सरफेस आर्टिस्ट बनने के लिए आपको टेक्सचरिंग, या जो आपको जानना जरूरी है। भाग 5. सामग्री प्रणाली

ट्यूटोरियल के पिछले हिस्सों में, हमने देखा कि कैसे बनावट बनाई जाती है। अधिक सटीक रूप से, जिस तरह से सब कुछ हुड के नीचे दिखता है (जैसा कि योयूरिइ ने इसे 4 वें भाग पर टिप्पणियों में रखा है)। शब्दों को जगह दी गई है - पिक्सेल और टेक्सल्स। थोड़ा स्कैन और ग्रिड मॉडल, पीबीआर और सामग्री को खारिज कर दिया। और अंत में, हमने "कलाकारों में बनावट" के पेशे के तहत एक रेखा खींची। ऐसा लगता है कि आप रोक सकते हैं और पहले से ही काम शुरू कर सकते हैं।

भाग 1. यहाँ पिक्सेल
भाग 2. मास्क और बनावट यहाँ
भाग 3. PBR और सामग्री यहाँ
भाग 4. यहाँ मॉडल, मानदंड, और स्वीप
भाग 5. सामग्री की प्रणाली - आप इसे पढ़ते हैं।

परिचयात्मक ब्लॉक


इस भाग में, हमारे पास अभ्यास नहीं होगा, क्योंकि पाँचवाँ भाग काफी बड़ा हो गया है। सामग्री बनाने और उन्हें अवास्तविक इंजन 4 में अनुकूलित करने की सभी जानकारी फ्लैकी ट्यूटोरियल और कई अन्य लोगों में पाई जा सकती है। हमारा कार्य अब सिद्धांत का यथासंभव विस्तार से विश्लेषण करना है (और यदि किसी जानकारी की कमी है, तो कृपया मुझे इसके बारे में बताएं)।

2017 में, तकनीकी कलाकार हैरिसन मूर ने अवास्तविक देव दिवस मॉन्ट्रियल में प्रदर्शन किया। उन्होंने इस बारे में बात की कि वे और उनकी टीम ने यह सुनिश्चित करने के लिए कि पैरागॉन के खेल में बहुत सुंदर सामग्री थी, यह सुनिश्चित करने के लिए क्या दृष्टिकोण अपनाया। नीचे उनके व्याख्यान की एक कड़ी है।


तथ्य यह है कि हम एक वीआर प्रोजेक्ट बना रहे हैं, जहां बनावट की गुणवत्ता का बहुत महत्व है। उदाहरण के लिए, बड़ी वस्तुओं (दीवारों, फर्श, बड़े अलमारियाँ, बक्से इत्यादि) के लिए बनावट बनाते हुए, हम इस तथ्य से अवगत हुए कि मानक पद्धति ने बहुत पिक्सेलयुक्त बनावट दी, और चर्मपत्र जो कठोर किनारों और एक सामान्य मानचित्र का उपयोग करके बनाए गए थे (हमने इसे बाहर निकाल दिया था) 4 भाग) जब ऑब्जेक्ट उनकी आँखों के करीब थे, तो वे इतने पिक्सेल और विचित्र लग रहे थे कि हमें इसे ठीक करने के लिए बनावट के आकार को बढ़ाना पड़ा। अंत में, वांछित परिणाम के लिए कम से कम एक अनुमान प्राप्त करने के लिए, हमने 8k बनावट को रिवाइज करना शुरू कर दिया। यह पता चला कि मुख्य बड़ी वस्तुओं पर 8k बनावट बनाना बहुत महंगा था, लेकिन नेत्रहीन यह संतोषजनक (अधिकतम) था।

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सबसे पहले, सब कुछ सुचारू रूप से चला गया। बनावट को riveted किया गया था, गुणवत्ता सामान्य है, लेकिन इस तरह के बनावट वाले ऑब्जेक्ट से एक दृश्य को इकट्ठा करने पर, हमने महसूस किया कि यह काम नहीं करता है। बनावट की मात्रा बहुत बड़ी थी - अंत उपयोगकर्ता के साथ काम करने के लिए हमारी परियोजना के लिए, यह आवश्यक था कि वीडियो कार्ड में कम से कम 3 गीगाबाइट रैम था। और ऐसी बनावट का आकार 67 मिलियन टेक्सल्स था। इस तथ्य के बावजूद कि ये पहले से ही पूरी तरह से गणना और बेक्ड बनावट हैं, सभी कार्डों को चलाने और उन्हें स्क्रीन पर प्रदर्शित करने के लिए वीडियो कार्ड की एक छोटी कंप्यूटिंग शक्ति की आवश्यकता नहीं थी। लेकिन हम समझते हैं कि पीबीआर के पूर्ण कार्यान्वयन के लिए हमें 1 बनावट (और 1 चैनल नहीं), लेकिन कम से कम 9 चैनल चाहिए।
नतीजतन, हमें ऐसे दृश्य मिले जिनमें बनावट की मात्रा बहुत बड़ी थी, इसमें बेतहाशा गणना की आवश्यकता थी, और हमें 90 से 45 तक आवश्यक फ्रेम से एफपीएस विफल हो गया। यह स्पष्ट हो गया कि लगभग सभी खेल केवल बेसकॉर्डर बनावट का उपयोग करते हैं, जबकि अन्य व्यावहारिक रूप से कनेक्ट नहीं होते हैं। उदाहरण के लिए, VR के लिए फटे हुए खेल:

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अधिकांश (मैं 90% कहता हूं) वस्तुओं को सरल बना दिया जाता है - सामग्री में विशेष रूप से बेसक्लर शामिल थे। कोई सामान्य मानचित्र नहीं, कोई धातु या खुरदरापन नहीं। दुर्भाग्य से, नेटवर्क पर उपलब्ध गेम के स्क्रीनशॉट आपको इस दृष्टिकोण के माइनस को दिखाने की अनुमति नहीं देते हैं, और इसके विपरीत, बहुत बार स्क्रीनशॉट दिखाते हैं कि सभी कार्ड हैं, और चित्र बहुत सुंदर है। लेकिन इस खेल के बारे में बात नहीं करते हैं।

सबसे पहले, मैंने व्याख्यान को नजरअंदाज कर दिया, जिसका वीडियो मैंने ऊपर डाला। अधिक सटीक रूप से, मैंने देखा और सोचा कि यह एक अच्छा तरीका है, लेकिन हमने अपनी टीम में वस्तुओं और बनावट बनाने के लिए पाइपलाइन को नहीं बदला, क्योंकि इससे कौशल विकसित करने, परिचय देने के लिए मास्टर के लिए पर्याप्त बड़े टुकड़े की आवश्यकता होगी। और फिर भी, सामग्री की गुणवत्ता की समस्या का सामना करना पड़ा, मैंने बनावट के दृष्टिकोण पर पुनर्विचार करने का फैसला किया।
हमने यह पता लगाना शुरू किया कि हैरिसन मूर क्या पेशकश कर रहे थे।

"सतह कलाकार" की अवधारणा के गठन के लिए आवश्यक शर्तें


और ऐसा है। एपिक गेम्स के लोगों ने बनावट के लिए एक दिलचस्प दृष्टिकोण विकसित किया है (अधिक सटीक, इसके बारे में बात की गई है)। उन्होंने सब्स्टेंस पेंटर (या किसी अन्य टेक्सचरिंग प्रोग्राम) में टेक्सचर बनाने का तरीका अपनाया और प्रोग्राम से सीधे इंजन तक टेक्सचर की बेकिंग को ट्रांसफर किया (अधिक सटीक होने के लिए, इस प्रक्रिया को प्रक्रियात्मक पीढ़ी की सामग्री कहा जा सकता है)। यही है, अब पाक बनावट के लिए गणना पहले से ही इंजन में ही की जाती है, और बनावट बनाई नहीं जाती है, लेकिन पहले से संकलित की जाती है। संकलन परिणाम (shader) एक प्रारूप में संग्रहीत होता है जिसे इंजन समझता है, और जब इस shader के साथ एक मॉडल प्रदर्शित होता है, तो परिणाम मॉडल पर बहुत अधिक होता है।

यह कैसे काम करता है?

इंजन में 1k के आकार में किसी भी बनावट (सामग्री) की बनावट लोड होती है। यही है, मानक सेट बेस कलर, ओआरएम, नॉर्मल मैप है। इस तरह के बनावट 10-20 टुकड़ों से भरे होते हैं। उदाहरण के लिए, धातु की 4 किस्में, चमड़े की 5 किस्में, प्लास्टिक, लकड़ी और इसी तरह की कई किस्में। यह सब shader फ़ंक्शन में संयुक्त है ताकि आप बाद में उन्हें आसानी से कनेक्ट कर सकें। 1 चालान = 1 फ़ंक्शन।

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उसके बाद, वे उस वस्तु के लिए मास्क बनाते हैं जिसकी हमें ज़रूरत है। यहाँ पदार्थ पेंटर फिर से आवश्यक हो जाता है - इसकी सहायता से ऑब्जेक्ट पर मास्क बनाए जाते हैं। यही है, आपको यह निर्दिष्ट करने की आवश्यकता है कि ऑब्जेक्ट के किन स्थानों पर बनावट प्रदर्शित होनी चाहिए, फिर ऑब्जेक्ट पर सही जगह पर वांछित बनावट आकर्षित करने के लिए:

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ऊपर स्क्रीनशॉट में आप देख सकते हैं कि कैसे उड़ने वाले रोबोट को चमकीले रंगों में चित्रित किया गया है। संक्षेप में - यह विशेष रूप से यह देखने के लिए किया जाता है कि कौन से मुखौटे कहाँ स्थित हैं। दूसरा स्क्रीनशॉट एक मास्क दिखाता है।

इन मास्क को इंजन पर अपलोड किया जाता है। वे चैंफर्स को सुचारू बनाने के लिए प्रत्येक वस्तु के लिए अलग से एक सामान्य नक्शा भी बनाते हैं, इसकी मदद से कुछ छोटे तकनीकी तत्वों को प्रदर्शित करते हैं, और इसे इंजन में लोड भी करते हैं।

अगला, एक नया shader (सामग्री) बनाया जाता है, जिसमें निर्मित मास्क जोड़े जाते हैं। आवश्यक shader फ़ंक्शंस को आवश्यक बनावट (उदाहरण के लिए, जंग लगी धातु, प्लास्टिक और ताज़ी धातु) के साथ जोड़ा जाता है और फिर कोड लिखा जाता है (लगभग कुछ भी नहीं लिखा जाना चाहिए, सभी महाकाव्य खेलों ने हमें काम करने के लिए इसे सुविधाजनक बनाने के लिए हर संभव प्रयास किया), जिसमें हम संकेत करते हैं मुखौटे को सही तरीके से कैसे मिलाया जाए, कौन से बनावट किस मुखौटे के नीचे प्रदर्शित करने के लिए, गंदगी बनावट और इतने पर कैसे प्रदर्शित करें।

सब कुछ इकट्ठा होने के बाद, शेडर संकलित किया जाता है और परिणाम प्रदर्शित किया जाता है।

खैर, ऐसा लगता है कि इस तरह की चीज - आखिरकार, पेंटर में एक ही काम किया जा सकता है और पहले से ही समाप्त परिणाम प्राप्त कर सकता है। हालाँकि, ऐसा नहीं है। और दोष देना दोष है।

टाइलिंग के बारे में थोड़ा


टाइलिंग (शाब्दिक रूप से टाइल वाली टाइल) - यह बनावट की पुनरावृत्ति है, जैसे कि टाइल, यदि यह बनावट (यूवी) के लिए क्षेत्र से छोटा है। यह यूवी अंतरिक्ष में बनने वाले अंतराल को भरने के लिए आवश्यक है, अगर बनावट आकार में छोटा है। वीडियो कार्ड केवल अंतराल को बंद करने के लिए आवश्यकतानुसार इसे कई बार डुप्लिकेट करना शुरू कर देता है। टाइलिंग एक दिलचस्प तरीके से काम करता है - वीडियो कार्ड प्रत्येक टेक्सल बनावट (उदाहरण के लिए, आकार में 1k) की गणना करता है। और जब यह उस हिस्से की बात आती है जिसे दोहराया जाता है, तो कोई गणना पहले से ही नहीं की जाती है, क्योंकि वे पहले से मौजूद हैं। वीडियो कार्ड केवल डेटा को कॉपी और पेस्ट करता है। कॉपी पेस्ट करें। और यह प्रदर्शन के लिए लगभग कुछ भी नहीं लागत। यह इतना संसाधन-मांग नहीं है कि यह कुछ भी प्रभावित नहीं करता है, भले ही आप 10,000 * 10,000 पुनरावृत्तियों का एक संकलन करते हैं, (और संख्याओं के बारे में एक मिनट के लिए लगभग 10 बिलियन टेक्सल्स के हमारे उदाहरण के साथ इसे दोहराते हैं), आपकी परियोजना एक सेकंड के लिए बंद नहीं होगी।

जारी रखने के लिए


यानी हम अब इनवॉइस ले सकते हैं। सुविधा में सही जगह पर दिखाएं और वांछित गुणवत्ता प्राप्त करने के लिए इसे उतना ही टिंट (डुप्लिकेट) करें जितना आपको इसकी आवश्यकता है। टाइलिंग के कारण, टेक्सल्स का आकार बहुत कम हो जाता है, जिससे बनावट की गुणवत्ता बढ़ जाती है।
इस दृष्टिकोण का नुकसान गणित है - अब, एक वस्तु पर बनावट प्रदर्शित करने के लिए, शेडर को अंतिम परिणाम प्रदर्शित करने के लिए कई बार विभिन्न ऑपरेशनों की गणना करने की आवश्यकता होती है, और मानक 3 बनावट के बजाय, इंजन को मास्क, मानक, रंग, और इतने पर ध्यान में रखना पड़ता है।

वास्तव में, गणना में नुकसान को समतल किया गया है:

  1. आप चालान किए गए कार्यों का पुन: उपयोग कर सकते हैं और कर सकते हैं। समय के बाद अन्य वस्तुओं पर। यही है, गणना कुल में समान होगी, लेकिन कई बार खुद बनावट के नक्शे की संख्या कम होगी। अब आपको प्रत्येक ऑब्जेक्ट के लिए नए टेक्सचर बनाने की आवश्यकता नहीं है, बस टेक्सचर्स के लिए क्षेत्रों को परिभाषित करें और समान टेक्सचर का उपयोग करें।
  2. आप छोटे मुखौटा आकार बना सकते हैं - उदाहरण के लिए, 128 से 128 पिक्सेल। जो सैकड़ों बार गणना को कम करता है।
  3. आप अपनी इच्छानुसार बनावट को टाइल कर सकते हैं, एक परिणाम प्राप्त करना जो मानक बनावट विधि का उपयोग करके हासिल नहीं किया जा सकता है।
  4. अन्य गणनाओं और मुखौटे को जोड़कर, आप व्यक्तिगत चैनलों के साथ खेल सकते हैं, उदाहरण के लिए, रंग नक्शे की तुलना में छोटे चैनल को छोटा कर सकते हैं, जिससे तस्वीर के दृश्य पुनरावृत्ति को बाधित किया जा सकता है और पूरी सतह की विशिष्टता की भावना पैदा हो सकती है।
  5. आप इस तरह से बनावट कार्यों को लगा सकते हैं कि वे विश्व अंतरिक्ष में ऑब्जेक्ट के निर्देशांक के सापेक्ष आगे बढ़ते हैं - इस तरह आप एक ही शेड्स के साथ 2 समान ऑब्जेक्ट डाल सकते हैं, लेकिन वे दोनों अद्वितीय दिखेंगे।

यह समझा जाना चाहिए कि यह दृष्टिकोण सभी प्लेटफार्मों के लिए नहीं है। उदाहरण के लिए, गणना की जटिलता के कारण मोबाइल गेम इस तरह से इकट्ठा करना पहले से ही मुश्किल है।

बनावट के लिए मानक दृष्टिकोण के नुकसान का सबसे सरल उदाहरण और नई सामग्री परत प्रणाली (जैसा कि एपिक गेम्स के लोग इस दृष्टिकोण को कहते हैं) अंतिम काल्पनिक 15. चित्र की गुणवत्ता में सुधार करने के लिए, उन्होंने 4k बनावट के साथ एक पैक जारी किया। और 4K बनावट क्या है? यह प्रति चैनल 16 मिलियन टेक्सल मिसकल्चुलेशन है। और अगर पीबीआर मानक के लिए उनमें से 9 हैं?
और यहाँ सिस्टम ऑफ़ लेयर्स ऑफ़ मटीरियल्स की शक्ति अधिक से अधिक उभरने लगती है। बनावट का उपयोग करके चरित्र पर कपड़े इकट्ठा करने के लिए, 3-4 बनावट (शायद अधिक) का उपयोग करने के लिए पर्याप्त है। कुल मिलाकर, यह मानक उच्च-रिज़ॉल्यूशन बनावट से कम होगा, प्रदर्शन लगभग समान स्तर पर है, और गुणवत्ता को टाइलिंग और बहुत अधिक सेट करके नियंत्रित किया जा सकता है।

सामग्री परत प्रणाली


एपिक गेम्स के लोग आगे बढ़े और "मटेरियल लेयर सिस्टम" का एक बीटा संस्करण प्रस्तुत किया, जो प्रचार नहीं कर पाया और काफी छोटी हो गई।
इस वीडियो में उनके काम का एक उदाहरण देखा जा सकता है:


इस तथ्य के आधार पर कि प्रणाली अभी तक काम के लिए उपयुक्त नहीं थी, हमने खुद को इसके साथ परिचित किया, खुशी थी कि किसी दिन हम इसे खत्म कर देंगे, लेकिन अब हमने इसके साथ काम करने से इनकार कर दिया और मैन्युअल रूप से शेड बनाने के लिए स्विच किया, सीधे शेडर में प्रत्येक मुखौटा का संकेत दिया।
परिणामस्वरूप, हमने प्रयोग करना शुरू किया।

हम सामान्य नक्शे से कैसे छुटकारा पा गए


सबसे पहले, बनावट के साथ काम करना बहुत आसानी से नहीं हुआ - हमने बनावट के साथ वांछित प्रभाव हासिल किया, लेकिन हम अभी भी सामान्य नक्शे से बहुत अधिक बाधित थे, क्योंकि सुंदर कक्षों की भावना पैदा करने के लिए प्रत्येक वस्तु के लिए इसे उत्पन्न करने की आवश्यकता थी। हमारे द्वारा बनाई गई बनावट की गुणवत्ता के बावजूद, जब कैमरा ऑब्जेक्ट के पास जाता है, तो 8k बनावट के साथ भी वांछित होने के लिए बेवेल बहुत ज्यादा छोड़ दिए गए (मुझे याद है कि हम वीआर के लिए एक परियोजना विकसित कर रहे थे)। लेकिन 8k बनावट टेक्सल्स की एक बहुत बड़ी मात्रा है। इतना बड़ा कि बनावट के 2 पूर्ण सेटों ने 45 फ्रेम तक एफपीएस निचोड़ लिया (वीआर के लिए आपको 90 की आवश्यकता है)।

फिर हम बेवेल बनाने की विधि से परिचित हुए, जिसके बारे में मैंने 4 वें भाग में संक्षेप में बात की थी। ऑब्जेक्ट मॉडल पर चामर बनाने से सामान्य नक्शे से लगभग पूरी तरह से छुटकारा पाना संभव हो गया। हां, हमने बहुभुज मॉडल को बढ़ाया है, लेकिन 20-40% से अधिक नहीं, जबकि बेवेल की गुणवत्ता आसमान छूती है।

इस दृष्टिकोण ने हमें एक और समस्या से छुटकारा पाने की अनुमति दी - किनारों पर सीम। मॉडल पर चामर बनाने के लिए, कठोर किनारों के साथ मॉडल को काटने के लिए आवश्यक नहीं था। सिद्धांत रूप में, मॉडल पर कोई कठोर किनारे नहीं थे, इसलिए द्वीप बड़े हो गए, उन्होंने बड़े रिक्त स्थान शामिल करना शुरू कर दिया, और अब जब हम मॉडलों को बनावट लागू कर रहे हैं, तो मॉडल पर व्यावहारिक रूप से कोई सीम नहीं हैं।

इसका मतलब यह नहीं है कि अब सभी वस्तुओं पर हमारे पास एक अलग सामान्य नक्शा नहीं है। बस, अधिकांश मानक ऑब्जेक्ट अतिरिक्त सामान्य नक्शे के बिना मॉडल में चामर के साथ कर सकते हैं।

अंततः, धीरे-धीरे मुखौटे को कम करना, शेड्स को बढ़ाना और जटिल करना, हमने जटिल सामग्रियों का निर्माण करना शुरू कर दिया, जो हमें बहुत सुंदर कणों को बनावट की अनुमति देते हैं:

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फर्श के ऊपर 2 बनावट - लोहे के स्ट्रिप्स - 32x32 पिक्सेल और हेक्सागोन्स - 32x32 पिक्सेल होते हैं। सामग्री का एक बहुत ही जटिल सूत्र है - गणना के लिए बहुत बड़ी संख्या में संचालन - लगभग 295 निर्देश। साधारण सामग्री के लिए, इस तरह के शेड को अधिक कंप्यूटिंग शक्ति की आवश्यकता होती है, लेकिन हम प्रति चैनल केवल 32x32 = 1024 टेक्स का उपयोग करते हैं। 9 चैनल = 10k टेक्सल्स, जो इस सामग्री + मास्क 128x128 की गणना करते समय ध्यान में रखा जाना चाहिए। प्रसंस्करण के लिए टेक्सल्स की एक छोटी संख्या द्वारा बहुत बड़ी संख्या में संचालन को समतल किया जाता है। नतीजतन, हमें एक बहुत तेज और आसान छायादार के साथ एक सुंदर तस्वीर मिली।
मास्किंग, टाइलिंग और चैनलों के सक्षम नियंत्रण के कारण, आप बहुत जटिल शेड बना सकते हैं जो सुंदर सामग्री उत्पन्न करेगा और साथ ही व्यावहारिक रूप से संसाधनों को नहीं खाएगा।

उदाहरण के लिए, इस समय हम पूरी परियोजना के लिए लगभग 10-15 बनावट का उपयोग करते हैं (साथ ही मानक विधि का उपयोग करके कई अद्वितीय पूरी तरह से बनावट वाली वस्तुएं)। एक ही धातु लगभग हर वस्तु पर होती है। इसे शेड्स में संशोधित किया गया है - हम सामग्री में अलग-अलग रंग जोड़ते हैं, हम बनावट खुरदरापन नक्शे को स्थानांतरित करते हैं, मास्क पर खरोंच लागू करते हैं, और उनके निर्देशांक ऑब्जेक्ट के निर्देशांक (यदि हम स्थैतिक वस्तुओं के बारे में बात कर रहे हैं) द्वारा नियंत्रित होते हैं, जिससे उनके चिप्स, दरारें, गंदगी के लिए अद्वितीय वस्तुएं बनती हैं। ।
स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन को बढ़ाते समय, हमारे लिए केवल टाइलिंग को समायोजित करना पर्याप्त होता है ताकि टेक्सल्स की संख्या स्क्रीन पर पिक्सेल की संख्या से मेल खाती हो। टेक्सचरिंग की मानक पद्धति के साथ, आपको सभी टेक्सचर को शॉवेल करना होगा, पेंटर में पुरानी परियोजनाओं को चुनना होगा और उन्हें फिर से सहेजना होगा। और आपको यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि बनावट नहीं जाती है। और फिर यह सब इंजन में फिर से आयात करने और यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता होगी कि वहां सब कुछ ठीक हो जाएगा, कि शेड्स जल्दी से पहले की तुलना में बड़े बनावट की गणना करेंगे।

बनावट के साथ सोचने के लिए


जब मैंने बनावट के विषय पर 3 डी कलाकारों के साथ बात की, तो मुझे बार-बार कहा गया कि अधिकांश वस्तुओं को बनावट का उपयोग करके इकट्ठा नहीं किया जा सकता है, इसके लिए अद्वितीय पैटर्न और अन्य घटकों के साथ एक अलग बनावट की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, यह आर्बर:

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बनावट योजना में इस वस्तु का प्रतिनिधित्व करने की जटिलता यह है कि इसमें अद्वितीय क्षण हैं:

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कपड़े के शीर्ष पर बेल्ट पैटर्न को एक अलग बनावट बनाया जा सकता है और बस कपड़े की बनावट पर लागू किया जा सकता है। या कपड़े की बनावट में एक बेल्ट सीना, और फिर हम एक बेल्ट के साथ एक अद्वितीय कपड़े बनावट प्राप्त करते हैं:

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इस बनावट का उपयोग करते समय, कपड़े को बेल्ट के सिलाई को उसी क्षेत्र में लगातार दोहराया जाएगा, लेकिन यह स्पष्ट नहीं होगा।

गीले धब्बों को मास्क और गंदगी से बनाया जाता है या कुछ और लगाया जाता है। और यह पहले से ही अद्वितीय दिखता है।

फ्रिंज को बनावट द्वारा भी प्रतिष्ठित किया जाता है, और इसका आकार बहुत छोटा होगा, क्योंकि यह दोहराता है। आप इसे मुखौटा के माध्यम से मॉडल पर प्रदर्शित कर सकते हैं।

एक धातु हुक पर एक अद्वितीय पैटर्न या तो एक decal के साथ या एक छोटे से सामान्य कार्ड की एक अलग परत के साथ लागू किया जा सकता है, जिसे स्वीप स्थिति के तहत चिकना किया जा सकता है और मुखौटा के माध्यम से विकसित किया जा सकता है।

कपड़े के एक रोल पर सिलवटों को ज्यामिति या छायांकन के साथ मास्किंग का उपयोग करके महसूस किया जा सकता है। लोहे की वर्तमान पीढ़ी में, एक छोटी संख्या को जोड़कर किसी भी भार का कारण नहीं होगा, और आप हमेशा दूरी पर लॉज़ के साथ उन्हें छिपा सकते हैं।

लकड़ी की वस्तुओं को चम्फर किया जा सकता है, और इस तरह गणना से सामान्य मानचित्र को पूरी तरह से हटा दिया जाता है। और इसी तरह। यहां सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि यह सब बहुत जल्दी तीसरे पक्ष के कार्यक्रमों के बिना समायोजन और समय बर्बाद करने के लिए उत्तरदायी है।

और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि इन सभी बनावटों का उपयोग किसी भी अन्य शेडर में किया जा सकता है, जो रंगों और स्थानों को समायोजित कर सकता है।

अपवाद


सबसे अधिक, मैं कहूंगा, खेल में सभी वस्तुओं का 95% इस विधि द्वारा कवर किया गया है। सामान्य तौर पर, यहां तक ​​कि हस्तनिर्मित पेंटिंग बनावट के नीचे आती है और इसके माध्यम से कार्यान्वित किया जा सकता है। हालांकि, इस तकनीकी स्तर पर सभी वस्तुओं को लागू नहीं किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, जटिल वर्ण जिनके पास विशेष तत्व हैं। और यहां तक ​​कि अगर आप उनके बारे में सावधानी से सोचते हैं, तो आप उन्हें बनावट के साथ कवर कर सकते हैं - उन्हें समय पर देखना, उन्हें काटना और उन्हें काला करना महत्वपूर्ण है।

मुझे एक तत्व के रूप में सोफे (नीचे चित्र) प्रदर्शित करने की पेशकश की गई थी जिसे बनावट नहीं किया जा सकता है।

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हालाँकि, यदि आप बारीकी से देखते हैं, तो सोफे में 3 बनावट (शीर्ष पर चमड़े, असबाब, पैरों के लिए लकड़ी) और 2 कठिनाइयाँ हैं - ये सिलवटें और सीम हैं। तह 2 तरीके से नकल की जा सकती हैं:

  1. अतिरिक्त कोने।
  2. एक अतिरिक्त छोटा सामान्य नक्शा जो गुना तरंगों (एक अधिक आकर्षक विधि) का उत्सर्जन करेगा।

वही सीम पर लागू होता है - उन्हें एक मुखौटा के साथ हाइलाइट किया जा सकता है और सीम के लिए बनावट को फिर से प्रकाशित किया जा सकता है या, फिर से एक अतिरिक्त सामान्य मानचित्र के साथ।

सभी ब्रेक, सभी संक्रमणों को बनावट और मुखौटे के साथ जोड़ा जा सकता है, एक ही परिणाम बना सकते हैं, लेकिन कम संख्या में बनावट के साथ (हमें अपनी परियोजना के लिए मानक कपड़े के बनावट का उपयोग करने की आवश्यकता है और बस सीधे रंग में अपना रंग बदलना होगा)।

यहां आप एक सवाल पूछ सकते हैं - तकिए के चारों ओर लुप्त होती के साथ क्या करना है? मास्क ऐसी समस्याओं को धमाके के साथ हल करते हैं =)

इसके अलावा हम कुर्सियों के लिए एक ही बनावट का उपयोग कर सकते हैं।अन्य सोफे के लिए, सीट पर एक ही कपड़े के साथ कुर्सियों के लिए। और हम बनावट के रंगों को अपनी जरूरत के हिसाब से बढ़ा सकते हैं। और हमें स्क्रैच से बनावट बनाने की ज़रूरत नहीं है - बस मास्क इकट्ठा करें और ठीक से बनावट परतें लागू करें। इस प्रकार, हम लोड किए गए बनावट की मात्रा को कम कर देंगे, लेकिन गुणवत्ता बनाए रखें और यहां तक ​​कि इसे बढ़ाएं। हालांकि, यह ध्यान देने योग्य है कि यह हमारी पाइपलाइन है, और सामग्री का संग्रह स्टूडियो से स्टूडियो, प्लेटफॉर्म और प्रोजेक्ट तक सामान्य रूप से भिन्न हो सकता है।

भूतल कलाकार


और इसलिए हम आसानी से सतहों पर कलाकार से संपर्क किया। सतह कलाकार का मुख्य कार्य यह देखना सीखना है कि बनावट के साथ क्या किया जा सकता है, वर्टेक्स क्या हैं, और बनावट की मानक विधि क्या है। समझें कि किस मुखौटे का उपयोग करना है और वांछित परिणाम प्राप्त करना है।

आपको यह भी समझने की ज़रूरत है कि सब कुछ मुखौटे के साथ नहीं किया जा सकता है - ऐसा होता है कि सतह के सभी सूक्ष्मता को मोड़ने के लिए कुछ वस्तुओं में एक उच्च-पाली मॉडल के साथ एक सामान्य नक्शा होना चाहिए। उदाहरण के लिए, एक चरित्र पर कपड़े के कपड़े के जटिल मोड़, या हथियारों पर विवरण की सूक्ष्मता। कपड़ा, फिर से, पहले से ही बनावट और मुखौटे का उपयोग करके बनावट है।

बनावट की मान्यता, मुझे ऐसा लगता है, यह एक कठिन काम है, क्योंकि हमारे दिमाग का लक्ष्य अद्वितीय बनावट है, क्योंकि यह सिर्फ उनके साथ काम करने के लिए उपयोग किया जाता है। इसके अलावा, यह गेमिंग उद्योग का मानक है, जो सब कुछ का आधार है। लेकिन एक बार, मानक अतिरिक्त मापदंडों के बिना एक साधारण रंग बनावट था।

यह जानने के लिए महत्वपूर्ण है कि पदार्थ डिजाइनर का उपयोग कैसे करें - यह वह कार्यक्रम है जो आपको अपने स्वयं के मुखौटे और बहुत उच्च गुणवत्ता के बनावट बनाने की अनुमति देता है।
और एपिक गेम्स के लड़कों ने एक अद्भुत लेख पोस्ट किया, " अवास्तविक इंजन में नौकरियां - भूतल कलाकार ", जो एक पूर्ण सतह कलाकार बनने के लिए आवश्यकताओं की चर्चा करता है। मैं अत्यधिक अनुशंसा करता हूं कि आप अपने आप को उनके साथ परिचित करें ताकि यह समझ सकें कि कहां बढ़ना है और किसके लिए प्रयास करना है।

निष्कर्ष के बजाय:

मेरा नाम डेनिस कुजनेत्सोव है, और मैं Qbercat स्टूडियो का प्रतिनिधित्व करता हूं, हम खेल "कैट मूवीज़" भी विकसित कर रहे हैं (फिलहाल हम खेल के बारे में जानकारी पोस्ट नहीं करते हैं, हालांकि, हमारे पास एक समूह है जिसमें हम डायरी और प्रचार जारी करने की योजना बनाते हैं। सामग्री। इसके अलावा, यह आश्चर्यचकित न करें कि समूह खाली है) और हमारे लगभग सभी सामग्री विशेष रूप से चालान विधि द्वारा बनाई गई हैं। हमारे स्टूडियो में तीन 3 डी कलाकार और 1 सतह कलाकार हैं। सतह पर पहले कलाकार पर औसतन 3-5 3D-कलाकार पर्याप्त हैं। यह सब शेड्स की जटिलता, अंतिम परिणाम, मंच और परियोजना पर ही निर्भर करता है। कलंक चैट से सांप

के लिए विशेष धन्यवाद " अवास्तविक इंजन - RuCommunity"जिसके साथ हम एक गर्म बहस में निष्कर्ष निकालते हैं। पाठ को संपादित करने के लिए फ्लैकी का
धन्यवाद याद रखें, यदि आप लेख में कोई भी गलत या गलत जानकारी देखते हैं, तो मुझे हमेशा आपकी बात सुनकर खुशी होगी। ये ट्यूटर्स विज्ञापन के लिए डिज़ाइन नहीं किए गए हैं। , और ताकि हर कोई जल्द से जल्द काम में शामिल हो सके, बनावट और उसके प्रकारों के सार को समझ सके। आपका ध्यान के लिए धन्यवाद)



Source: https://habr.com/ru/post/hi461545/


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