बच्चों को कार्यक्रम सिखाना

नमस्ते मेरा नाम मिखाइल कपेल्को है। मैं 10 से अधिक वर्षों से पेशेवर सॉफ्टवेयर विकास में लगा हूं। इनमें से, हाल के वर्ष आईओएस से जुड़े हैं। अपने खाली समय में मैं उनके निर्माण के लिए खेल और उपकरण विकसित करता हूं।


सिंहावलोकन


आज मैं बच्चों को प्रोग्रामिंग सिखाने में अपने अनुभव के बारे में बात करना चाहता हूं, विशेष रूप से हम इस पर विचार करेंगे:


  • सीखने की प्रक्रिया का संगठन
  • प्रशिक्षण कार्यक्रम
  • मेमोरी गेम
  • प्रोग्रामिंग उपकरण
  • सबक
  • परिणाम और योजनाएँ

सीखने की प्रक्रिया का संगठन


प्रशिक्षण व्यवसाय की सामाजिक जिम्मेदारी के हिस्से के रूप में होता है: कंपनी उपकरण के साथ एक कमरा प्रदान करती है, और उन कर्मचारियों को भी एकजुट करती है जो खुद को शिक्षक के रूप में आज़माना चाहते हैं, उन कर्मचारियों के साथ जो अपने बच्चों को शिक्षित करना चाहते हैं। यह सब कुछ स्वैच्छिक आधार पर है।


संभावित शिक्षकों को समूहों में विभाजित किया जाता है ताकि तीन शिक्षकों के समूह में एक अनुभवी और दो नवागंतुक हों। शिक्षकों का एक समूह छात्रों के एक समूह का नेतृत्व करता है। वृद्धावस्था और कौशल से शूल टूट जाते हैं।


2018 में, दूसरी बार मैंने लगभग दस वर्ष की आयु के बच्चों के लिए एक प्रशिक्षण कार्यक्रम में भाग लिया। हमारे समूह ने अक्टूबर से दिसंबर 2018 तक शनिवार को 10:00 से 12:00 तक काम किया। अपनी आधिकारिक स्थिति का लाभ उठाते हुए, मैंने अपनी पत्नी को पाठ्यक्रमों में भी घसीटा।


प्रशिक्षण कार्यक्रम


जब मैंने पहली बार भाग लिया, तो हमारे समूह ने बच्चों को काफी उद्देश्यपूर्ण ढंग से प्रोग्रामिंग सिखाई: हम संचालकों को समझाने के लिए पाठ के लिए सरल कार्य करते थे। नतीजतन, प्रशिक्षण के अंत में, हमारे पास मूल्यांकन करने के लिए कुछ भी ठोस नहीं था कि क्या करना है और क्या विश्लेषण करना है।


यह दूसरी बार मैंने तय किया कि मैं और मेरे बच्चे तथाकथित मेमोरी गेम को लागू करेंगे। प्रशिक्षण की सफलता के लिए एक मानदंड के रूप में, मैंने निम्नलिखित स्थिति निर्धारित की: पाठ्यक्रम के अंत में, प्रत्येक छात्र स्वतंत्र रूप से 1 घंटे में खरोंच से एक सरल मेमोरी गेम बनाता है।


इस मानदंड को प्राप्त करने के लिए, मैंने "पुनरावृत्ति सीखने की जननी है" कथन की जाँच करने का निर्णय लिया, इसलिए हमने हर पाठ को खरोंच से बनाया। मैं इस बात पर जोर देता हूं कि हमने छात्रों के खाते में कुछ भी नहीं बचाया। कार्य सिर में खेल बनाने के कौशल को संरक्षित करना था, न कि कंप्यूटर में।


मेमोरी गेम


आइए देखें कि मेमोरी गेम क्या है।


1) सबसे सरल मामले में, हमारे पास 16 कार्ड हैं, और केवल 8 अद्वितीय हैं, शेष 8 उनके जोड़े हैं।



प्रस्तुत छवि में, हमारे पास एक बिल्ली, एक कुत्ता, आदि के साथ केवल दो कार्ड हैं।


2) खेल की शुरुआत में, हम कार्ड को फेरबदल करते हैं और उन्हें नीचे रखते हैं।



3) खेल में भाग लेने वालों में सबसे पहले दो कार्डों का पता चलता है।



4) यदि कार्ड अलग हैं, तो उन्हें उनकी मूल स्थिति में लौटा दें: उन्हें नीचे रखें।



5) खेल में अगले प्रतिभागी कार्ड की एक और जोड़ी खोलता है।



6) यदि कार्ड मेल खाते हैं, तो उन्हें खेल मैदान से हटा दें।



खेल का लक्ष्य सभी कार्डों को मैदान से हटाना है। इस रूप में खेल में प्रतियोगिता शामिल नहीं है, इसलिए आप एक व्यक्ति को खेल सकते हैं।


एक तरफ, मेमोरी गेम काफी सरल है, दूसरी तरफ, गेम का कार्यान्वयन किसी भी अधिक या कम जटिल गेम को बनाने के लिए आवश्यक बुनियादी कार्यक्षमता को प्रभावित करता है:


  • तत्वों का निर्माण
  • मैदान पर उनका स्थान
  • आइटम का चयन
  • चयनित वस्तुओं की तुलना करना
  • मिलान आइटम छिपाएँ

प्रोग्रामिंग उपकरण


एक उपकरण के रूप में, हमने स्क्रैच माध्यम का उपयोग किया। यह बच्चों को प्रोग्रामिंग सिखाने के लिए बनाया गया है, इसलिए हर क्रिया, इसमें प्रत्येक ऑपरेटर को रेखांकन द्वारा दर्शाया जाता है।


उदाहरण के लिए, निम्नलिखित स्क्रिप्ट के साथ, आप प्रति सेकंड एक बिल्ली को 360 डिग्री घुमा सकते हैं:



यहाँ परिणाम है:



मैं ध्यान देता हूं कि यह ग्राफिक रूप से कोड प्रस्तुत करने के लिए एक काफी सफल समाधान है। उदाहरण के लिए, SAP द्वारा प्रचारित एक सॉल्यूशन, जिसमें प्रोग्रामिंग के लिए तथाकथित क्यूब्स का उपयोग शामिल है:



यहां आप केवल आवश्यक फ़ील्ड में वांछित मान दर्ज कर सकते हैं। यदि आपको कुछ गैर-मानक की आवश्यकता है, तो केवल स्क्रिप्ट मदद करेगी, जिसे फिर से एक घन के साथ प्रस्तुत किया गया है।


व्यक्तिगत अनुभव से मैं कहूंगा कि स्क्रैच समाधान शब्द से बिल्कुल भी धीमा नहीं है, जिसे एसएपी समाधान के बारे में नहीं कहा जा सकता है।


पहला पाठ


पहला पाठ एक परिचयात्मक था, इसलिए हमने कंप्यूटर का उपयोग नहीं किया।


योजना इस प्रकार थी:


  1. पता चल जाता है
  2. एक स्मृति खेल खेलते हैं
  3. एक एल्गोरिथ्म की अवधारणा को जानें
  4. गेम एल्गोरिथ्म लिखें
  5. सबक का विश्लेषण करें

1) परिचित


छात्रों के साथ शिक्षक एक सर्कल में खड़े होते हैं। यह सभी को बराबर करता है और सभी को टीम का सदस्य बनाता है।


पहला प्रतिभागी अपना नाम बताता है और इस बारे में बात करता है कि उसने इस पाठ्यक्रम में भाग लेने का फैसला क्यों किया। दूसरे और बाद के प्रतिभागियों ने पहले प्रत्येक पिछले प्रतिभागी का नाम और कहानी दोहराई, जिसके बाद उन्होंने अपना नाम बताया और बताया।


यह कुछ इस तरह दिखता है:


  1. वास्या: "मेरा नाम वस्या है, मैं स्क्रैच सीखना चाहती हूं क्योंकि मेरे पिताजी ने मुझे बनाया था"
  2. दीमा: "यह वास्या है, पिताजी उसे स्क्रैच करने के लिए मजबूर करते हैं। मेरा नाम दीमा है और यह स्क्रैच का मेरा चौथा साल है"
  3. ओला: "यह वास्या है, उसके माता-पिता उसे मजबूर करते हैं। यह दीमा है, वह व्यावहारिक रूप से एक स्क्रैच दिग्गज है। मेरा नाम ओलेया है, मैं पहले साल से पढ़ा रहा हूं, मैं सभी के साथ अध्ययन कर रहा हूं।"

इस डेटिंग प्रारूप के निम्नलिखित उद्देश्य हैं:


  • परिचित
    • प्रत्येक टीम के सदस्य को दूसरे टीम के सदस्यों के नाम से पता होना चाहिए
  • सामान्य स्थान
    • सर्कल में सभी प्रतिभागियों, और नौकरियों के पीछे नहीं, जो कंप्यूटर पर गेम के लिए व्याकुलता को कम करता है
  • समानता
    • शिक्षक और छात्र दोनों एक सर्कल में, जो बिना किसी पदानुक्रम के टीम के सदस्यों के रूप में सभी को संतुलित करता है
  • सावधानी
    • प्रत्येक टीम के सदस्य को बाकी टीम को ध्यान से सुनना चाहिए ताकि उन्होंने जो कहा है उसे सही ढंग से दोहरा सकें।
  • प्रतिक्रिया
    • टीम के प्रत्येक सदस्य को अपने विचारों को यथासंभव स्पष्ट रूप से व्यक्त करना चाहिए, अन्यथा बाकी लोग इसे दोहरा नहीं पाएंगे
  • मज़ा
    • नाम याद रखने में समस्याएँ सभी को हँसाती हैं

2) मेमोरी कार्ड गेम


  1. हम कार्ड के दो डेक लेते हैं और उनमें से 8 समान का चयन करते हैं
  2. हम टेबल पर 4x4 ग्रिड के चेहरे पर कार्ड बिछाते हैं
  3. पुतलियाँ मेज के चारों ओर खड़ी होती हैं
  4. प्रत्येक छात्र कार्डों की एक जोड़ी को घुमाता है
    4.1। यदि कार्ड मेल खाते हैं, तो उन्हें मैदान से हटा दें
    4.2। यदि कार्ड अलग-अलग हैं, तो उन्हें चेहरा नीचे कर दें

छात्र वास्तव में बोर्ड गेम खेलने का आनंद लेते हैं। खेल के दौरान, शिक्षक उच्चारण करते हैं कि क्या हो रहा है।


कुछ दलों के बाद, हम एक एल्गोरिथ्म की अवधारणा के अध्ययन पर आगे बढ़ते हैं।


3) एक एल्गोरिथ्म की अवधारणा


  1. पहले हम छात्रों से पूछते हैं, हम बोलने का अवसर देते हैं, हम प्रत्येक छात्र के स्तर का पता लगाते हैं
  2. यदि आवश्यक हो, यदि वे अपेक्षित उत्तर के करीब हैं, तो सही बयान दें
  3. हम कार्यालय में कंप्यूटर पर काम करने वाले व्यक्ति को "कार्यालय के दरवाजे के बाहर खड़े होकर" राज्य से स्थानांतरित करने के लिए एल्गोरिथम लिखने का सुझाव देते हैं।

छात्र वास्तव में बोर्ड पर जाना और उस पर लिखना पसंद करते हैं, इसलिए हम प्रत्येक छात्र को एल्गोरिथम के एक पैराग्राफ को लिखने के लिए कहते हैं। हम एक एल्गोरिथ्म निष्पादक के रूप में सबसे सक्रिय छात्र का उपयोग करते हैं।


4) खेल का एल्गोरिथ्म


हम एक गेम एल्गोरिदम लिखने का सुझाव देते हैं, फिर से हम सभी को बोर्ड पर एक बिंदु जोड़ने के लिए कहते हैं। एल्गोरिथ्म का वर्णन पूरा करने के बाद, हम फिर से कार्ड के साथ खेलते हैं, लेकिन इस बार, प्रत्येक छात्र को एल्गोरिथ्म के चरण का उच्चारण करना चाहिए।


यह कुछ इस तरह दिखता है:


  1. वास्या: "हम 16 कार्डों को मोड़ रहे हैं"
  2. Dima: "कार्ड के एक जोड़े पर बारी"
  3. पाशा: "यदि दो कार्ड अलग हैं, तो उन्हें बदल दें"
  4. फिलिप: "कार्ड के एक जोड़े पर टर्निंग"
  5. मिशा: "अगर दो कार्ड मेल खाते हैं, तो उन्हें मैदान से हटा दें"

5) पाठ विश्लेषण


इससे पहला सबक समाप्त हो जाता है, और शिक्षकों के पास पाठ और छात्रों के अपने छापों पर चर्चा करने, शांत लोगों और कार्यकर्ताओं के दृष्टिकोण विकसित करने और अगले पाठों के लिए आगे की योजनाओं पर सहमत होने का अवसर होता है।


हमारे पास निम्नलिखित समाधान थे:


  1. शोर और चुप्पी का संतुलन बनाए रखने के लिए एक के माध्यम से शांत और कार्यकर्ताओं को लगाने के लिए। अन्यथा, कार्यकर्ताओं का एक समूह तूफान का केंद्र बनाता है, और शांत करने वालों का एक समूह रेगिस्तान का केंद्र बनाता है, जो सीखने की प्रक्रिया को धीमा कर देता है।
  2. छात्रों से मांग की सटीकता कार्यकर्ता चेहरे बनाना पसंद करते हैं, जिससे अनुशासन पर बुरा असर पड़ता है।

दूसरा और तीसरा पाठ


हमने बाद के पाठों को फिर से गर्मजोशी के साथ शुरू किया: हम एक सर्कल में उठे, एक नाम बुलाया और बताया कि किसने क्या किया। और अगर आपने नहीं किया, तो क्यों पहले की तरह, प्रत्येक प्रतिभागी ने पहले जो पहले कहा था उसे दोहराया और उसके बाद ही अपने बारे में बात की।


दूसरे पाठ में, हमने खेल के मैदान के एक तत्व के लिए आवश्यकताओं को बनाया और स्क्रैच में इस तत्व को बनाने की कोशिश की। यह पूरी तरह से सफल रहा।


तीसरे पाठ में, हमने 16 तत्वों को बनाने और उन्हें 4x4 ग्रिड में व्यवस्थित करने का प्रयास किया। यहाँ हम रुक गए, क्योंकि छात्र ग्रिड में 16 तत्वों की व्यवस्था करने के लिए समन्वय प्रणाली को नहीं समझ सके। यह स्पष्ट हो गया कि पाठ योजनाएँ केवल योजनाएँ हैं, और वास्तविकता इसके परिवर्तन कर रही है।


हमारे पास समन्वय प्रणाली के साथ समस्या को हल करने के दो तरीके थे:


  1. पाठ्यक्रम के अंत से पहले एक गेम बनाने के लिए समय नहीं होने के जोखिम के साथ समन्वय प्रणाली को सिखाना जारी रखें
  2. खेल के लिए आवश्यकताओं को बदलें ताकि समन्वय प्रणाली की आवश्यकता न हो

हमने दूसरा रास्ता तय किया, क्योंकि हम अभी भी एक स्कूल नहीं हैं और हमारा लक्ष्य यह सिखाना था कि खेल कैसे बनाया जाए, यानी व्यवहार में ज्ञान लागू करें, सिद्धांत में नहीं। इसलिए, हमने तत्वों के 4 x 4 ग्रिड को 16 तत्वों के एक सर्कल के साथ बदलने का फैसला किया।


इस निर्णय ने मुझे निम्नलिखित निष्कर्षों तक पहुँचाया:


  1. समस्या को हल करने के लिए, आप अक्सर एक आसान तरीका पा सकते हैं।
  2. इस रास्ते को समझना आसान है, यद्यपि कम लचीला।
  3. आप बाद में लचीलेपन को बढ़ाने के लिए एक कठिन रास्ते पर जा सकते हैं, जब यह वास्तव में आवश्यक होगा।
  4. सरलीकरण अंतिम लक्ष्य के करीब लाता है, जटिलता इससे दूर हो जाती है

चौथा और बाद का पाठ


चौथे पाठ से हमने लेखन आवश्यकताओं के चरण को रद्द कर दिया है, क्योंकि उसने अधिकतर सबक लेना शुरू कर दिया: हम फिर से अभ्यास करने के लिए भटक गए, सिद्धांत नहीं, समय सीमा को पूरा करने के लिए। इस बार सभी आवश्यकताओं को अग्रिम में लिखा गया था और "ऊपर से" जारी किया गया था। लेकिन फिर भी उन्हें किसी ने नहीं पढ़ा।


चौथा और पांचवां पाठ हमने एक सर्कल के रूप में 16 तत्वों को बनाने, तत्वों की एक जोड़ी का चयन करने और उनके संयोग के लिए जाँच करने पर खर्च किया।


छठे पाठ से नौवें, समावेशी तक, हमने हर बार खेल को खरोंच से बनाया। हर बार यह तेजी से और तेजी से हुआ, इसलिए आठवें पाठ से हमने एक स्टैंडिंग शुरू की, जहां हमने खेल और प्रत्येक छात्र के समय को बनाने के चरणों को रिकॉर्ड किया।


अंतिम पाठ


आखिरी पाठ तक, सभी ने एक या दो घंटे में स्वतंत्र रूप से कम या ज्यादा खरोंच से एक गेम बनाने का मुकाबला किया।


यह अंतिम पाठ के नाम हैं (नाम छिपे हुए हैं):



और नीचे आप स्क्रैच में एक मेमोरी गेम बनाने वाले छात्र के लिए देख सकते हैं जिसने गेम को सबसे तेज बनाया: 30 मिनट में।



परिणाम और योजनाएँ


प्रशिक्षण का परिणाम मेरी उम्मीदों से अधिक था:


  • तीन छात्र लगभग एक घंटे या उससे अधिक समय में करते हैं
  • दो के बारे में एक घंटे और एक आधे या अधिक में

इस वर्ष मैं स्क्रैच का उपयोग नहीं करते हुए प्रशिक्षण आयोजित करने की योजना बना रहा हूं, लेकिन ओपेंससोर्स गेम स्टूडियो टूलकिट का उपयोग करते हुए: छात्र लुआ, गिट और गिटहब पेज के साथ काम करेंगे।



PS अंग्रेजी संस्करण यहां उपलब्ध है


अद्यतन: 2019 में प्रशिक्षण के बारे में एक लेख

Source: https://habr.com/ru/post/hi438278/


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