क्या आपने कभी सोचा है कि एक छोटा सा वीडियो गेम डेवलपमेंट इंडी स्टूडियो कैसे काम करता है?
आप बहुत छोटे बजट के साथ गेम बना सकते हैं, लेकिन इसके लिए सरलता, बहुत काम और यहां तक कि अपने काम के लिए अधिक प्यार की आवश्यकता है।
हम पोलैंड से एक छोटी टीम हैं। हम में से केवल तीन हैं, लेकिन केवल दो लोग पूर्णकालिक परियोजना में लगे हुए हैं।
आज हम अपने खेल "सूर्य के अंत" के लिए वर्ण बनाने की प्रक्रिया के बारे में बात करेंगे। ध्यान रखें कि लेख में दिखाए गए स्क्रीनशॉट को एक परियोजना से लिया गया है जो अभी भी विकास के अधीन है।
यह पाठ केवल वर्णों के स्थिर तत्वों के लिए समर्पित है: हम बताएंगे कि हमने एक चरित्र और कपड़े को कैसे स्कैन किया, कैसे अतिरिक्त तत्व बनाए गए, साथ ही हमने ऐसे स्क्रीनशॉट प्राप्त करने के लिए एकता इंजन को कैसे ट्यून किया:
लेकिन शुरू से शुरू करते हैं। आरंभ करने से पहले, हमने उन गुणों की एक सूची तैयार की जिन्हें हमारे पात्रों की आवश्यकता है:
- हमारे खेल के 80% तत्व फोटोग्रामेट्री का उपयोग करके स्कैन किए गए हैं । इसके अलावा, हम अपने नायकों को मानवीय रूप देना चाहते थे, इसलिए हमने लोगों के चेहरे को स्कैन करने का फैसला किया।
- एकता खेल इंजन के साथ संगत सुंदर बाल।
- हमारे खेल में उनके जीवन के विभिन्न समयों में एक ही चरित्र को पूरा करना संभव होगा। इसका क्या मतलब है? हमें प्रत्येक अवधि (बच्चे, किशोर, वयस्क, बुजुर्ग) के लिए वर्णों के चार संस्करण बनाने थे। इसलिए, यह हमारे लिए महत्वपूर्ण था कि पात्रों के पुराने संस्करणों को जल्द से जल्द बनाने का रास्ता खोजा जाए।
- पात्रों की स्लाव उपस्थिति पर जोर देने के लिए, उन स्थानों के विशिष्ट जहां हम रहते हैं, पारंपरिक लोक कपड़े भी स्कैन किए गए थे ।
- कुछ तत्व जो वास्तविक दुनिया में मौजूद नहीं हैं या जिन्हें स्कैन नहीं किया जा सकता है, हमने मैन्युअल रूप से मानक तरीके (3 डी-मॉडलिंग) में बनाया है।
- प्रत्येक वर्ण तत्व को चालू या बंद किया जा सकता है । इसका क्या मतलब है? उदाहरण के लिए, हम चरित्र की स्कर्ट को बदल सकते हैं, अगर जरूरत नहीं है तो टोपी उतार दें। यह एक नया रूप बनाने के लिए पर्याप्त अवसर देता है - एक कटक में नायक शर्टलेस हो सकता है, दूसरे में - पूरी तरह से कपड़े पहने।
- हमारे चरित्र गैर-संवादात्मक हैं, अर्थात, खिलाड़ी उन्हें नियंत्रित नहीं कर सकता (कम से कम सीधे)। लेकिन यह उनके इतिहास के बारे में एक खेल है, इसलिए हमारे लिए यह बहुत महत्वपूर्ण है कि हम चेहरे की मांसपेशियों की गति के साथ पूरे चरित्र को नियंत्रित करने में सक्षम हों (इस पर अन्य पोस्ट में विस्तार से चर्चा की जाएगी)।

लेख में हम एक युवा और पुराने राज्य में केवल एक ही चरित्र के बारे में बात करेंगे, क्योंकि हमारे खेल में साजिश बहुत महत्वपूर्ण है और हम खिलाड़ियों के आनंद को खराब नहीं करना चाहते हैं।
इसलिए, एक सूची बनाते हुए, आप ग्राफिक्स पर काम करना शुरू कर सकते हैं।
1. चेहरे की फोटोग्रामेट्री और तीन आयामी शरीर की तैयारी
फोटोग्राममिति की प्रक्रिया में अभिनेत्री।फोटोग्रा ... क्या?
हमने
फोटोग्राममेट्री पद्धति का उपयोग करके अपने मॉडल के चेहरे को स्कैन करके शुरू किया। यह एक अलग पोस्ट के लिए एक विषय है, लेकिन आप हमारे
यूट्यूब चैनल पर इसके बारे में थोड़ा और जान सकते हैं।
विकिपीडिया की ओर मुड़ें:
Photogrammetry एक वैज्ञानिक और तकनीकी अनुशासन है जो उनकी फोटो छवियों से वस्तुओं के आकार, आकार, स्थिति और अन्य विशेषताओं को निर्धारित करने में शामिल है।
दूसरे शब्दों में:
फोटोग्राममेट्री एक त्रि-आयामी आभासी मॉडल बनाने के लिए कई तस्वीरों (या कई चित्रों) से 3 डी गहराई को पुनर्स्थापित करने का एक तरीका है जो वास्तविक दुनिया में एक वस्तु की तरह दिखता है।
एक बड़े बजट के साथ एएए स्टूडियो एक चरित्र को स्कैन करने के लिए कई कैमरों का उपयोग करता है। वे अभिनेता के आसपास स्थित हैं और एक ही समय में चित्रों का एक गुच्छा लेते हैं ...
... लेकिन क्या होगा अगर हमारे पास केवल एक ही कैमरा हो?
हाँ, एक समस्या यहाँ उत्पन्न होती है, और हमने इसे कैसे हल किया? इस तरह से बनाए गए स्कैन कई कैमरों के साथ काम करने से भी बदतर होंगे, लेकिन यह हमारे लिए एक बुनियादी चेहरे का आकार और एक बेक्ड उच्च-गुणवत्ता की बनावट बनाने के लिए पर्याप्त है। यह फोटोग्रामेट्री बनाने का "इंडी तरीका" है।
हमने कई प्रयास किए, इसलिए यहां केवल एक कैमरे के साथ स्नैपशॉट बनाने के लिए कुछ सुझाव दिए गए हैं:
एक अभिनेता या अभिनेत्री को तब तक नहीं बढ़ना चाहिए जब तक आप अपने चेहरे की तस्वीरें लेना समाप्त नहीं कर देते। वे झपकी भी नहीं ले सकते और सांस नहीं ले सकते। (शूटिंग में आमतौर पर लगभग 10-20 सेकंड लगते हैं, लेकिन इसे हासिल करना अभी भी मुश्किल है)
हमें बहुत जल्दी अभिनेत्री के विभिन्न पक्षों से तस्वीरें लेनी थीं। ऐसा करने के लिए, हमने बर्स्ट मोड का इस्तेमाल किया। कभी-कभी ध्यान केंद्रित करने में समस्याएं होती थीं, लेकिन सबसे तेज़ तरीके से तस्वीरें लेना ताकि अभिनेत्री निश्चिंत रहे।
एक्टर को आर्मरेस्ट वाली कुर्सी पर रखना बेहतर है, फिर भी बैठना आसान है।
हमने केवल अभिनेत्री के सामने से तस्वीरें लीं। स्क्रीनशॉट में आप पीछे से तस्वीरें देख सकते हैं, लेकिन अंतिम स्कैन में हमने उनका उपयोग नहीं किया। सामान्य तौर पर, स्कैन बनाने के लिए
आपको केवल 8-10 अच्छी तस्वीरों की आवश्यकता होती है ।
कैमरे के साथ एक ध्रुवीकरण फिल्टर का उपयोग करना भी अच्छा है, क्योंकि यह त्वचा पर प्रकाश को कम करता है, जो मॉडल और बनावट के आकार में सुधार करता है।
ऐसी योजना के लिए, बनावट में सुधार और प्रसंस्करण के बाद को कम करने के लिए
कम से कम चार सॉफ्टबॉक्स का
उपयोग करें ।
मोशन ब्लर से बचने के लिए उच्चतम संभव शटर गति का उपयोग करें, साथ ही तस्वीरों में एक व्यापक फ़ोकस रेंज प्राप्त करने के लिए सबसे छोटा एपर्चर संभव है (मेरा मतलब है f.5 और अधिक)। इसके लिए कम से कम चार बहुत शक्तिशाली सॉफ्टबॉक्स की जरूरत होती है। बेशक, शोर से बचने के लिए आईएसओ को यथासंभव कम रखा जाना चाहिए।
फ़ोटो का विश्लेषण करने और एक मॉडल बनाने के लिए, हमने
फोटोस्कैन 3 डी सॉफ़्टवेयर का उपयोग किया। फ़ोटो को संसाधित करने के बाद बिंदु बादल कैसा दिखता है:
प्वाइंट क्लाउड और फोटो लेआउट दृश्य।जैसा कि आप देख सकते हैं, चरित्र के ऊपर और नीचे की तस्वीरें हैं, लेकिन अब मैं कह सकता हूं कि हम उन्हें लेने की सलाह नहीं देते हैं। चेहरे के मोर्चे की लगभग 8-12 अच्छी तस्वीरें लेना बेहतर है (बाएं से दाएं कान के लिए मेहराब)। यह बनावट और मॉडल के लिए बहुत बेहतर परिणाम देता है। एकमात्र
दोष यह है कि मॉडल की गर्दन को मैन्युअल रूप से बनाने की आवश्यकता है, लेकिन यह एक छोटी सी समस्या है।
एक बिंदु बादल बनाने के बाद, हम इसे
तीन-आयामी उच्च-पाली मॉडल में संसाधित करते हैं:
पहले से ही बेहतर लग रहा है, है ना? लेकिन 3D मॉडल बहुत शोर दिखाता है:
यह निम्नलिखित कारणों से होता है:- मोशन ब्लर बहुत तेज स्नैपशॉट के साथ
- हमारी अभिनेत्री की सूक्ष्मता (हाँ, चेहरे को 1 मिलीमीटर तक ले जाने से भी ऐसा ही शोर होता है)
आप में से ज्यादातर शायद सोचते हैं कि यह भयानक है, और आप सही हैं। इसीलिए हमने कुछ और कदम उठाए हैं।
अब आप
"रेटोपोलॉजी" नामक एक ऑपरेशन कर सकते हैं। यह एक उच्च पाली मॉडल के आधार पर एक सरल और इष्टतम रूप के 3 डी मॉडल बनाने के लिए एक तकनीक है।
यहाँ यह अभ्यास में कैसा दिखता है:
रेटोपॉलजी चरित्र।ऐसा इसलिए है क्योंकि ऊपर दिखाए गए मॉडल
में एक मिलियन से अधिक त्रिकोण शामिल हैं । 30-60 एफपीएस के फ्रेम दर वाले एक साधारण कंप्यूटर को 5-6 मिलियन संभाल सकते हैं।
(यह जानकारी केवल एक सामान्य समझ के लिए प्रदान की जाती है, वास्तव में, कई अन्य पहलू प्रदर्शन को प्रभावित करते हैं।) यही है, खेल इतने सारे त्रिकोणों के साथ केवल कुछ मॉडल प्रदर्शित कर सकता है।
रेटोपोलॉजी का एक अन्य महत्वपूर्ण पहलू चेहरे के एनीमेशन के लिए तैयार
एक चिकनी चेहरे के मॉडल का निर्माण है । रेटोपोलॉजी के लिए हम टोपोगुन 2 सॉफ्टवेयर का उपयोग करते हैं।
यहाँ हमारा चेहरा मॉडल रेटोपोलॉजी के बाद है (हम इसे बाद में पॉलिश करेंगे, बनावट के बाद):
फिर हमने बेक किया (3 डी-ग्राफिक्स के स्लैंग में इसका मतलब है कि हमारी तस्वीरों का उपयोग करके
चेहरे की
बनावट तैयार करना / निर्माण
करना । यह ऑपरेशन लगभग स्वचालित रूप से किया जाता है। यही कारण है कि हमने फोटोग्राममेट्री का उपयोग करने का फैसला किया - चेहरे का मॉडल और अच्छी बनावट हमारे चरित्र को प्राकृतिक बनाती है।
हम्म, अभी भी बहुत कुछ करना है - जैसा कि आप देख सकते हैं, बनावट में छोटी त्रुटियां हैं। एक और मामूली समस्या सिर और आंखों के पीछे की कमी है।
इसलिए, अगला कदम
असंगत तत्वों और तत्वों का निर्माण होगा
, जिन्हें स्कैन नहीं किया जा सकता है, जैसे कि पलकें, बाल, आंखें। तो आइए जानें कि यह कैसे किया जाता है। हम सिनेमा 4D नामक एक अन्य सॉफ्टवेयर पैकेज का उपयोग करते हैं। इस सॉफ्टवेयर में, हम बाकी मॉडल बना सकते हैं और इसकी बनावट में सुधार कर सकते हैं।
महान, यह बहुत बेहतर दिखता है। इससे पहले कि हम बनावट पर काम करना शुरू करें, हमें
एनीमेशन के लिए हड्डियों के साथ एक शरीर बनाने की आवश्यकता
है । (यह हमारे ब्लॉग पर एक अलग पोस्ट होगी।)
अपने पहले चरित्र के लिए, हमने पूरे शरीर को मैन्युअल रूप से बनाया, लेकिन यह समय की पूरी तरह से अनावश्यक बर्बादी थी, खासकर यह देखते हुए कि जब हमने इसे कपड़े पहने थे, तो शरीर के नंगे हिस्से केवल खेल के दुर्लभ क्षणों में दिखाई देते थे।
थोड़ी खोज के बाद, हमने अपने स्कैन किए गए चेहरों के लिए 3 डी बॉडी बनाने का एक शानदार तरीका पाया। हम इस कार्य के लिए वाणिज्यिक उपयोग के लिए
मानव सॉफ्टवेयर मुफ्त का उपयोग करते हैं। इस सॉफ्टवेयर के साथ आप एक चेहरे और कंकाल के साथ, पूरे शरीर का निर्माण कर सकते हैं। बस वांछित परिणाम प्राप्त करने तक स्लाइडर्स को स्थानांतरित करें, इसके अलावा, इसमें एकता 3 डी इंजन के साथ एक कंकाल संगत होगा।
इसलिए, कुछ ही मिनटों में हमें
उत्कृष्ट टोपोलॉजी के साथ एक
संपूर्ण शरीर मिला
और यहां तक कि वजन भी, एनीमेशन के लिए तैयार! (यदि आप यह नहीं समझते हैं कि मैं किस बारे में बात कर रहा हूं, तो चरित्र एनीमेशन पर दूसरी पोस्ट पढ़ें, जो जल्द ही जारी होगी!) यह बहुत उपयोगी सॉफ्टवेयर है।
एकमात्र समस्या यह है कि
हमें शरीर से सिर काटकर
मॉडल का हिस्सा नष्ट करना होगा (यह डरावना लगता है)। हमें इसे स्कैन किए गए मॉडल के साथ बदलने के लिए ऐसा करने की आवश्यकता है।
यहां सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि मेक ह्यूमन सॉफ्टवेयर के लिए धन्यवाद, हमारे पास एनीमेशन के लिए तैयार किए गए हड्डी के वजन हैं।
हमें बस
चेहरे की हड्डियों को
जोड़ने की जरूरत है ताकि
चेहरे की भावनाओं को सक्षम किया जा सके या संवादों के साथ होंठों को स्थानांतरित किया जा सके। लेकिन इसके बारे में जल्द ही हमारे ब्लॉग पर अगली पोस्ट होगी।
चेहरे की हड्डियों की सही प्रणाली बनाने में पूरा दिन लग सकता है (हां, मुझे पता है, चेहरे पर हड्डियां नहीं हैं, लेकिन मांसपेशियां हैं, लेकिन उन्हें 3 डी में कहा जाता है)।
बेशक, सुंदर बनावट बनाने के लिए, आपको बहुत अधिक काम करने की आवश्यकता है। हम चमक और त्वचा की चमक को खत्म करने के लिए फ़ोटोशॉप में
फ़्रीक्वेंसी सेपरेशन तकनीक का उपयोग करते हैं। यह एक वर्कफ़्लो बनाता है जो बनावट से अनावश्यक प्रकाश व्यवस्था को खत्म करने के लिए अच्छी तरह से अनुकूल है (यहां तक कि जब यह एक पत्थर का स्कैन किया गया मॉडल है, तो एक मानव नहीं)। आपको इस प्रक्रिया को भी आजमाना चाहिए। (फ़्रीक्वेंसी सेपरेशन के बारे में इंटरनेट पर बहुत सी जानकारी है।)
अंतिम अल्बेडो बनावट इस तरह दिखती है : (क्षमा करें, लेकिन खेल जारी होने से पहले हम उच्च-रिज़ॉल्यूशन समाधान नहीं करना चाहते हैं)
अल्बेडो बनावटऔर यहां पहले से ही लागू एक एल्बिडो बनावट के साथ एक मॉडल है।अब हम
दांत, जीभ और आंखें जोड़ते
हैं:यहां एक तैयार मॉडल एक स्कैन किए गए चेहरे की तरह दिखता है और शरीर एक समाप्त बनावट (सेंसर द्वारा लगाए
गए एक साथ शामिल हो गया है ताकि आप सामाजिक नेटवर्क पर तस्वीर साझा कर सकें)।
3 डी बॉडी और चेहरे का तैयार लुक।2. खोपड़ी और बरौनी बालों का वास्तविक समय सृजन।
मैंने यह अध्याय इसलिए लिखा क्योंकि बाल बनाना एक वीडियो गेम में अच्छा काम करता है और अच्छा लगता है। शायद सबसे खूबसूरत बालों में से कुछ आप AAA गेम्स में देख सकते हैं। हम अविभाज्य हैं, इसलिए हम अपने पात्रों के एक पहलू पर बड़ी कंपनियों के रूप में ज्यादा समय नहीं बिता सकते हैं।
इसलिए, हमने
पारदर्शिता के साथ उन पर लगाए गए बनावट के साथ बहुभुज से बाल बनाए।यह कैसे काम करता है? सबसे पहले, हम बालों के आकार में बहुभुज बनाते हैं, और फिर हम उन्हें चरित्र के सिर पर रखते हैं और 3D मॉडलिंग टूल का उपयोग करके उन्हें स्थानांतरित / वितरित करते हैं। (हमारे मामले में, सिनेमा 4 डी।) आप इसे स्पैन जनरेटर में भी कर सकते हैं - इसके साथ एक गतिशील जाल के साथ एक तख़्ता बनाएँ, फिर बालों के हेरफेर को सरल बनाया जाएगा।
इसलिए, सभी हेयर स्टाइल ऐसे भागों से बनाए गए थे:सामग्री के बिना बाल इस तरह दिखता है:
यहाँ एक केश विन्यास तैयार बनावट के साथ दिया गया है:और यहां स्क्रीनशॉट से केश विन्यास है, जो पोस्ट की शुरुआत में दिखाया गया है।
जैसा कि आप देख सकते हैं, हम
हेयर स्टाइल बदल सकते
हैं, इसलिए कोई समस्या नहीं है , उदाहरण के लिए, एक पुराने चरित्र को एक केश विन्यास में जोड़ने में।
बेशक, बाल बनाते समय, हम
फ़ोटोशॉप और बॉडीपेंट 3 डी का
उपयोग बाल और विभिन्न आकार के तत्वों पर धारियां बनाने के लिए करते हैं। आप किसी अन्य सॉफ़्टवेयर का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन यह बहुत अच्छा होगा यदि इसमें वास्तविक समय अल्फा-पारदर्शिता देखने का तरीका हो। तब आप निश्चित रूप से देखेंगे कि आप क्या कर रहे हैं (और चरित्र के सिर पर सिर्फ धारीदार पट्टियाँ नहीं हैं)।
बालों की बनावट इस प्रकार है:पारदर्शिता के साथ Albedo बालों की बनावटबालों को एक प्राकृतिक व्यवहार देने के लिए, हमने हवा या गुरुत्वाकर्षण के एक मामूली प्रभाव को जोड़ने के लिए हेयर मेष पर एक यूनिटी 3 डी फैब्रिक घटक का उपयोग करने की कोशिश की, लेकिन उस पर एक और पोस्ट में।
3. पात्रों के पुराने संस्करण बनाना
"लड़की तुम जल्द ही एक महिला बनोगी"जैसा कि मैंने ऊपर कहा। हमारे खेल में आप उनके जीवन के विभिन्न चरणों में पात्रों से मिल सकते हैं। यह खिलाड़ियों के लिए रुचि जोड़ता है, और हमें अतिरिक्त दिलचस्प काम करने के लिए भी मजबूर करता है।
मैं दिखाऊंगा कि कैसे हमने एक खूबसूरत लड़की को ज्यादा उम्र का बना दिया। हमने मानव शरीर की उम्र बढ़ने के बारे में बहुत सारे वीडियो, चित्र और वेब पेज देखे।
यह सिर्फ झुर्रियों के बारे में नहीं है, एक व्यक्ति का पूरा चेहरा अपना आकार बदलता है। आप इसके बारे में
यहाँ और अधिक पढ़ सकते हैं
, उदाहरण के लिए।
लेख में मैं मुद्दे के तकनीकी पक्ष के बारे में बात करूंगा। तो, पहले हमने सभी हड्डियों के साथ युवा चरित्र के 3 डी मॉडल को पूरा किया। यह बहुत महत्वपूर्ण है, क्योंकि कंकाल को तैयार करने और वजन जोड़ने में बहुत समय लगता है। उसके बाद, हमने इसे कॉपी किया और मॉडल की कॉपी के साथ काम करना शुरू कर दिया। इस वर्कफ़्लो के लिए धन्यवाद, हमें वर्ण के पुराने संस्करण की हेराफेरी में फिर से संलग्न होने की आवश्यकता नहीं है, क्योंकि यह उसी कंकाल प्रणाली का उपयोग करता है। यह इंजन में बहुत अधिक महत्वपूर्ण है। इस तरह की प्रणाली संसाधनों के लोडिंग और अनलोडिंग को गति देती है, क्योंकि हम केवल वही लोड / अनलोड करते हैं जिसकी हमें आवश्यकता होती है।
इसलिए, पहले हम बेस मेष को संशोधित करते हैं और चेहरे के कुछ हिस्सों को जमीन पर गिराते हैं, जैसा कि उम्र बढ़ने पर मातृ गुरुत्वाकर्षण करता है। नाक, गाल, भौं, कान। लेकिन हम इसके बारे में बहुत उत्सुक नहीं हैं, क्योंकि मॉडल में चेहरे की हड्डियों के समान युवा चरित्र है। (अर्थात, बेस मेष को बहुत अधिक बदलने से समस्याएँ हो सकती हैं।)
मेष विकृति हीफिर हम कुछ मूर्तिकला सॉफ्टवेयर के साथ बड़ी झुर्रियाँ और विवरण लागू करते हैं। उदाहरण के लिए, आप मुफ्त स्कूपटेलिस का उपयोग कर सकते हैं। फिर हम उन्हें एक बनावट में बांधते हैं जिसे सामान्य नक्शा कहा जाता है। क्यों? क्योंकि यह हमें मॉडल में अतिरिक्त त्रिकोण जोड़ने के बिना नीचे दिखाए गए परिणाम देता है। (ताकि आपका पीसी इसकी प्रोसेसिंग को संभाल सके।) हम त्वचा की बनावट के आधार पर कुछ विवरणों का एक सामान्य नक्शा भी बनाते हैं, और फिर उन्हें एक साथ मिलाते हैं।
मेष प्लस सामान्य नक्शाअंत में,
हम अल्बेडो बनावट (एक आधार रंग के साथ बनावट) में
झुर्रियों को जोड़ते हैं । हमने कई बुजुर्ग लोगों की तस्वीरें लीं, और फिर फ़ोटोशॉप में सम्मिश्रण का उपयोग करके झुर्रियों को मॉडल में जोड़ा।
बड़े हिस्सों के मानदंडों और पुराने चमड़े के अल्बेडो-बनावट का मेष प्लस नक्शातो, परिणामस्वरूप, एक बुजुर्ग चरित्र के हमारे मॉडल की त्वचा विवरणों के एक सामान्य नक्शे और एक अल्बेडो बनावट का उपयोग करती है। हम उपसतह बिखरने की बनावट (उपसतह प्रकीर्णन प्रभाव, त्वचा के माध्यम से चमकने वाले प्रकाश का प्रभाव) और स्पेक्युलर मानचित्र भी तैयार करते हैं, लेकिन आप स्क्रीन पर जो देखते हैं, उसमें केवल अल्बेडो और सामान्य मानचित्र का उपयोग किया जाता है (बड़े भागों के एक सामान्य भाग के नक्शे में मिश्रित + सामान्य भाग मानचित्र) ।
यहाँ हम निम्नलिखित भाग देख सकते हैं:1. अलबेडो-कार्ड।
2. मॉडल के ढले हुए विवरणों के आधार पर बड़े हिस्सों का सामान्य नक्शा।
3. अल्बेडो बनावट से बनाई गई त्वचा के विवरण के साथ मिश्रित बड़े भागों के मानदंडों का नक्शा।
एक पुराना चरित्र यूनिटी 3 डी इंजन में बहुत बेहतर लगता है, जहाँ हम उपयुक्त शेड का उपयोग करते हैं:
लेकिन फ़ोटोशॉप में जुड़े चरित्र के दो संस्करण (एक स्थान पर इंजन में रखे गए)
4. असली कपड़ों में पात्रों के लिए स्कैन।
इसलिए, हम लगभग अंत तक पहुंच गए, लेकिन चरित्र के अंतिम स्वरूप को प्राप्त करने के लिए बहुत कुछ किया जाना बाकी है।
हमने कई अलग-अलग कपड़ों को स्कैन किया। स्कैनिंग तकनीक एक चेहरे या अन्य वस्तुओं को स्कैन करने के समान है, लेकिन अब इसे धीरे-धीरे किया जा सकता है,
आमतौर पर कपड़े नहीं चलते हैं (अतीत में चलने वाली हवा या बिल्लियां बहुत कष्टप्रद हो सकती हैं, खासकर जब एक मामूली आंदोलन भी काम के घंटों को बर्बाद कर सकता है)।
हम कपड़ों की उचित स्कैनिंग के लिए युक्तियां या तैयार समाधान नहीं उठा सकते हैं, क्योंकि यहां हमारी युक्तियां हैं कि आपको क्या चाहिए और आप क्या नहीं कर सकते हैं:
- सबसे महत्वपूर्ण बात संरचना को ठीक करना है ताकि कपड़े गतिहीन हों; बेहतर अभी तक, अपने कपड़े एक स्थिर टी-पोज़ में रखें। इसका क्या मतलब है? यह हथियारों के साथ व्यापक रूप से अलग है, खेल में पात्रों के लिए एक मानक स्थिति है जिसमें एनीमेशन लागू किया जाता है। इस स्थिति में भी, कपड़े को स्कैन करना सबसे अच्छा है।
इसके लिए हमने एक पुतला खरीदा। हम तुरंत टी-पोज़ में पुतले को ढूंढने में सक्षम नहीं थे, इसलिए हाथ पर शूटिंग करना बहुत मुश्किल था, और पात्रों के शरीर के साथ हाथों के साथ स्कैन किए गए कपड़े के 3 डी मॉडल को संयोजित करने के लिए और भी अधिक काम की आवश्यकता थी। प्रारंभ में, सिस्टम इस तरह दिखता था:
नीचे हथियारों के साथ हमारी पहली पुतला... इसलिए हमने अपने हाथ बढ़ाने के लिए इसे संशोधित किया। हमने पीवीसी पाइप से नए हाथ बनाए। यहां देखें कि ट्यूब-पोज़ में हमारा ट्यूब-नुक्कड़ कैसा दिखता है:
इस पुतले में पीवीसी से बने हाथ हैं और इसे टी-पोज़ में रखा गया हैहम पुतले की ड्रेसिंग को आसान बनाने के लिए इस ट्यूब को हटा सकते हैं।ठीक है, यह ठीक है, लेकिन हमारे प्लास्टिक मित्र पर ये काले बिंदु क्यों हैं?
ऐसा इसलिए है क्योंकि सतह बहुत चमकदार है, और फोटोग्राममेट्री में बिंदुओं की तुलना करने के लिए लिपियों को चमकदार चीजें पसंद नहीं हैं, लेकिन वे बिंदुओं और विशेष विशेषताओं को मानते हैं, इसलिए हम एक मार्कर के साथ इतने सारे अंक डालते हैं।
इसने हमें सॉफ्टवेयर में तस्वीरों की स्थिति की तुलना कपड़ों के बेहतर स्कैन से करने की अनुमति दी।यहाँ इस पर क्या कपड़े दिखते हैं, इस मामले में फर (टी-पोज़ में):- फोटोग्रामेट्री का उपयोग करते हुए कपड़े बनाते समय दूसरा सबसे महत्वपूर्ण पहलू यह है कि अपनी बाहों के नीचे और अपने कपड़ों के नीचे के चित्र लेना याद रखें। इस कपड़े की एक अच्छी पर्याप्त स्कैन बनाने के लिए हमें कितनी तस्वीरें लेनी थीं:यहाँ आप स्कैन पॉइंट्स के क्लाउड को देख सकते हैं:- कुछ प्रकार के कपड़ों को स्कैन करना बहुत मुश्किल है, उदाहरण के लिए, लंबी फर के साथ या बहुत चमकदार सामग्री से, इसलिए कभी-कभी उन्हें स्कैन करना आसान नहीं होता है, लेकिन उन्हें मैन्युअल रूप से बनाना है।उदाहरण के लिए, इस फर की उपस्थिति में सुधार करने के लिए, हमने एक अल्फा पारदर्शिता चैनल के साथ अतिरिक्त फर तत्व बनाए। यह वैसा ही है जैसा हमने किरदारों के बालों के साथ किया।लाल भाग फर के तत्व हैं, जो अल्फा चैनल के साथ मैन्युअल रूप से बनाए गए हैंयहां बताया गया है कि यह बनावट के बिना कैसा दिखता है- कुछ प्रकार की वस्तुओं को स्कैन करना आसान है, उदाहरण के लिए, यह मैट स्कर्ट बहुत अच्छा दिखता है क्योंकि यह मैट सामग्री से बना है। इसके अलावा, हमने छाया और हाइलाइट में अधिक जानकारी प्राप्त करने के लिए एचडीआर छवियों का उपयोग किया, लेकिन एचडीआर फोटोग्राममेट्री में बहुत समय लगता है। क्यों?
क्योंकि प्रत्येक शॉट को एक तिपाई के साथ लिया जाना चाहिए, अन्यथा तस्वीरें धुंधली हो जाएंगी। अब झुंझलाहट के स्तर की कल्पना करें, जब एक घंटे के काम के बाद, हमारी एक बिल्ली बस इस फर पर कूद गई। हमें फिर से शुरुआत करनी थी।यह अच्छा लग रहा है, है ना? सामान्य तौर पर, जितना अधिक समय आप स्कैनिंग पर बिताते हैं, उतना ही बेहतर परिणाम प्राप्त होता है, और बाद में प्रसंस्करण कम होता है।- स्कैनिंग के बजाय मैन्युअल रूप से किए जाने वाले अन्य तत्व बेल्ट हैं। हमने उन्हें मैन्युअल रूप से बनाया है। हमने बनावट को लूप बनाया ताकि बनावट के कम रिज़ॉल्यूशन के साथ भी, खेल में गुणवत्ता अधिक रहे।- पारदर्शिता के उपयोग से बालों के समान पुष्पांजलि भी बनाई गई थी। यह अभी तक तैयार नहीं है, लेकिन इसे स्क्रीनशॉट में देखा जा सकता है:खैर, यह सब अभी के लिए कपड़े के बारे में है।5. खेल इंजन में सब कुछ का कनेक्शन।
मैंने पहले कहा था कि हम यूनिटी 3 डी इंजन का उपयोग करते हैं। मैं आपको बताता हूं कि हमने मॉडल को स्क्रीनशॉट में देखने के लिए किन शेड्स और सेटिंग्स का इस्तेमाल किया था।सभी चरित्र तत्वों के लिए, हम अब मुक्त मिश्र धातु शेडर का उपयोग करते हैं। हमने इसे इसलिए चुना क्योंकि इसमें वह सब कुछ है जो हमें चाहिए, विशेष रूप से प्रत्येक छाया भिन्नता के लिए विघटन विकल्प, और खंडों में कई अन्य विकल्प। आप किसी अन्य shader का उपयोग कर सकते हैं, लेकिन हम मिश्र धातु का उपयोग करते हैं (इसके अलावा, यह मुफ़्त है)।प्रकाश के विभिन्न स्थान दिलचस्प प्रभाव देते हैं- त्वचा: पात्रों के इस भाग के लिए हम उपसतह बिखरने और प्रकाश संचरण के प्रभाव के साथ एक त्वचा shader का उपयोग करते हैं। उपसतह बिखरने प्रभाव क्या है? यह त्वचा के माध्यम से प्रकाश के पारित होने का अनुकरण है। देखिए तस्वीरें हमने लीं:यहाँ है कि एक हाथ पर उप-प्रकीर्णन वास्तविक दुनिया में कैसा दिखता हैजैसा कि आप देख सकते हैं, प्रकाश (यदि यह काफी मजबूत है) त्वचा से गुजरता है।
यह बहुत ही प्राकृतिक लुक देता है, खासकर कम रोशनी में। आप देख सकते हैं कि यह प्रभाव द एंड ऑफ द सन में इस gif और ऊपर दिखाए गए स्क्रीनशॉट के उदाहरण का उपयोग कैसे करता है। (ध्यान दें कि जबकि मॉडल में एक स्पेकुलर टेक्सचर और सबसर्फ़ मैप भी नहीं है, यह अंतिम चरण में थोड़ा बेहतर लगेगा।)
- आंखें : जैसा कि आप जानते हैं, आंखें आत्मा का दर्पण हैं। और यह सच है - किसी किरदार को अपनी आंखों को परफेक्ट बनाए बिना उसे नैचुरल लुक देना बहुत मुश्किल है। आंख केवल एक गोला नहीं है। यह फ्लैट है जहां परितारिका स्थित है, और पुतली और भी कम है। इसीलिए हम Parallax shader का उपयोग करते हैं। यह एक सतह है जो भ्रम पैदा करती है कि कुछ और गहरा है, और यह बहुत अच्छे परिणाम देता है!
दूर के प्रतिबिंब के लिए अतिरिक्त बड़े पारदर्शी क्षेत्र के साथ आंखेंइस गोले के बिना आँखें।इसके अलावा, अब हम पुतलियों के विस्तार को नियंत्रित कर सकते हैं, और कटकनीस में यह एक बहुत ही प्राकृतिक रूप बनाता है (जब पुतली को अधिकतम फैलाया जाता है तो थोड़ा डरावना होता है, लेकिन काल्पनिक उद्देश्यों के लिए यह प्रभाव अभी भी उपयोगी है)।
- और आखिरी: चूंकि हम सभी कपड़ों और शरीर के सभी संस्करणों के लिए एक कंकाल का उपयोग करते हैं, हम आसानी से एक युवा चरित्र को एक पुराने में बदल सकते हैं या उसके कपड़े बदल सकते हैं। यह सिनेमाई दृश्य बनाने के उत्कृष्ट अवसर पैदा करता है, और खेल में उल्लेखनीय रूप से अनुकूलन भी करता है।
इस तरह से हम इस तरह से बनाए गए चरित्र के तत्वों को मिला सकते हैं।
- कपड़े के लिए, हम एक दो तरफा shader का उपयोग करते हैं ताकि आप इसे दोनों तरफ से देख सकें।
- बालों के लिए, हम चिकनी पारदर्शी किनारों के साथ एक विशेष डबल-पक्षीय शेडर का उपयोग करते हैं।
6. अंतिम परिणाम
कट के तहत एक संपूर्ण गैलरी है कि चरित्र का अंतिम संस्करण यूनिटी 3 डी इंजन में कैसा दिखता है: (लेकिन यह अभी भी विकास के तहत है)