खेल इंटरफ़ेस डिजाइन। ब्रेंट फॉक्स पुस्तक किस बारे में है?

यह लेख ब्रेंट फॉक्स की पुस्तक गेम इंटरफेस डिजाइन की एक छोटी समीक्षा है। मेरे लिए, यह पुस्तक एक प्रोग्रामर के दृष्टिकोण से दिलचस्प थी, जो अकेले एक शौक के रूप में खेल विकसित करता है। यहाँ मैं वर्णन करूँगा कि उसने खुद को मेरे और मेरे शौक के लिए कितना उपयोगी पाया।


यह समीक्षा आपको यह तय करने में मदद करेगी कि आपके संसाधनों को उस पर खर्च करना है या नहीं। टिप्पणियों में, आपको अधिक सक्षम और दयालु सहयोगियों से गेमिंग इंटरफेस के विषय पर अन्य उपयोगी पुस्तकों के संदर्भ मिल सकते हैं।

असली


पुस्तक 2004 में प्रकाशित हुई थी। इसलिए, स्पष्ट रूप से पुराने विवरण और सिफारिशें हैं। उदाहरण के लिए, 1024x768 के एक पीसी रिज़ॉल्यूशन को "बहुत उच्च रिज़ॉल्यूशन" कहा जाता है। इसके अलावा, इंटरेक्टिव इंटरफ़ेस लेआउट बनाने के लिए, लेखक फ्लैश का उपयोग करने का सुझाव देता है। हालाँकि Flash पहले से ही एक लोकप्रिय तकनीक बन चुका है, शायद यह अभी भी लेआउट बनाने के लिए एक अच्छा समाधान है।


एडोब फ्लैश का संक्षिप्त इतिहास [ 1 ]

पुस्तक में मूल विचार और युक्तियां अभी भी समान प्रासंगिक हैं और सामग्री को उपयोगी माना जा सकता है। ग्राफिक डेटा को न्यूनतम करने के लिए अब अलोकप्रिय जांच दृष्टिकोण को पूरा करना अच्छा था ताकि खेल 60 जीबी से कम वजन के बजाय एक डीवीडी (या सीडी) डिस्क पर फिट हो।

वर्षों की सीमा के कारण, पुस्तक को मस्ट हैव नहीं कहा जा सकता है। फिर भी, यह उपयोगी हो सकता है, मेरे लिए यह था।

दर्शकों को लक्षित करें


पुस्तक मुख्य रूप से शुरुआती गेम डिजाइनरों - इंटरफ़ेस डेवलपर्स के लिए लक्षित है, जो प्रोग्रामर, कलाकारों, प्रबंधन और ग्राहकों / प्रकाशकों के साथ एक टीम में काम कर रहे हैं। अनुभवी डिजाइनरों के लिए, यह संभवतः बहुत कम उपयोग होगा (ऑनलाइन स्टोर में समीक्षाओं को देखते हुए)। मुख्य विकास मंच को कंसोल माना जाता है, और फिर पीसी। स्मार्टफ़ोन (और विशेष रूप से वीआर) पर विचार नहीं किया जाता है, क्योंकि 3 साल iPhone की रिलीज के साथ अपनी विस्फोटक लोकप्रियता की शुरुआत से पहले बने रहे।

न्यूनतम इंडी टीमों के लिए, युक्तियाँ भी बहुत दिलचस्प साबित होंगी। किताब आसान और मजेदार लिखी गई है। मैंने इसे अंग्रेजी में पढ़ा और आकर्षक अनुचित वाक्यांश नहीं मिला - सब कुछ सरल और बिंदु तक है। नोट्स पढ़ने और लेने में 16 घंटे लगे। अंतिम दो अध्याय फोटोशॉप और मैक्रोमीडिया फ्लैश में काम करने की मूल बातें बताते हैं, लेकिन आप उन्हें छोड़ सकते हैं।

एक पुस्तक से उल्लिखित विचार


अब, किताबें पढ़ते समय, मैं प्रस्तावित निर्देशों और सुझावों से अलग-अलग संक्षिप्त विवरण लिखता हूं। कुल मिलाकर, यहां मैंने अपने लिए 63 पुरस्कार आवंटित किए हैं। निम्नलिखित इन निचोड़ों में से कुछ है।

14. यदि आपके पास गेम इंटरफ़ेस के लिए सुपर कूल और रचनात्मक विचार है, तो आपको सावधानी से विचार करना चाहिए (इसमें गेम को नियंत्रित करने के तरीके शामिल हैं)। शायद उन्होंने पहले ही इसे लागू करने की कोशिश की है, लेकिन इसे छोड़ने के बहुत अच्छे कारण थे। और इस तथ्य से नहीं कि वे अब उन्हें हल करने में सक्षम होंगे (और वास्तव में, क्या यह इसके लायक है?)। नया इंटरफ़ेस और नियंत्रण खेल की एक विशेषता बन सकता है, लेकिन यह इसे असुविधाजनक और समझ से बाहर भी कर सकता है।

18. एक अस्वाभाविक रूप। अपने काम पर नए सिरे से विचार करने के लिए, आपको इसे प्राप्त करने के तरीके को बदलने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए: किसी अन्य डिवाइस पर; आयतों के साथ ग्रंथों को बदलें पैमाना बदल दो; फ्लिप; टेबल से दूर या साइड से दूर जाएं।

21. आंकड़ों के बीच का अंतर वास्तविक रूप से दूरियों से अलग होता है। आयताकार आंकड़े को गोल की तुलना में अधिक दूरी की आवश्यकता होती है ताकि वे एक दूसरे से "बराबर" दूरी पर देखें।


उपयोगकर्ता इंटरफेस में संज्ञानात्मक विकृति। [ ] इस लेख से विषय का और अधिक विस्तार से पता चलता है, हालाँकि यह वेब डिजाइनरों पर अधिक ध्यान केंद्रित करता है।

मुद्दा यह है कि पात्रों / आंकड़ों के बीच वास्तविक दूरी समान हो सकती है, लेकिन कथित दूरी को विशेष रूप से विकृत किया जा सकता है।

24. आंदोलन का प्रभाव। यहां तक ​​कि स्थिर तत्व भी आंदोलन की भावना को व्यक्त कर सकते हैं। उदाहरण के लिए, विकर्ण रेखाएँ एक परिप्रेक्ष्य के साथ दूरी में फैली हुई हैं।


इसके विपरीत ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज रेखाएं तस्वीर को स्थिरता और स्थिरता देती हैं।

32. वस्तुओं का परस्पर संबंध। ऑब्जेक्ट्स को या तो स्थगित करना चाहिए, या ध्यान देना चाहिए।


एक छोटे ओवरले के साथ, ऐसा लगता है जैसे डिजाइनर ने उन्हें एंड-टू-एंड संरेखित करने की कोशिश की, लेकिन वह सफल नहीं हुआ, लेकिन एक टेढ़ा ओवरले सामने आया।

46. ​​इंटरफ़ेस में एनिमेशन तेज होना चाहिए, आमतौर पर एक सेकंड से अधिक नहीं। इसके अलावा, अगली स्क्रीन या नियंत्रण के लिए तत्काल संक्रमण के लिए इसे पूरी तरह से छोड़ना संभव होना चाहिए। कूल एनीमेशन केवल पहले कुछ समय के लिए दिलचस्प है, और फिर यह निर्बाध हो जाता है। यदि यह बहुत लंबा है, तो यह केवल नाराज होगा। यदि यह छोटा हो जाता है, तो यह बस अदृश्य हो जाएगा, जो एक इंटरफ़ेस के लिए नुकसान के बजाय एक फायदा है।

49-51। आइकनों के बारे में। आइकन के रूप में बटन और संकेतक बहुत तेजी से पाठ और संख्याओं की तुलना में खिलाड़ी द्वारा माना जाता है। इसलिए, जितनी बार संभव हो स्पष्ट माउस का चयन करने की सिफारिश की जाती है।

प्रतीक उनके उद्देश्य के अनुसार समूहीकृत किए जा सकते हैं। उदाहरण के लिए, हमले बटन लाल, सेटिंग्स बटन (ध्वनि, रिज़ॉल्यूशन) नीले, निर्माण बटन चांदी बनाएं ... यह खिलाड़ी को वांछित बटन को जल्दी से खोजने की अनुमति देगा, तुरंत खोज क्षेत्र से अनावश्यक समूहों को काट देगा।

प्रतीक को एकरूपता का समर्थन करना चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि स्टॉप साइन के लिए एक जगह पर एक लाल पेंटागन या सर्कल का उपयोग किया जाता है, तो आपको ऑडियो प्लेयर्स से दूसरे स्थान पर एक काले वर्ग का उपयोग नहीं करना चाहिए। रंग समूहन करते समय, इस सिद्धांत का भी उपयोग किया जाना चाहिए। अलग-अलग मेनू विंडो में एक ही आइकन के रंग न बदलें।

किसी भी ग्राफिक्स के साथ, आइकन को कॉपीराइट मुद्दों से सावधान रहना होगा। इसलिए, किसी अन्य गेम के "उदाहरण के बाद" आइकन के अपने संस्करणों को बनाना अधिक विश्वसनीय है। लेकिन यह एक समस्या हो सकती है।



उदाहरण के लिए, प्राथमिक चिकित्सा किट (और अन्य वस्तुओं) में एक सफेद पृष्ठभूमि पर लाल क्रॉस का उपयोग निषिद्ध है और आप अच्छी तरह से "विनम्रतापूर्वक" हो सकते हैं। यह रेड क्रॉस संगठन द्वारा समय-समय पर किया जाता है, लेख में "अनपेक्षित प्रतिक्रिया:" रेड क्रॉस "को खेल प्रतीक वास्तुकार से अपने प्रतीकवाद को हटाने की आवश्यकता है" [ 3 ]

55. HUD में गतिशील तत्व (इन-गेम, "हमेशा" सक्रिय इंटरफ़ेस)। HUD में सभी जानकारी प्रदर्शित करने की आवश्यकता का विश्लेषण करने की आवश्यकता है - क्या यह वास्तव में हमेशा दृश्यमान और सुलभ होना चाहिए, शायद केवल एक निश्चित स्थिति में? उदाहरण के लिए, रणनीति अक्सर पूरी तरह से स्वस्थ पात्रों में स्वास्थ्य स्ट्रिप्स को छिपाती है, और उन्हें केवल तभी दिखाती है जब वे घायल हो जाते हैं।

कुछ मामलों में, अपूर्ण स्वास्थ्य स्ट्रिप्स को केवल कुछ सेकंड के लिए इसके परिवर्तन (उपचार या चोट) के बाद छिपाया और प्रदर्शित किया जा सकता है। या केवल स्ट्रिप मोड में जीवन स्ट्रिप्स दिखाते हैं, उन्हें भटकने वाले मोड में छिपाते हैं और लड़ाई ट्रिगर की खोज करते हैं।

लेखक के बारे में



ब्रेंट फॉक्स लेखन के समय, उन्होंने 7 साल तक गेमिंग इंडस्ट्री में प्रोजेक्ट मैनेजर और आर्ट डायरेक्टर (तब वह 34 साल के थे) के रूप में काम किया। उन्होंने 27 लोगों की टीमों को काम किया / प्रबंधित किया, और बहुत बजट के खेल के साथ भी काम किया। विभिन्न प्रकार के कंसोल पर विकसित खेल। स्टूडियो में काम किया: ब्ला-डैम स्टूडियो, फ्यूरियस गेम्स। [ ]


अब पुस्तक के लेखक वाहू स्टूडियो [ 5 ] में एक कला निर्देशक के रूप में काम करते हैं। वे मुख्य रूप से Microsoft और इलेक्ट्रॉनिक आर्ट्स के साथ अनुबंध के तहत कंसोल पर गेम विकसित करते हैं।

निष्कर्ष


मेरा मत है कि पुस्तक बहुत उपयोगी हो सकती है। हालांकि, किसी को भी नकारात्मक समीक्षाओं की महत्वपूर्ण संख्या के बारे में नहीं भूलना चाहिए - पुस्तक की अत्यधिक पेशेवर सूक्ष्मताओं के बिना बहुत ही बुनियादी / सरलीकृत दृष्टिकोण के लिए आलोचना की जाती है। खैर, वह काफ़ी पुरानी हो गई। यह बहुत अच्छा होगा यदि टिप्पणियों में अधिक अनुभवी पाठकों ने इस विषय पर अन्य पुस्तकों की सिफारिश की: बेहतर और / या अधिक प्रासंगिक।

स्रोतों और अतिरिक्त साहित्य का संदर्भ


1. एडोब फ्लैश का संक्षिप्त इतिहास
2. उपयोगकर्ता इंटरफेस में संज्ञानात्मक विकृति
3. अप्रत्याशित प्रतिक्रिया: रेड क्रॉस को गेम प्रिजन आर्किटेक्ट से अपने प्रतीकवाद को हटाने की आवश्यकता है
4. गेम इंटरफ़ेस डिज़ाइन - अमेज़न पर ब्रेंट फॉक्स
5. वाह स्टूडियो - गेम्स

Source: https://habr.com/ru/post/hi459708/


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