2019 IMHO के gamedev बाजार का रुझान। विकेंद्रीकरण?

छवि खेल बाजार में क्या हो रहा है:

  1. विकास उपकरण सरल किए जाते हैं।
  2. उत्पादित खेलों की संख्या बढ़ रही है।
  3. स्टीम, ऐप स्टोर, प्ले मार्केट - गेम की संख्या पर पॉपिंग।
  4. 1 गेम की बिक्री कम हो जाती है, स्टूडियो की मार्केटिंग लागत बढ़ रही है।
  5. दुकानों पर निर्भरता कम हो रही है।

क्या सब कुछ विकेंद्रीकरण की ओर जाता है? आइए इस विचार को विकसित करें। मैं बिल्ली माँगता हूँ।
! क्रिप्टोक्यूरेंसी के बारे में एक शब्द नहीं है।

पुराना समय


भाप एक प्रकाशक हुआ करती थी। यही है, यदि आपके पास एक अच्छा खेल है, तो स्टीम बिक्री का एक गारंटी स्रोत था। उन्होंने अपने दर्शकों को खेल में बदल दिया और खरीदारों का एक समूह लाया।

लेकिन समस्या यह है कि हर साल इस समारोह ने बदतर और बदतर काम किया। यह सब खेल की संख्या में अनर्गल विकास के बारे में है। 2018 में, स्टीम पर 9300 से अधिक खेल थे। यह एक बड़ी राशि है!

स्टीम अब वह स्थान नहीं है जहां आपके खेल को बिक्री प्राप्त करने की गारंटी है। अब खेल की सफलता में निर्णायक कारक इसके अपने दर्शक हैं। वह खेल का इंतजार कर रही है और इसे खरीदने के लिए तैयार है।

फिर खेल बिक्री का 30 प्रतिशत स्टीम का भुगतान क्यों करें? क्या यह इसके लायक है? इतने सारे खेल स्टूडियो ने सोचा और स्टीम को अपने या वैकल्पिक साइटों पर छोड़ना शुरू कर दिया। उदाहरण के लिए एक ही Fortnite।

यह सब नई साइटों के उभरने का कारण बना:


  • कई नए गेम स्टोर सामने आए: एपिक गेम्स स्टोर (और एपिक गेम्स की कीमत वाल्व 3 बिलियन डॉलर से अधिक है)। उनका स्टोर डिस्कॉर्ड में दिखाई दिया। विनम्र स्टोर और जीओजी सक्रिय रूप से विकसित हो रहे हैं।
  • कई दुकानों की घोषणा न्यूनतम कमीशन (0 से 5 प्रतिशत बिक्री) के साथ एक बार में की गई थी। ये ऐसे स्टोर हैं जो केवल सामान बेचने का कार्य करते हैं। कोई दर्शक नहीं, ऐसा कुछ भी नहीं। खेल भरा, दर्शकों का नेतृत्व किया - बिक्री प्राप्त की। उदाहरण के लिए, एक प्रसिद्ध खेल निर्माता, ब्रायन फारगो के स्टोर में 5 प्रतिशत का कमीशन होगा और खेलों को फिर से शुरू किया जा सकता है ( यहां पढ़ें )

बाजार के लिए इसका क्या मतलब है?


  • कि बाजार में प्रकाशकों की भूमिका बढ़ेगी। यदि आप सफल होना चाहते हैं - एक भयानक गेम बनाएं, और फिर एक भयानक प्रकाशक की तलाश करें जो आपके गेम को सबसे अनुकूल प्रकाश में पेश कर सके।
  • कि वे स्टूडियो जो दर्शकों को खुद इकट्ठा करना सीखते हैं, या जिनके आस-पास पहले से ही एक प्रशंसक आधार है, प्रतियोगिता जीतेंगे।
  • खेल की रिलीज से पहले मार्केटिंग की भूमिका कई गुना बढ़ जाएगी। खेल को विकसित करना, आना और तुरंत उसे बेचना असंभव होगा। आपको खेल के बारे में बात करनी होगी, दर्शकों को परीक्षणों की ओर आकर्षित करना होगा। खेल सुविधाएँ दिखाएं। प्रशंसकों को निर्णय लेने के लिए आकर्षित करें, उन्हें विकास में शामिल करें। सामान्य तौर पर, बिक्री शुरू होने से पहले दर्शकों की रुचि को अधिकतम करें।
  • यह उन स्टूडियो की संभावना को बहुत बढ़ा देगा जो टन सामग्री उत्पन्न करते हैं। स्टार सिटीजन को देखें। वे पहले ही 200 मिलियन डॉलर जुटा चुके हैं! और वे अभी भी रिलीज से बहुत दूर हैं। ऐसा लगता है कि वे केवल 2020 या 2021 में खेल जारी करेंगे। किसी को यकीन नहीं है। और उन्होंने 2013 में खेल की घोषणा की।

विषय पर वीडियो, लेकिन अंग्रेजी में:


स्टूडियो कैसे बनें?


अब यह एक अच्छा खेल बनाने के लिए पर्याप्त नहीं है, आपको इसके चारों ओर दर्शकों को इकट्ठा करने की आवश्यकता है। इसलिए, वे स्टूडियो जो एक मजबूत प्रकाशक पाते हैं और इसके साथ लगातार सहयोग करेंगे, या जो स्वयं एक विपणन विभाग विकसित करेंगे और सामग्री के पहाड़ बनाएंगे, वे बच जाएंगे।

आपको क्या लगता है?

Source: https://habr.com/ru/post/hi436710/


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