खेलों की ध्वनि संगत की विशेषताएं और कार्य क्या हैं

ध्वनि संगतता की जटिलता और ध्वनि के संदर्भ में, आधुनिक वीडियो गेम फिल्मों से संपर्क कर रहे हैं। चलो खेल ध्वनि की बारीकियों के बारे में बात करते हैं और यह कैसे बनाया जाता है।


फोटो जॉर्ज बेकर / पीडी

थोड़ा सा इतिहास


डिजिटल साउंड जैसे कि काफी देर से दिखाई दिया। इसलिए, पहला पूर्ण कंप्यूटर गेम - स्पेसवार! 1962 रिलीज - गूंगा था। गेमप्ले केवल पीडीपी -1 के शोर के साथ था, जो आकार में एक रेफ्रिजरेटर के बराबर था।

ध्वनि के साथ पहला व्यावसायिक गेम कंप्यूटर स्पेस था, जो कि स्पेसवार का एक आर्केड संस्करण था! उस समय के मिनीकॉम्पियर महंगे थे, और परियोजना का बजट कम था - इसलिए, आर्केड के लिए लोहे को खरोंच से बनाया गया था।

खेल के रचनाकारों में से एक, टेड डाबनी, एम्पेक्स में ऑडियो उपकरण पर काम करने का अनुभव होने के बाद, आधुनिक मानकों द्वारा डिवाइस में एक साधारण ऑडियो जनरेटर को एकीकृत करने में सक्षम था। उसके लिए धन्यवाद, खेल शॉट्स, विस्फोट और रॉकेट इंजन का शोर लगता है।

एक साल बाद, कंप्यूटर अंतरिक्ष के रचनाकारों, पहले से ही अटारी नाम के तहत, पौराणिक स्लॉट मशीन पोंग जारी किया ! । उन्होंने कहा कि ध्वनि खेलों का एक अभिन्न हिस्सा बन गया।

वीडियो सिग्नल को सिंक्रोनाइज़ करने के लिए इसमें साउंड चिप की भूमिका एक माइक्रोक्रिकिट द्वारा की गई थी। इस तरह के चिप्स आमतौर पर बहुत उच्च आवृत्तियों (पाल प्रारूप प्रणालियों में लगभग 4.4 मेगाहर्ट्ज और NTSC प्रारूप प्रणालियों में 3.6 मेगाहर्ट्ज) में काम करते हैं। यदि यह आवृत्ति कम है, तो उत्पन्न संकेत को सुना जा सकता है। यह खेल के रचनाकारों ने किया।

घर की शान्ति की बढ़ती लोकप्रियता के साथ, सर्वश्रेष्ठ ध्वनि की दौड़ लिविंग रूम में चली गई है। अटारी 2600 77 मॉडल वर्ष में दो-चैनल ऑडियो चिप का दावा किया गया। 1983 में, Intellivision कंसोल के उपयोगकर्ता ध्वनि संश्लेषण के लिए एक बाहरी मॉड्यूल उपलब्ध हो गए। तब इस कार्यक्षमता को मुख्य प्रणाली में बनाया गया था, जिसके लिए अटारी ने 4200-चैनल पीओवी चिप के साथ 5200 मॉडल को जारी करने का जवाब दिया।

थोड़ी देर बाद, माइक्रो कंप्यूटर ने दौड़ में प्रवेश किया। जबकि कमोडोर पीईटी , ऐप्पल II और शुरुआती आईबीएम पीसी सरल पीजो उत्सर्जकों के साथ आए थे, कमोडोर 64 में तीन-आवाज़ वाला डिजिटल सिंथेसाइज़र चिप था। SID चिप, जिसने इस तरह की कार्यक्षमता को संभव बनाया, जनता द्वारा प्यार किया गया था और 1989 तक कंपनी के उत्पादों में जारी किया गया था। उनकी तीन आवाज़ों में से प्रत्येक का समय "मक्खी पर" बदला जा सकता है, जिससे एक अधिक जटिल पॉलीफोनी का भ्रम पैदा हो सकता है। इस सफलता के लिए, पहले गेम के संगीतकार दिखाई दिए।

1987 में, होम कंप्यूटर के लिए साउंड डिवाइस बाजार वास्तव में विस्फोट हो गया। आईबीएम ने प्रमुख यामाहा डीएक्स -21 सिंथेसाइज़र से एक साउंड चिप के साथ म्यूज़िक फ़ीचर कार्ड जारी किया। इस कार्ड की लागत लगभग $ 500 (एक हजार से अधिक आधुनिक डॉलर) और पेशेवर संगीतकारों के उद्देश्य से थी। एक लोकप्रिय बजट विकल्प कोवॉक्स स्पीच थिंग था , जो 8-बिट डीएसी था जो $ 80 में बेचा गया था। और मध्य मूल्य खंड में, क्रिएटिव ने AdLib उत्पादों के साथ प्रतिस्पर्धा की।


और हालांकि सभी गेम सभी साउंड कार्ड के साथ संगत नहीं थे, लेकिन गेम ऑडियो के आसपास का उत्साह उद्योग के लिए उपयोगी था - खेल की बढ़ती संख्या ने ध्वनि पर ध्यान दिया।

90 के दशक में, क्रिएटिव ने महसूस किया कि भविष्य डिजिटल ऑडियो में था और इस पर जोर देने के साथ उद्योग के शेर के हिस्से पर कब्जा कर लिया। साउंड ब्लास्टर 16 और बाद के मॉडल पीसीएम ऑडियो सीडी की गुणवत्ता को घर की दुनिया में ले आए।

साउंडट्रैक के आगमन के साथ "फिल्मों की तरह", सिंथेसाइज़र चिप्स के लिए संगीत शौक के लिए एक आला बन गया, और उन्होंने यथार्थवादी ध्वनि वातावरण बनाने के लिए ऑडियो का उपयोग करना शुरू कर दिया। यह उस तरह का ऑडियो है जिसके बारे में हम बात कर रहे हैं जब हम गेम साउंड पर चर्चा कर रहे हैं। इसमें क्या शामिल है?

सूचना के स्रोत के रूप में ध्वनि


खेल और कहते हैं, फिल्मों के बीच मुख्य अंतर अन्तरक्रियाशीलता है। ध्वनि वातावरण को खिलाड़ी के कार्यों को सूचित करना चाहिए, जो बदले में, इसे भी प्रभावित करता है। इसलिए, खेलों में ध्वनियों को हाइपरट्रॉफाइड किया जाता है , जो खिलाड़ी को एक रणनीति विकसित करने में मदद करते हैं।

हॉरर गेम और निशानेबाजों में, विरोधियों के कदम स्पष्ट रूप से श्रव्य हैं, जिससे यह समझना संभव है कि वे कहां हैं। बैटलफील्ड में, आप यह निर्धारित कर सकते हैं कि मिसाइल ध्वनि द्वारा खिलाड़ी की ओर इशारा कर रही है या नहीं। एनईएस के लिए लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा में, एक दीवार से टकरा जाने पर दीवारों को एक विशिष्ट ध्वनि के माध्यम से तोड़ा जा सकता है। श्रृंखला में अधिक आधुनिक खेलों में नाटकीय ध्वनियों की एक श्रृंखला है । कुछ भी पूरी तरह से जानकारीपूर्ण उद्देश्यों के लिए मौजूद हैं। उदाहरण के लिए, जब आप उन्हें उठाते हैं तो मारियो गेम में सिक्के बजते हैं

हेलब्लेड के डेवलपर्स: सेनुआ के बलिदान ने सूचना ध्वनियों के निर्माण के लिए अभिनव रूप से संपर्क किया। खिलाड़ियों द्वारा नियंत्रित एक चरित्र उसके सिर में आवाज सुनता है। वे युद्ध में नायिका की मदद करते हैं, चेतावनी देते हैं कि दुश्मन किस तरफ है और कब हमला करना है। इस तरह की डबिंग खिलाड़ी को महत्वपूर्ण खेल की जानकारी प्रदान करते हुए, नायिका के स्किज़ोफ्रेनिया में गहराई से संभव के रूप में विसर्जित करती है।


फोटो कानन / सीसी बाय-एनडी

कई खिलाड़ियों के लिए, ध्वनि खेल की जानकारी का एक महत्वपूर्ण स्रोत है, खासकर टीम गेम में। लेकिन खेल की दुनिया में विसर्जन सुनिश्चित करने के लिए, इन ध्वनियों को संतुलित सजावटी होना चाहिए।

संगीत और माहौल


श्रोता पर गुणवत्ता और भावनात्मक प्रभाव के संदर्भ में वीडियो गेम के साउंडट्रैक को पहले से ही सिनेमा संगीत के साथ रखा जा सकता है। इंटरैक्टिव तत्वों के संयोजन में, वे खेल की कृत्रिम दुनिया में विसर्जन का एक अद्भुत प्रभाव बनाते हैं।

डरावनी, दमनकारी, पीसने में, तार की तेज धमाकों के साथ सरसराहट की धुन खिलाड़ी को सस्पेंस में रखती है और उसे हर छोटी से छोटी क्रेक के बारे में बताती है। दुश्मन की अप्रत्याशित उपस्थिति, अचानक तेज आवाज के साथ, बिना आवाज के अभिनय की तुलना में अधिक डरती है।

नो मैन्स स्काई में, ब्रिटिश पोस्ट-रॉक बैंड 65daysofstatic से एक प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न साउंडट्रैक ब्रह्मांड की अनंतता को दर्शाता है। प्रत्येक ग्रह, प्रत्येक आकाशगंगा का अपना राग होता है, जिसे अलग-अलग टुकड़ों से एक विशेष एल्गोरिथ्म द्वारा इकट्ठा किया जाता है, और दूसरों के विपरीत।

चारों ओर ध्वनि


एक काल्पनिक दुनिया में एक खिलाड़ी को विसर्जित करने का एक अन्य तरीका चारों ओर ध्वनि का उपयोग करना है। यह तकनीक वीआर और एआर गेम्स की बढ़ती लोकप्रियता के लिए विशेष रूप से महत्वपूर्ण है। उनमें, खिलाड़ी शारीरिक रूप से चरित्र की जगह लेता है , और अवास्तविक ऑडियो इस भ्रम को नष्ट कर सकता है। सराउंड साउंड बनाने के लिए, डेवलपर्स बीनायुरल और मल्टीचैनल रिकॉर्डिंग, साथ ही विशेष पुस्तकालयों का उपयोग करते हैं जो आपको गतिशील रूप से ध्वनि स्रोतों को संसाधित करने की अनुमति देते हैं।

Binaural ऑडियो का उपयोग पूर्वोक्त गेम हेलब्लड में किया गया है: सेनुआ का बलिदान, साथ ही नए मेट्रो में: पलायन। इस रिकॉर्डिंग के साथ, माइक्रोफोन मैनीकिन के कानों में स्थापित किए जाते हैं, और दाएं और बाएं कान के लिए ध्वनि को अलग से पढ़ते हैं। मल्टी-चैनल उपकरण का उपयोग करने की आवश्यकता के बिना परिणाम की मात्रा तुरंत महसूस होती है।

मल्टीचैनल ऑडियो गेम में अधिक आम है, लेकिन इसके लिए विशेष उपकरण की आवश्यकता होती है, जो कई खरीदने की हिम्मत नहीं करते हैं। 7-चैनल ऑडियो का उपयोग करने वाले प्रसिद्ध गेमों में प्रसिद्ध एम्नेशिया हॉरर, रॉकेट लीग टीम गेम और नए डीओओएम दोनों भाग हैं।

खेल ध्वनि से परे खेल संस्कृति


यहां तक ​​कि वीडियो गेम से दूर लोग सुपर मारियो में स्तर जिंगल, सोनिक द हेज हॉग में बजने वाले रिंग, और पोंग में एक गेंद के पंच को पहचानेंगे! .. कुछ साउंडट्रैक और गेम कंपोजर्स ने खेल की दुनिया के बाहर मान्यता प्राप्त की है। गेम्स की साइलेंट हिल श्रृंखला के लिए संगीत की लेखिका अकीरा यामोका ने कॉन्सर्ट हॉल और धार्मिक हॉल में अपने काम किए।

उसी समय, आधुनिक संस्कृति में वीडियो गेम की महत्वपूर्ण भूमिका पर जोर देते हुए, "पारंपरिक" संगीतकार ने खेल की दुनिया में प्रवेश किया। उदाहरण के लिए, जर्मन संगीतकार हैंस जिमर ने कॉल ऑफ ड्यूटी के एक हिस्से के लिए साउंडट्रैक लिखा था।

भविष्य में हमें किस बात का इंतजार है? खेल विकास ऑडियो विशिष्टताओं की आवश्यकता अभी भी अधिक है । इसलिए, इस क्षेत्र की बढ़ती लोकप्रियता और नई प्रौद्योगिकियों के विकास के साथ, निस्संदेह, एक अविस्मरणीय गेमिंग वातावरण बनाने के नए तरीके होंगे।



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Source: https://habr.com/ru/post/hi442366/


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