यह दूरस्थ वास्तविकता के खेल अवधारणा के बारे
में लेख
"हाउ वी वी रोबोट्स इन लिटिल चेर्नोबिल" की एक निरंतरता है।
हम अपनी परियोजना में उनकी रुचि, कई अच्छे शब्दों और पहले लेख के लिए उपयोगी टिप्पणियों के लिए हबर समुदाय के बहुत आभारी हैं। आपको याद दिला दूं कि हमारी टीम में इंजीनियरों के कुछ ही दोस्त हैं जिन्होंने तीन साल तक अपने हाथों से यह प्रोजेक्ट किया। हम आशा करते हैं कि आपको हमारी कहानी का दूसरा भाग भी पसंद आएगा।
किकस्टार्टर आउट
जैसा कि आपको याद है, पिछले लेख में, 10 तैयार रोबोट बनाए गए थे, हमने किकस्टार्टर क्राउडफंडिंग प्लेटफॉर्म पर जाने का फैसला किया। प्रारंभ में, हम समझ गए कि "किकस्टार्टर" हमारा "प्रारूप" नहीं है। हमारे पास खेलने के अलावा ग्राहकों को देने के लिए कुछ भी नहीं था, लेकिन खुद को घोषित करने के लिए यह एक शानदार अवसर था और जैसा कि यह निकला, हमसे गलती नहीं हुई थी। किकस्टार्टर के बारे में बात करें एक लंबा समय हो सकता है। हम "भोले बच्चे" थे, जो मानते थे कि जब उन्होंने हमारी परियोजना को देखा, तो लोग तुरंत इसकी सराहना करेंगे और हमें पैसा देना शुरू कर देंगे। हमने एक सलाहकार को काम पर रखा है जिसने पेज को डिजाइन करने और सामग्री को प्रस्तुत करने के लिए बहुत समय समर्पित किया है, बिना यह बताए कि "किकस्टार्टर" इतना सरल नहीं है।

अभियान की शुरुआत से एक सप्ताह पहले, हमने एक फेसबुक विज्ञापन शुरू किया, "मित्रों द्वारा" घोषणा का समाचार पत्र बनाया। सामान्य तौर पर, उन्होंने इंटरनेट पर सलाह के अनुसार सब कुछ किया। इसके अलावा, हम "पढ़ते हैं" कि "किकस्टार्टर" पर पहला और दूसरा दिन अधिकतम परिणाम लाता है। पहला दिन हमें लाया ... कुछ नहीं, दूसरा ... कुछ भी नहीं, और सप्ताह के अंत तक हमने एक भी डॉलर एकत्र नहीं किया था। Analytics ने दिखाया कि इसका कारण सामान्य है - कोई भी हमारे पृष्ठ पर नहीं जाता है। बाद में हमें पता चला कि एक सफल अभियान के लिए पर्याप्त मार्केटिंग खर्च, बैकर्स के लिए मेलिंग सूची आदि की आवश्यकता होती है।
कुछ दिनों बाद हम भाग्यशाली थे - कंप्यूटर गेम पत्रिका अल्फाबेटगैमेर ने हमारी परियोजना को "देखा" और इसके बारे में एक लेख प्रकाशित किया। पहले लोग दिखाई दिए जिन्होंने हमारे खेल की कोशिश की और दोस्तों को इसके बारे में बताना शुरू किया। स्नोबॉल लुढ़का हुआ है और कई पत्रिकाओं ने हमारे बारे में लिखा है, जिसमें
पीसी गेमर और
जुआ शामिल हैं । उनके पीछे, "
youtuber " ने
खुद को एक साथ खींच लिया। पहले "छोटा", फिर बड़ा और बहुत बड़ा। फ्रांसीसी चैनल से YouTube समीक्षाओं में से एक "संग्रह" को एक लाख से अधिक बार देखा गया और 3,000 टिप्पणियां। अच्छी खबर यह है कि हर संभव तरीके से लोगों ने अच्छे शब्दों के साथ हमारा समर्थन किया। इसने हमारी टीम को काम करते रहने के लिए प्रेरित किया।

जैसा कि मैंने उल्लेख किया है, हम "किकस्टार्ट" प्रारूप नहीं थे, "किकस्टार्ट" पर लोग अपने लिए कुछ सामग्री प्राप्त करना चाहते हैं, हमने $ 10 के लिए खेल का समय बेचा। कल्पना कीजिए कि इतनी कम दरों के साथ बड़ी राशि एकत्र करने के लिए कितने "बैकर्स" की आवश्यकता होती है। हमारा लक्ष्य वास्तविक था - केवल 5 हजार डॉलर एकत्र करना। लोग इन असली नंबरों को पसंद करते हैं। हमने विपणन पर कुछ भी खर्च किए बिना $ 7,500 उठाया और अभियान से पूरी तरह से संतुष्ट थे। आखिरकार, हमने वास्तव में "एयर" को बिना किसी वित्तीय दायित्वों के "बैकर्स" को बेच दिया, अधिकांश अन्य परियोजनाओं की तरह।

अभियान के दौरान, हमने कई दिलचस्प लोगों से मुलाकात की, जिनमें हमारे किकस्टार्टर के सहयोगियों और सबसे महत्वपूर्ण बात, मीडिया ने हमारे बारे में सीखा। "किकस्टार्टर" से अवक्षेप अकेले छोड़ दिया गया था: जैसा कि यह निकला, वास्तविकता में कई परियोजनाएं बहुत सारे पैसे एकत्र नहीं करती हैं, और रिलीज में मात्रा बहुत बड़ी लगती है। चाल यह है कि "किकस्टार्टर" अभियान के अंत में केवल "बैकर्स" कार्ड से राशि निकालता है। इसके उपयोग से, लोग बैंक में दर्जनों और यहां तक कि सैकड़ों "खाली" कार्ड खोलते हैं, दांव लगाते हैं। नतीजतन, अभियान एकत्र करता है, उदाहरण के लिए, $ 200,000। अभियान को "सफल" प्लेटफ़ॉर्म के रूप में मान्यता प्राप्त है। लेखक मीडिया में पीआर और उनके "सफल" प्रोजेक्ट के संभावित निवेशकों के सामने और एकत्र की गई राशि। फिर, एक सप्ताह के भीतर "किकस्टार्टर" कार्ड से पैसे निकालने की कोशिश करता है और कहीं भी यह उल्लेख नहीं करता है कि वह वास्तव में कितना पैसा पाने में कामयाब रहा है। इस परियोजना को सफल होने के रूप में साइट पर "लटका" रहता है, एक बड़ी राशि को उठाया, हालांकि यह अक्सर सच नहीं है।

कुछ लोगों ने यह भी स्वीकार किया कि 220,000 डॉलर में उन्होंने वास्तव में केवल 12,000 ही जुटाए थे। हम इस तथ्य से निराश थे कि किकस्टार्टर इस धोखाधड़ी के बारे में जानता है, लेकिन कुछ भी नहीं करता है और यह भी अनुमान लगा सकता है कि क्यों। हमारे मामले में, "किकस्टार्टर" वास्तव में एक दर्जन लोगों से भुगतान प्राप्त करने में "असमर्थ" था, जिन्होंने दांव लगाया।
किकस्टार्टर के बाद
किकस्टार्ट के बाद, खिलाड़ियों की आमद जारी रही, हमने मुफ्त में 10 मिनट का खेल दिया, लेकिन जल्द ही हमें वितरण रोकना पड़ा, क्योंकि बच्चों ने खेल के 10 मिनट के लिए दर्जनों खाते बनाए, और नए खिलाड़ी लाइन में इंतजार कर रहे थे। हम लैंडफिल को बनाए रखने के लिए पेबैक अवधि तक पहुंच गए और प्रसन्न थे। हमारे युग के हर दिन "किकस्टार्टर" 200-400 डॉलर लाया। ब्लॉगर्स ने दर्जनों कहानियों की शूटिंग की और लोग हमारे खेल को आजमाना चाहते थे। सच कहूँ तो, हम खुद अपने प्रोजेक्ट को कंप्यूटर गेम नहीं मानते थे। हमारा खेल एक गेमिंग आकर्षण की तरह अधिक है, जो लोगों को कई हजारों किलोमीटर तक कुछ वास्तविक प्रबंधन करने का प्रयास करने का अवसर देता है। यहां तक कि ऑस्ट्रेलिया के लोग खेल में असुविधा का अनुभव किए बिना, हमारे प्रशिक्षण मैदान में खेले।

उस समय, गेम का केवल एक ही कार्य था: लैंडफिल में स्थापित "आइसोटोप" के साथ कंटेनरों से ऊर्जा एकत्र करना। तकनीकी रूप से, हमने इसे RFID तकनीक पर लागू किया। रोबोट के बम्पर में एक कॉइल था (दूसरा कॉइल शरीर के निचले हिस्से में था), जो "आइसोटोप" में लगे कार्ड्स को पढ़ता है।
हमने RS485 इंटरफ़ेस के माध्यम से सभी "आइसोटोप्स" को एक-दूसरे के साथ जोड़ा, क्योंकि हमें फीडबैक के साथ पूर्ण ऊर्जा सेवन चक्र की आवश्यकता थी।
- "आइसोटोप" चालू है
- खिलाड़ी ने खींच लिया और ऊर्जा ली
- "आइसोटोप" विलुप्त है
- "आइसोटोप" ब्राउज़र स्क्रीन पर खिलाड़ी के लिए जोड़ा गया था
- थोड़ी देर बाद, "आइसोटोप" एक यादृच्छिक रंग में फिर से रोशनी करता है

वैसे, आइसोटोप विभिन्न रंगों में जलते हैं और हमेशा जलते नहीं हैं, इसलिए उनके लिए खोज करना दिलचस्प था। परीक्षण स्थल पर 50 आइसोटोप हैं और केवल 20 एक समय में काम कर रहे हैं।

सामान्य तौर पर, हमारे पास वास्तविकता और संभावित रूप से संवर्धित वास्तविकता का कुछ "मिश्रण" होता है। एक गेम इंटरफ़ेस जो वास्तविक दुनिया में खिलाड़ी के कार्यों के साथ बातचीत करता है, रोबोट के कैमरे से वास्तविक तस्वीर पर आरोपित किया गया था। भविष्य में, हमारे पास लाइव चित्र पर किसी भी काल्पनिक तत्वों को लगाने का अवसर था। इसके अलावा, हमारे पास रोबोट को दूसरे कैमरे से लैस करने के लिए विचार थे, जो आभासी वास्तविकता के चश्मे और हेलमेट के लिए तीन आयामी प्रभाव पैदा करेगा। एक खिलाड़ी हजारों किलोमीटर दूर वास्तविक दुनिया में पूरी तरह से डूब सकता है।

हम अपने सिर के साथ तकनीकी समस्याओं के साथ "अभिभूत" थे। किकस्टार्टर अभियान को सफलतापूर्वक आगे बढ़ाने के लिए, हमें प्रशिक्षण मैदान में कुछ अधूरे रोबोट लॉन्च करने पड़े। इसके चलते उनका बार-बार ब्रेकअप हुआ। हमारे पास मार्केटिंग और पीआर के लिए सिर्फ समय नहीं था, लेकिन पत्रकारों ने हमें खुद को पाया। यूक्रेन के सबसे बड़े चैनल "1 + 1"
ने हमारे बारे में एक कहानी की शूटिंग की । उसके पीछे, विभिन्न देशों के अन्य टेलीविजन चैनलों द्वारा हमारी परियोजना का "दौरा" किया गया। साथ ही
REUTERS न्यूज़ एजेंसी ने हमारी बहुत मदद की। लोगों ने हमारे पास आकर एक बड़ी कहानी की शूटिंग की, जिसे दुनिया के सैकड़ों समाचार पत्रों ने पुन: प्रकाशित किया, जिसमें न्यूयॉर्क टाइम्स भी शामिल था। यह सब चेर्नोबिल के बारे में एचबीओ श्रृंखला से पहले था। वैसे, सीरीज़ की रिलीज़ ने हमें किसी भी "पागल" के रूप में नहीं लाया, जैसा कि कई उम्मीद थी।
भुगतान स्वीकार करें
जिसने भी कभी इंटरनेट पर कोई व्यवसाय शुरू किया है, वह समझता है कि स्टार्टअप के लिए यह कितना मुश्किल सवाल है। सच कहूं तो, किसी समय, हमने सोचा था कि हम कोई समाधान या समाधान नहीं ढूंढेंगे। हमें अन्य देशों के नागरिकों से ऑनलाइन भुगतान स्वीकार करना पड़ा, न कि उन देशों के निवासी के रूप में। सबसे पहले, संयुक्त राज्य अमेरिका के निवासियों, लेकिन ... यह कैसे करना है? पेपाल ने हमें यूएसए से दस्तावेजों के "गुच्छा" की मांग करते हुए $ 2,000 स्वीकार करने और अपना खाता बंद करने की अनुमति दी। यह अच्छा है कि हमें संदेह था कि ऐसा होगा और तुरंत खाते से पैसे निकाल लेंगे। हमने सीआईएस भुगतान प्रणाली के साथ सहयोग करने की कोशिश की, लेकिन अमेरिकी बैंक उनकी सेवा नहीं करना चाहते थे। फिर हमने 3 महीने के लिए "अश्रुपूर्ण" पत्र लिखे और सभी संभावित वैश्विक भुगतान प्रणालियों के लिए आवेदन छोड़ दिए। कोई भी हमारे साथ काम नहीं करना चाहता था। कुछ लोगों ने हमें ईमानदारी से जवाब दिया: दो शब्दों "ब्राउज़र गेम" और "यूक्रेन" का संयोजन आपको सुरक्षा जांच पास करने का एक भी मौका नहीं देता है।

जब कोई समाधान नहीं लग रहा था, तो Xsolla गेमिंग भुगतान मंच हमारी सहायता के लिए आया। हमने एक समझौते पर हस्ताक्षर किए, एकीकरण के माध्यम से गए और भुगतान स्वीकार करना शुरू कर दिया। Xsolla सिर्फ एक भयानक मंच है। सुविधाजनक एकीकरण, कई भुगतान विकल्प, शांत व्यवस्थापक पैनल, उत्कृष्ट समर्थन। हमने सर्वश्रेष्ठ नहीं देखा है। लेकिन एक बहुत बड़ा "BUT" था। हमने आपसी बस्तियों की बारीकियों के कारण भुगतान स्वीकृति पर 40% राशि खो दी। दूसरे विकल्प की तलाश करना अत्यावश्यक था।
और फिर से हम भाग्यशाली थे। अमेरिकी भुगतान प्रणाली FastSpring हमारे साथ काम करने के लिए सहमत हो गई है। उनके बिक्री निदेशक ने हमें बुलाया और कहा: “आपने हमारे कर्मचारियों के साथ क्या किया है? पूरा कार्यालय आपका खेल खेल रहा है। ” उन्हें वास्तव में हमारी परियोजना पसंद आई और हमने एक सहयोग समझौते पर हस्ताक्षर किए।
यह अच्छा है कि हमारी पीड़ा इस पर समाप्त हो गई, क्योंकि प्रत्येक एकीकरण ने हमें बहुत समय लिया।
शूटिंग समारोह
हमने लगातार खिलाडिय़ों के व्यवहार का विश्लेषण किया और कुछ समय में खुद स्वीकार किया कि लोग हमसे ऊब चुके हैं। मुझे एक ड्राइव की आवश्यकता थी, और शूटिंग ने ड्राइव दिया। लेकिन यह कार्य एक "कठिन अखरोट" निकला। यह समझना आवश्यक था कि कौन मारा, किसने मारा और कहाँ मारा। हम लैंडफिल को बनाए नहीं रख सके और उसी समय विकास का संचालन किया और संशोधन के लिए बंद कर दिया गया। बंद करने का कारण तुच्छ था, हमारे पास कोई निवेशक नहीं था, हमने अभी भी केवल अपने हाथों से सब कुछ किया।

पूरा होने के क्रम में, हमने अपने नए नियंत्रण बोर्ड को पूरी तरह से विकसित किया, और हमें फोटोकॉल्स के तहत स्थानों को ध्यान में रखते हुए रोबोट हाउसिंग को फिर से बनाना पड़ा। हमने कुछ हफ़्ते के लिए सभी संभव एल ई डी और सेंसर के साथ प्रयोग किया। हमें यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता थी कि हम 2-3 मीटर की दूरी पर लक्ष्य को मारें और एक ही समय में दीवारों से झूठे प्रतिबिंब और झूठे "वर्क-ऑफ" से बचें। हमने एक अद्वितीय कोड के साथ शॉट को संशोधित किया और इस तरह ट्रैक किया कि किसने मारा। यह शॉट 15 डिग्री के विकिरण कोण के साथ प्रत्येक में 3 लाल एल ई डी की दो बंदूकें द्वारा किया गया था। रोबोट के विभिन्न पक्षों से चार आईआर सेंसर द्वारा हिट दर्ज किए गए थे। इसे खेलने के लिए दिलचस्प था, मुझे गेम एल्गोरिथ्म के साथ आना पड़ा, स्तरों को जोड़ना, हिट, क्षति, हिट पावर, आदि। चूंकि सभी खिलाड़ियों ने शूटिंग समारोह को खेल में जोड़ने के लिए कहा, इसलिए हमें एक अच्छा परिणाम मिलने की उम्मीद थी।
शूटिंग के अलावा, हमने खेल में एक और तत्व जोड़ा: हमने प्रशिक्षण मैदान के साथ उन समय के "असली" पिपरियात से 10 कलाकृतियों को छिपाया और आरएफआईडी का उपयोग करने वाले खिलाड़ियों को उन्हें ढूंढना और इकट्ठा करना था। जुलाई के पहले से, हमने फिर से प्रशिक्षण मैदान खोला, जैसा कि खिलाड़ियों को वादा किया गया था, पहले से ही शूटिंग के साथ।

शायद खेल में व्यवस्थापक की भूमिका के बारे में ध्यान देने योग्य है। हम शुरू में चाहते थे कि खेल को कम से कम मानवीय हस्तक्षेप की आवश्यकता हो। यह अंत करने के लिए, हमने रोबोट पर दो सर्वो स्थापित किए, जिसने खिलाड़ी को रोलओवर की स्थिति में अपने आप को लीवर चालू करने की अनुमति दी। व्यवस्थापक की भूमिका केवल बैटरी के प्रतिस्थापन के लिए कम हो गई थी। लेकिन खिलाड़ियों ने लगातार "भीख" करना शुरू किया: हमें एक जीवित व्यक्ति दिखा। हमने एक व्यवस्थापक रासायनिक सुरक्षा सूट खरीदा और यह लोगों के अनुरोध पर प्रशिक्षण मैदान में दिखाई देने लगा, जिसने अपनी उपस्थिति से सभी को प्रभावित किया। उन्हें उपनाम मिला: बड़ा आदमी, विशाल, भगवान।


भविष्य की योजना
यात्रा के मार्ग के बारे में बात करने के बाद, यह भविष्य के लिए योजना साझा करने के लिए संभव है। वे थे और विशाल बने हुए थे। दुर्भाग्य से, हमें संभावित निवेशकों से एक भी दिलचस्प प्रस्ताव नहीं मिला, इसलिए सपने अभी भी सपने हैं, लेकिन वे बहुत वास्तविक हैं।

हम मंगल के उपनिवेशण के बारे में एक नए बहुभुज का निर्माण करना चाहते हैं। यह विशाल होना चाहिए और विभिन्न क्षमताओं के साथ दर्जनों विभिन्न रोबोटों को शामिल करना चाहिए। वास्तव में, हमने "हमारे" चेरनोबिल को यह दिखाने के लिए बनाया कि कितने दोस्त अपने सपने को स्वतंत्र रूप से महसूस करने में सक्षम थे। इसके अलावा, खेल का मॉडल काफी देय है, क्योंकि दुनिया बहुत बड़ी है और बहुत सारे लोग हैं जो "कम से कम एक बार" खेलना चाहते हैं। लैंडफिल महाद्वीपों और देशों के बीच लोड साझा करते हुए, घड़ी के आसपास काम कर सकता है।
हम एक ऐसी फ्रैंचाइज़ी बनाना चाहते हैं, जिसमें हर कोई अपने प्लेटफॉर्म और टेक्नॉलॉजी के आधार पर अपनी दुनिया बना सके। लोग "टेलीपोर्टर्स" के माध्यम से दुनिया के बीच कदम रखेंगे। यह दिखाने के लिए कि यह कैसे काम करता है, हमने अपने प्रशिक्षण मैदान में एक "टेलीपोर्ट" स्थापित किया। इस पोर्टल के माध्यम से, एक खिलाड़ी हमारे कार्यालय में सवारी करने वाले दूसरे रोबोट को तुरंत 20 किलोमीटर तक ले जा सकता है।

हम देशों और टीमों के बीच टूर्नामेंट आयोजित करने की योजना बना रहे हैं। हम quests विकसित करते हैं। जल्द ही हमारे Pripyat में पहली लिफ्ट, स्मोक मशीन और स्वचालित गेट काम करना शुरू कर देंगे। हम दिन और रात के बदलाव को लागू करने के लिए प्रकाश व्यवस्था को पूरी तरह से बदलना चाहते हैं। हाल ही में, हमने एक भव्य दर्पण भूलभुलैया का निर्माण किया। "ज़ोन" की अवधारणा ने हमें चेरनोबिल विसंगति की तरह हरा दिया। सामान्य तौर पर, कई विचार हैं।
लेकिन योजनाओं की बात करें तो कोई भी समस्याओं का उल्लेख नहीं कर सकता है।
पेबैक और वर्तमान चुनौतियाँ
अब यह परियोजना लगभग लैंडफिल को बनाए रखने की लागतों की भरपाई करने के चरण में है, लेकिन हम अभी भी नए खिलाड़ियों को आकर्षित करने और इस ट्रैफ़िक को "लीड" में बदलने के लिए निरंतर ट्रैफ़िक का स्रोत नहीं खोज सके हैं। जैसा कि यह निकला, "पीसी गेमर्स" के दर्शकों, जिस पर हमने शर्त लगाई थी, हमें अपेक्षित लाभ नहीं मिला। YouTube पर प्रत्येक समीक्षा के बाद, हम किशोरों और बच्चों द्वारा उन पर "हमला" किया गया जो कुछ भी भुगतान नहीं कर सकते थे और सबसे अधिक चलने वाले तर्कों का आविष्कार करते हुए, "भीख मांगते" प्रचारक कोड।

हमारे लाभदायक खिलाड़ी ज्यादातर यूएसए और यूरोप के 25 से 45 साल के पुरुष हैं। उनके लिए, प्रति घंटे $ 5-10 के खेल आकर्षण की कीमत कोई समस्या नहीं है। इसके अलावा, 5 से 10 की कीमत को बदलते हुए, हमने उन खिलाड़ियों की संख्या में बदलाव नहीं देखा जो खेलना चाहते थे, किसी भी कीमत पर खेले। हमारे भूगोल में, हमारे दर्शकों ने मुख्य रूप से निम्नलिखित देशों को शामिल किया: फ्रांस 22%, यूएसए 14%, यूक्रेन 10%, चेक गणराज्य 9%, रूस 6.5%, यूनाइटेड किंगडम 4%, कनाडा 3%।
बेशक, हमारे खेल की कीमत सीआईएस के निवासियों के लिए अधिक है, लेकिन हमने शुरू में इसे अमेरिका, एशियाई और पश्चिमी यूरोपीय बाजारों के आधार पर बनाया था और यह विचार था: "यहां" बनाने और बनाए रखने के लिए, और "वहां" का मुद्रीकरण करें। इसके अलावा, हमारी अवधारणा को रखरखाव, मरम्मत, परिसर के किराये, उपयोगिताओं के भुगतान, बिजली, प्रशासकों को वेतन जो घड़ी के आसपास प्रशिक्षण मैदान में हैं, के लिए निर्धारित लागतों की आवश्यकता होती है। यदि हम चाहें, तो भी हम इसे मुक्त नहीं कर सकते। अब खेल की कीमत 5 डॉलर प्रति घंटा है।
कई खिलाड़ियों ने हमें रोबोट के व्यक्तिगत अनुकूलन और उन्हें अकेले खेलने के अवसर के लिए एक हजार डॉलर का भुगतान किया।

लगातार तकनीकी भाग के शोधन में लगे हुए, हमने अपना सारा पैसा खर्च कर दिया, जिसे हमने विपणन के लिए अलग रखा। हमारे पास बस मार्केटिंग नहीं थी। हमने उसके लिए एक डॉलर का भुगतान नहीं किया। हमें अपने खेल में मीडिया, ब्लॉगर्स और लोगों की रुचि के कारण सभी ट्रैफ़िक, सभी खिलाड़ी और लाभ मिला। लेकिन कई देशों को हमारे प्रोजेक्ट के बारे में पता नहीं था। क्या शर्म की बात है, एशियाई बाजार हमारे लिए पूरी तरह से अनजान हैं, और उन "भूमि" रोबोटिक्स में बहुत लोकप्रिय है।
शायद समुदाय के किसी व्यक्ति के पास खिलाड़ियों को आकर्षित करने के लिए कैसे और कहां और किस दिशा में बढ़ना है, इस पर विचार होंगे। हम किसी भी विचार की बहुत सराहना करेंगे। लैंडफिल की सामग्री के लिए सिर्फ एक भुगतान, हम लंबे समय तक नहीं रह सकते। आगे बढ़ने की जरूरत है।
कुल मिलाकर, नवंबर 2018 से (8 महीने की अवधि के लिए), हमने 75 हजार लोगों को पंजीकृत किया है, जिनमें से 31 567 लोगों ने खेलने की कोशिश की है। इन खिलाड़ियों ने कुल 5,448 घंटे खेले।

आगे हमारा क्या इंतजार है यह अभी तक स्पष्ट नहीं है। हम इस कहानी की एक निरंतरता लिखेंगे और आपको बताएंगे कि हमारी परियोजना का भाग्य और दुनिया का पहला गेम रिमोट रियलिटी अवधारणा कैसे विकसित हुई है।
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