्करण बनाने की मांग की । " के लिए बढ़ी संस्करण अभी भी जारी होना जारी पैच । ओस्टर कहते हैं, "मैं अभी भी ऐसी जगहें देखता हूं, जिनमें सुधार किया जा सकता है।" 2016 में, उनकी कंपनी ने नई सीज ऑफ़ ड्रैगन्सपियर एक्सटेंशन जारी किया , जो बाल्डुर के गेट I और II की घटनाओं के बीच होता है । यह 15 वर्षों में पहला मूल बाल्डुर का गेट गेम था , जो कंसोल स्पिन-ऑफ के अलावा थाअफवाह की की Baldur गेट तृतीय , लेकिन ऑस्टर कि Beamdog यह नहीं है का तर्क है।

एक अर्थ में, वास्तविक अगली कड़ी विदेशी लगती है, क्योंकि कई सीक्वेल "आत्मा में" स्रोत आग को जारी रखने के लिए जारी हैं: स्तंभों की अनंत काल श्रृंखला, दिव्यता: मूल पाप श्रृंखला , पीड़ा: न्यूमेरिका 2017 के ज्वार , 2018 पाथफाइंडर: किंगमेकर । किकस्टार्टर पर क्राउडफंडिंग द्वारा इन सभी खेलों के लिए धन जुटाया गया, जिसमें एक आइसोमेट्रिक बूम का सामना करना पड़ा - डेवलपर्स इस प्रकार के गेम के लिए खिलाड़ियों के असीम प्यार का उपयोग अपने लाभ के लिए करते हैं।


क्रिस्टियनसन कहते हैं, "सफल परियोजनाओं ने हमारे द्वारा किए गए रीमेक की कोशिश नहीं की क्योंकि हमने बाल्डूर के गेट को खुद करने की कोशिश नहीं की थी ," "आप सभी को उबाल सकते हैं" ओह, यह संख्या के साथ प्रामाणिक डी एंड डी होना चाहिए। यहां तक ​​कि डी एंड डी खुद भी प्रामाणिक डी एंड डी नहीं है। खिलाड़ियों के प्रत्येक समूह के अपने स्वयं के आविष्कार किए गए नियम हैं, और इन नियमों का आविष्कार किया गया है क्योंकि यह विशेष रूप से सनकी के समूह को खेलना अधिक दिलचस्प है। " बाल्डुरस गेट

की पटकथा लिखते समय , क्रिस्टियनसन ने महसूस किया कि दुनिया बनाने के लिए, आपको सवाल पूछने की जरूरत है, न कि उनका जवाब देने की। “हर बार जब आप एक सवाल का जवाब देते हैं। हमें कुछ और नए जोड़े रखने की आवश्यकता है, क्योंकि अन्यथा दुनिया छोटी हो जाएगी और विस्तार नहीं होगा। ” बीस साल बाद बाल्डूर के गेट पर बनाया गयादुनिया अभी भी विस्तार कर रही है। ग्रेग कहते हैं, "यदि आप भाग्यशाली हैं, तो आप उस चीज़ का हिस्सा लेंगे जो आपको प्रेरित करती है, जो आपने सोचा था वह सब कुछ अद्भुत था, और इस आधार पर निर्माण करें जो लोगों को मूल्यवान लगता है। "अनिवार्य रूप से, यह सबसे अच्छा है जो कोई भी कलाकार कर सकता है।"

Source: https://habr.com/ru/post/hi434192/


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