कोई फर्क नहीं पड़ता कि कितना कठिन गेम डिजाइनर कोशिश करते हैं, किसी भी खेल में आप यांत्रिकी या ऐसी सामग्री पा सकते हैं जो अपर्याप्त रूप से विस्तृत सोच से ग्रस्त हैं। परिणाम - छोटे कारनामों से लेकर अनावश्यक या हानिकारक विशेषताओं तक।
गेम डिजाइनरों की मदद करने के लिए बहुत सारे उपकरणों का आविष्कार किया गया था: जीडीडी प्रारूप, विभिन्न चेकलिस्ट,
उपयोगकर्ता कहानियां , चित्र, एजेंडा और इसी तरह। और फिर भी यह पर्याप्त नहीं है।
इसलिए, नीचे मैं उन विचारों के मूल्यांकन के लिए एक और विधि का वर्णन करूंगा जो गेमप्ले को बेहतर तरीके से काम करने और अधिक बारीकियों को ध्यान में रखने में मदद करेगा। उदाहरण के लिए, गुटों, वेश्याओं से GTA और न केवल।

चलो "इष्टतम रणनीति" की अवधारणा से शुरू करते हैं। यह एक रणनीति है जो संसाधनों के न्यूनतम संभव निवेश के साथ अधिकतम संभव परिणाम देती है। मनुष्य में, इष्टतम व्यवहार की इच्छा इसमें निहित है।
एक सरल उदाहरण: सामान्य आलस्य, शरीर के लिए एक न्यूनतम प्रयास खर्च करने का एक तरीका के रूप में यदि अपेक्षित परिणाम वापस निवेश का भुगतान नहीं करता है। अगर काम से खुशी नहीं मिलती है, तो हम इसे करने के लिए बहुत आलसी होंगे। हम खुश भी नहीं होंगे, लेकिन हम कम ऊर्जा खर्च करेंगे।
किसी व्यक्ति को कुछ करने के लिए शुरू करने के लिए, उसे एक इनाम की पेशकश करनी चाहिए जो कि निवेशित बलों की तुलना में तुलनीय या अधिक मूल्यवान है (इस बार हम कोड़ा विधि पर विचार नहीं करते हैं)। लेकिन इस मामले में भी, एक व्यक्ति के रूप में संभव के रूप में कुछ संसाधनों को खर्च करने की तलाश करेंगे।
गामदेव का इससे क्या लेना-देना है?
गेम डेवलपर अक्सर उपयोगकर्ता के हितों से शुरू करते हैं। वे समझने की कोशिश कर रहे हैं कि खिलाड़ी क्या चाहता है और अगर उसे कुछ अवसर दिए जाते हैं तो वह क्या करेगा। खेल डिजाइनर यांत्रिकी के साथ आता है (उदाहरण के लिए: "एक खिलाड़ी एक छलांग में एक चाल कर सकता है") और फैसला करता है कि वे इसे ठीक उसी तरह उपयोग करेंगे जैसे: "एक बाधा को दूर करने के लिए, एक खिलाड़ी कूद जाएगा और हवा में एक झगड़ा करेगा"।
लेकिन यह पर्याप्त नहीं हो सकता है, क्योंकि इष्टतम रणनीति के दृष्टिकोण से, कुछ भी करना अधिक लाभदायक नहीं है। तब हम एक इनाम के रूप में प्रेरणा को जोड़ते हैं: "एक सफल चाल थोड़ा त्वरण देता है", जैसा कि मारियो कार्ट में है।

इस समय, खिलाड़ी अब खेल के साथ बातचीत नहीं कर रहा है, लेकिन खेल खिलाड़ी के व्यवहार को प्रभावित करना शुरू कर देता है। यह वह करने की प्रेरणा बनाता है जिसकी आवश्यकता है। और यह अक्सर भुला दिया जाता है।
एक उदाहरण अधिक जटिल है। GTA में, आप वेश्याओं से संपर्क कर सकते हैं। यह श्रृंखला की भावना में काफी है, लेकिन अगर अवसर खुद को खेल यांत्रिकी से नहीं जोड़ा जाता है, तो खिलाड़ी एक-दो बार देखेगा कि यह कैसे काम करता है और अधिक उपयोगी चीजें करना जारी रखता है।
इसलिए, महिलाओं के साथ बिताया गया समय स्वास्थ्य (प्रेरणा) को बहाल करता है। आप बलपूर्वक पैसे वापस भी ले सकते हैं। हम इस बात पर विचार नहीं करेंगे कि यह कितना नैतिक है, हम सिर्फ इस बात पर ध्यान देते हैं कि इस मामले में यह इष्टतम रणनीति है (खिलाड़ी स्वास्थ्य को बहाल करेगा और कुछ भी नहीं खर्च करेगा)। इसका मतलब है कि कई ऐसा करने की संभावना है। समय के साथ, खेल में पैसे का मूल्य कम हो जाएगा और वे खत्म हो जाएंगे, लेकिन केवल इसलिए कि वे समय को अधिक मूल्यवान संसाधन के रूप में अनुकूलित करना शुरू कर देंगे।
लब्बोलुआब यह है कि न केवल खिलाड़ी खेल के साथ बातचीत करता है, बल्कि खेल अपने इष्टतम व्यवहार को अंदर सेट करता है।कुछ परियोजनाएं इतनी आगे बढ़ जाती हैं कि वे खुद गेमर के साथ खेलना शुरू कर देते हैं। अवसर पर,
ऑरवेल या
सुपरहोट का प्रयास करें। बिगाड़ने के बिना यह बताना मुश्किल है, लेकिन कुछ बिंदु पर आप सोचना शुरू करते हैं: क्या आप वही करते हैं जो आपने चुना है, या जो खेल के लिए उकसाया गया है।
हम इष्टतम रणनीति का उपयोग करके कुलों का परिचय देते हैं
मैंने ऊपर उल्लेख किया है कि विकास अक्सर खिलाड़ी के हितों से प्रेरित होता है। यह माना जाता है कि उनकी एक प्राथमिकता एक निश्चित इच्छा है, जिसे यांत्रिकी को जोड़कर संतुष्ट होना चाहिए। यह दृष्टिकोण विशिष्ट सॉफ्टवेयर विकास के साथ प्रतिच्छेदन करता है। उदाहरण के लिए, यदि आप बैंक के लिए कोई एप्लिकेशन विकसित कर रहे हैं, तो आपको ग्राहकों के हितों को पूरा करना होगा - खाता विवरणों को स्वचालित करना, धन हस्तांतरण की अनुमति देना, समर्थन के साथ चैट जोड़ना और इसी तरह।
खेल के विकास में, मैं दूसरी तरफ से स्थिति को देखूंगा: प्रत्येक नया यांत्रिकी, सामग्री की प्रत्येक इकाई एक नया उत्पाद है और खिलाड़ी को यह समझाने की आवश्यकता है कि उसे इसका उपयोग क्यों करना चाहिए (या सुनिश्चित करें कि वह खुद इस पर आता है)।
एक काल्पनिक खेल पर विचार करें जहां हम कबीले यांत्रिकी को जोड़ना चाहते हैं। उनकी मदद से, खिलाड़ी समूहों में शामिल होते हैं, एक साथ खेलते हैं, संवाद करते हैं, और संसाधनों को साझा करते हैं। और हम चाहते हैं कि अधिकांश खिलाड़ी कुलों का उपयोग करें, क्योंकि अभ्यास से पता चलता है: यह उन खिलाड़ियों के लिए अधिक दिलचस्प है, जिनके पास खेल में रहने के लिए खेल में सामाजिक संपर्क हैं।
युद्ध रोबोटआमतौर पर कार्य कुछ इस तरह से होता है: "हमारे पास खिलाड़ियों की अलग-अलग श्रेणियां हैं और हमें प्रत्येक समूह का उपयोग करने के लिए कुलों को परिदृश्य को कवर करने की आवश्यकता है।"
सार ले लो, लेकिन खिलाड़ियों की सबसे आम श्रेणियों:
- साधारण खिलाड़ी। वह अकेले खेलता है, लंबे समय के लिए नहीं, बल्कि दिन में कई बार। यह 75% दर्शक बनाता है।
- सामाजिक कार्यकर्ता। दोस्तों के साथ खेलना (वास्तविक या आभासी), शायद ही कभी, लेकिन लंबे समय तक।
- भुगतानकर्ता। वह थोड़ी-बहुत भूमिका निभाता है, लेकिन कुशलता से खेती के संसाधनों के बदले भुगतान करना पसंद करता है।
गुटों में सामान्य खिलाड़ियों के लिए, लड़ाई के लिए एक बढ़ा इनाम प्रदान किया जाता है। कुलों में सामाजिक कार्यकर्ताओं के लिए एक आम बातचीत है, जल्दी से एक दस्ते को इकट्ठा करने और संसाधनों को साझा करने की क्षमता। और संयुक्त खेल को तेजी से पूरा करने के लिए इन-गेम संसाधनों या इनैप्स के लिए कबीलों का विस्तार किया जा सकता है और गिल्ड युद्धों में संख्यात्मक लाभ होता है।
क्या यह कबीले यांत्रिकी को लोकप्रिय बनाने के लिए पर्याप्त है और सभी खिलाड़ी इसका उपयोग कर सकते हैं?
नहीं। हमने बस इस सवाल का जवाब दिया कि यदि आप इसका उपयोग करना शुरू कर देते हैं तो मैकेनिक के साथ क्या किया जा सकता है लेकिन सामान्य खिलाड़ी स्वचालित रूप से कबीले में नहीं आते हैं, सामाजिक खिलाड़ियों को सबसे अधिक संभावना पहले से ही दोस्तों के साथ संचार के चैनल हैं, और भुगतान करने वाले भुगतान शुरू नहीं करते हैं, उन्हें खरीद बटन दिखाना चाहिए।
इष्टतम खिलाड़ी परिदृश्य
लब्बोलुआब यह है कि खिलाड़ी अपने लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए इष्टतम दृष्टिकोण की तलाश कर रहे हैं, लेकिन हमें अभी तक नहीं पता है कि उनके लिए क्या इष्टतम है या क्या लक्ष्य का पीछा करते हैं। लेकिन एनालिटिक्स की मदद से, हम यह पता लगा सकते हैं कि वे कितनी बार खेलते हैं, कितने समय तक और वास्तव में खेल में कैसा व्यवहार करते हैं।
इस अभ्यस्त व्यवहार को इष्टतम के रूप में लिया जा सकता है - यह वह है जो खिलाड़ी हमारी परवाह किए बिना करता है। वह मज़बूत करने के लिए ताकत बर्बाद नहीं करना चाहता।
इसलिए, यदि इष्टतम उपयोग का मामला, जिसे हमने यांत्रिकी के लिए निर्धारित किया है, तो इसके उपयोगकर्ता के लिए इष्टतम परिदृश्य के साथ मेल खाता है, यांत्रिकी को अधिकतम कवरेज मिलेगा।वापस कुलों के पास। हम अभी भी खिलाड़ियों को इस मैकेनिक का उपयोग करने के लिए प्रेरित करना चाहते हैं और कुलों में भाग लेने के लिए एक इनाम जोड़ने का फैसला किया है।
यह कई तरीकों से किया जा सकता है:
- एक कबीले का खिलाड़ी जितने अधिक खेल खेलता है, उसे उतना बड़ा इनाम मिलता है (दूसरे मैच के लिए X1.2, तीसरे के लिए X1.3 और इसी तरह)।
- एक कबीले खिलाड़ी को युद्ध के इनाम में हमेशा 20% मिलता है।
पहले मामले में, इष्टतम उपयोग का मामला मानता है कि खिलाड़ी नीचे बैठता है और एक या दो घंटे के लिए खेलता है। यह उपयोग मामला एक सामाजिक खिलाड़ी के व्यवहार के साथ मेल खाता है - वे इतने लंबे समय से खेल रहे हैं, और अब यह लाभदायक भी होगा।
लेकिन ऐसे मैकेनिक आम खिलाड़ियों को आकर्षित नहीं करेंगे जो छोटे सत्रों में खेलना चाहते हैं। इसका उपयोग करने के लिए, उन्हें अधिक ऊर्जा का निवेश करना होगा और ऐसे निर्णय लेने होंगे जिनका वे उपयोग नहीं करते हैं: क्या उन्हें अभी एक और गेम खेलना चाहिए? आमतौर पर ऐसे फैसले बिल्कुल नहीं होते हैं।
लेकिन दूसरा कार्यान्वयन उपयोग परिदृश्य पर कोई प्रतिबंध नहीं लगाता है - यह सभी प्रकार के खिलाड़ियों के लिए समान रूप से उपयुक्त है। यह कहना सुरक्षित है कि यदि हम दूसरी विधि चुनते हैं, तो अधिक खिलाड़ी कुलों का उपयोग करेंगे।
बेशक, आप हमेशा विशाल इनाम बोनस बना सकते हैं ताकि सभी कुलों में टूटी हुई पंक्ति में हों। लेकिन सबसे अधिक संभावना है कि यह गेम को नुकसान पहुंचाएगा यदि इस तरह के दृष्टिकोण को नींव में नहीं रखा गया है: गेमप्ले केवल कुलों से बंधा होगा, और संपूर्ण संतुलन कबीले खिलाड़ी द्वारा बनाया जाएगा।
इष्टतम रणनीति और सामग्री
इष्टतम रणनीति से दृष्टिकोण न केवल मैकेनिक के डिजाइन पर लागू होता है, बल्कि सामग्री के डिजाइन के लिए भी लागू होता है। मान लीजिए कि हम एक मौजूदा MOBA के लिए एक नया चरित्र बनाते हैं।
चलो इसे रैप्टर कहते हैं - और जैसा कि योजना बनाई गई है, यह तीन टेलीपोर्टर्स के साथ खेल में पहला "टैंक" होगा। अन्य "टैंकों" से यह नायाब गतिशीलता द्वारा प्रतिष्ठित किया जाएगा। हमने केवल चरित्र की यूएसपी का वर्णन किया है - जो इसे अन्य वर्ग के पात्रों से अलग करता है और इसका कारण है कि खिलाड़ी ऐसे टैंक चाहते हैं।
ऐसा लग सकता है कि हम जानते हैं कि हम क्या कर रहे हैं। निर्माता खुश हैं - हम नई सामग्री के साथ आए। विपणन से संतुष्ट - हम एक वादा लेकर आए हैं कि हम इसे बढ़ावा देंगे। संतुष्ट डिजाइनर - यूएसपी ध्यान केंद्रित करने और समझने में मदद करता है कि रैप्टर क्या कौशल दे सकता है। और अब हमने नायक का अनावरण किया है, लेकिन ... कोई भी उसके लिए नहीं खेल रहा है।
क्योंकि, यांत्रिकी के साथ, यूएसपी के साथ आने से पहले, खेल में मौजूद सभी "टैंकों" का मूल्यांकन करना आवश्यक था: उनके पास क्या विशेषताएं हैं, खिलाड़ियों को उन्हें खेलने के लिए कैसे उपयोग किया जाता है। तब हमने देखा होगा कि हमारे खेल के सभी "टैंक" धीमे हैं। और यह न केवल विशेषताओं के बारे में है - "टैंक" के लिए खेलते समय निर्णय लेने का समय खिलाड़ियों को 2 सेकंड तक की देरी ("हत्यारों" के लिए 0.5 सेकंड की तुलना में) की अनुमति देता है। और यूएसपी जो हम साथ आए (तीन आरोपों वाला एक टेलीपोर्ट) को एक उच्च निर्णय लेने की गति की आवश्यकता होती है, जो हमारे विशिष्ट "टैंक" खिलाड़ियों के लिए असामान्य है। नतीजतन, हमलावर खिलाड़ी रैप्टर के साथ नहीं खेलते हैं (वे विशेषताओं को पसंद नहीं करते हैं) और टैंकर नहीं खेलते हैं (स्पीकर फिट नहीं होता है)।
यदि कोई खिलाड़ी सीखना चाहता है कि नए चरित्र के लिए कैसे खेलना है, तो इष्टतम व्यवहार एक ऐसे चरित्र का चयन करना होगा, जिसके लिए आपको त्यागने की आवश्यकता नहीं है। इसके लिए कम प्रयास और समय की आवश्यकता होगी। यह (दुर्भाग्य से या सौभाग्य से) नई सामग्री के लोकप्रिय होने की अधिक संभावना है यदि यह उतना ही पुराना है, लेकिन "मोती बटन के साथ" है।
हालांकि, पिछले उदाहरण की तरह, आप हमेशा एक नए चरित्र को इतना मजबूत बना सकते हैं कि वे उसके लिए सामान्य रूप से खेलने के लिए दौड़ते हैं। लेकिन लंबे समय में यह अच्छे से ज्यादा नुकसान करेगा। एक शानदार उदाहरण लीग ऑफ लीजेंड्स है। 2009 में, उन्हें नई सामग्री के संतुलन के साथ कुछ समस्याएं थीं। सबसे यादगार था सेनानी शिन झाओ की रिहाई, जो केवल अजेय था। नतीजतन, वह भी समर्थन उठा रहा था - हर कोई जीतना चाहता है।
और पूरे बाजार में भी
एक स्तर पर जाएं और गेम बाजार को एक पूरे के रूप में देखें - आप पहले से वर्णित रुझानों को नोटिस करेंगे। अर्थात्: लोकप्रिय विधाएं एक ही सूत्र का फायदा उठाती हैं, व्यक्तिगत विवरणों को पॉलिश करती हैं या छोटे भागों में नवाचारों को पेश करती हैं। निशानेबाजों में एक खुली दुनिया और टावरों, पर्क और हथियारों में सुधार, कोशिकाओं और आश्रयों में रणनीति - यह सब खेल से खेल तक भटकता है, ताकि बड़े पैमाने पर उपयोगकर्ता को अपने इष्टतम परिदृश्य से दूर और विचलन न करना पड़े। यहाँ वही तर्क काम करता है।
यह पूरी तरह से नए अवांट-गार्डे गेम के साथ आने के लिए बहुत अच्छा है, जिसमें कोई एनालॉग नहीं है, और जो खेलने के लिए अच्छा है। लेकिन। यदि आपका लक्ष्य सामूहिक है, तो याद रखें कि खिलाड़ी एक नया खेल चुनने पर बहुत अधिक ऊर्जा खर्च नहीं करने का प्रयास करता है। पहले से ही परिचित विवरण और यांत्रिकी उसे इसमें मदद करेगा (या एक प्रसिद्ध ब्रांड - उसके साथ आपके पास गेमप्ले के साथ प्रयोग करने के अधिक अवसर हैं)।
लेकिन सब कुछ इतना बुरा नहीं है।
गेम डेवलपर हमेशा खिलाड़ी के लिए अनुकूल चीजें नहीं कर सकते हैं या नहीं करना चाहते हैं। उद्योग को नवाचार, नए खेल, यांत्रिकी और नई सामग्री की आवश्यकता है, न कि स्व-पुनरावृत्ति की।
कभी-कभी हम सत्र की अवधि बढ़ाना चाहते हैं, कभी-कभी हमें खेल में एक नए चरित्र की आवश्यकता होती है जो मेटा और गेमप्ले के विचार को उल्टा कर देगा। इस तरह की चीजें और की जानी चाहिए। बस याद रखें कि आप अपने खिलाड़ी के इष्टतम व्यवहार से हर कदम अपने विचार के दर्शकों को कम करते हैं। और यहां यह मूल्यांकन करना आवश्यक है कि क्या अधिक महत्वपूर्ण है: उन लोगों से लाभ जो फिर भी आपके परिदृश्य, या अधिक से अधिक कवरेज के अनुसार व्यवहार करना शुरू करते हैं।
मैं इस तरह के "प्रेरक" यांत्रिकी को "खेल की क्षमता को उजागर" के रूप में मानूंगा, न कि इसके प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए एक नायाब तरीका। मान लीजिए कि आपने एक नया गेम लॉन्च किया है। वह अच्छी है और खिलाड़ी नियमित रूप से एक दिन एक मैच खेलते हैं। आप एक दिन में 2 खेलों के लिए दैनिक खोज कर सकते हैं - फिर खेले जाने वाले मैचों की औसत संख्या में वृद्धि होगी। लेकिन यह नई परियोजना पर अधिक सटीक रूप से काम करता है, जहां दर्शक अभी तक अपनी क्षमता के अधिकतम तक नहीं पहुंच पाए हैं।
और अगर परियोजना पहले से ही परिपक्व है और एक स्थापित दर्शक, यांत्रिकी और गेमप्ले चक्र है - तो खिलाड़ियों को कुछ असामान्य करने के लिए प्रेरित करना अधिक कठिन हो जाता है।
और क्यों इष्टतम स्क्रिप्ट उपयोगी हैं?
देखें कि आपके यांत्रिकी (या सामग्री) का उपयोग करने के लिए इष्टतम परिदृश्य और खिलाड़ी व्यवहार के लिए इष्टतम परिदृश्य सहसंबंधी है। आप कितनी दूर जाने के लिए तैयार हैं? आखिरकार, यदि वे मेल नहीं खाते हैं, तो चरम मामलों में समस्याएं पैदा हो सकती हैं। कुछ उदाहरण:
- जब यांत्रिकी का उपयोग करने के लिए वास्तविक इष्टतम परिदृश्य डिजाइनर के उद्देश्य से मेल नहीं खाता है, तो एक शोषण प्रकट होता है। डिजाइन चरण में इससे बचने के लिए, आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि इच्छित उपयोग वास्तव में सबसे अधिक लाभदायक है। एक उदाहरण के रूप में, पम्पिंग सिस्टम द एल्डर स्क्रॉल, जहां कौशल का उपयोग किया जाता है। और आप कुछ बाधाओं पर काबू पाने के बिना चुपके से पंप कर सकते हैं, और दुश्मन के पीछे होने के साथ दीवार पर चुपके से कुछ घंटे बिता सकते हैं। यह स्पष्ट रूप से नहीं है कि डिजाइनर क्या चाहते थे।
- जब खेल डिजाइनर द्वारा कल्पना किए गए व्यवहार के लिए खिलाड़ी को पुरस्कृत करता है, लेकिन वास्तव में उससे अलग होता है, तो इस तथ्य से निराशा होती है कि खिलाड़ी को "सही" व्यवहार के लिए पुरस्कृत नहीं किया गया है। एक अच्छा डिजाइन स्वाभाविक लगता है - खिलाड़ी वही करता है जो वह चाहता है, और वह इसके लिए सम्मानित होता है।
- जब आपके पास चुनने के लिए कई विकल्प होते हैं, और उनमें से सबसे अच्छा केवल एक होता है, तो यह एक "सही" विकल्प और बेकार लोगों के एक सेट की उपस्थिति बनाता है। MMORPG में, त्वरित पंपिंग के लिए गाइड बहुत जल्दी दिखाई देते हैं: आपको ऐसे और ऐसे क्रू के साथ ऐसे स्थानों पर जाने की आवश्यकता है। परिणामस्वरूप, कुछ स्थान खिलाड़ियों से भर जाते हैं, जबकि अन्य खिलाड़ी गलती से प्रवेश करते हैं। और टीम ने अपने उत्पादन पर संसाधन खर्च किए। कुछ मामलों में, इसे संतुलन द्वारा ठीक किया जा सकता है। और कभी-कभी, खेल को नुकसान पहुंचाए बिना, आप बस हटा सकते हैं जो मांग में नहीं होगा। आप बहुत अधिक किए बिना उत्पादन लागत को कम कर सकते हैं। लेकिन यह प्रमुख रणनीतियों के बारे में बात है, जो एक अलग लेख के योग्य है।
रामबाण नहीं
वास्तव में, यह पाठ रणनीतियों पर विचार करने और डीजीडी लिखने के चरण में दुनिया की हर चीज के माध्यम से सोचने के लिए मजबूर करने का प्रयास नहीं है। यह बेकार है और सभी के लिए काम नहीं करेगा। लेख दो सरल विचारों का चित्रण है जो अक्सर दृष्टि से बाहर हो जाते हैं।
- न केवल इस बारे में सोचें कि आपका खिलाड़ी क्या करेगा, बल्कि यह भी कि वह ऐसा क्यों करेगा। न केवल अवसरों पर ध्यान दें, बल्कि उन्हें उपयोग करने की प्रेरणा पर भी ध्यान दें।
- विचार करें कि इन अवसरों का उपयोग करना खिलाड़ी के लिए कितना सुविधाजनक है। कम सुविधा, कम खिलाड़ी उनका उपयोग करेंगे।
एक अच्छा डिज़ाइन वह है जो आपके इच्छित लक्ष्यों को पूरा करता है। जो भी आपको फिट दिखे वही करें। मुख्य बात यह है कि अंतिम परिणाम आपके लिए एक आश्चर्य के रूप में नहीं आता है। यदि आप इन चीजों के बारे में नहीं भूलते हैं, तो डिजाइन बेहतर हो जाएगा, और विकास में निवेश किए गए संसाधनों को बेहतर तरीके से खर्च किया जाएगा।