कई वर्षों के लिए मैंने प्रत्येक नए कोगमिंड कार्ड के डिजाइन के लिए काफी मानकीकृत दृष्टिकोण का उपयोग किया, और हालांकि अब वे पहले से ही दसियों में जा रहे हैं, मैंने इसे अपने ब्लॉग में कभी नहीं माना है। यह मुख्य रूप से इस तथ्य के कारण है कि पूरी प्रक्रिया के विस्तृत विश्लेषण के लिए सामग्री का एक गुच्छा प्रकट करने की आवश्यकता होगी, क्योंकि सभी सबसे दिलचस्प कार्ड खेल के पहले चरणों के बाद स्थित हैं।
लेकिन
बीटा 8 की हालिया रिलीज़ के बाद, जिसने खेल के बहुत शुरुआत में एक बहुत ही दिलचस्प नक्शा जोड़ा, हमारे पास कार्डों के डिजाइन पर चर्चा करने का एक शानदार अवसर था, वास्तव में बिगाड़ने वालों के बारे में चिंता नहीं, क्योंकि मूल रूप से यह सामग्री पहले से ही काफी आसान है।
इस लेख में, मैं डिजाइन और कार्यान्वयन की प्रक्रिया के सभी चरणों से गुजरूंगा, शुरू से अंत तक। बीटा 8 बनाने की प्रक्रिया में, मैंने स्वयं इस प्रक्रिया के बारे में बहुत सारे नोट्स बनाए, खासकर उन्हें पाठकों के साथ साझा करने और जो कुछ हो रहा है उसकी स्पष्ट तस्वीर देने के लिए।
ध्यान दें कि अधिकांश कॉग्माइंड कार्डों के विपरीत, उनके स्वभाव के कारण, इस विशेष कार्ड में ज्यादातर
स्थिर लेआउट और सामग्री है, और यह प्रक्रियात्मक तरीकों का उपयोग नहीं करता है। इसलिए, इस प्रक्रिया में, कुछ चरण गायब हैं, लेकिन मैं उन्हें एक अलग लेख में विचार करूंगा। दूसरी ओर, अधिकांश भाग के लिए, अपने आप में एक स्थैतिक मानचित्र अद्वितीय विश्लेषण क्षमता प्रदान करता है।
विचार
इससे पहले कि आप प्रत्येक मानचित्र पर काम करना शुरू करें, आपको एक या अधिक अवधारणाओं के साथ आने की आवश्यकता है, जिस पर नक्शा बनाया जाएगा, और इस मामले में हमारे पास कई लक्ष्य थे:
- अधिक संभावित बदलाव जोड़ें, विशेष रूप से खेल में जल्दी
- अधिक तत्व बनाएं जो खेल की शुरुआत में साजिश को आकर्षित करते हैं
- नए खिलाड़ियों की मदद करें
बहुत लंबे समय तक, कोगमिंड के संभावित तत्वों पर मेरे नोट्स में "परित्यक्त प्रयोगशालाओं" की अवधारणा थी - अजीब और उत्सुक तकनीक तक पहुंचने का एक तरीका, इसलिए जब मुझे लगा कि मुझे उपरोक्त सभी लक्ष्यों को प्राप्त करने के लिए एक नए गेमिंग क्षेत्र की आवश्यकता है, तो मैंने सोचा कि यह अवधारणा बहुत थी उसके लिए उपयुक्त है।
जैसे ही मैंने फैसला किया कि मैं सबसे अधिक संभावना यह करूँगा (कार्यान्वयन से कुछ महीने पहले), मैंने समय-समय पर नोटों के इस हिस्से को संशोधित करना शुरू किया और उन्हें नए विचारों और विचारों के साथ पूरक किया। नए विचारों के प्रत्येक नए जोड़ के साथ, मैंने
जानबूझकर इस विषय पर पिछले नोट्स को
फिर से पढ़ने से परहेज किया , लेकिन बस नीचे नए विचारों को जोड़ा। इसने मुझे सोचने का एक अनोखा तरीका बनाए रखने की अनुमति दी, जिससे मुझे संभावित रूप से बहुत विविध विचारों या यहां तक कि समान विचारों के बिना भी इसे साकार करने में मदद मिली (ऐसा हुआ क्योंकि दिन बीत गए और यहां तक कि सप्ताह बीत गए और मैं अपने पिछले विचारों का विवरण भूल गया)। यह ध्यान देने योग्य है कि समान विचारों के बारे में यादृच्छिक रूप से दोहराए गए नोट्स वास्तव में मूल्यवान हो सकते हैं, क्योंकि वे इन विचारों को सुदृढ़ करते हैं, कभी-कभी अलग-अलग औचित्य के साथ, या यहां तक कि उन्हें अलग-अलग दिशाओं में निर्देशित करते हैं, जिनके बारे में मैंने पिछले नोटों में नहीं सोचा था!
इस प्रक्रिया के कारण इस विषय पर ड्राफ्ट नोटों के लगभग 2,600 शब्दों का लेखन हुआ, जो मेरे सभी नोट्स की तरह, एक TXT फ़ाइल में नेस्टेड सूचियों के रूप में व्यवस्थित हैं।
मेरे टेक्स्ट एडिटर में नए नक्शे के बारे में सभी ड्राफ्ट नोट करते हैं।जब मैं उनकी सामग्री को लागू करता हूं या उन्हें कहीं और औपचारिक नोटों में परिवर्तित करता हूं, तो मैं आमतौर पर केवल ड्राफ्ट नोट्स हटाता हूं, लेकिन इस बार मैंने उन्हें आपके साथ साझा करने के लिए सहेजने का निर्णय लिया। आप
यहाँ मेरे मूल नोट्स डाउनलोड / पढ़ सकते
हैं (सही ढंग से प्रदर्शित करने के लिए, आपको लाइन रैपिंग को बंद करना होगा!)। चूंकि नोट्स लेना एक टॉप-डाउन प्रक्रिया है, इसलिए आप नोटिस कर सकते हैं कि प्रत्येक जोड़ के साथ, वे लंबे और लंबे हो जाते हैं, क्योंकि मैं स्पष्ट रूप से अलग-अलग समय पर आगे और पीछे चला गया। यहां तक कि उनके पास एक "अंतिम परिणाम" होता है, सामान्य रूप से, "अंतिम अंतिम नोट्स" द्वारा, उसके बाद नोट "नहीं, रुको, अंतिम अंतिम नोट्स इस के विपरीत हैं"।
संक्षेप में, एक अन्य रोबोट समाज से "निर्वासन" नामक नए मिनी-गुट खेल की अपनी प्रयोगशाला है, जो खिलाड़ी को एक नई संवेदी क्षमता (जिसे FarCom कहा जाता है) और संभव वस्तुओं के पूल से उपकरण प्रोटोटाइप तक पहुंच प्रदान करता है। कथानक के दृष्टिकोण से, यह अंश दुनिया के विद्या के साथ खिलाड़ी का पहला परिचित बन जाता है। इसलिए, यह अच्छा है कि मैं दुनिया के बाकी हिस्सों को पूरा करने के
बाद इस नक्शे को जोड़ने के लिए लौट आया, क्योंकि यह मेरे ज्ञान के साथ ठीक से जोड़ा जा सकता है कि खेल को कथानक और गेमप्ले के संदर्भ में कैसे जाना चाहिए। अगर मैंने इसके विपरीत किया और शुरुआत से ही इस नक्शे को बनाने की कोशिश की, तो सबसे अधिक संभावना है कि मुझे दुनिया के बाकी हिस्सों के निर्माण की प्रक्रिया में इसकी सामग्री को बार-बार अपडेट या बदलना होगा। (कोगमिंड की दुनिया शुरू से अंत तक लगभग पूरी तरह से निर्मित थी, बिना पीछे और पीछे कूदते हुए।) मैं पुरानी सामग्री को काटने और उसके लिए बड़े बदलाव करने का प्रशंसक नहीं हूं; मैं पहली बार सब कुछ सही करने की कोशिश करता हूं।
इसलिए, अक्टूबर के अंत में, जब निर्वासन को जोड़ने का समय था, मेरा पहला काम इन खुरदुरे नोटों को व्यवस्थित करना था। आमतौर पर इसका मतलब है कि आपको उन्हें फिर से पढ़ना और बेवकूफ विचारों से छुटकारा पाना होगा, उन्हें अधिक समग्र बनाना होगा और अपूर्ण रूप से समझे गए बिंदुओं को स्पष्ट करना होगा, जिससे यह सुनिश्चित हो जाएगा कि सब कुछ एक साथ फिट बैठता है और इस कार्ड की मेरी दृष्टि को मजबूत करता है।
हालांकि, मैंने इस चरण पर बहुत अधिक समय नहीं बिताया, फिर इस बार भी बहुत सारे नोट थे, और इससे भी महत्वपूर्ण बात, कुछ समय बाद वे अभी भी एक नए रूप में परिवर्तित हो जाएंगे। कुछ वैकल्पिक अंशों को हटाकर और मामूली बदलाव करके, मैंने जल्दी से एक वास्तविक मानचित्र डिज़ाइन दस्तावेज़ बनाना शुरू कर दिया।
कार्ड डिजाइन पेपर
मानचित्र पर काम शुरू करने से पहले योजना बनाने का अंतिम चरण सभी प्रासंगिक प्रविष्टियों को एक सरल प्रारूप में लाना है जो मैंने कोगमिंड अल्फा की शुरुआत के बाद से उपयोग किया है।
सामान्य तौर पर, प्रत्येक कार्ड की अपनी बनावट के विवरण के साथ अपनी स्वयं की पाठ फ़ाइल होती है। मैं इन पाठ फ़ाइलों को "एप्लिकेशन" कहता हूं क्योंकि उनका विचार तब आया था जब मैंने इन बाहरी फ़ाइलों का उपयोग मूल कोग्मिंड डॉक के लिए अनुप्रयोगों के रूप में करना शुरू कर दिया था, एक बड़ी फ़ाइल, जो दो साल के विकास के बाद पहले सार्वजनिक अल्फा के रिलीज के समय तक थोड़ी बोझिल हो गई थी (इसके अलावा मुझे मूल dddok बनाने के लिए उपयोग किए जाने वाले कार्यक्रम और प्रारूप पसंद नहीं थे, और मैं इससे दूर जाना शुरू करना चाहता था, क्योंकि उस समय तक पूरे प्रारंभिक डिजाइन दस्तावेज़ को लागू किया जा चुका था)।
कई वर्षों में जोड़े गए विभिन्न कार्डों के लिए आवेदन। EXI निर्वासन के लिए पदनाम है; अन्य फ़ाइलों के साथ इसके आकार की तुलना करें। यह संभव सामग्री और विभिन्न परिदृश्यों के टन के साथ, सबसे कठिन नक्शों में से एक निकला।कार्ड के डिज़ाइन दस्तावेज़ उनकी सामग्री को कई मानक खंडों में तोड़ते हैं, जो कम से कम निम्नलिखित प्रस्तुत करते हैं:
- उद्देश्य: एक नक्शा जोड़ने का मुख्य उद्देश्य
- रूपरेखा: इलाके और वस्तुओं सहित पर्यावरणीय कारकों का एक संक्षिप्त विवरण जो खिलाड़ी देखेंगे
- निवासियों: सभी दुश्मनों का वर्णन (कोगमिंड के मामले में, ये रोबोट हैं), जो नक्शे पर पाए जा सकते हैं
- गेमप्ले: गतिशील सामग्री से जुड़े सभी कारणों और प्रभावों सहित नक्शे के मुख्य इंटरैक्टिव तत्व
यह मुख्य चार खंड हैं, लेकिन कुछ कार्डों में एक विशेष कार्ड पर लागू नोटों की एक या दो अतिरिक्त श्रेणियां होती हैं। उदाहरण के लिए, "स्थान" अनुभाग को निर्वासन मानचित्र डिजाइन दस्तावेज़ में जोड़ा गया है, क्योंकि अधिकांश मानचित्रों के विपरीत, यह इस नक्शे और दुनिया में इसके सामान्य स्थान पर कैसे लाया जाए, इस पर कई महत्वपूर्ण टिप्पणियां हैं। यह भी उपकरण प्रोटोटाइप के एक सेट पर विचारों को इकट्ठा करने के लिए "भागों अवधारणाओं" पर एक बड़ा खंड है।
आप
यहाँ पूरे निर्वासन मानचित्र डिज़ाइन दस्तावेज़ को पढ़ सकते हैं (लाइन ब्रेक को भी यहाँ बंद कर दिया जाना चाहिए)। यदि आप ऊपर दिए गए लिंक से ड्राफ्ट नोट्स पढ़ते हैं। आप देख सकते हैं कि वे एक वास्तविक डिजाइन दस्तावेज़ में कैसे विकसित हुए, जो आकार में तीन गुना (लगभग 7,500 शब्द) है। इस दस्तावेज़ के कुछ मामूली विवरण समाप्त कार्यान्वयन से भिन्न हो सकते हैं, क्योंकि मैं कभी-कभी अंतिम क्षण में परिवर्तन करता हूं, और वे हमेशा नोटों में परिलक्षित नहीं होते हैं; लेकिन अधिकांश भाग के लिए वे सटीक हैं।
उच्च स्तरीय डिजाइन
मानचित्र के
बाहर दृष्टि को शामिल करने के लिए मानचित्र डिजाइन बनाने की प्रारंभिक प्रक्रिया का विस्तार करना बेहद महत्वपूर्ण
है । यह पहले से निर्धारित करना आवश्यक है कि कार्ड खिलाड़ी की रणनीति के बारे में समग्र चित्र से कैसे मेल खाता है, क्योंकि इससे कार्ड की सामग्री पर गंभीर प्रभाव पड़ सकता है, और यदि आप सावधान नहीं हैं, तो खराब तरीके से तैयार किए गए कार्ड में महत्वपूर्ण नए बदलावों की आवश्यकता हो सकती है जो खिलाड़ी तय करते हैं कि यह तय है या नहीं। बहुत दिलचस्प है, या लंबे समय में उनके लिए बहुत कम उपयोग है। *
(* अब कोगमिंड में एक साइड कार्ड है, जो दुर्भाग्य से, इस परिभाषा को पूरा करता है: पुनर्चक्रण। यह एक काफी सरल और छोटा कार्ड है, जिसका अपना अनूठा यांत्रिकी है, लेकिन इसके फायदे खिलाड़ियों के लिए उतने आकर्षक नहीं हैं जितना मैंने शुरू में देखा था। मैंने इसे कोगमिंड अल्फा के शुरुआती चरणों में बनाया था। उस समय मैं सिर्फ साइड कार्ड जोड़ना शुरू कर रहा था और तब से मैंने बहुत कुछ सीखा, जिसमें खेल के धीरे-धीरे परिपक्व समुदाय भी शामिल हैं। मेरे पास इसे सुधारने की योजना है, लेकिन यह संस्करण 1.0 के लिए प्राथमिकता नहीं है। क्योंकि वह q है स्वतंत्र रूप से मुख्य सड़क से दूर।)मैं अपना समय और खिलाड़ियों का समय बर्बाद नहीं करना चाहता था, इसलिए विशेष रूप से निर्वासन कार्ड में दीर्घकालिक रणनीति के परिणाम हैं, और इसे समग्र गेमप्ले में ठीक से एकीकृत करने के लिए, खिलाड़ियों की विभिन्न आवश्यकताओं, लक्ष्यों और चाल को ध्यान में रखना आवश्यक था।
दुनिया
में लगभग सभी
अतिरिक्त कोगमिंड
शाखा कार्ड की तरह , निर्वासन दूसरों में कठिनाई बढ़ाते हुए कुछ गेमिंग क्षेत्रों को सरल बनाकर अपने व्यापार को बंद करता है।
प्रमुख निर्वासन दीर्घकालिक रणनीति निर्णय। ध्यान दें कि कुछ "खामियां" एक खिलाड़ी को अच्छी (या कम से कम तटस्थ) लग सकती हैं, इसलिए इस ग्राफ की अलग तरह से व्याख्या की जा सकती है। (मैंने सबसे मानक रूप चुना।)अन्य यादृच्छिक निर्गमन स्क्रिप्ट हैं जो उपलब्ध विकल्पों को प्रभावित कर सकती हैं, लेकिन यहां मैं केवल सबसे आम लोगों को देखूंगा। इसके अलावा, ऊपर दिया गया ग्राफ़ केवल
सबसे महत्वपूर्ण रणनीतिक निर्णय दिखाता है - व्यक्तिगत प्रोटोटाइप खिलाड़ी के संभावित मार्ग को बदल सकता है या यहां तक कि उसे कुछ वर्ण विन्यासों में भी बदल सकता है, क्योंकि वे यादृच्छिक रूप से विकल्पों के पूल से चुने जाते हैं। सभी के सभी, इस एकल कार्ड ने वास्तव में कई नए विकल्प खोले! मैं नीचे इन विकल्पों के बारे में बात करूंगा।
जैसा कि योजना बनाई गई है, एक्सिल्स कार्ड (एक मुक्त प्रोटोटाइप + FarCom) द्वारा प्रदान किए गए मानक लाभ विशेष रूप से अल्पावधि में उल्लेखनीय हैं, लेकिन उनके दूर के भविष्य में नुकसान हैं, इसलिए वे नए या अनुभवहीन खिलाड़ियों के लिए एक उत्कृष्ट विकल्प बन जाते हैं। मैं यह नहीं कहना चाहता कि वे अनुभवी खिलाड़ियों के लिए उपयोगी नहीं हो सकते हैं - उपयोगकर्ताओं में से एक फारकॉम के उपयोग के लिए पहले से ही बहुत दूर तक चढ़ गया है, जो अनिवार्य रूप से खेल के बाद के चरणों में अनुसंधान शाखाओं के उपयोग की अनुमति नहीं देता है, हालांकि खिलाड़ी आमतौर पर खेल की विशाल जटिलताओं का सामना करने के लिए सबसे प्रभावी उपकरण तक पहुँच प्राप्त करता है।
समझौता करने के लिए धन्यवाद, निर्वासन का दौरा करना अधिक दिलचस्प है; वास्तव में, वे आवश्यक हैं, क्योंकि समझौता किए बिना खिलाड़ी आसानी से बहुत शक्तिशाली बन सकता है, और बिना किसी हिचकिचाहट के, उसने इस नक्शे के माध्यम से एक मार्ग निर्धारित किया। स्वाभाविक रूप से, प्रत्येक कार्ड पर प्रत्येक स्पष्ट खामी मौजूद नहीं होनी चाहिए, क्योंकि कई मामलों में एक खामी इस कार्ड पर उन लोगों के साथ आइटम या लड़ाई पाने की अंतर्निहित कीमत है। लेकिन यहां मुझे इस बात पर जोर देना चाहिए कि इस कार्ड के सभी निवासी खिलाड़ी के
अनुकूल हैं, और इसे प्राप्त करना काफी सरल है, इसलिए अधिक कठोर उपायों की आवश्यकता थी।
ठीक है,
कार्यान्वयन के लिए नियोजन अब समाप्त हो गया
है ।
बिल्डिंग ब्लॉक
हमने पहले ही एक उच्च-स्तरीय विश्लेषण किया है और हमारे पास पहले से ही काफी विस्तृत योजनाएँ हैं जो हमें एक नया नक्शा बनाने में मार्गदर्शन कर सकती हैं। पहला चरण सभी संस्थाओं और वस्तुओं का निर्माण होगा, जो वास्तव में, किसी भी वस्तु को अलग से बनाया जा सकता है। हम "पहले टुकड़े, फिर पहेली" दृष्टिकोण का उपयोग करते हैं: हम एक बड़ी परियोजना को सबसे छोटे टुकड़ों में तोड़ते हैं और उनमें से प्रत्येक पर पहले काम करते हैं।
लेकिन इस स्तर पर मैं अभी भी उन्हें नए नक्शे में शामिल नहीं करता - यह अभी तक मौजूद नहीं है।
चूंकि सामग्री की इतनी बड़ी मात्रा में
बहुत अधिक काम की आवश्यकता होती है, नक्शे में प्रत्येक नए तत्व को जोड़ने के लिए अक्सर कई स्तरों (स्थानीय, मानचित्र पैमाने, पूरे खेल के पैमाने) पर सोचने की आवश्यकता होती है, जो कि निरंतरता की आवश्यकता के बिना यथासंभव कुछ पहलुओं पर ध्यान देने की तुलना में बहुत कम प्रभावी है। वापस लौटो। प्रभावी काम न केवल तेजी से करता है, बल्कि परिणामों में भी सुधार करता है।
तो, योजना सभी टुकड़ों को बनाने की है, और फिर एक साथ उन्हें संयोजित करें।
व्यक्तिगत रूप से, मैं उन टुकड़ों के साथ शुरू करना पसंद करता हूं जिनके लिए सबसे अधिक कार्यान्वयन समय की आवश्यकता होती है। ऐसे तत्वों की सूची में सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि मेरे लिए उत्सुक या दिलचस्प लगता है, लेकिन अंत में "वैकल्पिक": दुर्लभ विशेष घटनाएं, वस्तुएं, आदि।
बीटा 8 क्रोनोव्हील जैसी चीजें समय-समय पर बहुत यात्रा करती हैं। यह उन चीजों में से एक है जिनके बारे में मैं सोचता हूं: "तो, आज मैं इसे करूंगा", और दिन के अंत में: "तो, मुझे इसे कल खत्म करना होगा", और फिर, कुछ दिनों के बाद: "हाँ, आज इसे खत्म करने के लिए निश्चित रूप से समय है। "(और कभी-कभी यह अभी भी प्राप्त करने में विफल रहता है)।
लेकिन यह वास्तव में ऐसी सामग्री है जो इस परियोजना को बनाती है जो वास्तव में यह है: एक ऐसी दुनिया जिसे प्यार से बनाया गया है, न कि केवल एक "खेल जिसे समाप्त होने के लिए बेचने की आवश्यकता है।" यदि आप रिलीज़ चक्र के अंत में इन जटिल वैकल्पिक चीजों को छोड़ देते हैं, तो आपको उन्हें छोड़ने की संभावना बहुत बढ़ जाएगी: मैं देखता हूं कि समय सीमा नाक पर है और कई और
अनिवार्य कार्य हैं, न कि चक्र के अंत में होने वाली थकान का उल्लेख करना।
अंत में, मुझे हमेशा खुशी है कि मैंने इन सामग्रियों को किया, लेकिन मुझे इसे हासिल करने के लिए खुद को सही तरीके से योजना बनाने के लिए मजबूर करना होगा।
वस्तुओं
आइटम नक्शे के न्यूनतम बिल्डिंग ब्लॉक हैं, इसलिए हम उनके साथ शुरू करेंगे।
प्रारंभ में, नोट्स और एक डिज़ाइन दस्तावेज़ में, वे पूरी तरह से यादृच्छिक क्रम में सूचीबद्ध हैं, लेकिन दक्षता के लिए, मैंने उन्हें श्रेणियों में संयोजित करने के लिए सूची को सॉर्ट किया। उदाहरण के लिए, सभी प्रकार के प्रोजेक्टाइल-फायरिंग हथियारों को क्रम में बनाया जाना चाहिए, क्योंकि वे डेटा और कोड के समान टुकड़ों का उपयोग करेंगे। यह कोड / डेटा के विभिन्न क्षेत्रों के बीच कूदने और काम के मानसिक पैमाने को बढ़ाने के बिना सूची को और अधिक प्राकृतिक बनाता है।
हालांकि, कोड या डेटा के नीचे जाने से पहले, मैंने एक पूरी तरह से अलग क्षेत्र पर काम किया: ग्राफिक्स। नई वस्तुओं के लिए सभी कला (30 से अधिक हैं) कुछ दिनों में बनाई गई थीं, क्योंकि, मैं दोहराता हूं, यह थोक में समान कार्य करने के लिए समझ में आता है। जब यह प्रक्रिया कई हफ्तों या उससे अधिक समय तक चलती है, तो झेलना अधिक मुश्किल हो सकता है, लेकिन एक एकल डेवलपर के लिए, जो खेल की लंबी विकास प्रक्रिया के बावजूद, एक समय में केवल एक ही कार्य कर सकता है, दक्षता बहुत महत्वपूर्ण हो जाती है।
बीटा 8 से पूर्व-प्रौद्योगिकियों के कुछ प्रोटोटाइप की कला। प्रत्येक नए कोर एनपीसी जो मैंने अपने नाम के साथ अपने प्रोटोटाइप "हस्ताक्षरित" एक नए कार्ड के लिए योजना बनाई है।कलाकृति के तुरंत बाद, मैंने ईएनटी को लिया। प्रत्येक नए आइटम के साथ एक विद्या पाठ जुड़ा हुआ है। यह देखते हुए कि कुछ मामलों में यह आपको विषय की विशेषताओं को निर्धारित करने या सुधारने की अनुमति देता है, मैं सभी ग्रंथों की सटीकता और अखंडता सुनिश्चित करना चाहता था। इसलिए, इन सभी अंशों को एक समय में लिखा गया था, और यह महत्वपूर्ण है: यह समझा जाता है कि खिलाड़ी एक निश्चित क्रम में उनका पता लगाएगा और पढ़ेगा।
और अंत में, यह सीधे दर्जनों आइटम बनाने का समय है - डेटा जोड़ना, उनकी विशेषताओं को संतुलित करना, और इसी तरह, जो आम तौर पर कुछ हफ़्ते लगते थे। कुछ वस्तुओं को सिर्फ 30 मिनट या उससे अधिक समय लग सकता है, जबकि अन्य, जैसे कि उपरोक्त क्रोनोव्हील, को कई दिन लग सकते हैं।
लेटेंट एनर्जी स्ट्रीमर (एलईएस) हथियार एक पूरी तरह से नए संसाधन को अव्यक्त ऊर्जा कहते हैं, जो संभवतः बाद में उपयोग किया जा सकता है, लेकिन अभी तक इसे केवल
एक हथियार के लिए जोड़ा गया है, हालांकि इसे महसूस करने में कई दिन लग गए।
छिपी हुई ऊर्जा को मानचित्र पर पाया जा सकता है, और अधिक बार यह कारों और दरवाजों जैसे प्रवेश के स्थिर तत्वों के बगल में केंद्रित होता है।
एलईएस सक्रियण, जो पास की छिपी हुई ऊर्जा का भी पता लगाता है।एलईएस इस ऊर्जा को आकर्षित करता है और इसे केंद्रित करता है, जिससे विद्युत चुम्बकीय क्षति की विनाशकारी मात्रा का निर्माण होता है, लेकिन इसका एक दुष्प्रभाव है: एक हथियार पास के विस्फोटक मशीनों को अस्थिर करता है, स्वचालित दरवाजे तोड़ता है और यहां तक कि इसके मालिक को भी परेशान करता है। वास्तव में, कई निर्वासित प्रोटोटाइप के नकारात्मक दुष्प्रभाव हैं, इसलिए आप खिलाड़ी को खेल के शुरुआती चरणों में ऐसे शक्तिशाली विवरण दे सकते हैं।
LES का एक शॉट। शॉट के एनीमेशन को सुधारने में कुछ समय लगा, यह पारंपरिक हथियारों से शूटिंग में भिन्न है कि यह पर्यावरण के साथ अधिक जुड़ा हुआ है - यह अव्यक्त ऊर्जा के लिए लाइनें खींचता है जिसे शूट करने के लिए उपयोग किया जाता है।LES के पास खुद का एक अनूठा लेबल है जो आस-पास उपलब्ध ऊर्जा की मात्रा को प्रदर्शित करता है, और क्षति अंतराल को भी दिखाता है जिसमें इस ऊर्जा को परिवर्तित किया जा सकता है। ये मूल्य स्थानीय ऊर्जा के प्राकृतिक उतार-चढ़ाव के साथ-साथ इसके अनुप्रयोग और धीमी वसूली के साथ बदलते हैं।मुझे बहुत खुशी है कि एलईएस खेल में दिखाई दिया (और मैं अपने लिए इंतजार कर सकता हूं कि सामान्य मार्ग में इसका उपयोग करने में सक्षम हो), लेकिन अगर मैंने इसके कार्यान्वयन को बाद के लिए विकास चक्र में स्थगित कर दिया, तो मुझे यकीन नहीं है कि ऐसा हुआ है।एनपीसी
वस्तुओं के पीछे एक और बिल्डिंग ब्लॉक है: एनपीसी। इनमें से कुछ बॉट नई वस्तुओं का उपयोग करते हैं, इसलिए वे पहले नहीं बनाए जा सकते थे, लेकिन अब आइटम तैयार हैं, और हमारे पास बॉट्स बनाने के लिए आवश्यक सभी चीजें हैं। एक इकाई (रोबोट) विकास की एक आत्मनिर्भर छोटी इकाई है, जो स्वयं मानचित्र से स्वतंत्र है (लेकिन जो इसका हिस्सा बन जाएगा), इसलिए यह प्रारंभिक निर्माण के लिए एक अच्छा उम्मीदवार है। बॉट्स के निर्माण और संतुलन में कुछ समय लगा, लेकिन चूंकि मैं विशेष रूप से उन पर ध्यान केंद्रित करने में सक्षम था, इसलिए भविष्य में उन सभी को मैप पर व्यवस्थित करना आसान होगा।निर्वासन के नक्शे पर चार महत्वपूर्ण नए एनपीसी हैं, जिनमें से प्रत्येक में एक डाटासेट उनके गुणों को परिभाषित करता है। और यह एक बहुत बड़ा सेट है!यहां 8R-AWN नामक नए एनपीसी में से एक डेटा का एक उदाहरण है। (मैंने एक-दो बार डाटा लाइन को स्थानांतरित किया, इसलिए आपको इसे बहुत लंबा नहीं करना पड़ेगा।)उनके डेटा के निर्माण को पूरा करने के बाद, मैंने उन्हें एक अलग कार्यक्रम के माध्यम से पारित किया, जो रोबोटों के डिजाइन का विश्लेषण कर सकता है और उन्हें बता सकता है कि क्या उनके पास अतिरिक्त वजन होगा, संसाधनों के साथ समस्याएं, अधिक गर्मी। लड़ाई और अन्य समस्याओं में। यदि आवश्यक हो, तो उनकी विशेषताओं को बदला जा सकता है, और उसके बाद ही अंत में स्वयं कार्ड पर जाएं ।हालांकि वास्तव में नहीं ... इस बिंदु पर, मैंने तय किया कि नक्शे को शुरू करने से पहले, मुझे एनपीसी खिलाड़ी को दे सकने वाली FarCom संवेदी क्षमता का एहसास होगा। आप इस पर एक पृथक प्रणाली के रूप में भी काम कर सकते हैं, क्योंकि मैं इसका विस्तार से परीक्षण करूंगा, और खेल में सेंसर प्राप्त करने के लिए तुरंत उपयुक्त तरीका विकसित नहीं करूंगा। पहेली के एक टुकड़े के रूप में, आप इसे बाद में संलग्न कर सकते हैं।कार्रवाई में FarCom: यह एक मंद सर्कल दिखाता है जिसमें शत्रुतापूर्ण 0b10 बॉट का पता लगाया जाता है। (सर्कल बहुत अच्छी तरह से पल्स नहीं करता है, लेकिन जीआईएफ में यह शायद ही ध्यान देने योग्य है।)समग्र डिजाइन के दृष्टिकोण से, FarCom और साधारण संलग्न सेंसर के बीच इतने अंतर हैं कि सभी स्थितियों के लिए कोई स्पष्ट पसंदीदा पहचान विधि नहीं है। प्रत्येक के अपने फायदे और नुकसान हैं।मानक सेंसर और FarCom की तुलना। हरी कोशिकाएँ सकारात्मक होती हैं, लाल कोशिकाएँ ऋणात्मक होती हैं।फिर भी, फ़ारकॉम स्पष्ट रूप से शुरुआती लोगों के लिए एक वरदान है, जिन्हें ऐसा करने के लिए किसी भी ज्ञान का उपयोग किए बिना दूर से खतरों का पता लगाने का एक स्वतंत्र तरीका मिलता है। नौसिखिए खिलाड़ियों के लिए सेंसर ढूंढना मुश्किल है (और यह पता लगाना है कि उनका उपयोग कैसे किया जाए!), और इसके अलावा, विवरण, FarCom के विपरीत, नष्ट हो सकते हैं।एक शक के बिना, अनुभवी खिलाड़ियों के लिए बहुत ही आकर्षक, FarCom का सबसे महत्वपूर्ण लाभ यह है कि यह भागों के एक भी स्लॉट पर कब्जा नहीं करता है। यह खेल के शुरुआती चरणों में विशेष रूप से सच है, जब दो स्लॉट फ्री कोगमिंड स्लॉट का एक बड़ा हिस्सा हैं। सेंसर का उपयोग करने वाले खिलाड़ी एक स्लॉट (केवल एक दुभाषिया के बिना सेंसर की एक सरणी) के साथ प्राप्त करने का प्रयास करते हैं, लेकिन FarCom के समान विवरण प्राप्त करने के लिए, आपको इन सेंसर के लिए दो स्लॉट का चयन करना होगा।मुक्त किए गए एक या दो स्लॉट का अर्थ है कि आप रोबोट को अधिक कवच, अधिक संग्रहण स्थान, लक्ष्य में सुधार और / या किसी भी अन्य सहायक विकल्प का उपयोग कर सकते हैं, और यह लाभ पूरी प्रक्रिया तक फैलता है जहां FarCom सक्रिय है। बेशक, फ़ारकॉम अभी भी ऐसा विषय नहीं है जिसे हर कोई पकड़ना चाहता है: ऊपर दी गई तालिका से पता चलता है कि खेल के बाद के चरणों में इसकी गंभीर कमी है।सामान्य तौर पर, मैं बहुत खुश हूं कि सब कुछ कैसे निकला।योजना और एकीकरण
यह एक नक्शा बनाने का समय है! खैर, या ऐसा कुछ ...मैं हमेशा कागज की खाली शीट से शुरू करता हूं, क्योंकि यह मुझे काम करने का सबसे स्वाभाविक, तेज और मुफ्त तरीका लगता है।निर्वासन के नक्शे की दुनिया के साथ समग्र लेआउट, सामग्री और संचार की योजना बनाना।इस पृष्ठ के मुख्य भाग पर इस नए नक्शे को बाकी दुनिया के साथ जोड़ने वाले ग्राफ़ द्वारा कब्जा कर लिया गया है। मार्ग जो एक खिलाड़ी को इस नक्शे पर जाने और अन्य क्षेत्रों में लौटने के लिए आवश्यक है, वे महत्वपूर्ण कारक हैं जो पुरस्कार और कठिनाई निर्धारित करते हैं।निर्वासन का नक्शा या तो -10 की गहराई से उपलब्ध है (वास्तव में, निम्नतम स्तर!), या -9 से; वैसे, एक ही गहराई पर खान है। हालांकि, यदि वे केवल एक गहराई पर दिखाई देते हैं, तो प्रवेश खानों के अंदर छिपा हुआ है; इसलिए, मैंने एक विशेष संकेतक जोड़ा जो पर्यवेक्षकों को यह पता लगाने की अनुमति देता है कि क्या वे निर्वासन के समान गहराई पर हैं। मैं नहीं चाहता था कि खिलाड़ी व्यर्थ में अपना समय बर्बाद करें, एक प्रवेश द्वार की तलाश में माइन्स की पूरी गहराई में चले जाएं, जो कि वहां नहीं हो सकता है, इसलिए मैंने तथाकथित जोड़ा "स्तर की संवेदनाएं "- कई क्लासिक रूग्युलाइक में प्रयुक्त यांत्रिकी, उदाहरण के लिए, नेटहैक , एडीओएम और एंगबैंड में , जिसमें जब आप एक नए मानचित्र पर जाते हैं तो आपको एक लॉग संदेश मिलता है जो इस नक्शे के एक विशेष पहलू को दर्शाता है।कोगमिंड "स्तर सनसनी" का उपयोग करने का पहला उदाहरण; निर्वासन की खोज में खिलाड़ियों का समय बचाने के लिए जोड़ा गया।इसके अलावा, खिलाड़ी ईएनटी टर्मिनल को निर्वासन टर्मिनलों में पढ़ सकते हैं, जो स्कैन की व्याख्या करता है।निर्वासन का दौरा करने के बाद वापस आने के लिए, मुझे लगा कि लोअर केव्स के माध्यम से खिलाड़ी को मुख्य पथ पर वापस भेजने के लायक हो सकता है, लेकिन यह तब था जब मैं डिजाइन को मौजूदा विकल्पों तक सीमित करने की कोशिश कर रहा था। लेकिन परिणामस्वरूप, मैंने -8 की एक नई माइन्स गहराई को जोड़ने का फैसला किया, जिसे केवल निर्वासन से लौटकर प्राप्त किया जा सकता है। यह गेमप्ले को बेहतर बनाता है (माइन्स सबसे छोटे और सरल नक्शे हैं, जो कमजोर खिलाड़ियों के लिए उपयुक्त हैं), और अधिक तार्किक (ऐसा नहीं लगना चाहिए कि एक्साइल्स कॉम्प्लेक्स के बहुत करीब हैं, इसलिए, आप सीधे इस नक्शे से वापस नहीं लौट सकते हैं)।, , Exiles -8/Materials -8/Mines. Mines -8/Materials, .कागज के मसौदे के ऊपरी दाएं कोने में छोटा आकारहीन टुकड़ा वास्तव में काफी महत्वपूर्ण है, यह कार्ड के लिए सामान्य I / O स्थानों को निर्धारित करता है, जो बदले में, पूरे कार्ड (इलाके लेआउट, सामग्री लेआउट, इवेंट टाइमिंग) के डिजाइन को प्रभावित कर सकता है ... )। ये सबसे महत्वपूर्ण बिंदु गेमप्ले के प्रवाह को निर्धारित करते हैं। खिलाड़ी निचले दाएं कोने से प्रवेश करता है, और लगभग तुरंत एक कनेक्शन निकलता है (मुख्य रूप से इस तरफ से नक्शा दर्ज करने के लिए एक रास्ता प्रदान करने के लिए अन्य रोबोट प्रदान करने के लिए आवश्यक है - मैं आपको इसके बारे में अधिक बाद में बताऊंगा), मुख्य सामग्री क्षेत्र मध्य में होगा और आगे बाईं ओर कार्ड से दूसरा "रियर एग्जिट" है।अंत में, नोटों के बाएं * भाग में उन चीजों के लिए विचारों की एक सूची होती है जिन्हें मानचित्र के नक्शे में स्वयं जोड़ने की आवश्यकता होती है, जिसका एक स्केच मैं अगले चरण में बनाऊंगा।* मैं बाएं हाथ का हूं, इसलिए मैं आमतौर पर कागज को क्षैतिज रूप से रखता हूं और दाएं से बाएं नोट के पन्नों को भरता हूं।कनेक्शन पर काम करने के बाद, हमें मैप लेआउट का अधिक विस्तृत स्केच बनाने के लिए आगे बढ़ना चाहिए!निर्वासन मानचित्र रूपरेखा के लिए संदर्भ स्केच का पहला संस्करण।यह एक स्थिर नक्शा है, जहां महत्वपूर्ण एनपीसी के साथ बातचीत होती है, इसलिए इस योजना को पहली बार उस पर एक नए खिलाड़ी को पारित करने की प्रक्रिया को ध्यान में रखना चाहिए - वह पहली जगह में क्या देखेगा और वह क्या सोचेगा ताकि पारित होने का क्रम समझ में आए?इसलिए, ऊपर दिखाए गए संक्षिप्त प्रारंभिक स्केच को पूरा करते हुए (पिछली सामान्य सूची के आधार पर), मुझे अंतर्वस्तु और विशेष रूप से संवादों तक सीधे जाना था। हां, एनपीसी अभी तक मानचित्र पर स्थित नहीं हैं, और मैप स्वयं अभी तक नहीं है, लेकिन पहले से संवाद लिखकर, मैं यह सुनिश्चित कर सकता हूं कि एक भी एनपीसी बहुत अधिक नहीं कहता है। अन्यथा, कुछ पंक्तियों को दूसरों को हस्तांतरित करना आवश्यक होगा, जो मानचित्र योजना को प्रभावित कर सकता है (और यह किया)।संवादों के साथ समाप्त होने के बाद, मैंने नक्शे के स्केच पर एक और पास बनाया, जो संवादों के अनुरूप दूसरा, अधिक विशिष्ट पुनरावृति बनाता है:निर्वासन मानचित्र रूपरेखा के संदर्भ स्केच का दूसरा पुनरावृत्ति।खिलाड़ी निचले दाएं कोने से मानचित्र में प्रवेश करता है, एक अन्य गलियारे को बाहर निकलने के लिए अग्रणी देखता है, लेकिन पास में कोई दुश्मन नहीं हैं, इसलिए आप सुरक्षित रूप से अनुसंधान जारी रख सकते हैं। इसके अलावा, खिलाड़ी के सामने सुरंग में कई "नकली" शक्ति स्रोत हैं - यह यांत्रिकी केवल निर्वासन प्रौद्योगिकियों के लिए संभव था, और इसलिए यह खिलाड़ी के लिए नया होगा। जिज्ञासु खिलाड़ी उनका अध्ययन करना चाहते हैं, और फिर मानचित्र की खोज जारी रख सकते हैं, 8R-AWN गलियारे में पहली बार एक स्वागत भाषण / परिचय के साथ बैठक। फिर खिलाड़ी केंद्रीय क्षेत्र में जाते हैं और दूसरे महत्वपूर्ण एनपीसी, EX-HEX को ढूंढते हैं, जो थोड़ा और विद्या निर्धारित करता है और परियोजना के साथ मदद करने के लिए EX-BIN खोजने का सुझाव देता है। उसके बाद, खिलाड़ी कहीं भी स्थानांतरित हो सकता है: या तो एनपीसी प्रोटोटाइप टेस्टर से इस स्थान के बारे में अधिक जानें, या उत्तर में सिर,इस कार्ड का मुख्य बोनस पाने के लिए - FarCom और प्रोटोटाइप। दोनों दिशाएं पहले मार्ग के लिए काफी उपयुक्त हैं। फिर खिलाड़ी पूर्व की ओर वापस मुड़कर या, सबसे अधिक संभावना है, पीछे के निकास मार्ग से गुजरते हुए नक्शे से बाहर निकल सकता है।इस स्तर पर, मैं आगे बढ़ गया: मैंने महत्वहीन एनपीसी के टर्मिनलों और संवादों से सभी अतिरिक्त ईएनटी बनाए, क्योंकि उनमें कुछ ऐसा हो सकता है जो मानचित्र योजना को भी प्रभावित कर सकता है (वास्तव में, योजना बदल नहीं गई है, लेकिन ऐसा है कि यह पूरा हो सकता है। संवाद की गति को बनाए रखने का एक अच्छा तरीका बन गया है, जबकि अभी भी "स्क्रिप्ट राइटर मोड" में - यहाँ यह है, दक्षता!)।फिर मेरे अगले उपकरण का उपयोग करने का समय है: REXPaint । मैंने संदर्भ स्केच को REXPaint की सामान्य रूपरेखा में बदल दिया, जिससे कोशिकाओं के बीच की दूरी को मापा जाता है ताकि सब कुछ सही ढंग से फिट हो जाए, बहुत संकुचित या बहुत विशाल न हो, और इसलिए कि किसी भी बिंदु से औसत खिलाड़ी का क्षेत्र आवश्यक सामग्री की मात्रा को खोलता है।निर्वासित नक्शा REXPaint पर आकार लेता है। अब तक, यह केवल सामान्य योजना, इनपुट और आउटपुट वाली एकमात्र परत है, लेकिन वस्तुओं और अन्य विवरणों के बिना। इसके अलावा, इस योजना का कोई अलग विवरण नहीं है जो वस्तुओं को जोड़ने के बाद उत्पन्न हो सकता है / आवश्यक हो सकता है।और इस फ़ाइल को सहेजने के बाद, आप पहले से ही इसे गेम में जोड़ सकते हैं!(इस कार्ड में एक पूरी तरह से स्थिर सर्किट है, इसलिए इसने कुछ ऐसे चरणों को छोड़ दिया, जिनके लिए कई अन्य कार्डों की आवश्यकता हो सकती है। Appixix पर इस पर अधिक।)सामग्री
अब यह गेमप्ले बनाने का समय है, नक्शे के बाहर ... शुरू करना।
यह एक नौसिखिया-अनुकूल मानचित्र है, जो मुख्य पथ के बाहर स्थित है, इसलिए मैं इस दिशा में नए खिलाड़ियों को आगे बढ़ाने के लिए कई तरीके जोड़ना चाहता था। इसलिए, नक्शे पर ही काम शुरू करने से पहले, मैंने फिर से पासिंग की प्रक्रिया विकसित करने का फैसला किया, यह देखते हुए कि खिलाड़ियों को पहली बार इसे खोजने की सबसे अधिक संभावना है। रोबोट 8R-AWN, जो निर्वासन 'दिमाग' के लिए निष्पादक है, पहला खिलाड़ी जो अपनी प्रयोगशाला / गुफा का दौरा करते समय एक खिलाड़ी से भिड़ता है, कभी-कभी दिमाग के लिए कार्य करता है, और एक खिलाड़ी अन्य मानचित्रों पर उसका सामना कर सकता है जब वह ऐसे कार्य करता है। ।
निर्वासन की गहराई से संबंधित पहले सामग्री स्तरों में से एक पर, 8R-AWN को खान से बाहर निकलने का मार्ग प्रशस्त करते हुए पाया जा सकता है। नए खिलाड़ियों के लिए इसे खोजने की संभावना अधिक है, जिन्होंने पहले
कभी एक्साइल्स को
नहीं देखा है (जब तक कि उन्होंने
बीज का इस्तेमाल नहीं किया, क्योंकि उत्पन्न बीज सामग्री खिलाड़ी के इतिहास के निरंतर और स्वतंत्र होनी चाहिए)। खिलाड़ी को सूचित करते हुए, 8R-AWN ने उसे उसका अनुसरण करने के लिए आमंत्रित किया, और बाहर निकलने तक मार्ग के साथ शत्रुतापूर्ण रोबोट को नष्ट करना जारी रखा। (या यदि खिलाड़ी नक्शे के सबसे दूर के हिस्से में था, तो वह तब नष्ट हो चुके रोबोटों से रास्ता पा सकता है जब 8R-AWN ने बहुत समय पहले नक्शे को छोड़ दिया था।) रोबोट खुद ही निकास तक पहुंच जाएगा, और यदि वह पहले खिलाड़ी के साथ बात करता है, तो वह खिलाड़ी तक इंतजार करेगा। आ जाएगा, जिसके बाद एक और बातचीत शुरू होगी और रोबोट उसे निर्वासन के छिपे हुए प्रवेश की ओर ले जाता रहेगा।
8R-AWN के साथ एक और संभावित मुठभेड़ माइन्स के आक्रमण के दौरान होती है। असेंबल्ड झुंड का अचानक हमला एक अप्रस्तुत खिलाड़ी के लिए एक बहुत बुरी स्थिति है, इसलिए यह अच्छा है कि 8R-AWN यहां दिखाई दे सकते हैं और उन्हें दूर से डिस्कनेक्ट करने के लिए विशेष तकनीक का उपयोग करके स्थिति को बचा सकते हैं। इस मामले में, यदि वह एक खिलाड़ी को देखता है, तो वह उसे एक छिपे हुए प्रवेश द्वार तक भी ले जाएगा।
वास्तव में, इस छिपे हुए प्रवेश द्वार को डिजाइन करने के लिए कई प्रयास किए गए। दीवार को एक दोस्ताना खिलाड़ी के सामने अपने आप खुल जाना चाहिए, लेकिन मैं नहीं चाहता था कि खिलाड़ी इसे दूर से देखे, मैंने इसे बिना किसी से संपर्क किए, इसे एक मृत अंत माना। इसलिए, ट्रिगर तैनात किया गया था ताकि खिलाड़ी के देखने के क्षेत्र में आते ही दीवारें खुलें।
खानों के नक्शे पर निर्वासन प्रविष्टि डिजाइन। खिलाड़ी के दृष्टिकोण से, ऐसा लगता है कि गलियारा तब तक जारी रहता है जब तक कि यह कोने के चारों ओर न हो जाए, इसके बाद छिपे हुए दरवाजे अपने आप खुल जाते हैं, बशर्ते कि यह खिलाड़ी अनुकूल हो।यह इनपुट एक गारंटीकृत रिक्त के रूप में स्थित है,
यहाँ वर्णित कार्ड बनाने से
पहले विधि का उपयोग कर रहा
है ।
बंधुओं
एक ही पोस्ट में, ऊपर दिए गए लिंक में डेटा / स्क्रिप्ट बनाने के लिए तरीकों का वर्णन किया गया है जो निर्वासन सामग्री को निर्दिष्ट करते हैं, जो एक विशाल रिक्त से एक स्थिर मानचित्र है।
इस स्तर पर, हम पहले बनाई गई सभी वस्तुओं की व्यवस्था करना शुरू कर सकते हैं - ऑब्जेक्ट, एनपीसी, संवाद, ईएनटी, आदि। इसलिए, यह काफी त्वरित प्रक्रिया है, क्योंकि सभी ऑब्जेक्ट पहले से ही तैयार हैं। यह उनके क्रमिक कार्यान्वयन के लिए लगातार रोक से बेहतर है। इसके बजाय, मैं अब निम्न-स्तरीय विवरणों के बारे में चिंता करने के बजाय
वृहद स्तर पर उनके स्थान पर ध्यान केंद्रित कर सकता हूं।
हम फिर से मार्ग के प्रवाह का अनुसरण करते हैं, दाईं ओर मानचित्र पर जाते हैं, केवल इस बार हम कारों (ग्रे लाइनों) को खींचने और संस्थाओं और वस्तुओं (हरे अक्षर और हरे रंग की संख्या) के पदों को चिह्नित करने के लिए अतिरिक्त REXPaint परतों का उपयोग करते हैं। अदृश्य ट्रिगर सहित कारों और प्रवेश के अन्य सामान, ऊपरी मामले में हरे अक्षरों से चिह्नित हैं।
इसी डेटा को एक टेक्स्ट फ़ाइल में लिखा जाता है, जिसकी विशेषताएँ मैंने आलेख
मानचित्र प्रीफ़ैब्स में, गहराई में वर्णित की हैं।
निर्वासन को चित्रमय रूप में समाप्त करें, क्योंकि सिंटैक्स हाइलाइटिंग को पढ़ना आसान है। (कुछ पंक्तियाँ बहुत लंबी हैं, लेकिन उनकी वजह से यह चित्रों का विस्तार करने के लायक नहीं थी, इसलिए मैंने उन्हें बस क्रॉप कर दिया।) फ़ाइल पाठ रूप में भी उपलब्ध है।वस्तुओं को जोड़ने की प्रक्रिया में, मैं उन सभी परीक्षणों की एक सूची बनाता हूं जो सामग्री के सही संचालन की पुष्टि करने के लिए आवश्यक हैं। मैं भी लगातार इस बारे में सोचता हूं कि क्या गलत हो सकता है और जब सब कुछ गति में आ जाता है तो अध्ययन करने की क्या जरूरत है। यह सूची भविष्य में काफी महत्वपूर्ण होगी, और इसलिए आपको प्रत्येक तत्व को लिखना होगा, और सब कुछ याद रखने या खरोंच से परीक्षण शुरू करने की कोशिश नहीं करनी चाहिए। प्रारंभिक कार्यान्वयन में मेरे प्रयासों के बावजूद, आमतौर पर बहुत सी चीजें योजनाबद्ध तरीके से नहीं चलती हैं, और उपयोगकर्ताओं से बग रिपोर्ट की एक लहर की प्रतीक्षा करने के बजाय व्यवस्थित रूप से सब कुछ काम करना बेहतर है।
यह एक बहुत बड़ा मानचित्र है, इसलिए मैंने तब तक इंतजार नहीं किया जब तक कि इस पर सब कुछ नहीं रखा गया, और इस प्रक्रिया में परीक्षणों की एक श्रृंखला आयोजित करके और सूची आइटम हटाकर परीक्षण शुरू किया।
अलंकरण
मुख्य सामग्री के साथ समाप्त होने के बाद, मैं और अधिक सतही तत्वों पर चला गया।
मैंने FarCom यांत्रिकी को बहुत पहले लागू किया था, लेकिन अभी भी कोई एनीमेशन नहीं था जो कि इस क्षमता को निर्वासन से प्राप्त होने पर खेलना चाहिए। Cogmind में कई पूर्ण-स्क्रीन एनिमेशन हैं जो गंभीर क्षमताओं को प्राप्त करने पर खेलते हैं, इसलिए FarCom इसका अपवाद नहीं होना चाहिए।
EX-BIN इसे अपने सिस्टम में जोड़ने के लिए FarCom Aligner का उपयोग करता है।एक अन्य तत्व जो मैं हमेशा सामग्री निर्माण चरण के अंत में छोड़ता हूं वह ध्वनि है। ध्वनि प्रभाव के साथ काम करना आपको कोड पर नहीं बल्कि कार्यों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर करता है, जिसमें ऑडियो फाइलों का एक गुच्छा प्रबंधित करना और उन्हें ऑडेसिटी में संसाधित करना शामिल है। एक ही समय में उन सभी पर काम करना अधिक कुशल है, इसलिए जब मुझे कुछ ऐसा मिलता है जिसमें ध्वनि की आवश्यकता होती है, तो मैं सिर्फ एक डमी ध्वनि छोड़ता हूं और इस आइटम को उस सूची में जोड़ देता हूं जो मुझे बाकी सामग्री के बाद करने की आवश्यकता है।
FarCom Aligner के आसपास के क्षेत्र की आवाज़ का दृश्य। चमक का अर्थ है मात्रा। यदि आप इसके बारे में अधिक पढ़ना चाहते हैं, तो मैंने पहले से ही पर्यावरण की आवाज़ के बारे में लिखा था।ऐसी अन्य ध्वनियाँ हैं जो परिवेशगत ध्वनियों से संबंधित नहीं हैं। उन्हें भी करने की जरूरत है।
विकल्प
मैं दोहराता रहता हूं कि निर्वासन का नक्शा "स्थिर" है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि इसमें थोड़ा बदलाव हो सकता है!
ऊपर वर्णित वर्कपीस डेटा का उपयोग करके बनाई गई सामान्य परिवर्तनशीलता है: भंडारण कक्षों में मानक आइटम यादृच्छिक रूप से तैयार किए जाते हैं, जैसा कि प्रोटोटाइप हैं (जिनकी परिवर्तनशीलता काफी अधिक है क्योंकि ऑब्जेक्ट गेमप्ले को महत्वपूर्ण रूप से बदल सकते हैं, लेकिन प्रत्येक मार्ग में वे विभिन्न संयोजनों में दिखाई देते हैं) ।
विविधता इस तथ्य के कारण भी बनाई जाती है कि एक खिलाड़ी निर्वासित होने से पहले 8R-AWN से मिल सकता है या नहीं; इसलिए, अद्वितीय संवाद विकल्प दिखाई देते हैं।
लेकिन सबसे महत्वपूर्ण भिन्नता इस तथ्य के कारण है कि खिलाड़ियों को हमेशा इसकी मानक स्थिति में एक कार्ड नहीं मिलता है। वास्तव में
चार अलग-अलग परिदृश्य हैं, और केवल पहले ऊपर वर्णित पाठ में वर्णित है। दुनिया के निर्माण की प्रक्रिया में, नक्शे का यादृच्छिक राज्य निम्नलिखित विकल्पों में से चुना जाता है:
- 51%: ऊपर वर्णित मानक परिदृश्य। यह राज्य हमेशा नक्शे के बाहर दुनिया की विभिन्न परिस्थितियों में जबरन चुना जाता है, इसलिए सही प्रतिशत अधिक है।
- 12%: तबाह। निर्वासितों ने पहले ही अपने टर्मिनलों को साफ कर दिया है और प्रयोगशाला को छोड़ दिया है।
- 12%: नष्ट। कॉम्प्लेक्स 0 बी 10 पहले ही निर्वासन पर हमला कर चुका है और मानचित्र युद्ध में पीड़ित हो चुका है। इस पर और अधिक बचे नहीं हैं, लेकिन इस क्षेत्र में उपयोगी अवशेष बने हुए हैं।
- 25%: मानक परिदृश्य के समतुल्य, केवल 0b10 बल हमला करेगा जबकि खिलाड़ी मानचित्र पर है।
पहले मैंने एक बेसमैप बनाया, फिर 0b10 हमले को लागू किया (वास्तव में, यह एक संलग्न घटना है), और फिर दो अन्य विकल्पों पर चले गए, क्योंकि वे सरल थे। अधिक जटिल मानचित्र विकल्पों को पहले जाना चाहिए, क्योंकि उन्हें ठीक से काम करने के लिए मानचित्र के कुछ हिस्सों को बदलने की आवश्यकता हो सकती है। इसलिए, यदि आप बाद के लिए मुश्किल विकल्प छोड़ देते हैं, तो आपको पिछले काम के लिए समय बिताना होगा! अग्रिम में सभी आवश्यक परिवर्तनों की भविष्यवाणी करना मुश्किल है, इसलिए यह प्राथमिकता महत्वपूर्ण है।
तबाह और नष्ट किए गए मानचित्र विकल्पों को बनाना आसान था, क्योंकि संक्षेप में यह डेटा और आरईएक्सपेंट कार्ड बदल जाता है।
सभी डेटा परतों के साथ REXPaint में निर्वासन नष्ट कर दिया। पिछले मानक परिदृश्य के साथ तुलना नई मलबे वाली कारों, यादृच्छिक (और बेतरतीब ढंग से स्थानांतरित) मलबे, विस्फोट क्षेत्रों और अन्य प्रक्रियात्मक सामग्री की उपस्थिति को दर्शाती है, उदाहरण के लिए, रोबोट जिन्हें भागों में रखा जा सकता है।हमले के परिदृश्य को सबसे अधिक समय की आवश्यकता थी, क्योंकि मुझे सभी संभावित परिणामों को देखने और यह समझने के लिए कि क्या वे उम्मीदों के अनुरूप थे, एक ही लड़ाई को बार-बार देखना होगा। मुझे वांछित परिणामों को प्राप्त करने के लिए विभिन्न मापदंडों को बार-बार कॉन्फ़िगर करने, हमलों के अवलोकन में कुछ घंटे बिताने पड़े।
निर्वासितों को 0b10 द्वारा हमला किया जाता है। मैं अवलोकन और डिबगिंग के लिए पूरे मानचित्र के प्रदर्शन को चालू करता हूं। 8R-AWN उड़ान को शामिल करता है, और प्रस्थान से पहले EX-DEC एक गार्ड बुर्ज सेट करता है।विशेषताएं
लगभग सब कुछ आखिरकार तैयार है! इस स्तर पर, गुजरने का "सामान्य" तरीका तैयार है, लेकिन एक और महत्वपूर्ण चरण है: धूर्त लोगों के खिलाफ उपाय।
स्वाभाविक रूप से, कुछ खिलाड़ी किसी भी संभावित लाभ को प्राप्त करने की कोशिश करेंगे, भले ही उन्हें स्पष्ट चोरी या सहयोगियों की हत्या की आवश्यकता हो, इसलिए, इन अवसरों को संतुलित करने की आवश्यकता है।
नोट: सभी roguelike इतने संतुलित नहीं होने चाहिए, उनमें से कुछ भी अपने पूर्ण असंतुलन के
साथ खुद को खुश करते हैं , लेकिन अधिकांश भाग के लिए Cogmind को एक बहुत ही संतुलित गेमप्ले के रूप में सोचा गया था। यहां तक कि अगर कुछ खिलाड़ी अपनी चरम निपुणता के कारण सीमाओं का विस्तार करने का प्रबंधन करते हैं, तो मैं सावधान रहना चाहता हूं कि कुछ क्रियाएं हमेशा दूसरों की तुलना में अधिक पुरस्कृत होती हैं, और खिलाड़ी उन्हें लक्ष्य के लिए "सही मार्ग" के रूप में देखते हैं और अन्य सभी अवसरों को छोड़ देते हैं।हालाँकि निर्वासन एक मित्र राष्ट्र है, लेकिन उन्हें अंत तक एक साधन के रूप में देखने वाले खिलाड़ी इन रोबोटों को मारने की कोशिश करेंगे। इस समस्या का समाधान सामान्य से थोड़ा अधिक जटिल था, क्योंकि निर्वासन गेमप्ले एक कार्ड तक सीमित नहीं है - खिलाड़ियों का शत्रुतापूर्ण व्यवहार तब शुरू हो सकता है जब उन्होंने अभी तक 8R-AWN नहीं देखा है, इसलिए अगली बैठकों में व्यवहार बदल सकता है, जिसमें नक्शे भी शामिल हैं ।
ऊपर, मैंने रणनीतिक निर्णयों का एक ग्राफ दिया, जो एक खिलाड़ी निर्वासन के संबंध में बना सकता है, और इन निर्णयों को चुनने का पूरा कारण यह है कि आपको उनमें से प्रत्येक के लिए एक कीमत चुकानी होगी। खिलाड़ी निम्नलिखित विकल्पों में से चुन सकते हैं:
1) मानक दृष्टिकोण अपनाएं: निर्वासन भंडार में से एक प्रोटोटाइप लें और इसका उपयोग करें और कॉम्प्लेक्स के मुख्य क्षेत्रों में आपकी मदद करने के लिए FarCom स्कैन कार्य करता है।यह सबसे आसान विकल्प है, नए खिलाड़ियों के लिए उपयुक्त है। वे सिय्योन में छाप लगाने का अवसर खो देंगे (आमतौर पर शुरुआती लोगों के लिए यह एक और अच्छी मदद है, लेकिन यह खेल के मध्य तक उपलब्ध नहीं है), और खेल के बाद के चरणों में उन्हें अनुसंधान की शाखाओं से बचना होगा, जो कि FarCom वाले खिलाड़ियों के लिए घातक हैं। संतुलन के संदर्भ में, यह आवश्यक है क्योंकि इन शाखाओं में विदेशी तकनीक और खेल के कुछ सबसे शक्तिशाली सामान हैं। फ़ारकॉम कई अन्य कार्डों के पारित होने को सरल बनाता है, लेकिन इन संसाधनों की दुर्गमता कीमत बन जाती है।
2) एक प्रोटोटाइप और FarCom लें, और अभी भी अनुसंधान की शाखाओं पर जाएं ।यह एक अत्यंत कठिन विकल्प है। FarCom के साथ अनुसंधान शाखा में प्रवेश करने से तुरंत अधिकतम सुरक्षा मोड लॉन्च होता है - सबसे शक्तिशाली कॉम्प्लेक्स प्रतिक्रिया, जो अनिवार्य रूप से और भी अधिक हमलों के साथ उच्च सुरक्षा का तुरंत सक्रिय संस्करण है (वास्तव में, ये नक्शे में प्रवेश करने वाले तेजी से जटिल विरोधियों की अंतहीन लहरें हैं)। इस मोड को Cogmind में विशेष रूप से FarCom की प्रतिक्रिया के रूप में जोड़ा गया था, लेकिन इसे कुछ अन्य स्थितियों में शामिल करने के लिए समझ में आया, इसलिए मैंने उन्हें इसमें उपयोग किया।
ड्राफ्ट डिजाइन नोट्स में, आप देख सकते हैं कि अनुसंधान शाखाओं के लिए प्रारंभिक FarCom प्रतिवाद ट्रैकर रोबोट, एक नए प्रकार के तेज और घातक बॉट प्रोटोटाइप का विमोचन था। बाद में, मैंने फैसला किया कि अधिकतम सुरक्षा सबसे अच्छा समाधान होगा (मुख्यतः क्योंकि यह और भी अधिक भयावह है), लेकिन ट्रैकर रोबोट को पहले ही पूरी तरह से तैयार करने के बाद, मैंने कम से कम उन्हें पुन: डिज़ाइन किए गए अवरोधन दस्ते प्रणाली का हिस्सा बनाने का फैसला किया।
Cogmind में अवरोधन इकाइयाँ एक अन्य रूप हैं। प्रारंभ में, यह बहुत जटिल के रूप में कल्पना की गई थी, लेकिन खिलाड़ियों ने रणनीतियों को इतनी अच्छी तरह से सीखा कि यह मुश्किल हो गया - अब अच्छे खिलाड़ी ध्यान से विचार कर रहे हैं कि क्या वे उन्हें रोकना चाहते हैं।
आदर्श रूप से, FarCom के सेंसर मैकेनिक्स और अन्य बिल्डिंग ब्लॉक्स, जैसे कि MaxSec और नए इंटरसेप्टर के रूप में मौलिक हैं, को मैप डिज़ाइन प्रक्रिया के शुरुआती चरणों में पूछा जाना चाहिए, लेकिन जब तक मैं एक अच्छे निर्णय पर नहीं आया हूं और मुझे अस्थायी रूप से इसे छोड़ना है। इसके अलावा, मैं बीटा 8 के लिए निर्वासन जारी करने के लिए उत्सुक था, इसलिए मुझे इसे स्थगित करना पड़ा और मैंने अंतिम चरण पूरा होने तक निर्णय नहीं किया। इंतजार करने के लिए कुछ बड़े बदलाव बेहतर हैं।
3) निर्वासन भंडार से सभी तीन प्रोटोटाइप चोरी और खेल के बीच में गुफाओं में कठिनाई बढ़ा।जो वास्तव में कई प्रोटोटाइप को इकट्ठा करना चाहते हैं, वे इसके लिए भुगतान करके, ऐसा कर सकते हैं। सबसे पहले, FarCom काम करना बंद कर देगी, क्योंकि सभी प्रोटोटाइप चोरी हो जाने के बाद, आपने उनके सभी निर्देशों का पालन नहीं किया है; हालाँकि, कुछ खिलाड़ियों के लिए यह एक सकारात्मक घटना हो सकती है, क्योंकि उनके लिए अनुसंधान की शाखाओं का दौरा करना संभव होगा (और, यदि वांछित है, तो "कब्जा"!)।
प्रोटोटाइप काफी शक्तिशाली हैं, इसलिए यह आवश्यक है कि उनकी चोरी के लिए कुछ कीमत वसूल की जाए। इस विकल्प के लिए, मैंने एक नई बाधा जोड़ी: अनुभवी चोर (मास्टर चोर)। यद्यपि वे इतनी बार नहीं पाए जाते हैं, चोर कोग्मिंड गुफाओं में छिप जाते हैं, इसलिए मैंने उनका विशेष रूप बनाया, और भी अधिक प्रभावी और विशेष रूप से चोर खिलाड़ी पर नज़र रखने के लिए जब वह गुफाओं के माध्यम से अपना रास्ता बनाता है। यदि आप पाखण्डी से चोरी करते हैं, तो वे आपसे चोरी करते हैं - यह एक आँख से आँख का सौदा है। (चोर तेजी से भागते हैं और अपने लक्ष्य से भाग को फाड़ने की कोशिश करते हैं, और फिर भाग जाते हैं और बाद में दृश्यता के क्षेत्र से हमेशा के लिए गायब हो जाते हैं।)
बीटा 8 जारी होने के बाद से कुछ समय बीत चुका है, और आंकड़ों के अनुसार, अनुभवी खिलाड़ी इस मार्ग को दूसरों की तुलना में अधिक बार चुनते हैं। मुझे यकीन नहीं है कि यह आवश्यक होगा, लेकिन अगर इस तरह का मार्ग हमेशा एक लाभ प्रदान करता है, तो यह अन्य परिवर्तनों पर विचार करने के लायक है, उदाहरण के लिए, अनुभवी चोरों को खिलाड़ी की सूची से विवरण खींचने के लिए अनुमति देता है। हालाँकि, मैं इस समझौते को उतना महंगा नहीं बनाना चाहता जितना कि FarCom और Research के बीच संबंध - यह वह विकल्प होना चाहिए जो खिलाड़ी कुछ शर्तों में बनाना चाहते हैं।
4) सभी तीन प्रोटोटाइप चोरी करें, लेकिन गुफाओं से बचने के लिए केवल कॉम्प्लेक्स के मुख्य क्षेत्रों से चिपके रहें।हालांकि सबसे आसान विकल्प नहीं है, फिर भी निर्वासन का दौरा किए बिना जाना आसान है। सभी प्रोटोटाइपों की चोरी का मतलब है, FarCom का नुकसान, लेकिन इसके बजाय सेंसर का उपयोग करना और गुफाओं से बचने का मतलब है चोरों से सुरक्षा और साथ ही सबसे अच्छे हिस्सों को खोजने के लिए रिसर्च की शाखाओं पर गुप्त छापे की संभावना। गुफाओं से बचने का मतलब यह नहीं है कि आप खेल के मध्य चरण का लाभ नहीं उठा सकते हैं, लेकिन वे वैकल्पिक हैं और गुफाओं के बिना अभी भी उपयोगी शाखाएं हैं जिन्हें आप देख सकते हैं।
5) मार निर्वासन, विशेष रूप से, 8R-AWN, प्रोटोटाइप से इसका उत्कृष्ट विन्यास लेने के लिए, साथ ही साथ सभी तीन प्रोटोटाइप चोरी करते हैं।वास्तव में, यह खिलाड़ी के लिए सबसे शक्तिशाली परिणाम है (यह मानते हुए कि उसे FarCom की आवश्यकता नहीं है), लेकिन साथ ही सबसे खतरनाक विकल्प, क्योंकि 8R-AWN काफी मजबूत है, और कोगमिंड खेल की शुरुआत में कमजोर है। हालाँकि, खिलाड़ी अभी भी इस विकल्प को चुनते हैं।
मैंने अपने सभी शत्रुतापूर्ण कार्यों के लिए सिय्योन के एक खिलाड़ी पर हमला करने की संभावना को जोड़ा, लेकिन इस हमले की गारंटी नहीं है, इसलिए खिलाड़ी अपनी चालाक की क्षमता का एहसास करने के लिए इस तरह से खेल सकते हैं। बेहतर वह केवल कुछ मामलों में हमला करता है, और यह विद्या से संबंधित एक अप्रत्याशित घटना होगी।
जैसा कि आप देख सकते हैं, एक नया कार्ड जोड़ते समय काफी कुछ विशेषताएं हैं! हमें यह सोचने की ज़रूरत है कि खिलाड़ी प्रत्येक संभावनाओं पर कैसे प्रतिक्रिया देंगे, और क्या वे विभिन्न समझौतों को अपनी कीमत के लायक मानते हैं। जब मैं इस तरह के निर्णय लेता हूं, तो खुद को खेलना बहुत उपयोगी होता है; इसके अलावा, मैं हमेशा इस बारे में पढ़ता हूं कि खिलाड़ियों द्वारा खेल कैसे खेला जाता है।