एकता पर पहला गेम या मुझे छह महीने लगे

हाय, हैब्र। मैं एकता पर एक गेम डेवलपर हूं (यह कम लग रहा था) और मैं अपने पहले गेम के विकास के चरणों के बारे में बात करना चाहूंगा। कहानी 2 साल पहले की है जब मैंने गेम बनाने की कोशिश करने का फैसला किया। YouTube पर मार्गदर्शकों के साथ शुरुआत की। कुछ उदाहरण, एप्लिकेशन और मिनी-गेम बनाने के बाद, मैंने एक पूर्ण गेम बनाने का फैसला किया। स्वाभाविक रूप से, मैंने एक वास्तविक महाकाव्य, कथानक और वास्तविक 10 में से 10 का प्रतिनिधित्व किया। मेरी महत्वाकांक्षाएं असीमित थीं, लेकिन मुझे नहीं पता था कि मेरे आगे क्या था।

मैंने जो पहला सवाल पूछा था वह खुद एक प्रकाशन मंच का चयन कर रहा था। मैंने कीमतों पर या एक अपवाद विधि द्वारा मंच का विकल्प बनाया: स्टीम $ 100 प्रति गेम पर, प्रति वर्ष IOS $ 100 पर, विकल्प एंड्रॉइड पर गिर गया। मैंने Google Play पर $ 25 का भुगतान किया, एक खाता मिला और विकास शुरू हुआ।

मैंने इंजन के सबसे शक्तिशाली और सरल पहलुओं पर भरोसा करने का फैसला किया। 2 डी भौतिकी इसके लिए सबसे उपयुक्त थी, इसके आधार पर मैंने एक गेम बनाने का फैसला किया।

लेकिन यह क्या होगा, अवधारणा क्या है? मैंने YouTube पर प्रेरणा के लिए जाने का फैसला किया और पिक्सेल चित्रों से स्तरीय पीढ़ी बनाने के लिए एक वीडियो पाया। मुझे वही चाहिए था।


मैंने क्या लिखा

सिस्टम को फिर से लिखना, एक स्तर आकर्षित किया और पीढ़ी का परीक्षण किया। मैंने सोचा: "आगे क्या?" और फिर - एक अंतर्दृष्टि। विचार तुरंत आया और पहेली एक साथ आई। खिलाड़ी को गेंद क्यों नहीं होनी चाहिए, लेकिन इसे गुरुत्वाकर्षण देने का प्रबंधन करना चाहिए? "महान विचार," मैंने सोचा, और गेमप्ले बनाने के लिए शुरू किया।

जिसके बाद मुझे कार्य का सामना करना पड़ा: खिलाड़ी लाल गेंद को कैसे नियंत्रित करेगा। विकास के पूरे समय के लिए, मैं 4 विकल्प लेकर आया:

1) त्रिज्या

खिलाड़ी स्क्रीन को छूता है, एक संदर्भ बिंदु स्थापित करता है, उंगली के आगे आंदोलन के सापेक्ष, गुरुत्वाकर्षण बदल गया। बल संदर्भ बिंदु की सीमा पर निर्भर करता है, और उनके बीच के कोण पर दिशा।

2) निश्चित त्रिज्या

रेडियस के समान, केवल संदर्भ बिंदु स्क्रीन के केंद्र में कड़ाई से होगा

3) दो तरह से (दोहन)

जब आप स्क्रीन के बाईं या दाईं ओर क्लिक करते हैं, तो आप क्रमशः "गुरुत्वाकर्षण" को एक निश्चित संख्या में बाएं या दाएं कैमरे के साथ बदल सकते हैं।

4) दो तरफा (क्लैम्पिंग)

दो-तरफा (दबाने) के रूप में एक ही सिद्धांत, केवल दबाना आवश्यक था और रोटेशन एक निश्चित गति से हुआ।

1 और 2, मैंने उन्हें समझने और जटिलता को नियंत्रित करने की जटिलता के कारण तुरंत खारिज कर दिया। यह मोबाइल गेम के लिए उपयुक्त नहीं था। लेकिन, दुर्भाग्य से, 4 मुझे पोस्ट-प्रोडक्शन स्तर पर हुआ, मुझे 3. लेना था। सच कहूँ तो, एक बहुत बुरा निर्णय (गंभीरता से, इस तरह से इसकी आवश्यकता नहीं है)। इस विभाग में दो भयावह दोष थे।

  1. पहला था उसका तेज, चिकोटी काटना। मोड़ते समय, छवि नाटकीय रूप से और बहुत अप्रिय रूप से बदल गई। मैंने परीक्षण करने के लिए दिया, उन्होंने कहा कि प्रबंधन के कारण उन्हें समझ में नहीं आया कि कहां जाना है और कैसे खेलना है, और आधे "परीक्षकों" ने पत्थरबाजी शुरू कर दी।
  2. दूसरी समस्या विशुद्ध रूप से तकनीकी है: जब मुड़ते हैं, तो खेल 0.1 से 1-2 सेकंड तक खेला जाता है, क्योंकि यह गुरुत्वाकर्षण के साथ कैमरे को नहीं घुमाता है, लेकिन WHOLE LEVEL। और स्तर कभी-कभी 10,000 वस्तुओं तक पहुंच गए। मुझे लगता है कि यह समझाने के लायक नहीं है कि उपकरण ने त्रिकोणमिति के साथ समान फोकस पर कैसे प्रतिक्रिया की। मैंने इसे विकास के बीच में देखा, लेकिन मैंने इसे सही करने की हिम्मत नहीं की, क्योंकि मुझे नहीं पता था कि 2d गुरुत्वाकर्षण की दिशा कैसे बदलनी है (मुझे पता है, मैं बेवकूफ था) और मैं सिर्फ आलसी था।



हाँ, और अब इसे केवल फ़ोरम और प्रलेखन को हिलाए बिना इसे ठीक करना संभव नहीं होगा। जब मैं कम से कम बग को ठीक करने की कोशिश करना चाहता था, तो मैंने नहीं किया, क्योंकि गेमप्ले को बदलना असंभव था। टाइप 4 के लिए नियंत्रण में बदलाव से सामग्री 80% खराब हो जाएगी, टाइप 3 नियंत्रण के लिए तेज हो जाएगी।

साथ ही, इसकी वजह से 1 समस्या तेजी से बिगड़ गई, और अब तो मैं भी बीमार होने लगा हूं। जाहिर तौर पर मैंने अपनी तरफ से पूरी कोशिश की, सच वह नहीं है जो मैं चाहता था। "ओह ठीक है," मैंने सोचा, और जारी रखा।

मैंने पहेली परिसंपत्तियों की प्रोग्रामिंग शुरू की, और इसमें मुझे बहुत समय लगा। मैंने उनकी बातचीत के लिए विभिन्न वस्तुओं और लिपियों पर पूरे 2 महीने बिताए। स्तर अलग-अलग पिक्सेल के साथ सरल बिट-मैप बनावट थे, जिनमें से रंग ने इसके ब्लॉक का संकेत दिया था।

पदनाम
सफेद - पृष्ठभूमि ब्लॉक
काला - सरल ब्लॉक
रेड - प्लेयर
नीला - समाप्त
शेड्स ऑफ येलो - टेलीपोर्ट
डार्क रेड - रेड बॉल
हरी - हरी गेंद
जस्ट येलो - स्टार
लाइट ग्रेस्केल - आयत ब्लॉक
डार्क शेड ऑफ़ ग्रे - फेक ब्लॉक
गहरा पीला रंग - नकली टेलीपोर्टर्स
मध्यम पीला रंग - नकली सितारे
डार्क ब्लू - नकली खत्म
(बहुत सारे झूठ)







असल में, सभी संपत्ति OnTriggerEnter2D और टैग के माध्यम से संपर्क किया। अब भी मुझे अंदाजा नहीं हो सकता है कि मुझे लगभग एक महीना हो गया है। इस तथ्य के कारण कि मैंने साइकिल का उपयोग नहीं किया, और मेनू में सभी 500 वस्तुओं की गतिविधि को अवेक के माध्यम से विनियमित किया गया था, इस वजह से मैंने कोड के 2500 से अधिक लाइनों का उत्पादन किया।


"आपका खेल पहले से ही थका हुआ है, एक और करें," दोस्तों ने कहा, लेकिन मैंने वैसे भी जारी रखा। मैंने 100 स्तरों की योजना बनाई है। इन्हें बनाने में 4 महीने लगे। मैंने उन्हें तकनीकी भाग के समानांतर बनाया। नतीजतन, "सोच" के स्तर के लिए मेरी योजना लगभग कुछ भी नहीं निकला। मैं 10-15 स्तरों के आधार पर ऐसे स्तरों का नाम दे सकता हूं, बाकी अन्य लोगों के लिए मुश्किल थे। वे संकीर्ण गलियारों की उपस्थिति से जटिल थे, अंतरिक्ष में अभिविन्यास की जटिलता, बिल्कुल मर्दाना डिजाइन समाधान और, ज़ाहिर है, भूलभुलैया के साथ खानों। लेकिन यह मैं नहीं था जो उनके निर्माण के लिए जिम्मेदार था। मेरे "काम पर रखने वाले श्रमिकों" ने खेल की सामग्री का लगभग 60% बनाया।

इस तथ्य के कारण कि हमने नियमों के अनुसार स्तरों को डिज़ाइन किया, सिद्धांत में स्तर निष्क्रिय हो गए, लेकिन व्यवहार में सिद्धांत का परीक्षण नहीं किया गया था। सभी स्तरों को पूरा करने के बाद, मुझे समझ में आया कि मेरे खेल का क्या हो सकता है, अर्थात् अगम्य स्तरों से पिछड़ने से पूर्ण असंगति, जिसके कारण खेल को पूरा करना संभव नहीं होगा। तो यह बनी हुई है।

इसके अलावा, मैं कार्यक्रम के बारे में नहीं भूलता था, लेकिन मैंने इस पर 2 घंटे काम किया, फिर इसे बिल्कुल भी नहीं छुआ। चूंकि मैं टेढ़ा हूं और सबसे अच्छा जिसे मैंने फ़ोटोशॉप में चित्रित किया है, वह आंखों के बजाय बड़े सर्कल हैं, मैंने फैसला किया कि खिलाड़ी को लाल रंग में गेंद को नियंत्रित करने दें, और पहले बनावट पैक से बनावट लें जो कि मिनीक्राफ्ट में आया था (जैसा कि मैं कर सकता था) को हैक कर लिया।

खेल में सुराग हैं, लेकिन वे बहुत जल्दी, और परिणामस्वरूप खराब गुणवत्ता के थे। स्तर की शुरुआत में, एक पाठ "मुश्किल?", या "सोचो!" प्रकार की मेरी टिप्पणी के साथ दिखाई देता है।

मैंने एकता 2017.1 पर खेल को क्रमबद्ध किया। तब यह पहले से ही 2018 था और मैं एकता संस्करण 2018.2 डाउनलोड कर सकता था, लेकिन मैंने ऐसा नहीं किया। आखिरकार, मैं सिर्फ खेल के हस्तांतरण और संभावित बगों से पीड़ित नहीं होना चाहता था। जब अंतिम संकलन का समय आया, तो मैं ऐसा नहीं कर सका। इसका कारण Android sdk की कमी है। मैंने एक सप्ताह खोजा, इंजन के नए संस्करणों के संयोजन के साथ प्रयोग किया (केवल 2017 में), उनकी सेटिंग्स और अनगिनत विशाल एसडीके (24 विभिन्न समान एसडीके के लिए 300 जीबी) को बदलते हुए। नतीजतन, मैं एक तीसरे पक्ष के एसडीके स्थापना कार्यक्रम, इंजन 2017.3 के संस्करण और प्रस्ताव इरादे के प्रकार पर बस गया। जब मैंने खेल को संकलित किया तो मैं कितना खुश था।

इसे प्रकाशित करने में मुझे 3 दिन लगे।

कठिनाई प्रश्नावली और 18 भाषाओं में विवरण भरने की आवश्यकता को भर रही थी (बहुत दिलचस्प पाठ नहीं)। मैंने Google अनुवाद के माध्यम से यह सब स्थानीयकृत किया है। कवर और स्क्रीनशॉट बनाने में इतना समय नहीं लगा।

कवर और स्क्रीनशॉट






सार्वजनिक संबंधों की पूर्ण अनुपस्थिति (व्यक्तिगत सिफारिशों को छोड़कर) के बावजूद, खेल में आमतौर पर स्थिर मूल्य होते हैं। हर महीने औसतन 4-7 इंस्टालेशन।

पहले महीने में मैंने उदासीन नहीं बताते हुए यातायात को समायोजित किया।


अगले छह महीनों में, वृद्धि ध्यान देने योग्य थी। देर से गर्मियों और शरद ऋतु में पीक स्थापना हुई।


अब भी, रिलीज के एक साल बाद, इंस्टॉलेशन स्थिर हैं।


प्रारंभ में, विकास के लिए मुख्य प्रेरणा आत्म-विकास थी, मैंने कोई आय लक्ष्य का पीछा नहीं किया। आंशिक रूप से इसके कारण, मेरे लेखक की परियोजना केवल गुमनामी में बदल गई, अन्यथा उपरोक्त सभी ऋणों के कारण। लेकिन मुख्य बात यह है कि यह खेलने के लिए उबाऊ है। आखिरकार, यदि मैंने विज्ञापन पेश किया, तो मैं पीआर के लिए अधिक जिम्मेदार होगा, अंतिम उत्पाद की गुणवत्ता और इसकी प्रस्तुति। और इसलिए - इस तरह के मनोरंजन।

लेकिन, सिद्धांत रूप में, मैं अपने खेल से खुश हूं। अच्छे स्तरों के साथ इसका आकार यह स्पष्ट करता है कि पहले गेम के लिए मेरा इतना बुरा नहीं है। सभी विकास के समय से मैंने प्रोग्रामिंग और मार्केटिंग के बारे में, गेमिंग और संबंधित चीजों के बारे में बहुत कुछ सीखा, लेकिन सबसे ज्यादा जो मुझे समझ में आया वह था कि मैं कहां गया, किस उद्योग में जाना शुरू किया।

वैसे, मैं सिर्फ एक सीक्वल विकसित कर रहा हूं, शायद ऐसा हो ...

पुनश्च: लेख के लिए, ट्रेलर विशेष रूप से घुड़सवार:

Source: https://habr.com/ru/post/hi452074/


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