ARPG शैली के लिए रुचियां

यहाँ आपको डियाब्लो जैसे खेलों में उपयोग के लिए कई विविध सिद्धांतों / यांत्रिकी का चयन मिलेगा।



नीचे सूचीबद्ध एक मैकेनिक के लिए मूल विकल्प हैं जो खेल में शब्द के लिए मौलिक रूप से दोहराए जाने वाले शब्द नहीं हैं - बस कुछ दिशानिर्देश जिनमें से आप अपनी पसंद के अनुसार धक्का दे सकते हैं और समायोजित कर सकते हैं।

मानसिक स्वास्थ्य


सामान्य स्वास्थ्य की पट्टी के अलावा, चरित्र में एक मानसिक स्वास्थ्य स्तर होता है। यह एक दुर्लभ संसाधन है जिसे सामान्य तरीके से बहाल नहीं किया जा सकता है। यदि यह खत्म हो गया है, तो चरित्र केवल कुछ प्रकार की सरल कमजोर हमलावर कार्रवाई के लिए उपलब्ध है।


नायक के पास वर्तमान में 520 स्वास्थ्य और 800 मानसिक स्वास्थ्य हैं

मानसिक स्वास्थ्य बहुत दुर्लभ उपभोग्य सामग्रियों के साथ फिर से भर दिया जाता है, और हर नए दिन (हर कुछ घंटे, आदि) को पूरी तरह से अपडेट किया जाता है।

जब वे नायक को मारते हैं, तो क्षति का हिस्सा स्वास्थ्य के लिए जाता है, और भाग उपकरण द्वारा अवरुद्ध होता है। इस अवरुद्ध क्षति का हिस्सा चरित्र के मानसिक स्वास्थ्य को नुकसान पहुंचाता है।

उदाहरण के लिए, बिना उपकरण वाले एक कंकाल के तीर का एक तीर 40-70 को नुकसान पहुंचाता है। 25 के बराबर अपने उपकरणों के कुल कवच वाले एक नायक को इस तरह के एक तीर से 15-45 स्वास्थ्य क्षति प्राप्त होगी और कहते हैं, अवरुद्ध क्षति का दसवां हिस्सा (यानी 2.5) मानसिक स्वास्थ्य पर ले जाएगा।

कवच में एक अतिरिक्त अवशोषण दर हो सकती है, या व्यक्तिगत आइटम कवच के बजाय अवशोषण इकाइयाँ दे सकते हैं। अवशोषण एक निश्चित संख्या से मानसिक स्वास्थ्य की क्षति को कम करता है। उदाहरण के लिए, ऊपर के उदाहरण में 0.5 के अवशोषण से नायक के मानसिक स्वास्थ्य को 2 को नुकसान होगा।

कुछ विशेष रूप से शक्तिशाली क्षमताएं सक्रियता पर स्वास्थ्य या मानसिक स्वास्थ्य खर्च करती हैं। इसके अलावा, मानसिक स्वास्थ्य की बर्बादी के साथ भुगतान करना, आप क्षमताओं के कोल्डाउन को शून्य कर सकते हैं, उन्हें समय से पहले उपयोग कर सकते हैं।

एक अतिरिक्त विशेषता - जब नायक क्षति प्राप्त करने के परिणामस्वरूप अपने पिछले मानसिक स्वास्थ्य को खो देता है, तो वह कई सेकंड के लिए ताकत का एक तेज अवशिष्ट ग्रस्त हो जाता है - वह तेजी से आगे बढ़ता है और उसके वार ज्यादा नुकसान करता है।

उपहार घन


चरित्र द्वारा चयनित लूट (शायद सभी नहीं) स्क्रीन के कोने में प्रदर्शित एक विशेष क्यूब से चिपक जाती है, जहां इसे वर्तमान पक्ष की कोशिकाओं के बीच स्थानांतरित किया जा सकता है।


चित्र में, लूट को उपकरणों की वस्तुओं के साथ दिखाया गया है, लेकिन यह कुछ सरल चीजें हो सकती हैं, जैसे क्रिस्टल / पंजे या पत्थर

प्रत्येक लूट स्तंभ के ऊपर एक आइकन है - यह उस क्षमता को दिखाता है जो चरित्र के लिए उपलब्ध है। बाईं ओर का आइकन बाईं माउस बटन की क्षमता को दिखाता है (कुछ अतिरिक्त प्रभाव के साथ एक ऑटो-हमले की तरह), केंद्र में आइकन एक सुरक्षात्मक बफ़र (या निष्क्रिय क्षमता) दिखाता है, दाईं ओर का आइकन दाएं माउस बटन की क्षमता को दिखाता है (सबसे अधिक बार एक cooldown और / या खर्च कर रहा है) संसाधन)।

यदि आप उनके कॉलम के अंदर लूट बदलते हैं तो कैरेक्टर क्षमताएं बदल जाती हैं और अलग-अलग संयोजन अलग-अलग नई क्षमताएं दे सकते हैं (जबकि रेसिपी कॉलम में आइटम के क्रम पर निर्भर नहीं होती हैं)। इसके अलावा, क्यूब के हिस्सों को घुमाया जा सकता है, किसी अन्य लूट तक पहुंच प्राप्त कर सकता है या वहां एक लूट फेंक सकता है, क्षमताओं के लिए अनावश्यक।


यहां हम क्यूब के शीर्ष को तलवार से हटाते हैं।

अनावश्यक लूट या तो बेची या नष्ट की जा सकती है, एक विशेष संसाधन प्राप्त करना जो घन के घूर्णन भागों पर खर्च किया जाता है। यह क्यूब के अंदर कुछ वस्तुओं को बचाने के लिए समझ में आता है, क्योंकि वे वहां रहने के दौरान एक निश्चित बोनस देते हैं। इसके अलावा, एक अलग मेनू में, नायक को उपकरणों से सुसज्जित किया जा सकता है, और वास्तव में वे चीजें जो घन में संग्रहीत हैं, वे दान के लिए उपलब्ध हैं।


कुल्हाड़ी और ढाल का संयोजन नायक को दाहिने बटन पर एक नई क्षमता देता है। यह नीचे इंगित किया गया है कि नायक के पास अब मुड़ने के लिए उपयोग की जाने वाली संसाधन की 230 इकाइयाँ हैं। एक मोड़ इन इकाइयों की एक निश्चित राशि खर्च करता है।

आप मौजूदा बनाई गई क्षमता को ठीक करने की क्षमता के बारे में सोच सकते हैं ताकि कॉलम जोड़तोड़ अस्थायी रूप से इसे न छूएं। लेकिन ट्विस्ट पर, आप एक अमूर्त संसाधन नहीं खर्च कर सकते हैं, बल्कि वास्तव में स्वयं अनुभव अर्जित कर सकते हैं। जो सार भी है, लेकिन सार नहीं।

डैमेज जोन


गेम सिस्टम को राक्षस के शरीर पर उन क्षेत्रों को ध्यान में रखते हुए बनाया जा सकता है जो नायक पर हमला करता है। उदाहरण के लिए, ऐसे 4 क्षेत्र हो सकते हैं: सिर, हाथ, शरीर, पैर।


स्क्रीन पर ज़ोन आइकन प्रदर्शित किया गया

खिलाड़ी उन क्षेत्रों में से एक पर क्लिक करता है जहां हमलों के दौरान उसका चरित्र लक्ष्य होगा। जबकि सिर का चयन किया जाता है, नायक सिर में सभी राक्षसों पर हमला करता है, जबकि पैर - पैरों पर और इसी तरह। आप किसी भी समय ज़ोन बदल सकते हैं।


बाईं तस्वीर में, खिलाड़ी ने शरीर पर हमले करने के लिए चुना, और दाईं ओर उसने नायक का ध्यान हाथों के क्षेत्र में बदल दिया।

चयनित क्षेत्र के आधार पर विभिन्न पैरामीटर बदलते हैं। एक निकाय क्षेत्र पर हमला मानक है, यदि शेष समूहों का चयन किया जाता है, तो इसमें प्रवेश करना अधिक कठिन हो जाता है। हेड ज़ोन में प्रवेश करना सबसे मुश्किल है, लेकिन इस तरह के हमले रक्षा और / या गंभीर क्षति को भड़काएंगे। पैरों पर हमले लक्ष्य को धीमा या स्थिर कर सकते हैं, और हाथों पर हमले दुश्मन के हथियार को गिरा सकते हैं या उसके हमलों की ताकत को कमजोर कर सकते हैं।

विभिन्न प्रकार के क्षेत्रों में हमलों के खिलाफ कुछ प्रकार के राक्षसों में कुछ कमजोरियां या सुरक्षा हो सकती है। उदाहरण के लिए, एक हड्डी के सिर या हेलमेट के साथ एक दुश्मन के सिर में एक और भी अधिक जटिल हिट हो सकता है, और कई अंगों वाले दुश्मनों को धीमा करने के लिए प्रतिरक्षा हो सकती है जब वे सफलतापूर्वक अपने पैरों को गोली मारते हैं। सक्रिय क्षेत्र के आधार पर राक्षस मौतों का एनीमेशन भी भिन्न हो सकता है।

बदले में, नायक के संगठन को उसके विभिन्न क्षेत्रों को कवर करने के लिए भी बनाया जा सकता है, फिर विभिन्न प्रकार के राक्षस स्वयं अपने पसंदीदा क्षेत्र रख सकते हैं जहां वे एक बैठक में नायक पर हमला करेंगे।

अलौकिक पिरामिड


मैं पूरे खेल के लिए मुख्य पृष्ठभूमि के रूप में बहु-स्तरीय काल कोठरी से प्यार करता हूं - उनके पास कुछ विशेष वातावरण है, जो खेल से अलग है, जहां खेतों, खेतों, जंगलों, शहरों और केवल कभी-कभी उथली गुफाओं में जाते हैं।

बहु-स्तरीय कालकोठरी की इस अवधारणा को एक बहु-स्तरीय उड़ान पिरामिड के रूप में बदलना संभव होगा। प्राचीन फंतासी, या बाहरी अंतरिक्ष से उड़ान, या दोनों एक साथ - यहाँ आप व्यापक रूप से फ़ंतासी और प्रौद्योगिकी के संयोजन को तैनात कर सकते हैं। और प्रश्न को प्रस्तुत करने के इस तरीके में, यह और भी स्पष्ट हो जाता है कि अंतिम बॉस कहां है।

रोमांच की अतिरिक्त विशेषताओं में से एक पिरामिड में ठीक है - यहां आप स्तरों के बीच टूटने का एहसास कर सकते हैं, जहां आप किसी दुश्मन के झटका से गिर सकते हैं (और फिर से यहां पहुंचने की कोशिश में कुछ समय बिता सकते हैं) या उद्देश्यपूर्ण रूप से नीचे कूद सकते हैं - उदाहरण के लिए, एक गुप्त खोज जिसे आप खोज नहीं सकते। पिछली मंजिल पर।

यहाँ इस तरह के मोटे स्केच हैं। आप ARPG गेम्स के लिए क्या करेंगे?

PS काफी अवधारणा नहीं है, लेकिन सिर्फ तकनीकी बिंदुओं के बारे में विचार करता है। डियाब्लो जैसे खेलों के लिए, एक स्थिर रूप से निर्धारित कैमरा आमतौर पर विशिष्ट होता है, सभी प्रकार के ज़ूम और यहां कैमरा कोण को बदलना वास्तव में यहां आवश्यक नहीं है। यही है, चरित्र खुद, उसके उपकरण, राक्षस, और इतने पर - पूरी तरह से ईमानदार 3 डी में नहीं किया जा सकता है, लेकिन पूर्व-गाया एनिमेशन में, पुराने तरीके से। हार्ड डिस्क स्थान लंबे समय तक बड़ी मात्रा में डेटा संग्रहीत करने में सक्षम है, बहुत अधिक स्वतंत्रता की डिग्री की आवश्यकता नहीं है, लेकिन आदर्श रूप से आप बहुत ही सहज और उच्च विस्तृत एनिमेशन प्राप्त कर सकते हैं, एक सुंदर प्रीरेन्डर जो बहुत स्वाभाविक रूप से चलता है। लहराती रेनकोट, चरित्र के वजन की भावना, सामान्य रूप से सभी प्रकार की सुंदरता में। और खेल को शुरू करने के लिए, आपको किसी प्रकार की सुपर-मशीन की आवश्यकता नहीं है, और सबसे शक्तिशाली हार्डवेयर भी नहीं। बेशक, कोई ऐसा करता है, हालांकि शायद ही कभी, लेकिन ये आम तौर पर कुछ बल्कि कार्टूनिंग प्रोजेक्ट्स हैं जो जानबूझकर चिकोटी वाले डायनामिक्स के साथ होते हैं, और एक बहुत ही चिकनी एनिमेशन के साथ एक काफी यथार्थवादी तस्वीर भी बना सकता है।

Source: https://habr.com/ru/post/hi465003/


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