एकता में पिक्सेल लो-फाई

छवि

मेरे विकास के खेल की दृश्य शैली LAUNDRY GAME (हाँ, यह बेशर्म विज्ञापन है) 3D में बड़े, स्पष्ट पिक्सेल पर आधारित है। मुझे कम रिज़ॉल्यूशन 3 डी पसंद है। मुझसे बहुत सारे सवाल पूछे गए कि मैंने यह कैसे किया, इसलिए मैंने एक ट्यूटोरियल लिखने का फैसला किया।

नोट: यह केवल मेरा निर्णय है! शेडर्स, ब्लिटिंग ग्राफिक्स और अन्य ट्रिक्स का उपयोग करने के तरीके हैं, लेकिन मेरी छोटी एकल परियोजना के लिए ऐसा समाधान काफी पर्याप्त था।

जोड़ 1: स्मार्ट आदमी पीट ब्रिस्बर्न ने यहां एक स्क्रिप्ट भेजी है , यदि आप "आकाश में क्वाड" चाल की तरह नहीं हैं (चरण 4-6)!

स्टेज 1: स्रोत दृश्य तैयार करना



पहले आपको दृश्य तैयार करने की आवश्यकता है! मैंने अपने पक्षी मित्र ऑस्कर जे। रफल्स के साथ इस छोटे से क्यूब को बनाया। वह घन के चारों ओर चलाता है और लगातार चिल्लाता है। (ये सिर्फ चरित्र नियंत्रक और एनिमेटर एक साथ जुड़े हुए हैं।)

लेकिन इन घृणित चौरसाई लाइनों को देखो! फू, आइए उनसे छुटकारा पाएं।

स्टेज 2: MSAA कैमरों को हटा दें



मुख्य कैमरा हाइलाइट करें और अनुमति दें MSAA बॉक्स को अनचेक करें। जैसा कि आप देख सकते हैं, पिक्सेल बहुत तेज हैं। लेकिन अभी तक कोई उतार-चढ़ाव नहीं है! यानी सभी पिक्सल छोटे होंगे। इसे ठीक करने की जरूरत है।

स्टेज 3: रेंडर टेक्सचर में कैमरा रेंडर करना



मैं RenderTexture का उपयोग करके (इस बनावट में मुख्य कैमरा को रेंडर करने के लिए) (बड़ी क्रिस्प पिक्सल पाने के लिए) ज़ूम करता हूँ। यह हमें किसी भी नियमित बनावट की तरह इस RenderTexture का उपयोग करने की अनुमति देगा!


यहाँ मेरे RenderTexture के लिए उपयोग किए जाने वाले विकल्प हैं। आकार वह आकार है जिस पर हम ज़ूम इन करते हैं। जितनी छोटी संख्या, उतने बड़े पिक्सेल। दोनों मूल्यों के लिए, मैं आमतौर पर 300 से 600 तक की संख्या में उपयोग करता हूं (उत्कृष्ट सेलेस्टे , उदाहरण के लिए, 320x200 से ज़ूमिंग करता है)।

फ़िल्टर मोड अप / डाउनस्कूलिंग करने का एक तरीका है। "प्वाइंट" मोड एंटी-अलियासिंग को नहीं जोड़ता है, अर्थात यह उन पिक्सेल के तीखेपन को बनाए रखता है जिनकी हमें वास्तव में आवश्यकता होती है।

लेकिन क्या हुआ?


अब हम कैमरा को स्क्रीन पर नहीं, बल्कि RenderTexture में प्रस्तुत करते हैं, इसलिए स्क्रीन पर कुछ भी प्रदान नहीं किया जाता है!

इसे ठीक करने के लिए, हमें एक और कैमरा स्थापित करने की आवश्यकता है, लेकिन इस बार थोड़ा अलग है।

स्टेज 4: ज़ूम कैमरा + क्वाड बनाएं



आइए दृश्य में एक नया कैमरा बनाकर शुरू करें (इसे क्वाडकैमरा कहते हैं) और एक बच्चे के रूप में एक 3 डी क्वाड संलग्न करें।

चरण 5: इसे कहीं शून्य में रखें



फिर हमें क्वाडमेकेरा लेने की जरूरत है और इसे कहीं दूर फेंक दें। कोई फर्क नहीं पड़ता कि, मुख्य बात यह है कि इसे मुख्य कैमरे से कभी भी दिखाई नहीं देना चाहिए। मैं आमतौर पर इसे आसमान में ऊँचा उठाता हूँ या नीचे गहराई तक ले जाता हूँ।

चरण 6: कैमरे के सामने क्वाडर और इसे जगह में संलग्न करें



फिर हम क्वाड लेते हैं। मैंने इसके लिए स्प्राइट्स-डिफॉल्ट सेट किया (एक मानक एकता सामग्री जो प्रकाश से प्रभावित नहीं है) ताकि यह दृश्य में किसी भी यादृच्छिक प्रकाश से प्रभावित न हो। फिर क्वाडर पर RenderTexture खींचें। अब क्वाड हमारे दृश्य को दर्शाता है! फिर हम क्वाड को स्थानांतरित करते हैं ताकि यह क्वाडकैमरे के सामने हो (कैमरा जो अब लक्ष्य स्क्रीन को प्रस्तुत करता है)।


जैसा कि आप देख सकते हैं, अब रेंडरिंग स्केल बढ़ा दिया गया है! ऑस्कर लगातार अपनी पिक्सेल चोंच क्लिक कर सकता है! लेकिन साथ ही, हम उसके सिर के बहुत करीब पहुँच गए।

स्टेज 7: कैमरों को समायोजित करें



अंतिम चरण में, मैं अपने मुख्य कैमरे पर वापस जाता हूं और इसे सेट करता हूं ताकि हम पहले की ही चीज़ के बारे में देखें। यहां आप रेंडर बनावट का आकार बढ़ा सकते हैं ताकि पिक्सल थोड़ा छोटा हो जाए, या इसे कम कर दें, ताकि स्क्रीन पर केवल 7 पिक्सल फिट हो सकें। यह प्रयोग का समय है, आप व्यक्तिगत रूप से क्या सूट करते हैं।

बोनस: सुनिश्चित करें कि बनावट धुंधली नहीं है



जैसा कि हमने देखा है, इस समय मॉडल (ऑस्कर की बड़ी आंख) की बनावट धुंधली हो गई है। ऐसा इसलिए हुआ क्योंकि बनावट को एकता में आयात करते समय, मानक मापदंडों का चयन एमआईपी-बनावट और चिकनी स्केलिंग के लिए किया जाता है। लेकिन हमें इसकी जरूरत नहीं है। इसलिए, जब बनावट आयात करते हैं, तो आपको जनरेट मैप्स को अक्षम करना होगा और फ़िल्टर मोड के लिए पॉइंट मोड का चयन करना होगा।

Source: https://habr.com/ru/post/hi465479/


All Articles